7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti.

9. června 2010 v 14:09 | Lucka |  1. Archeologie umění interaktivních médií
7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. "Virtuální renesance" vyprávění (konec 20. stol.)
Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality? vs. simultaneita, detail, "perspektivizace", proud myšlenek. Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění. Kybernetika jako narativní princip. Od kinoautomatu ke kolektivnímu autorství. Generovaná realita.


-----------------kolaborativní verze Radka a Lucky-------------------------

Roland Barthes:
-         (12. listopadu 1915 - 25. března 1980) byl francouzský literární kritik, literární a společenský teoretik, filozof a semiotik.
-         zkoumá kde jinde v textu může být schován význam než v záměru autora à vzniká přes čtenářovu analýzu textu
-         lexie = element textu který pro různé čtenáře může získat různý význam.
-         příběh jako vlastnění plurality významu omezené lineárně svazujícími prvky (jako je časová osa) atd.
-         ideální text je reverzibilní a otevřený maximálnímu množství různých výkladů
-         readerly text - klasické texty které čteme jsouc vázáni posloupností významů,
-writerly text
- texty v jejichž tvůrčím procesu je čtenář aktivní
-         četba textu, coby chvíle potěšení (v tomto směru je hedonista), je druh sociálního aktu, kdy se člověk vystaví spisovatelovým významům; usiluje o očištění tohoto zážitku blaha, kdy imerzujeme a ztrácíme se v a do textu - ztráta sebe sama v textu je možná jen pokud je text zcela neutrální - tzn. zakoušený mimo společenský kontext a osvobozená od kulturně-asociativního jazyka
-         uvědomuje si náročnost či nemožnost takového neutrálního psaní a hledá způsoby jak jej dosáhnout

Georgie Landow
-         profesor angličtiny a dějin umění na Brown University. Je vůdčí osobností v oblasti Viktoriánské literatury, umění a kultury stejně tak pionýrem kriticismu a teorie elektronické literatury, hypertextu a hypermédií
-         přejímá myšlenku od Barthese, že to 'já' které přistupuje k textu je již samo o sobě nekonečnou pluralitou jiných textů a kódů; autora i čtenáře bychom měli brát spíše jako hypertext
-         radikální změny textuality produkují radikální změny v pozici autora od této textuality odvozené. Nedostatek textové autonomie, jako je textová centrovost, se okamžitě odráží v konceptech autorství a 'já'. Podobně také nespoutanost nové textuality rozpouští (rozprostírá) autora. Např. Foucault: myšlenka, že kdybychom chtěli uspořádat např. Nietzchovo dílo a našli bychom v jeho nějakém blbovníčku třena poznámku o schůzce, či seznam k nákupu mezi náčrty jeho literatury … nemáme právo to nezveřejnit, protože i toto je součást díla toho autora.
-         odstraněním autonomie textu ničíme takové to klasické 'pouze autorství', stejně tak jako když z textu uděláme síť - odstraňováním limitů textuality
-         hranice, okraje, desky jako prostorové jsou součástí materiální reality a vtělení kdežto digitální texty - tvořené z kódů - nemohou a nemají takovou jednotnost a uzavřenost. Digitální text, který existuje jako nezávislý na místě ve kterém jej prožíváne, e-merguje jako rozptýlený text

Digitální literatura:
-         hrubé dělení:
  1. digitalizace tištěné literatury - archivní snahy jako je třeba Projekt Gutenberg nebo skandinávský Projekt Runenberg - snaha o co nejvěrnější digitalizaci starých převážně kanonických děl
  2. digitální publikace originální literatury - nzapojují prakticky žádné prvky hypertextuality (ji jen velmi jemně). Tato literatura zachovává klasické literární konvence a její digitalita slouží hlavně k šíření
  3. literatura využívajících nových možností digitálního zpracování - vše od hyper-románů po interaktivní poezii po multimediální encyklopedie.
  4. síťová literatura - hypertextová literatura využívajících možností internetu. Například Leporauha [Rest Peace] od Matti Niskanen (1998) - možnosti linkování jsou zde využity nenápadně ale efektivně

osobnosti a jejich hyper-romány:

Michael Joyce
-         narozen 1945, profesor angličtiny na Vassar Cillege, NY, USA. Je významným autorem a kritikem elektronické literatury
-         Joycovo afternoon: a story, 1987 bylo jedno z prvních hypertextových literárních děl, které se prezentovalo jako vážná literatura a experimentovalo s formou povídky romanopiseckým způsobem. Bylo vytvořeno tehdy novým Storyspace software, rozvinulo dvojznačnost a pochybné charakteristiky vypravěče z dob vysokého modernismu, společně s nějakými dalšími očekáváními a romantickými elementy; příběh jehož význam se mohl dramaticky lišit v závislosti na uskutečněné cestě skrze jeho lexie při každé četbě.

Stuart Moulthrop
-         narozen 1957 v Baltimoru USA; je novátorem elektronické literatury a hypertextové fikce, v obojím jak jako teoretik tak jako spisovatel. Je autorem hypertextové fikce Victory Garden (1992) - kt. se ocitla na první stránce knižního přehledu New York Times, a mimo jiné i Reagan Library (1999), a Hegirascope (1995)
-         napsal něco i pro Wired
-         mezi jeho spolupracovníky patří Nancy Kaplan, Michael Joyce, John McDaid z TINAC (Textuality, Intertextuality, Narrative, and Conscioussness)
-         článek forking paths: možnost mít jedna zdrojová data, která se linkují k jiným a ty zase k dalším dokud se divák nerozhodne bazén informace opustit
-         Hegirascope, Version 2 - rozšíření původního projektu z roku 1995, 175 stránek poprokopjovaných 700 linky, většina aktivních oken se po 30 sekundách sama obnoví , můžete se toho účastnit následováním hyperlinků ale většinou se stejně dostanete na obnovující se stránku; způsob četby je prostě se do textu potopit, i když by někdo ocenil pevnější možnosti referencí.

Shelley Jackson
-         narozená 1963, spisovatelka a umělkyně známá pro své mezi-žánrové experimenty
-         její práce hyperfikce Patchwork Girl - nechronologické přepracování Frankensteina od Mary Shelley je jak vysoce originální tak intenzivně parazituje na svých tištěných předlohách
-         vypráví příběh skrze části lidského těla popropojené skrze text a obraz; pět hlavních segmentů textu - hřbitov, deník, prošívaná deka, příběh, & poškozený akcent ("a Graveyard", "a Journal", "a Quilt", "a Story", and "& broken accents."). Cílem není jen aby čtenáři pojímali celek díla ale aby si i uvědomovali jednotky které jsou linkovány dohromady, aby vytvořily sjednocenou strukturu. Využívá imaginaci hřbitova, aby kontinuálně vyzývala čtenáře k oživení příšery.

Digitální a hypertextová poezie a osobnosti:
-         forma elektronické literatury, zahrnující široké pole přístupů k poezii, s prominentním či klíčovým využitím počítačů. dostupná na CD-ROMech, DVD, jako instalace v galeriích, občas nahrána jako digitální video či film, jako digitální hologram na WWW a internetu
-        
hypertextuální poezie je odvětvím digitální poezie využívající hypertextová spojení, velmi vizuální s souvislostmi s vizuálními studii a hyper-romány, takováto báseň není pevným pořádkem ale básní pohyblivou či generovanou v reakci na klikání na linky buď jde o komplexy slově, vět, odstavců které se variabilně zobrazují v aktivním okně nebo obsahuje části básní které se pohybují a mutují. Počátky v 80tých letech.

Jim Rosenberg
-         teoretik hypertextu a autor spaciálně hypertextových básní
-         užívá interaktivity a kinetických technik,
-         Intergrams (1997) - simultaneita; několik textových vrstev nedle sebe tak, že pohybem kurzoru můžeme číst jednu vrstvu, zatímco je syntax externalizovaná do grafických symbolů, které reprezentují syntaktická prokojení s ostatními fragmenty textu.

William Gibbon
-         AGRIPPA (A Book of The Dead)
-         tj. báseň hraná z 3½ diskety na Mac počítačích z roku 1992. Když se spustila disketa, text básně se vyroloval na plochu doprovázen zvukovými efekty, v průběhu čtení program na disketě zakódoval jednotlivé řádky tak že zmizely po prvním přečtení té básně.

Text adventure games

-
v době kdy začaly mokro počítače dobývat domácí prostředí uživatelů, byly velmi omezené co se možností počítačových her týče. produkovat alfanumerické systémy bylo daleko snadnější, takže se nelze divit že souběžně s prvními pokusy o obrázkové počítačové hry vznikaly i hry založené na textech. Nabízely hráči několik různých způsobu jak se propracovat skrze textové prostředí, zpravidla omezené na řešení různých druhů hádanek a podobných problémů a zpravidla se nakonec našla jen jediná správná cesta jak projít herním prostředím.

některé ze zdrojů:
http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml

pozn. vycházeli jsme ze slidů Kůsta co má pro Úvod do IM, neukončenost i kinoautomat už má i jarek dole.
----------------------konec kolavorativní verze--------------------
------------ níže je výtah z textu co doporučila horáková------

-         crisis of storytelling around 1900. This was expressed above all in the crisis of the novel and was related to fundamental doubt about whether it was possible to represent the complex reality of modern society with the help of linear, causally motivated stories.

* «De-fableizing»: This is the word Jakob Wassermann uses to describe the process of prying stories free from chains of cause-and-effect. Instead, the stories concentrate on mere happening, a sequence of states.[6]
* Simultaneity: Major novels of the twentieth century depict the simultaneous, fragmented, disparate presence of heterogeneous elements in modern (urban) life.
* Detail: In modern narrative one can find detailed descriptions of everyday objects that are seemingly superfluous to the logics of narrative plot development (for example, in the writing of Alain Robbe-Grillet, founder of the «nouveau roman»).
* Authorship: Authorship itself becomes a theme of the narrative, in some cases by linking biography and work (for example, Marcel Proust, Ernest Hemingway, Peter Handke).

-         Telling a story is now no longer merely the depiction of the course of real or imagined events, based on a sender-receiver model, but becomes with Joyce an act of intercommunication.
-         Gilles Deleuze and Felix Guattari in 1977. They write: « … Any given point of the rhizome can and must be connected with every other point.»[11] Thus, the rhizome offers the ideal metaphor for a narrative strategy that was already laid out in Joyce, but which first experienced its aesthetic realization with the advent of the computer.
-         Nelson defines «hypertext» as «non-sequential writing- text that branches and allows choices to the reader, best read at an interactive screen.»
-         In interactive art, the new digital medium was used to develop non-linear narrative strategies; artists: Ken Feingold, Grahame Weinbren, Bill Seaman, Simon Biggs, Jeffrey Shaw - these artists, interaction is not only active interpretation, but rather a way of ensuring that the text/image continues to be written by the recipient and ultimately takes on a life of its own in his/her imagination.
-         in 1967 in the Czechoslovakian pavilion at the World's Fair in Montreal. At that time, the film «One Man and his Jury» was stopped at certain points and audience members were able to determine the further course of the story using buttons on their armrests.
-         destroying the principle of unique authorship. Roy Ascott was one of the first to initiate a project with shared authorship, with his «La plissure du texte» in 1983. He refers to it as a «collaborative story telling project,» in which artists from Europe, North America and Australia supplied texts that flowed together in the ARTEX computer network
-         the Knowbotic Research - interactive environments such as «Dialogue with the Knowbotic South» (1994-1997), moving, non-linear orders emerge that can be experienced in space and explored associatively. They form discursive fields or «action spaces» that empower the users to get involved and to arrange the complexity according to their own criteria.
-         networked elements from the whole field of audiovisual culture, so that her narrations remain virtual-they find themselves in a floating state in which a variety of potential meanings are simultaneously present and absent.
-         In «24 Hour Psycho» (1993) Douglas Gordon significantly slowed down Alfred Hitchcock's «Psycho.» He uses this device to override the continuity of the events, making it impossible to read what was once a coherent story. The relationship of the various actions to one another is dissolved, so that the dramaturgy and the psychology of the characters lose their reference points and are dissected into narrative fragments. - demonstrate the impossibility of using image sequences as signs that refer to something specific.
-         A story is no longer a representation of the course of real or imagined events, predetermined by the author and merely reconstructed by the reader/viewer; a story is now the momentary manifestation of the narrative route of the user.

--------------- tak snad už konec konec -------------------
 

Velká jména umění

John Milton Cage


(5. září 1912, Los Angeles - 12. srpna 1992, New York) byl americký skladatel aleatorické experimentální hudby, spisovatel a tvůrce audiovizuálního umění
-         v mládí cesta do evropy - zde našel vášeň pro hudbu, vzorem mu je Schönberg
-         "that the primary act of musical performance is not making music, but listening"
-         Tradiční hudbu vnímá jako sdělovatele rigidního významu, nepotřebuje se svazovat diktováním významů, jde mu o zvuky v aktu
-         Slavnou skladbu pro klavír 4´33´´. Partitura se skládá ze tří vět, neurčené délky (ponechána invence interpretovi - nicméně verze Davida Tudora dlouhá 4 minuty 33 sekund se stala notoricky známou). Jejich obsahem je jen notově zaznamenané ticho. Interpret vstoupí na podium, usedne k nástroji, položí ruce na klaviaturu a hraje ticho. Obsahem díla jsou zvuky které produkuje překvapené publikum.
-         Působí tak, že člověk uslyší zvuky, které by tu stejně byly, i když jako neslyšené. Z provedení skladby se tak stává happening.
-         TICHO - funguje jako ono 'nic', které se může stát čímkoli (zen-budhistický motiv), ticho nebere jako opak/nepřítomnost zvuku, nýbrž jako opak muziky, absenci promluvy. Cageovo ticho odpovídá hluku provozu (viz. zážitek z odhlučněné místnosti)
-         NÁHODA - oblíbil si pro vytváření kompozičních rozhodnutí knihu I-Ťing, buď při produkci díla nebo zapojoval náhodu jako element aktuálního provedení (jako v 4'33'' nebo v Imaginary Landscape No.4)
-         Imaginary Landscape No. 4. V tomto kousku zkomponovaném pro 12 rádií Cage přesně předepsal na jaké frekvence, v jakých intervalech a jak přesně měnit parametry na přijímačích
-         způsob náhodné kompozice (s pomocí I-Ťing) mu umožnil nalézt klíč k harmonii
-         Podíváme se blíže na rozsáhlé dílo HPSCHD (počítačová zkrácenina 'harpsichord') z roku 1969. Jedná se o mixed-media performanci, ve které dal dohromady velké množství klaviatur, magnetofonů, video a slide projektorů, aby po dobu přibližně 4 hodin soustavně generovaly tóny a jejich vizualizaci. Pojďme si říci jaké místo má v tomto díle náhoda. Za prvé hod mincí I Ťingu lze simulovat na počítači (to také Cage plně v HPSCHD využil), dále Cage při rozhodnutí, jak pokračovat ve skladbě dál, spočítal možnosti, mezi kterými se rozhodoval a jejich počtem rozdělil 64 možných výsledků hodu mincemi.
-         Cage by se nejraději osvobodil od tradic prostým zapomenutím všeho, co jsme si nejen o hudbě vštepovali celý život. Jedině tak můžeme k dílu přistoupit coby turisti - jako k něčemu novému, neznámému, kdy nevíme, co čekat.
-         Pro Cage může být, a je, hudbou jakýkoli zvuk v aktu.
Aby se zachoval důsledně, sdělí nám, že i ticho je zvuk, tzn. hudba. Stejně jako Duchamp přerušuje jednosměrný provoz od umění k divákovi a obrací hledáček na samotný náš pohled a poslech světa kolem nás. Chce nás vytrhnout ze stavu pasivního přijímání hotových významů a naučených frází, a vrhnou doprostřed nových a netušených zvuků, abychom se museli do poslechu aktivně zapojit



Jeffrey Shaw


Původní vzděláním architekt. Ve své tvorbě se vyhýbá klasickým parametrům uměleckých děl - pevný tvar, neměnnost a rigidita a hledá prostor pro uplatňování svobody a vůle, ve svých dílech dává tedy divákovi do ruky co největší možnost stát se architektem vlastního světa. Tuto tendenci můžeme pozorovat ve všech jeho dílech, ve zcela elementární formě například v projektech Waterwalk a Waterwalk Tube ze sedmdesátých let minulého století. V nich vyprojektoval vzduchem naplněné objekty plující na hladině - divák, když se ocitl uvnitř, získal nejen možnost pozorovat výsek prostoru, který zde vždy, i když nedostupně, byl (prostor na vodní hladině), ale zároveň svým pohybem okamžitě určoval podobu toho světa.
Shaw se také stále drží představy přenést dílo z 2D do 3D - z plochy učinit prostor, z předmětu vnějšího zcizeného pozorování učinit imerzivní svět. To spatřujeme ať už se podíváme na projekty jako MovieMovie - kdy místo 2D plátna k promítání filmu nechal nafouknout vzdušný objekt s dvojitým pláštěm, na němž se film proměňoval a žil v 3D perspektivě, či EVE - což je speciálně vytvořená kopulovitá místnost, v níž tím, jak se rozhlížíte, zároveň zobrazujete i objevujete jinak neviditelný vás obklopující obraz. Ve svých dílech nahrazuje promítací plátno jakoukoli jinou (nejlépe 3D a pohyblivou) odrazovou plochou. Tak se mu projekční plochou stává sestava pláten různě pověšených (Emergences of Continuous Forms, 1966), různé vzduchem plněné prostorové předměty (MovieMovie, 1967), části budov (Cloud (of daytime sky at night), 1970), zrcadla, prachové částice, lidské postavy (projekty pro koncerty Genesis, 1975-1978) apod..
Zlomový projekt jeho tvorby je Viewpoint z roku 1975 - zde se objevuje moment, který později hraje velkou roli hlavně u computerizovaných instalací - a to, že fyzicky vystavený předmět není dílem samotným, ale jakýmsi oknem do virtuality, kde teprve dochází k setkání. V tomto díle hrají roli dva předměty: šedé projekční plátno umístěné před oknem muzea a optická pozorovací konzole stojící v jisté vzdálenosti před ním. Před výstavou bylo zachyceno 12 různých situací odehrávajících se u toho samého okna. Ve chvíli, kdy se divák postaví ke konzoli, promítne se na plátno jeden z těch snímků (viz.obr.), nicméně však díky speciálním vlastnostem toho plátna zůstává pro okolo stojící pozorovatele šedé. Takto se jen skrze konzoli můžeme ponořit do umělecké události. Umělecké dílo tak můžeme považovat za virtuální v klasickém slova smyslu, na šedém plátně je obraz čistě potenciálně přítomen, avšak viditelný jen skrze styčnou plochu - aktuálního a virtuálního - skrze optickou konzoli.
Mezi jeho další díla patří computer-grafická instalace Alice´s room (1989), která pomocí počítačové obrazovky dává nahlédnout do virtuality uvnitř reálné místnosti, a přitom nejen, že nechává divákovi možnost být svým vlastním kameramanem jako u Points of View, ale navíc si může každý vybrat v jakém prostředí se chce pohybovat.
Další důležitý projekt je The Legible City (1989) (a jeho vyspělejší sourozenec The Distributed Legible City (1998)), kteří reprezentují druhou variantu zobrazované virtuality. Díky této instalaci dostává každý možnost projet se na kole ve virtuálním městě - v nabídce máme různé varianty, s geografickým rozložením shodným s městy Manhattan, Amsterodam a Karlsruhe - nicméně místo budov okolo vás ubíhají proporčně odpovídající písmena, slova a věty vyprávějící různé příběhy rozlišitelné barvou. Díky Speciálním brýlím se jedná o imerzivní zážitek, kdy v pokročilých stádiích můžete potkat a prohlédnout si virtuální já kolegy, který si užívá projížďky na druhém kole.


Oficiální webová stránka: http://www.jeffrey-shaw.net/


Nam June Paik

(20. července 1932 - 29. ledna 2006) byl americký umělec jihokorejského původu, jedna z hlavních osob hnutí Fluxus a průkopník videoartu. Studoval v německu historii hudby a zde se setkal s J. Cagem, W. Vostellem a J. Beuysem. Zasloužil se o instituonalizaci videoartu jako uměleckého žánru.
Jeho tvorba začala působením v Neo-Dadaistickém hnutí Fluxus. Debutoval v roce 1963 na výstavě Exposition of Music-Electronic Television ve Wuppertalu, kde vystavoval tv přijímače s magnety, deformující tv obraz.
Poté se přesunul do New Yorku (1964), kde započal spolupráci s chellistkou Charlote Moorman. Produkovali spolu performance, spojující video s hudbou.
V roce 1965 Sony uvedla na trh Portapak - první přenosnou videokameru, dostupnou pro širokou veřejnost. Prvním dílem Paika vytvořeným s pomocí Portapaku byl záznam a následná produkce dopravní zácpy v New Yorku, která vznikla v důsledku návštěvy papeže v roce 1965. Záznam byl téhož dne bez úprav promítán publiku v kavárně.
Rok 1967 je znám zatčením Ch. Moormanové při produkci Paikova díla Opera Sextronique, při níž Moormanová vystupovala nahá. Dalším známým dílem je TV Bra for Living Sculpture z roku 1969, kde Moormanová nosila podprsenku s TV obrazovkami.
Paik je autorem termínu "super highway", kterým v roce 1974 označil fenomén telekomunikací. Později, v roce 1995 vytvořil podobně nazvané dílo - Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii.
Paik se také zabýval tvorbou robotů - v roce 1964 spolu s Shuya Abe vytvořil dálkově ovládaného robota K-456, přičemž v roce 1982 zinscenuje při příležitosti výstavy ve Whitney Museum of American Art srážku tohoto robota K-456 s autem. Paik byl aktivním členem uskupení The Kitchen v NY.
Dopad Paikovy tvorby na umění videa a televize byl globální. Jeho práce měla hluboký a trvalý vliv na mediální kulturu 20. století; jeho významná kariéra ovlivnila obnovu televizního vysílání a transformaci videa do uměleckého média. Skrze TV projekty, instalace, spolupráce, vývoj nástrojů nových umělců, psaní a vyučování, přispěl k vytvoření mediální kultury, která rozšířila definice a jazyk umělecké tvorby. Paikův život v umění vyrostl z politiky a protiuměleckých proudů 50., 60. a 70. let. Na Paikově práci lze sledovat jak se kino a video slučuje s elektronickými a digitálními médii do nových obrazových technologií a forem. Paikova představa nebyla předurčená nebo omezená technologiemi videa nebo systému televize. To on změnil elektronický obraz a jeho umístění uvnitř prostoru a v TV, stanovil novou formu výtvarného projevu. Paikovo chápání moci pohybujícího se obrazu začalo jako intuitivní vnímání objevující se technologie, které se chopil a kterou změnil.

zdroj: wiki, http://www.paikstudios.com/bio.html, + tento blog

Zavazny termin

10. února 2010 v 16:37 | Zdenek
Zdarec vsichni,

bylo by dobre domluvit se na nejakem "zavaznem" (hnusny slovo) terminu, ke kterymu budou -Spravci- kompletne doplneny vypracovane otazky (aby bylo jeste dost casu pro komentare a pripadnou editaci), prubezne jsme se domlouvali myslim na unor, ale je otazkou, jestli je to vubec realne


Zdenek

p.s. tempus fugit!
 


Dotaz?

6. ledna 2010 v 22:09 | Katka
Ahoj, někdo by měl rozseknout jestli se budou jednotlivé otázky vkládat jako samostatné nové příspěvky (jako to udělal Radek u Autopoiesis) nebo zda budeme editovat texty/nadpisy, které kluci vložili už v prosinci.
Já zatím pracuji na otázkách tímto způsobem - tedy nevkládám nové příspěvky, ale edituji již vložené začátky příspěvků.
Nevýhodou je - že se pak tato editace nezobrazuje jako nový aktuální příspěvěk a návštěvník si tak musí projíždět jednotlivé okruhy, zda u některé otázky něco nepřibylo....
Tak nevím, co je lepší...aby v tom pak nebyl binec...

10. Autopoiesis, emergence

3. ledna 2010 v 0:21 | Radek |  3. Teorie umění interaktivních médií


Správce: Radek
Oponenti: Jarek

10. Autopoiesis, emergence
(umělá inteligence, umělý život).


11. Myšlení o nových médiích

7. prosince 2009 v 17:59 |  3. Teorie umění interaktivních médií
11. Myšlení o nových médiích
T. Adorno
J. Baudrillard
W. Benjamin
G. Deleuze, F. Guattari
V. Flusser
M. Foucault
J.-F. Lyotard
L. Manovich
M. McLuhan
P. Virilio

Paul Virillio

[pól virílio] (*1932 Paříž) je francouzský kulturní teoretik a urbanista zabývající se mj. viděním a virtuálnem, filmem, sociologií či vojenstvím. Narodil se italskému otci a bretonské matce. Byl profesorem na École spéciale d'architecture.
Estetika mizení - Celistvost vnímaného obrazu je pouze relativní. Neustále skládáme dohromady jen dojem či účinek skutečnosti. Paul Virilio v Estetice mizení zkoumá fenomény, které narušují účinek reality a otřásají naším vnímáním. Ukazuje, že skutečnost není cosi pevného a celistvého, že naše vědomí a smyslovou zkušenost determinují technologie. Díky nim je naše vnímaní diskontinuální, piknoleptické. Vnímání i dojem skutečnosti jsou totiž fenomény rychlosti. Příkladem jsou Viriliovi dějiny kinematografie či automobilového průmyslu, ukazující rychlost jako hybnou sílu dějin dvacátého století, pod jejímž působením se rozpadají klasické dimenze prostoru a času.

Nesouhlasil zcela s Baudrillardem a McLuhanem. Oblíbená metafora - "media as a vehicle"

Slovník:
dromology - věda o rychlosti
hypermodernismus - jde za postmodernismus, odpor k standartnímu modernismu


Jean Baudrillard

(29. července 1929, Remeš - 6. březen 2007, Paříž) byl francouzský filosof, sociolog a fotograf. Jeho přínos spočíval především v rozvinutí postmoderní filosofie a poststrukturalismu, jeho jméno je dnes nejčastěji spojováno s teorií simulaker.
Podle Baudrillarda je moderní společnost organizována na základě produkce a konzumu komodit (neboli spotřeby), kdežto postmoderní společnost je organizována kolem simulace a her obrazů a znaků, což je znakem toho, že kódy, modely a znaky jsou organizujícími prvky nového sociálního řádu, řízeného simulací.
Jestliže jsou moderní společenství (podle seciálních teorií), charakterizovány diferenciací, pak lze podle Baudrillarda postmoderní společenství charakterizovat dediferencializací, kolapsem mocenských sil, neboli implozí. V baudrillardově společnosti simulace, sféra ekonomiky, politiky, kultury, sexuality a sociálnosti implodují do sebe navzájem.
Baudrillardovo postmoderní univerzum je jednou z hyperrealit - hyperreálné (simulace reality v médiích, Disneyland a zábavní parky, konzumní svatostánky, TV sport atd) jsou reálnější než skutečnost, přičemž modely, obrazy a kódy hyperreálného ovládají myšlenky a chování.
Mezi jeho nejznámější filozofické spisy patří kniha Simulacres et Simulation (1985), v němž se autor zabývá interakcí mezi realitou, symboly a společností.
Charakterizuje současný věk jako "hyperrealitu", kde je skutečná věc potlačena nebo znetvořena obrazem své existence a shrnuje své myšlenky do věty: "Skutečnost (už) neexistuje."


Michel Foucault

/mišel fukó/ (15. října 1926 Poitiers - 26. června 1984 Paříž) byl reprezentant francouzské intelektuální avantgardy sedmdesátých let, profesor Collège de France, filozof a psycholog. Byl také historik filozofie, představitel filozofického strukturalismu a postmoderní filozofie, historik a teoretik kultury. Jeho dílo se rozpadá do několika období, tradičně je přijímáno dělení na období "fenomenologické", "archeologické", "genealogické" a "etické".
Foucaultovo starší dílo je produktem jeho snahy o porozumění společnosti skrze archeologii vědění. Jeho archeologická snaha se výrazně liší od klasického dějepisectví, protože se zabývá studii "diskurzů" a "epistémé" různých historických období, tj. jejich myšlenkových struktur, spíše než historickými daty a chronologickými spojitostmi.
Cílem tohoto Foucaultova dekonstruktivismu je uvědomění, že dogmatické uspořádání forem vědění a chápaní, stejně jako i univerzální systémy morálek, jsou produktem spontánních myšlenkových pochodů, které tvoří jednotlivé epistémé, a nesmějí být chápány jako absolutní.
Jeho práce se věnují kritice racionalismu a strukturalismu. Na strukturalismu kritizuje především jeho hypotézu univerzality a nadčasovosti dějin a zdůrazňuje naopak jejich diskontinuitu. Foucault je jedním z hybatelů postmoderního obratu ve filozofii. Jeho historicky orientované práce jsou zaměřeny na rekonstrukci uspořádávacích forem vědění.


Vilém Flusser

německý filozof židovského původu (12. 5. 1920 - 27. 11. 1991 poblíž Prahy), většinu života prožil v Brazílii. Již od 60. let se zabýval filozofií komunikace.
Jeho nejvýznamně jší díla jsou: Komunikologie (vyšlo v slověnštině jako Komunikológia), Za filozofií fotografie a Do universa technických obrazů.

Stěžejní pojem - Technické obrazy:
Technické obrazy jsou, jak už jejich název napovídá, produktem technických aparátů. Protože jsou, jak říká Vilém Flusser: "přístroje produkty vědeckých textů, jedná se u technických obrazů o nepřímé produkty vědeckých textů". Technické obrazy existují souběžně s lineárními texty a obrazy tradičními (tzn. obrazy nezprostředované technickými aparáty). Mohlo by se zdát, že způsobují renesanci tradičních obrazů. Na základě výše uvedeného vývoje je ale zřejmé, že se jedná o pokračování lineárních textů. "Ontologicky jsou tradiční obrazy abstrakcemi prvního stupně, pokud abstrahují z konkrétního světa, zatímco technické obrazy jsou abstrakcemi třetího stupně: abstrahují z textů, které abstrahují z tradičních obrazů, které abstrahují z reálného světa".
Za první technické obrazy považuje F. fotografii. Je-li technický obraz abstrakcí abstrahující z lineárního textu, musí to mít vliv na tvůrčí strategie týkající se zmiňovaných obrazů. Nepracujeme již se skutečností, kterou přetváříme do statické a na reálný předmět převeditelné podoby. Naopak pracujeme s ryze abstraktními (již dvakrát abstrahovanými) pojmy. Krásnou ukázkou je například film, kdy tvůrce (režisér) dává pokyny kameramanovi a celému štábu a promlouvá k divákovi zprostředkovaně prostřednictvím jazyku svého audiovizuálního díla. Po celý průběh natáčení nezná výslednou podobu (možná snad jen jako zbožné přání), ale o výsledku má představu díky zkušenosti právě s jazykem audiovizuálního díla. Nedělá to, že by zachycoval realitu přímo, ale pokouší se ji přesně určeným způsobem zachytit na záznamový automat (v tomto případě na kameru), s předpokladem, že po dodržení formálních požadavků díla se dostaví předpokládaný a očekávaný výsledek. Tento proces nazývá Vilém Flusser komputací a dodává, že "má za úkol učinit okolí pochopitelným, představitelným, uchopitelným". V případě filmu se jedná o technické zprostředkování reality, která se dá ovšem prostřednictví technických možností (zvláštní efekty, práce s časem, střihová technika apod.) zkreslovat a deformovat. Zvláštní význam pojem komputace dostane, uvědomíme-li si, že v možnostech zprostředkujících aparátů je vytvářet zcela "syntetické" technické obrazy (videoart, virtuální realita apod.).
V tento okamžik je třeba do hry přidat další pojem - kalkulace. Kalkulace je dle Flussera postup, kdy: "své myšlenky drolím na slova, slova na písmena a pak volím klávesy, které odpovídají těmto písmenům. Tyto myšlenky kalkuluji". Kalkulace je postup nutný k překonání komunikační bariéry mezi aparátem a funkcionářem. Tato bariéra je tvořena odlišnými přístupy k práci s informacemi. Zatímco člověk pracuje s informacemi jako se symboly, které si okamžitě převádí do konkretizované podoby a do (vědomě či podvědomě) tvořených kulturních asociací, aparát s nimi pracuje jako s věcnou konfigurací, jako se souborem hodnot, určených k dalšímu matematickologickému zpracování, popřípadě jako s hotovou instrukcí určenou pro zobrazení či vykonání. A jednou z takovýchto instrukcí může být právě technický obraz, "slepě konkretizovaná možnost, neviditelné, které se slepě stalo viditelným".



Gilles Deleuze

(* 18. ledna 1925, Paříž - 4. listopadu 1995). Významný francouzský teoretik 20. století, který působil v mnoha oblastech a disciplínách, především pak ve filozofii, filmové teorii, teorii umění a literatury nebo kritické teorii současné kultury.
Je představitelem poststrukturalismu - myšlení zaměřeného na kritiku evropské kultury a filozofie. Jeho filozofická práce je originálním příspěvkem k ontologické problematice.

- Asambláž - Život je spojování a interakce. Jakékoli tělo nebo věc je výsledek procesu spojování. Např. lidské tělo je asambláž genetického materiálu, idejí, schopnosti jednat a vztahu k jiným tělům. Proces stávání zajišťuje propojení mezi rozpojenými prvky asambláže. Jde o proces deteritorializace během něhož mizí vlastnosti ustavujících prvků a jsou nahrazovány novými vlastnostmi asambláže.
- Molekulární/molární - Nepostižitelná mikrodynamika na molekulární úrovni ustavuje jak hmotu, tak vnímání ve stále se měnícím pohybu. Molekulární se liší od molárního makrořádu ideologických, sociálních a psychických schémat. Oba řády se neustále prolínají. Molární je spojeno se sociální produkcí a s reprezentací.
- Multiplicita - rozlišuje dva druhy multiplicit - nepřetržité (rozdíl v druhu, kvalitativní, nečíselné, virtuální rozdíl, subjektivní) a přetržité (rozdíl ve stupni, kvantitativní, aktuální, postupnost, juxtapozice, objektivní). Deleuze zajímají především multipliticity kvalitativní, nepřetržité. Multiplicita u Deleuze označuje mnohost ve smyslu "to A to", kde důraz je kladen na ono A ... A není ani jedna, ani druhá věc, je právě mezi nimi, je to hranice, tok.
- Nomadický - Figura myšlení, jejímž cílem je osvobodit myšlení od pevného vztažného bodu, od předem daného úhlu pohledu. Život nomáda se odehrává mezi body, typický je pro něj pohyb a změna, který se neřídí systémem organizace a vytyčením pevných hranic. Cílem nomáda je pohybovat se na rozmezí.
- Rhizom - Deleuze rozlišuje rhizomatické a arborescentí (stromové) myšlení. Arborescentní myšlení vychází z představy nějakého pevného středu, který je pak vyjadřován a rozvíjen. Jazyky jsou např. různé - hindština, čeština nebo latina - ale všechny mají podle stromového myšlení shodnou základní strukturu či gramatiku. Stromová spojení vyrůstají ze společného kmene. Rhizomatická spojení jsou oproti tomu náhodná, proměnlivá a decentralizovaná. Z tohoto pohledu nemá jazyk žádnou předem danou gramatickou strukturu. Vše, co existuje, jsou jen rozmanité druhy promluvy a snaha hledat v nich společnou strukturu je už nadbytečná konstrukce. Všechny rozdíly a změny vznikající uvnitř rhizomatu neodkazují k nějaké neměnné základní struktuře, ale pouze k produkci dalších rozdílů a odchylek. "Rhizome nemá žádný začátek ani konec; je pořád uprostřed, mezi věcmi, mezibytí, intermezzo. Strom je odnož (synovství, vyrůstání z), rhizom je však spojení, aliance". (Tisíc plošin)
- Stroj - Stroj je tu používán jako univerzální označení organického a obecně biologického fungování.
- Tělo bez orgánů (corps sans organes) - Pojem použitý v Logice smyslu, v Anti-Oidipovi a Tisíci plošinách, vypůjčený z rozhlasové hry A. Artauda z r. 1947, kde se říká: "Učiníš-li ho tělem bez orgánů, pak ho zbavíš všech jeho automatický reakcí a navrátíš mu jeho svobodu." Tělo bez orgánů je v první řadě virtuálním tělem vzhledem k aktuálnímu tělu. Je rezervoárem možných rysů, spojení, afektů či pohybů, které může tělo eventuelně vykonávat.


Theodor Adorno

byl filozof, kritik a teoretik, který vyprodukoval velké množství textu o aspektech společnosti a kultury. Zaměřuje se na klasickou filozofii, přes psycholigii, muziku až k sociologii.

- známý jako člen Frankfurtské školy - intelektuálové kteří rozvinuly způsob uvažování známý jako kritická teorie

- ESTETICKÁ TEORIE - umělecký předmět a zážitek uměleckého předmětu zahrnují opravdový obsah (truth-content). Truth-content je poznatelný obsah, "který není vyčerpán ani subjektivními záměry umělce ani subjektivními dojmy konzumenta", umělecká díla "nejsou pouhé vnitřní předměty, hodnocené či známé svými subjekty; spíše mají jistý subjektivní moment, protože jsou poznatelné." Právě ve sdíleném zážitku objektu a subjektu, jejich společné analýze, vzniká krásno.

- KRITICKÁ TEORIE - Zatímco kritický racionalismus vidí společnost jako soubor samostatně determinovaných individualit, kritická teorie vidí společnost jako dialektickou totalitu ve které každá individualita "je determinována svojí mediací v rámci té totality", kritičtí teoretici věří, že empirické výzkumné techniky nemohou poskytnou vhled do společnosti, protože pouze reflektují ideologie, které společnost uplatňuje na své jedince. Jedinec si nevybírá ideologii, jedinec je zaplaven ideologií společnosti ve které vyrůstají.


Walter Benjamin

(15. července 1892 - 26. září 1940) byl německý židovský literární kritik, filosof, a překladatel. Jeho teoretické práce byly ovlivněny levicovou orientací, vycházel z Marxistické filozofie a byl názorově blízký frankfurtské škole Adorna a Horkhaimera.

Za jeho nejvýznačnější dílo můžeme považovat esej Umělecké dílo ve věku své technické reprodukovatelnosti (1936). Tato studie je poznamenána vypjatou atmosférou doby, v níž byla napsána; zračí se v ní obava z fašismu. Benjamin zastává postoj polárně opačného tábora. Benjamin kritizuje angažovanost umění a rétoriku specifickou pro každou politickou pozici. Výchozím bodem Benjaminovy eseje je možnost reprodukce díla vyplývající z možnosti nápodoby.

Autor popisuje vývoj reprodukčních technik počínaje litím a ražením, přes tisk až po fotografii a film. Reprodukční techniky tak získaly dvojí funkci: zmnožovat díla již existující (obrazy, sochy) a vytvářet díla z principu reprodukovatelná (fotografie, film). Zásadní rozdíl mezi originálem a reprodukcí spatřuje Benjamin v následující tezi:
"I při vysoce dokonalé reprodukci odpadá jedno: "Zde a Nyní" uměleckého díla - jeho jedinečná existence na místě, na němž se nachází. Touto jedinečnou existencí a ničím jiným se naplňuje historie, které bylo po celou dobu svého trvání podrobeno. Sem patří jak změny, jež v průběhu doby utrpěla jeho fyzická struktura, tak měnící se vlastnické vztahy, do kterých mohlo vstoupit."

"Zde a Nyní" díla postihuje jeho identitu, totožnost sama se sebou i jeho jedinečnou existenci, vytváří pojem jeho pravosti. Pojmem pravosti tak vyjadřujeme souhrn všech vlastností objektu, které má od svého vzniku "od jejího materiálního trvání až po historické svědectví." Právě v tomto smyslu je originál nereprodukovatelný; není možné, aby reprodukcí nabyl všech vlastností původního objektu. I přes tento fakt však autor zdůrazňuje dostupnost reprodukovaného díla pro vnímatele.

Ačkoli samotný proces reprodukce originál nepoškozuje, "v každém případě znehodnocuje jeho "Zde a Nyní". To však neplatí jen pro umělecké dílo, nýbrž v odpovídajících mezích i pro krajinu, která ve filmu před divákem ubíhá."

Zásadním pojmem Benjaminovy studie je termín aura. Právě aura jakožto vyjádření jedinečnosti díla se dle Benjamina v době výskytu masových reprodukcí vytrácí. Aura je dále Benjaminem explikována metaforicky jako jedinečné zjevení z dálky. Toto psychologické pojetí lze vysvětlit tak, že originál, který máme k dispozici, není rozhodně všední věcí, a proto je nám po většinu času k dispozici ve formě modelu, tedy naší vzpomínky. Proto skutečnost, že se snažíme vše mít tvz. at hand, vše si přiblížit na dosah, vede k zániku aury, k jejímu zevšednění. Je to jako bychom si pověsili do chodby reprodukci Mony Lisy, po několika zhlédnutích bychom ji přestali vnímat, jelikož by se pro nás stala všední součástí reality. Benjamin též nerozlučně spojuje pojem aury s rituálem, náboženskou funkcí. "[...] auratický způsob existence uměleckého díla se nikdy zcela nevyváže ze své rituální funkce. [...] jedinečná hodnota "pravého" uměleckého díla má svůj základ v rituálu, v němž se mu dostávalo neodvozené a prvotní užitné hodnoty." A je to právě technická reprodukce, jež umělecké dílo vymaňuje ze závislosti na rituálu. Jen stěží si lze představit, že by měl reprodukovaný plakát mozaiky Zázrak s chleby a rybami z baziliky S. Apollinaire v Ravenně, suplující ji na stejném místě, stejný esteticko-náboženský účin jako originál. Dle Benajmina ve chvíli, kdy eliminujeme jedinečný způsob bytí díla (jako je to tomu u fotografie či filmu), změní se jeho závislost na rituálu v závislost na politice. Benjamin činí rozlišení hodnoty díla z hlediska funkce na kultovní a vystavovací, z nichž kultovní je spojena s auratickým modem existence díla a vystavovací spočívá více v míře angažovanosti.


Lev Manovich

je profesorem na University of California, kde vyučuje umění a teorii nových médií. Jeho nejvýznamnějším dílem je kniha "The Language of New Media", kde definoval tzv. "Pět principů nových médií". Umělecké činnosti se také aktivně věnuje, a obdržel již řadu ocenění.

Život a dílo:
Lev Manovich se narodil v Moskvě, kde studoval umění, architekturu a počítačovou vědu. V roce 1981 se přestěhoval do Spojených států, kde obdržel M.A. na New York University (1988) a Ph.D. na University of Rochester (1993) za svojí disertaci The Engineering of Vision from Constructivism to Computers, ve které se věnuje počátkům počítačových médií.
Od roku 1984 pracuje jako umělec, počítačový grafik a programátor, a mezi jeho tvorbu patřily mimo jiné krátké filmy. Svojí práci shrnul v retrospektivním díle "Lev Manovich: Adventures in Digital Cinema" z roku 2002. Co se týče jeho akademického působení, od roku 1992 vyučuje umění a nová média, a v poslední dekádě se věnuje zejména přednáškám (kterých absolvoval přibližně 200 po celém světě).
Lev Manovich je autorem celé řady odborných článků. Z těch samostatně vydaných jmenujme například Reading New Media Art (1995), Behind the Screen (1997), Macro-media and Micro-media (2000), či Models of Authorship in New Media (2002). Mnoho dalších textů také zahrnul do svých předchozích knih, nebo do své průběžně připravované knihy Info-Aesthetics, na které pracuje cca od roku 2000.
Jazyk nových médií:
Manovichovo nejvýznamnější dílo je kniha "The Language of New Media" (dokončena 1999, publikována 2001), která byla záhy velmi kladně přijata kritiky i odbornou veřejností. Dle některých recenzí se jedná o nejvýznamnější dílo z oblasti nových médií od dob Marshalla McLuhana. Byla také přeložena do několika světových jazyků.
V knize Manovich popisuje tzv. "Pět principů nových médií", které považuje za ústřední prvky (charakteristiky), které oblast nových médií vymezují. Zmiňovanými principy jsou numerická reprezentace (numerical representation), modularita (modularity), automatizace (automation), variabilita (variability), a transkódování (transcoding).




Jean-François Lyotard

(10. srpna 1924 Versailles - 21. dubna 1998 Paříž) byl francouzský představitel postmoderní filozofie. V letech 1950 - 1952 působil jako profesor filozofie v Alžírsku, poté vyučoval na francouzských lyceích. V roce 1971 obdržel doktorát z filozofie. Svůj čas dělil mezi univerzitní výuku na Sorboně a v Nanterre a působení v Národním centru pro vědecký výzkum (Centre national de la recherche scientifique, CNRS).
Stal se rovněž členem Mezinárodního filozofického kolegia (Collège International de Philosophie) v Paříži, profesorem na Kalifornské univerzitě v Irvine a hostujícím profesorem na Yalově univerzitě a dalších univerzitách ve Spojených státech amerických, Kanadě, Evropě a Jižní Americe. Naposledy působil jako emeritní profesor Univerzity Paříž VIII a profesor na Emoryho univerzitě v americké Atlantě.
Lyotard operuje s pojmem postmoderní situace (viz jeho slavné dílo La condition postmoderne). Postmodernismus odlišuje od modernismu, v němž bylo vědění legitimizováno prostřednictvím velkých metavyprávění, metadiskurzů či metanarativních schémat (např. velkých teorií historického pokroku v 19. století), avšak tyto diskurzy se již vyčerpaly a v důsledku toho ztratily svou autoritu. V postmodernismu se tato velká metavyprávění v Lyotardově pojetí rozpadají na řadu dílčích jazykových her, na nichž je možno se shodnout pouze lokálně (koncept jazykových her představil již Ludwig Wittgenstein, Lyotard jej však reinterpretuje). Je potřeba zachovávat čistotu jednotlivých jazykových her, aby nedocházelo k jejich vzájemné záměně. Každá hra má svá specifická pravidla, která mohou být analyzována podle způsobů, jakými lze mezi sebou propojovat jednotlivá tvrzení. Jazykové hry jsou tedy heterogenní a nesouměřitelné. Lidská svoboda přitom spočívá ve schopnosti hrát tyto hry stále novými způsoby, jejich konec je tedy otevřený.
Jinými slovy můžeme říci, že podle Lyotarda je nutno opustit hledání univerzálního konsensu, neboť sám tento konsensus není ničím jiným než stadiem (nikoliv cílem) diskuse, a přijmout pluralitu. Za nejdůležitější úkoly postmoderní filozofie ostatně Lyotard pokládá potřebu legitimovat právě rozchod s posedlostí jednotou, objasnění struktury reálné plurality a vysvětlení interních problémů radikální plurality.
Dalším důležitým pojmem jsou odlišnosti, neshody či rozepře (les différends). Vnímavost vůči odlišnostem se podle Lyotarda v postmoderní době zvyšuje.
Lyotard používá také termín performativnost, který označuje změnu okolí podle cílů, které vyplývají z jazykové praxe a komunikační interakce.
Hovořil o krizi filozofie jako univerzálního systému. Chtěl vytvořit univerzální princip, o který by se opírala moc ve státě. Věřil, že toto bohužel věda nedělá - nestará se o etiku a společnost také není etická, zbývá tedy jen umění, které by mělo na danou situaci reagovat.
Umění má dvě možnosti: sloužit společnosti a pokřivenému vkusu nebo má šanci se vzbouřit, (postmoderna - burcuje proti vkusu, technice, politice, stylu, ukazuje na rozpor mezi tím, jak by měl svět vypadat a jaký je). Ani umění nemá ale přesnou podobu a styl, jak se vyjádřit jasně, proto existují extrémní až šokující podoby umění.
Dle Lyotarda nemá být umění ovládáno filozofickým či estetickým diskurzem, ale může se naopak situovat kupředu.



Marshall McLuhan

je jedním z nejvýznamnějších teoretiků masových médií a sociologů kultury. Zabýval se vlivem masmédií na myšlení a sociální kulturu. Narodil se 21.7.1911 v Edmontonu v Kanadě a zemřel 31.12. 1980 v Torontu. Absolvoval obor literatura na univerzitě v Manitobě, roku 1943 získal v Cambridgi doktorát. Na univerzitě v Torontu, kde působil se setkal s historikem H. A. Innisem, který měl na jeho další směřování značný vliv. Vydal přes dvě desítky knih, z nichž nejznámější jsou The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man (1962) a Understanding Media: The Extensions of Man (1964). V oboru teorie médií se jedná snad o nejznámějšího autora, ačkoliv česky zatím vyšla jen kniha Jak rozumět médiím (1991) a  rozsáhlý výbor z díla Člověk, média a elektronická kultura (2000).


Důležitým tématem McLuhanovy tvorby byla analýza toho,  jak nové technologie a postupy (písmo, knihtisk, elektřina) proměňují společnost. Právě přechod k elektronickému věku a na něj navazující změna komunikačního systému představuje jádro McLuhanovy práce.
Důležitým pojmem jsou tzv. extenze smyslů. Tyto extenze vytvářené médii (viz níže) autor považuje narozdíl od lidských smyslů za uzavřené systémy s vlivem na sociální struktury. Dle těchto měřítek McLuhan rozlišuje vývoj lidstva na tři etapy. V prvním, kmenovém období (negramotnost), hraje hlavní roli mluvené slovo, tedy orální komunikace a holistické chápání světa. V následujícím moderním období kmenovost mizí. S fonetickou abecedou přichází specializace a lineární chápání času, dochází k proměně myšlení, oddělování smyslů a fragmentalizaci. Písmo odděluje vizuálno od ostatních smyslů, na rozdíl od řeči, která je syntézou všech smyslů. Podle McLuhana nástup tisku a vizuální kultury přispěl v západním světě ke vzniku celé řady trendů jako je demokracie, kapitalismus, nacionalismus apod. Poslední etapa elektronického věku rozbíjí individualismus a nastoluje vzájemnou společenskou závislost neboli tzv. globální vesnici. Ta představuje "návrat" ke kolektivní, kmenové identitě, společnosti, jejíž členové jsou si díky technologiím mnohem blíže (vymizení prostoru a času).


Důležitým teoretickým konceptem bylo dělení médií podle jejich smyslových účinků na chladná a horká. Chladná média (televize, telefon) vyžadují od diváka vysokou míru participace a lze je charakterizovat jako nízkodefiniční, tedy takové kde si musíme část informací sami doplnit (vyžadují vyšší zapojení smyslů). Naproti tomu horká média (fim, rozhlas) jsou nízkoparticipační, jelikož jsou vysoce saturovány daty (vysokodefiniční).


Média představují z McLuhanova pohledu širokou kategorii vztahující se na veškeré lidské výtvory. Každé médium chápe jako extenzi nějaké lidské schopnosti (např. kolo je extenzí nohy). Zabýval se otázkou, jak média ovlivňují člověka a společnost. Dochází k závěru, že technologie nelze zkoumat přímo, jelikož jejich účinky jsou podprahové.
Za tímto účelem vyvinul tzv. koncepci tetrády, ve které se snaží formulovat zákony médií a vytvořit nástroj k predikci jejich vývoje. Každé nové mediální technologii přisuzuje tyto čtyři účinky: amplifikaci (zvětšení), archaizaci (zastarávání), aktualizaci a inverzi (zvrat). Mluví zde o figuře, která poutá naši pozornost a pozadí, které ač zůstává pro člověka skryté, je skutečným dějinným hybatelem (např. satelit: A/ figura - intenzifikuje globální informační směnu, B/ pozadí - archaizuje jazyk obrazy (analogické digitálním), C/ figura - aktualizuje světový rozhled, jako dříve kompas, D/ pozadí - jeho inverzí jsou ikonické fantazie). Skryté pozadí elektrického věku spočívá v jeho schopnosti navrátit sociální interakci prostřednictvím elektrické komunikace do přítomnosti. Kultura se zároveň při každém postupu do nového věku vždy ohlíží zpět do věku předešlého (zpětné zrcátko), který získává ve vztahu k novému pozadí i nové významy.


Text přejat (upraven a zkrácen) z: http://fss.muni.cz/rpm-blog/index.php?/archives/103-Herbert-Marshall-McLuhan-lovk,-media-a-elektronicka-kultura.html

Zajímavý text o pojetí TV v pracích McLuhana zde: http://www.cestopis.info/profile/odborne/Televize-v-pojeti-Marshalla-McLuhana.pdf

9. Remediace

7. prosince 2009 v 17:57 | Alena |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Alena
Oponenti: Lucka, Radek

9. Remediace
(podle McLuhana, Listera, Boltera a Grusina)

((Pracuji na doplnění remediace dle Listera))

Termín Remediace byl poprvé představen v knize Remediation: Understanding New Media (1998), jejíž autory jsou Jay Bolter a Richard Grusin. Remediace je proces, který existuje v podstatě již od počátku naší historie, tedy od dob, kdy jsme začali používat první média k přenášení a zprostředkování různých informací, zkušeností nebo pocitů. Příklady tohoto vzájemného působení lze vypozorovat v architektuře, v hudbě, v malířství, ve fotografii; tedy v podstatě ve všech sférách lidské činnosti. Alfou a omegou je tedy vzájemná interakce různých médií. Nové technologie a postupy se inspirují těmi současnými nebo minulými, a naopak ty stávající jsou zároveň ovlivňovány těmi nově vznikajícími. Vzniká tak nekonečný koloběh, ve kterém se jednotlivá média ovlivňují, a tímto působením se utváří, inspirují, mění. Profesor Bolter také zmiňuje, že v podstatě není možné mít nové médium bez remediace. Vždy totiž existuje nějaké jiné médium, ze kterého to nové vychází; vždy existuje nějaká předchozí zkušenost, která umožňuje, abychom to nové médium v první řadě vůbec pochopili a byli schopni používat.
Média se navzájem ovlivňují, na tomto tvrzení není nic nového. Již guru mediálních studií americký badatel Marshall McLuhan (1911-1980) se věnoval problému existence tzv. hybridních médií: "Nejlepším způsobem studia povahy médií je studium jejich vlivu na další média, neboť takto je lze vidět podrobně a přesně." (McLUHAN, 2000: 258) Jeho pojetí však vycházelo z přesvědčení, že z mediální skutečnosti lze abstrahovat jakési čisté, neovlivněné médium. Ve své knize se Bolter a Grusin vymezují
od McLuhanova hledání čistého média pomocí studia jeho vlivu na jiná média. Podle nich čistá média neexistují. Médium je to, co remediuje, zmocňuje se vlastností jednoho média a přetvoří je ve jménu reality. Vždy musí být s některým jiným médiem ve vztahu, nikdy nefunguje samostatně.
V rámci konceptu remediace se objevily i další dva termíny, které si zaslouží zmínit. Hypermediace je snaha samotné médium zdůraznit. Je to přístup založený v podstatě na fascinaci médiem samotným. Příkladem hypermedializovaného prostředí je třeba klasický "news-room" s řadou televizních a počítačových obrazovek na pozadí. Immediace je pravým opakem, a snahou je naopak bezprostřednost. Cílem je předat nějakou informaci, aniž by uživatel vnímal samotné médium, tedy zprostředkovatele obsahu. Příkladem může být virtuální realita, kde je snaha o maximální vtažení do VR prostředí. Hypermediace a immediace jsou mediální strategie, užívané v procesu remediace.
Příklady remediace
Typickým příkladem je internet a tisk. Když začaly vznikat první webové stránky, striktně kopírovaly formu běžných novin (tedy vertikálně orientované stránky s textem). Díky novým technologiím se ale na webu začalo objevovat více obrazového materiálu, což záhy přejal i denní tisk. Na internetu i v tištěné formě se také objevily nové prvky titulní stránky -stručné a poutavě podané informace odkazující do jiné části média (na jinou stránku / na jiný odkaz). V současné době lze také pozorovat silné působení reklamy (koncept bannerů na internetu i v tisku, a zejména u bulvárních titulů i na první stránce nebo na homepage).
Protože se podobným způsobem ovlivňují všechna média, lze k výše uvedenému příkladu přidat třeba i televizi. I když měla mnohem větší tradici, než nově vznikající Web, brzy byly síly vyrovnány. Internet byl kupříkladu rychlejší a aktuálnější, nová zpráva se mohla objevit kdykoliv. Televize na to zareagovala větším důrazem na živé vstupy, a v případě mimořádné zprávy i textovým proužkem či zvláštní zpravodajskou relací. Naopak součástí on-line zpravodajství jsou v poslední době i video reportáže.

8. Vizuální kultura a nová estetika digitálních médií

7. prosince 2009 v 17:56 | Alena |  3. Teorie umění interaktivních médií
právce: Alena
Oponenti: Radek, Lucka

8. Vizuální kultura a nová estetika digitálních médií

Od 60. let 20.stol století ovlivňuje vývoj výpočetní technologie s proměnlivou intenzitou sociální, kulturní a ekonomické aspekty společnosti. Jádrem této technologie je princip digitalizace a jejím dominantním nástrojem se stává počítač.                                                                                                                                            Technologická inovace a klíčové objevy v informatice způsobily posun v konstrukci, charakteru a distribuci médií a výraznou měrou tak přispěly ke vzniku fenoménu nových médií. (Charakterizují nový druh postmoderní informační společnosti, kde digitální technologie radikálně pozměnila sféru výroby a konzumace zboží, stejně tak jako transformovala komunikaci a percepci mediálního sdělení.)                                                    
- adekvátní cestou k nalezení odpovědi je zaměřit se na charakter nových médií s odkazem na jejich předchůdce, na princip jejich konstituce a technologickou změnu, jež způsobuje reálnou novost těchto médií. Podchycení vztahu nových médií a vizuální kultury je nedílnou součástí   

1. SMĚREM K DIGITÁLNÍ ESTETICE  
- estetika ve své historii většinou vystupovala jako nauka normativní a klasická média disponovala jinou sadou pravidel, postupů a hodnot, které byly v kultuře silně zakotveny a dobře známy.
-od konce 18. stol hrála estetika velkou roli v kolonizaci smyslů. Jádrem všech estetických zkoumání je skutečnost naší tělesnosti (embodiment). Tělesnost jako společná znalost všech lidí představuje primární způsob, kterým sdílíme zkušenosti kultury, společnosti a světa obecně. Umožňuje ozřejmit způsob, jakým jsou vytvářena estetická rozhodnutí, která neberou v úvahu centrální roli těla v lidském rozhodování (ve virtuálních digitálních prostředí), jež tak představují alternativu ke způsobům determinace klasických estetických teorií.
- přistupovat k novým médií z pozic klasické estetiky je - z důvodů   zcela odlišného
procesu konstrukce subjektu - nemožné. Také s ohledem na nový element, jímž je rozhraní HCI, jež se zapojilo do estetického procesu,
- nutné je redefinovat pozici estetiky ve vtahu k digitálním médiím. Principy nových médií znesnadňují jednotně uchopit digitální obraz v čase a prostoru, variabilita a skalárnost (tento pojem označuje veličinu, která je s ohledem na zvolenou jednotku plně určená jediným číselným údajem) nedovolují objekt zhodnotit z klasických pozic.
- konceptualizace nových médií se dotýká nejen změny obsahu
posunu nejen v estetických kategoriích ale i nového významu mezi estetikou a lidskou existencí a identitou.

- kultuře 20. století dominuje vizuální médium: fotografie, film, video a šířená televize. Kvalita a množství obrazů produkovaných těmito médii nás nutí brát v potaz specifickou roli, jíž obrazová a vizuální zkušenost hrají ve společnosti a to nejen na úrovni jejich obsahů
- vizuální kultura - současný stav - odkazující k tradici kultury. Zlomovým okamžikem protnutí nových médií s vizuální kulturou je
konstrukce cenově dostupného počítače s interaktivním displejem v první polovině 80. let. Dostatečná velikost paměti PC umožnila provozovat rané verze softwaru pro manipulaci s obrazem.
- změna v technické konstrukci a prezentaci obrazů přináší radikální posun v jejich povaze -
stávají se více strojově generovanými a autonomními. Spojením obrazu s novými médii a digitální technologií se vytváří nový druh obrazu a zobrazení, který postupně transformuje postatu "vidění," jež je chápana jako kulturní. Vidění jako schopnost správně vidět a dekódovat sdělení nesené obrazem v digitální době mění, a je tedy možné hovořit v současné vizuální kultuře o novém způsobu vidění objektů nových médií (obrazů, textů, apod.)

- tradiční normativní estetika spojena s obrazy produkovanými mechanickými médii   (konkrétně filmem a fotografií) je doplňována estetikou novou, ve které je kladen důraz na hloubku, narativitu a výraz nahrazován orientací na smyslové potěšení.


- estetika vizuální kultury na přelomu 20.století k historické fázi kultury je tak uvedeným posunem charakteristická jako estetika podívané, odkazující k historické fázi kultury, kdy schopnost reprezentace obrazu byla pozměněna ve schopnost vnořit diváka do obrazu.




2. DIGITÁLNÍ ESTETIKA

- problematičnost digitální estetiky či estetiky nových médií vyplývá z otázky, zda je možné spojit dvě zdánlivě neslučitelné věci - interaktivní, počítačem generované a ovlivňované prostředí a estetiku ve filozofickém smyslu. Pokud připustíme kladnou odpověď, je nasnadě další otázka - čím digitální estetika, pokud tedy skutečně existuje, ve skutečnosti je? Existují různé úhly pohledu:

2. 1. Pohled umělecko -filozofický   

- podle Baudrillarda a Benjamina, můžeme říci, že dílo ve věku digitálního simulakra ztrácí auru jedinečnosti. Originál se stává současně kopií, reprezentací něčeho, co tu nikdy nemuselo být.
- digitální umění je přechodným a náhodným stavem.
Bo Kampmann Walter si klade otázku, co v tomto okamžiku je objektem digitální estetiky, pokud subjekt digitálně vytvořeného díla nemůže být fixován v pevných formálních parametrech,
a tak nemůže být uzavřen
v jednotné struktuře významu.
   Pokud bychom specifičnost uměleckého díla, a tedy estetického pohledu na něj, posuzovali v dimenzích odlišnosti mezi analogovým a digitálním. Dosáhneme tvrzení, že "digitální estetika v postatě neexistuje". Z pohledu filozofické estetiky, jak Walter dále uvádí, není však stěžejní charakter díla vázán na jeho analogovou či digitální strukturu, ale je třeba hledat ve vztahu jednotlivých elementů díla, na jejichž základě jsme schopni uvažovat o díla v intencích hodnoty či významu.
"Objekt zájmu digitální estetiky či digitálně vytvořeného díla je tím jednoznačně definován odpovědností uživatele za dynamické proměňování formy díla
Z pohledu umělecko - filozofického je důležitý argument, že hodnocení objektu nových médií je spjato s jejich formou a nerozhoduje tedy, zda byl tento objekt vytvořen digitální nebo analogovou technologií. Adekvátním způsobem jak tedy uvažovat o estetických hodnotách a strategiích objektů nových médií, je orientovat se na dílčí prvky celého objektu.    

2.2. Pohled popkulturní

    Proměna západní společnosti a masové kulturní zábavy představuje druhý úhle pohledu na současnou diskuzi o existenci digitální estetiky. Kulturní posun za poslední století je silně poznamenán vývojem technologie tvorby a distribuce médií, stejně tak vývojem nástrojů umožňující masovému publiku prožít silný audiovizuální zážitek spojen s prezentací pohyblivých obrazů. V tomto světle dochází k pokusům redefinovat klasický koncept estetického objektů, do té doby chápán jako samostatně stojící struktura, ukotvená v prostoru a čase.
Jedním z příkladů jak estetická teorie spoléhá i na koncept fixovaných objektů, je článek Rolanda Barthese
"From Work To Text", v němž autor rozvíjí myšlenku opozice mezi dynamickou prací a textem jako pevně fixovaným (statickým) objektem. Barthes se pokouší při uvažování o textu jít za hranice klasického chápání estetické ho objektu jako "čehosi jasně vymezeného oproti jiným objektům a to jak sementicky tak i fyzicky.
Manovich na základě Barthesovy semiotické teorie tvrdí, že v termínech nových médií je text stále stejně - v prostoru a času - omezeným objektem jako text v médiích tradičních. A to i přes jeho nové vlastnosti, jako je interaktivita, hypertextulita či multiplikovaná schopnost či multiplikovaná schopnost dynamické distribuce. Což ve vztahu k digitální estetice znamená, že text samotný není objektem estetické změny v nových médiích ale že změna nastala ve vztahu text - autor
a text- čtenář. Obecně toto tvrzení souvisí se změnou vzdálenosti mezi jednotlivými objekty nových médií, respektive se zničením vtahu mezi dílčími objekty. Tento posun v estetice vyvolává potřebu znovu vymezit samostatný objekt - tedy jako text, tak i obraz.
Tento závěr úzce souvisí s pohledem umělecko -filozofickým a jeho orientaci na dílčí prvky. Z pohledu popkulturního však tato orientace na objekt dále souvisí s příklonem k vizuální kultuře a se skutečností, kdy diváci přestávají hledat text a soustředí se na obraz. Estetické strategie jsou tak více spojené s obrazem a v kombinaci s novými médii je tedy možné hovořit o vizuální estetice nebo o estetice podívané (spectacle). Tato estetika odpovídá charakteru vizuální kultury odkazuje ke konceptům a strategiím jako atrakce, show, vnoření, údiv, ohromení, vzrušení, iluze, fikce, napodobenina aj. Popkulturní digitální estetika je tak rámovaná tématem vzdálenosti mezi objekty, orientaci na dílčí prvky, jež umožňuje spojit objekty novými vazbami napříč vrstvami
(text-obraz-zvuk-aktivita např. u multimedia) a v neposlední řadě charakterizuje estetiku podívané také výrazně posílená pozice obrazu uvnitř vizuální kultury. Nová estetika tak svými principy práce s obrazem odkazuje k estetickým strategiím konce devatenáctého století a stává se estetikou podívané, potěšení, vzrušení a surrface play.


3. VIZUÁLNÍ
KULTURA A ESTETIKA PODÍVANÉ
-          současná vizuální kultura je označována jako kultura bezhloubkového obrazu, éra simulace a věk označujícího
-          označení vizuální kultura se vztahuje ke specifické roli vizuálních obrazů
a vizuální zkušenosti, jež působí uvnitř současné kultury nebo komunity. "Explozivní vývoj obrazových a vizualizujících technologií v průběhu dvacátého století
ustanovuje vizuální kulturu nejen jako součást každodenního života ale jako každodenní život"
-          kořeny vizuální kultury sahají do poloviny osmnáctého století, do okamžiku, kdy technologie umožnila jak mechanickou reprodukci tak produkci obrazů, tak novou vizuální zábavu.
-          je spojena objevem elektřiny, obrazových projekcí, ilustrovaných novin či časopisů, reklamy či designu obalů produktů, s proměnou společnosti a s růstem, volného času, s nárustem spotřeby produktů, vzniku veřejných muzeií, výstavbou veřejného osvětlení a s konstrukcí nových městských prostorů. Na obecné úrovni pak s růstem životních perspektiv a možností jednotlivých členů společnosti. V tomto světě unikátní a ručně vytvořená umělecká díla, jak Crary říká, již nejsou oddělenými objekty pozornosti minority vzdělaných ale "stávají se součástí vizuálního prostoru, kde veškeré obrazy a informace jsou díky svojí konstrukci široce společensky mediovány.
- historický vývoj formuje podobu současné vizuální kultury ovlivněné nástupem digitální technologie, nových médií a počítačem zprostředkované komunikace (CMC). Zahrnuje totiž změnu v charakteru vizualisty - termínu, jenž vyjadřuje způsoby "vidění" (vision) v odlišných rovinách pozornosti (vnímání, podívaná, civění apod.)
- v popisu současné vizuální kultury se tak objevují názory, že vznikají nové "způsoby vidění", jež se objevují současně s digitální tvorbou obrazů a s růstem zobrazovacích kapacit nových médií. Wood říká že vidění se v různých historických etapách proměňuje, neboť je aktivním, intrepretativnim procesem, utvářeným komunitou a institucemi, spíše než nevinnou otevřeností vedoucí k jakési přirozené situaci". Vidění je v tomto duchu aktualizaci neseného významu a jeho správnosti dekódování. Je spojeno se změnou v konstrukci obrazů a se vznikem nového rozhraní.
- Tento širší rámec vizuální kultury je vhodný pro obsažení většího počtu posunů ve společnosti, ke kterým došlo k nástupu digitální technologie. Jak již bylo vícekrát uvedeno. - -- Digitální technologie pozměňuje vizuálními obrazy, a tím také mění esteticky charakter esteticky vizuální charakter jednotlivých žánrů v rámci kultury. Význam výpočetní techniky
se neustále zvětšuje, a je nutné dobře prozkoumat její vliv na produkci vizuálních obrazů spojených s estetickými kategoriemi digitálních médií.

V důsledku uvedených inovací dochází i k proměnám vizuálních komunikačních strategií médií (VKS). Ty jsou nejen nástrojem konstrukce či zobrazování statických i pohyblivých obrazů, ale podílejí se rovněž na strukturování jazyka soudobé vizuální kultury. VKS chápeme/definujeme jako způsob zobrazení obsahu, a to jak na úrovni narace, tak v časové a dějové ose a rovněž ve způsobu zobrazení konkrétních prvků, jež konstruují příběh.
Vizuální komunikační strategie jsou definovány jako způsob zobrazení obsahu, tedy jako způsob nakládání s rovinou příběhu (narace), s úrovní dějové a časové linie a s rovinou formálních obsahových prvků. Zároveň bylo naznačeno, že VKS prostupují jak rovinami tvorby sdělení, jeho distribuce a reprezentace, tak i aktualizací sdělení na úrovni divácké aktivity.
V závislosti na původu nového média (remediované/naprogramované) by snad bylo možné diferencovat i jednotlivé základní typy VKS. Ovšem v důsledku vývoje nových médií - zejména dosažením vizuální "realističnosti"  médií naprogramovaných - se jejich jednotlivé a dříve snad specifické VKS natolik vzájemně přiblížily a navzájem se ovlivnily, že rozlišení základních typů VKS ve vztahu k původu média ztrácí relevanci. Pokud se v něčem jednotlivá média a jejich VKS od sebe liší, pak spíše v rozdílném využívání jednotlivých strategií než v samotné své logice. V současné chvíli tak lze - na základě předchozího výkladu - identifikovat u nových médií základní sadu vizuálních komunikačních strategií. Mezi hlavní strategie řadíme: neukončenost (unfinished), kontinuitu (continuity and nowness), smyčku (loop), hyperrealitu (hyper-reality), interakci (interactivity), vnoření (immersion) a fragmentaci (fragmentation).

V následujících kapitolách se na uvedené strategie soustředíme v teoretickém vymezení, v závěru pak na jejich ilustrace u konkrétních médií.

Neukončenost (1)
Neukončenost neboli unfinished, jedna ze základních vizuálních komunikačních strategií nových médií, byla poprvé teoreticky ve vizuální kultuře pojata v konceptu Petera Lunenfelda. Lunenfeldovy teze o tzv. neukončené práce (unfished business) se zakládají na předpokladu, že veškerá činnost spojená s počítačem je neukončená a zahrnuje všechny, tedy i nerealizované akce. Autor říká, že vše digitální je svou povahou neukončené, čímž se nám otevírá více prostoru a možností pro vlastní potěšení a identifikaci s uměleckým dílem. Neukončenost je, dle Lunenfelda, nejpřevratnějším objevem a přínosem digitální technologie, protože díky ní lze vstoupit do virtuálního prostoru a do iluzorních dimenzí bez. Ve třech navržených kategoriích - prostoru, příběhu a času - se Lunenfeld věnuje konceptuálnímu vymezení pozice neukončenosti jako samostatné VKS nových médií.

Neukončený prostor (1a)
Tato kategorie v podstatě oživuje v době digitálních médií avantgardní praxi "derivé" - tedy princip "unášení". Jde o jakési proplouvání - o pomíjivý průchod skrze různá prostředí. Ve vztahu k digitálním médiím se spíše hovoří o "odvozování": to, co aktuálně je, tím přestává být, protože podléhá neustálému odvozování něčeho nového ze sebe sama. Takové "digitální odvozování" je umožněno jen díky neukončenosti pohybu v každém okamžiku, neboť v každém momentu je obsaženo množství nových a dalších prvků, kterými může být dílo obohaceno a doplněno. Jako vhodný příklad pro ukázku tohoto procesu poslouží zpravodajský (či jakýkoli jiný) webový server, který je neustále aktualizován a doplňován, a tím existuje v trvale neukončeném stavu.  Naproti tomu klasické zpravodajské noviny či časopisy jsou v okamžiku vlastního vytištění již jednou provždy hotovy.
Tento princip neuzavřené koncepce nových médií definuje jejich VKS, kdy aktuální stav média je stavem zcela jedinečným.

Neukončený příběh (1b)
Neukončenost příběhu vede vlastně ke "smrti narativity".  Například text se uvnitř hypertextu ocitá zcela ve stavu neukončenosti.  V digitálním textu se mažou hranice textu a kontextu, linky (links) vytvářejí potenciálně neomezené způsoby čtení textu. Další dimenzí textu je tzv. paratext , utvářený sekundárními materiály a diskurzy, jež obklopují samotný objekt média (například přebaly, obaly, doplňkové a reklamní zboží - merchandising atd.). A právě digitální formy mají sklon k míšení textu a paratextu. Touto cestou vytvořený produkt lze nejen prodat, ale i znovu prodat (re-sell - např. filmové remaky). Technologie a populární kultura nás tedy uvádějí do stavu trvalého neukončena, do okamžiku, kdy se žádný příběh (story) neuzavírá a kdy vytvořené postavy nikdy nezemřou. A limity, jež tvořily příběh, již nikdy nebudou zřejmé. Tak se produkují nikdy nekončící série "čehokoliv", jež je vystavěno na příběhu a auře postavy.
Digitální technologie ve službách masové produkce jsou zázemím pro vznik nového aspektu formality kultury, jenž se projevuje seriálností, opakováním a sebeodkazováním. Podle Jamesona se kultura stává bezhloubkovou (depthless); neguje myšlenku o schopnosti rozlišit mezi označujícím a označovaným, čímž se stává kulturou obrazu jako simulakr. Eco zase spatřuje v sériové produkci klíč k definici rozdílu mezi modernismem, post- a premoderní estetikou a teorií. Eco tak společně s Jamesonem vysvětluje nový význam estetické-vizuální repetice, která obsahuje radikální koncepci seriálnosti.  Koncepce seriálnosti zahrnuje nové principy nekonečného textu, s jehož pomocí se variabilita jako nejčistší formální princip stává objektem estetické potěchy a zájmu. Oněmi dominantními principy seriálnosti jsou povrchovost (povrch a diváctvo), napodobenina (pastiš - praktiky imitace a sebeodkazu), opakování (remaky) a nostalgie. Seriálnost iniciuje situaci, kdy zmnožování významu je pouze efektem mediálního působení. Eco doplňuje, že inovace a metafory jsou nahrazovány redundancí a formami zahrnujícími intertextuální dialog.
U nových médií se kategorie neukončeného příběhu projevuje ve volném prolínání žánrů, druhů a forem média. Charaktery postav jsou neomezeně přenositelné z příběhu do příběhu, z média do média. Bez ohledu na ekonomický přínos poskytuje tato kategorie odlišný pohled i na estetickou povahu těchto opakujících se a recyklujících se "tranzitních" prvků v odlišném prostředí. Zcela zamýšleným, neukončeným příběhem je například charakter komiksového stripu, jenž se od svého vzniku vyvíjí jako seriálový příběh. Vhodnými ukázkami jsou také přepracování filmových děl (remaky) či televizní soap opery nebo počítačové hry. U nových médií je neukončenost příběhu rozdrobena na neukončenost charakteru a postavy, jež putují mezi médii i žánry. Tká se tím hustá síť příběhů a postav, které neustále vyžadují divákovu pozornost, a tím strukturují jeho očekávání.
VKS neukončenosti je tedy výrazně a zcela evidentně poznamenána estetikou surface play a možnostmi digitální technologie a tyto vlivy vedou k destrukci prostoru, příběhu, charakteru i času.

Neukončený čas (1c)
Čas jako fundamentální prvek lidské existence a jako jedna z klíčových kulturních kategorií se v digitální přítomnosti reprezentuje zcela specificky: dle logiky neukončenosti je třeba o něm uvažovat v kontextu vyprávění, a tedy i v souvislostech s přirozeností konce každého příběhu. Ovšem neukončenost neumožňuje příběh uzavřít, a tím na sebe také reprezentace příběhového času bere atribut neukončenosti. Charakteristickou VKS, spojenou s časovou neukončeností, je syžetová smyčka, jež se realizuje nejen v objektu média, ale i v kultuře samotné.

Neukončenost je pricipiálně přítomna u většiny nových médií, ale zřejmý rozdíl je v zastoupení kategorií času a prostoru u médií remediovaných a naprogramovaných. Například u remediovaných médií - filmu a komiksu - jsou neukončeně vyjádřeny pouze příběh a čas (fabule a syžet), u naprogramovaných médií pak fungují neukončeně všechny tři kategorie (například počítačové hry nebo hypermédia).

Kontinuita a smyčka (2,3)
V předchozím odstavci byla za důležitou VKS nových médií označena neukončenost času. Tento fakt, ve spojení s definicí objektu jako samostatné struktury omezené v prostoru, však vyžaduje redefinici pojetí času jak ve vizuální kultuře, tak ve vztahu k novým médiím. Významné podněty do této diskuze vnáší Lev Manovich: za stěžejní koncepty času označuje kontinuitu (aesthetics of continuity) a smyčku (loop).

Kontinuita (2)
VKS kontinuity je charakterizována jemností a plynulostí vizuální digitální estetiky let devadesátých. Je patrná ve většině nových médií a v oblastech kde tradiční média spoléhala na montáž. VKS kontinuity má úzkou spojitost s digitální kompozicí, přestože, jak tvrdí Manovich, z ní není dedukovatelná zcela . Opěrným bodem pro výstavbu VKS kontinuity je diference mezi digitálním a klasickým filmem, resp. to, jak tyto typy (ne)využívají techniku montáže. V digitálním filmu není na rozdíl od filmové klasiky montáž tak častá, a tudíž se k němu kontinuita vztahuje velmi úzce. Střih zde byl částečně nahrazen digitálním morphingem a již zmíněnou digitálním kompozicí. Naproti tomu lze zmínit nahrazování klasického filmového střihu digitálním morfingem . Ovšem v praxi je filmový střih stále standardně používán, a to i při užívání digitálních vstupů (digitální materiál).  Morfing je tak spíše efektem než běžným pracovním postupem. O to výrazněji však vynikne role kompozice, jež rozšířila množství kombinovaných vrstev ze dvou (princip klíčování na pozadí) na nekonečno. Odlišné prostory a objekty (reálné i virtuální) jsou seskládány do jednoho nepřerušeného virtuálního prostoru a obrazového toku. Technologie kompozice jsou spolu se simulačními technikami používány k vytvoření fiktivní reality, a tím k simulaci filmového jazyka, jenž je budován na diskontinuitě (například "bullet time" v Matrixu či "layer time" v Avalonu).
Digitální technologie dokáže vytvořit efekt přítomnosti ve virtuálním světě, a to spojením odlišného obrazu a času. Reprezentace reálného času a prostoru je tak ve filmu i v literatuře nahrazena kontinuálním, nepřerušeným vyprávěním.
VKS kontinuity nových médií se rovněž spojuje s orientací na přítomnost (nowness), a to zejména proto, aby se v obrazu zahladily stopy po zasazení speciálního efektu nebo umělého prvku (CG ). Plynulost vizuálních obrazů zásadním způsobem charakterizuje VKS kontinuity.

Smyčka (loop) (3)
Princip smyčky navazuje a zvýrazňuje VKS kontinuity. Odkazuje jak k ranému filmu, kdy smyčkou byla nahrazována technická nedokonalost  tak k základnímu počítačovému postupu, založenému na algoritmickém cyklu - smyčce "jestliže / pak (if / then) a opakuj / když (repeat / while)". V rovině konstrukce je VKS smyčky spjata s objektovou strukturou nových médií .
Smyčku lze pojímat jako protiklad klasického filmového vyprávění, které prezentuje - tedy kopíruje - uvažování o lidské existenci jako o lineárním vývoji procházejícím skrze řadu jedinečných událostí. Oproti tomu počítačový program rozkládá úlohu do série základních operací, které jsou vykonávány ve strojovém čase (čas taktu procesoru). A digitální film následuje podobný princip. Nahrazuje ostatní způsoby narace vyprávěním sekvenčním (sequential narrative) , tedy vyprávěním, v němž různě zkombinované záběry představují v okamžiku zobrazení na plátně jeden souvislý celek. Sekvenční vyprávění je zcela odlišné od vyprávění prostorového (spatialized narrative), jež mělo prominentní psotavení v evropské vizuální kultuře po celá předchozí staletí. Toto vyprávění je charakterizováno množstvím oddělených událostí seskupených v rámci jedné kompozice (obraz apod.). V kontrastu k prostorovému filmovému vyprávění jsou zde všechny záběry divákovi okamžitě přístupné.
Smyčka jako příznačná VKS v zobrazování času tvoří novou formu digitálního vyprávění, jež postrádá skutečný začátek a konec. Narativita se jen tak poskládá ze série smyček s neomezeným počtem opakování, jež jsou v průběhu zastavovány pouze proto, aby si uživatel mohl zvolit smyčku jinou (princip počítačové hry, multimediálních produktů, WWW stránek apod.).
Ovšem princip smyčky se v rámci VKS nových médií uplatňuje nejen v rovině zobrazení času. Nalezneme ji například v literatuře - výrazná je ve vizuálním textu komiksu, zejména pak v japonských manga  sériích. Objevuje se také jako zfilmovaná literární předloha nebo jako nové zpracování klasického filmu (remaky). Důležitou roli hraje smyčka v počítačových hrách, kde představuje zmiňovanou "novou" narativitu (cyklické vyprávění v podobě plnění misí apod.), oblíbenou formou je v hudbě (videoklipy, refrén, samplované zvuky) i v jiných druzích umění (ve videoartu je smyčka dokonce povýšena na samostatnou uměleckou formu).  V multimédiích a hypermédiích je pak smyčka klíčovým prvkem navigačních rozhraní, narativity i obsahu (opakující se ovládací prvky, opakované sekvence apod.).
Tyto příklady jsou zde pouze pro ilustraci širokého využití VKS smyčky v nových médiích. Princip smyčky tedy představuje jak důležitou VKS, tak výrazný významotvorný vizuální-estetický prvek nových médií.


Hyperrealita, interakce, vnoření a fragmentace (4,5,6,7)
Vizuální estetika podívané je ve vztahu k technické formě nových médií zakotvena v rysech logiky surface play. Surface play se projevuje ve vizuální kultuře díky nesmírnému potenciálu počítačového kopírování a simulace. Darley zahrnuje do surface play montáže, opakování, autorství a žánry. Montáž a opakování jsou témata vysvětlitelná na pozadí reality u VKS označené jako hyperrealismus.
Posunutá role diváka souvisí s VKS interaktivity a s vnořením (immerse), což se dále propojuje s otázkami autorství a žánrů. Orientaci na dílčí objekty nových médií postihují VKS fragmentace.

Hyperrealita a filmový hyperrealismus (4)
S pojetím kultury coby simulace a hyperreality přichází Jean Baudrillard. Naše současná kultura existuje a narůstá výhradně sebereferencí, přestává v ní totiž platit tradiční pojetí reprezentace, což činí koncepty jako "referent, inovace, autenticita a novost" nejasnými a problematickými (jejich význam se posunuje). A hyperrealita jako svět sebereferenčních znaků eliminuje možnost porovnat sebe samu s realitou.
S těmito baudrillardovskými tezemi koresponduje též filmový hyperrealismus , jehož stěžejním úsilím je dosáhnout maximální realističnosti a překonat své modelové médium (např. animace se snaží simulovat kódy filmů s živou akcí). Koncept, vycházející z tradice realistické animace, je digitální technologií doplněn o filmové prvky (o živou akci, 3D), čímž vzniká nový hybridní formát, ve kterém je primární prvek recepce posunut od vyprávění k okouzlení a fascinaci samotným obrazem. Možnost dosáhnout realističnosti za pomoci technologie a posílit tak důvěryhodnost sdělení však přinesla nadbytek detailů a mnohoznačnosti. Tím se toto zobrazení stalo skutečnějším než samotná realita, stalo se hyperreálným, což v důsledku přináší transformaci vizuálních kódů. Hyperrealismus bývá také označován jako iluzionistický realismus (kombinující naturalismus a iluzi), superrealismus (odkaz na americký malířský styl šedesátých let - fotorealismus, kdy malba kopírovala fotografii) či druhořadý realismus (secondary/second-order realism - což je Darleyho termín pro realistické zobrazení toho, co v podstatě reálné není. Především v animovaných a CG filmech se tak objevuje cosi, co zobrazuje a nahrazuje označované označujícím jako místem či objektem fascinace, a tím dodává filmu silný ikonický charakter.


Vnoření a interakce (5,6)
Počítačové hry a simulátory (simulation rides) přinášejí nové formální vizuálně-estetické aspekty - vnoření (immersion) a interakci. Oba termíny se objevují se změnou úlohy diváka ve vizuální kultuře, s divákovým situováním do samého středu zájmu médií. Divák je médii vtažen do produkce obrazů, v jistém smyslu je posouván blíže k obrazu a je mu tak nabídnuto skrze obraz, zvuk a pohyb zažít ještě více fascinace a zábavy. Vnoření a interakce, s nimiž nová média pracují, poskytují divákovi tak zvaný zprostředkovaný smysl účasti (vicarious sense of presence). Zároveň jsou obě charakteristiky manifestací vizuální estetiky surface play.
Vnoření je typická VKS médií, jež jsou konstruována pro druh zábavy zvaný atrakce zvláštních míst (special venue attraction). Do skupiny tohoto typu rozptýlení lze zařadit filmy pro velkoformátová kina typu Imax a Omnimax, promítané na obdélníková či sférická obří plátna, jež společně se speciálními brýlemi vytvářejí 3D efekt. Tyto druhy projekcí - kombinující vizuální věrnost s prvky živé akce (vzdušné efekty, živí herci jakoby v prostoru atd.) - se snaží dosáhnout maximálního zintenzivnění divákovy iluze "bytí při tom", chtějí ho pohltit obrazem, tedy přimět jej ke vnoření do děje. V ideálním případě při takové produkci rozdíl mezi plátnem a publikem mizí a divák "vidí, slyší a cítí".
Podobně na divákovo vnímání působí také jednoduché simulátory, jež kombinují obraz s fyzickým pohybem pozorovatele. Divák (pseudoaktér), uzavřen v kabině s plátnem (např. kokpit letadla), sleduje promítání filmu. Simulace se utváří tak, že kabina, připevněná k hydraulickému podvozku, začne kopírovat pohyb promítaný na plátno. Co do rozsahu interakce mezi divákem a médiem jsou však tyto simulace stále velmi omezené, vyžadují přesnou a neměnnou choreografii obrazu a pohybu, a proto mají blíže k filmu než k počítačovým hrám.
Nutno doplnit, že uváděné typy produkce jsou dějově velmi krátké a mají charakter smyčky.
VKS vnoření se snaží souhrnně řečeno o udržení maximální pozornosti diváka, o maximální zintenzivnění prožitku a vnoření diváka do produkce obrazů a zvuků či pohybu.
Druhou vizuální komunikační strategií úzce spojenou s divákem je interakce. V jistém smyslu to není VKS nijak nová, objevuje se de facto v každé vizuální recepci na úrovní vnímání, poznávání a interpretace, a tak má samozřejmě vztah ke všem médiím. V kontextu této stati ovšem termínem interakce chápeme spíše "možnost aktivně ovlivňovat a proměňovat zobrazované". Tato možnost manipulace a přímého ovlivnění sdělení nebo/a samotného média je zásadním znakem většiny nových médií. Jako VKS nových médií je interaktivita nejvýrazněji přítomna v počítačových hrách a v hypermédiích.


Fragmentace (7)
Poslední VKS je fragmentace, jež nahrazuje lineárnost obrazu a vyprávění silně individualistickými a bezčasovými fragmenty (neboli pixely) obrazu. Tato strategie má styčné body s realistickou estetikou fragmentace (objevila se na konci devatenáctého století), která skládá realitu z dílčích objektů, zaměřených divákovou pozorností. Fragmentace tedy vyjadřuje jak rozpad celku do těchto dílčích objektů a orientaci na bezčasovost (přítomnost - aktualizace sdělení), tak nepochybně podporuje roli obrazovky ve vizuální estetice podívané (pixelové zobrazení textu/obrazu jako estetického prvku apod.). O fragmentaci nutno obecně říci, že představuje příznačnou VKS nových médií bez rozdílu jejich původu a že manifestuje princip digitální technologie a digitálního zobrazení obsahu neseného novými médií.

7. Analogový vs. digitální

7. prosince 2009 v 17:55 | Ondra |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Ondra
Oponenti: Alena, Zdeněk, Radek

7. Analogový vs. digitální
(ideologie a technické fakty)


Analogový záznam = spojitý záznam (pomocí fyzikálních veličin), výhodou je jednoduché pořízení (zaznamenání) a teoreticky vysoká kvalita záznamu, nevýhodou je obtížná zpracovatelnost, degradace záznamu při jakékoliv manipulaci, omezená kvalita kopírování
Digitální záznam = záznam číselných hodnot (obvykle binární soustava), výhodou je především snadná manipulovatelnost, možnosti "matematického" (počítačového) zpracování, neomezené možnosti kopírování; nevýhodou jsou vysoké nároky (objem) při požadavku na vysokou kvalitu záznamu (tzn. vysokou "bitovou hloubku"), nutnost digitalizace (většina informací primárně v analogové podobě)

Digitální záznam řeší nevýhody analogového záznamu.

Digitalizace = transformace informace (analogové) do číselného kódování, tedy do numerického kódu. Tento kód je v praxi většinou binární (0/1), principiálně ale může být i v jiné číselné soustavě. Při digitalizací se např. z fotografií či hudby stává záznam numerického systému. Nejmenší částí takto zpracovaného záznamu je bit. 8 bitů představuje Byte - základní jednotku reprezentace digitálního kódu, představuje již konkrétní informaci (znak), který lze zpětně dekódovat či s ním jinak pracovat. Zpracování digitálních informací je dnes prakticky výhradně prováděno mikroprocesorovými počítači. Distinktivní povahu digitální informace podtrhuje skutečnost, že tato disponuje určitými nezaměnitelnými kvalitami, které ji činí vyjímečnou. Tyto unikátní vlastnosti Feldman shrnuje jako:
  • manipulovatelnost
  • síťovatelnost
  • zhušťovatelnost
  • kompresovatelnost
  • nestrannost
Tyto vlastnosti souvisí především s faktem, že digitální informace, vzhledem k tomu, že digitalizace není ničím jiným než "rozřezáním" (vzorkování) analogové informace do dostatečně hustého řetězu číselných charakteristik, má diskrétní, tedy nespojitý charakter - na rozdíl od informace analogové. Díky této exaktní číselné interpretaci lze digitální informace neomezeně kopírovatelná (vyloučeno u analog. záznamu), zpracovatelné a manipulovatelné formou výpočetních úkonů:
  • přesně
  • kvalitně
  • reverzibilně
  • s ohledem na stav dnešní technologie i velmi rychle
Uchovávání je možné na minimálním fyzickém prostoru a je možné využít síťové hypertextové propojení digitálních informací.


Zrod digitální technologie


První zmínky o digitálním zpracování informací - Blaise Pascal (1623-1662), který sestrojil stroj Pascaline. Šlo o "kalkulačku" na mechanickém principu ozubených kol. Podobný systém s kuličkami použil Gottfried Wilhelm von Leibniz v roce 1679 a byl řízen obdobou děrného štítku. Leibniz realizoval numerický systém, ve kterém všechny kalkulace mohly být vyjádřeny v kombinacích nul a jedniček, což představuje přístup, z něhož vycházejí všechny digitální technologií dneška. I některé později vyvíjené a v praxi používané formy komunikace se vyznačovali digitálním - či přesněji binárním - principem svého fungování.
Za první opravdový "počítačový" systém je považován Difference Engine angličana Charlese Babbageho (1791-1871). Šlo o poměrně sofistikovaný koncept počítacího stroje, který měl vyřešit časté chyby vy výpočtech Královské astronomické společnosti. Stroj nikdy nebyl dokončen, ale koncept představoval primitivní standardní moderní počítačovou technologii.
V roce 1889 američan Herman Hollerith přichází s technologií děrných štítků při příležitosti náročného sčítání lidu v USA. Stroj zaznamenávající tyto děrné štítky byl inspirován tkalcovským stavem, zkrátil dobu zpracování dat z 10 let na 6 týdnů a výrazně eliminoval chyby. Tento princip Hollerith odprodal firmě Tabulating Machine Company, z níž se v roce 1912 stala světoznámá IBM (International Bussiness Machines). Ta inovativní stroje prodávala významným průmyslovým podnikům, což znamenalo průnik výpočetní techniky do ekonomické a obchodní sféry již v 1. pol. 20. století.


Digitální počítačová zařízení


Doposud jsme hovořili o výpočetních strojích založených více či méně na mechanickém principu, což znamenalo omezení rychlosti i spolehlivosti. Prvním plně elektronickým počítačem byl stroj vytvořený v roce 1940 Johnem V. Atanasoffem (1903) a Clifford Berrym na Oklahomské univerzitě. Stroj pracoval na principu booleanovské algebry (hodnoty pravda/nepravda), v elektronické řeči zapnuto/vypnuto, což je podstata digitality. Projekt z fin. důvodů upadl v zapomění.
Během 2. sv. války se vývoj výpočetních strojů urychlil. Konrad Zuse vyvinul počítač Z3, využívaný ke konstrukci letadel a střel. V USA současně vzniká podobný stroj - Mark I, vytvořený Howardem H. Aikenem.
Po válce nastává boom těchto zařízení, založených ještě na principu elektronek, vakuových trubic a magnetických válcovách pamětí. Počítače byly obrovské, nespolehlivé a často chybovaly. Mezi tuto generaci patří např. legendární ENIAC a EDVAC, používané pro vojenské a meteorologické účely. Prvním komerčně použitelným strojem byl UNIVAC, navržený Johnem von Neumannem. Vznikla idea architektury, založené na centrální výpočetní jednotce, koordinující vše ostatní, která představovala zásadní zlom ve vývoji celého výpočetního oboru.
Důležitým mezníkem ve vývoji počítačů je rok 1948 - objev tranzistoru. Ten umožnil miniaturizaci a komercionalizaci počítačů. V roce 1958 přichází první integrovaný obvod (skládá se právě z tranzistorů).Nastává dynamický rozvoj počítačů a zároveň i software. Firmy Apple, Commodore, RadioShack či Atari uvádějí během následujících deseti let na trh počítače určené pro domácí použití. Nakonec i IBM - v oblasti počítačové technologie vzhledem k tradici vůdčí, leč ve svém přístupu velmi konzervativní společnost - představuje osobní počítač "PC", určený pro domácí, školní a kancelářské použití (1981).
Současně s nástupem osobních počítačů dochází k rozvoji prvních počítačových sítí. V 80. letech již jde o osobní sítě s vyvrcholením v Internet a WWW.

6. Vývoj a definice konceptu virtuální reality

7. prosince 2009 v 17:54 | Jarek |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Jarek
Oponenti: Lucka, Ondra

6. Vývoj a definice konceptu virtuální reality
(virtuální realita vs. rozšířená (augmented) realita, telepresence)

Definice

Virtuální realita (VR) je počítačem simulované prostředí reálného nebo fiktivního světa.

Rozšířená (augmented) realita (AR) je pojem pro pohled na skutečnost doplněný (rozšířený) virtuálními vjemy (nejvíce vizuálními, počítačem vytvářenými). Příkladem může být rozšířený výhled pilota, kterému jsou na sklo helmy promítány doplňující údaje (jako pohled Robocopa či Terminátora). AR někdy zcela potlačuje skutečnou realitu ve prospěch virtuální reality.

Telepresence je souhrn technologií umožňující uživateli, aby byl přítomen na jiném místě, než kde se nachází skutečně (videoprojekce uživatelova alter-ega, videokonference)

Uživatelské rozhraní VR

Uživatel VR vnímá pomocí smyslů podobně jako realitu -primárně vizuální zážitek. Důležitá je možnost (volného) pohybu prostorem a interakce.

  • Zobrazení - počítačová obrazovka, stereoskopický displej, projekce na plátno nebo prostředí, virtuální helma (head mounted display)
  • Zvuk - reproduktory nebo sluchátka
  • Ovládání - standardní vstupní zařízení (klávesnice, myš, joystick) nebo multimodální zařízení (sensorická rukavice, gyroskopické detektory, magnetické nebo optické snímače pohybu)
  • Hmatové vjemy (force feedback, gravitace).
  • Zatím omezeně čich a chuť.

Historie VR

  • Simulování reality je známo od počátku 20. století ve formě leteckých simulátorů a začalo být poprvé provozováno pomocí počítačů v šedesátých letech 20. století.
  • S představou virtuální reality je spjata "virtuální helma", neboli 3D displej namontovaný na hlavu, vynález Ivana Sutherlanda, ačkoliv z komerčního hlediska se tato pomůcka příliš velkého rozšíření nedostala..
  • Aspen Movie Map (1977, Univerzita MIT). Program představoval přibližnou simulaci města Aspen v Colorado (USA), jehož ulicemi se mohl uživatel procházet. Na výběr byly tři módy: léto, zima a polygony. První dva byly založené na fotografiích - tvůrci skutečně nafotografovali každý možný pohyb přes město v obou ročních obdobích - a třetí byl trojrozměrný model města.
  • V druhé polovině 80-tých letech minulého století zpopularizoval pojem "Virtuální realita" Jaron Lanier, jeden z průkopníků této oblasti. Roku 1985 založil společnost VPL Research (Virtual Programming Language - virtuální programovací jazyk), která vyvinula nejvýznamnější systémy "goggles n' gloves" (brýle a rukavice).
  • V osmdesátých letech se virtuální realitou významně zabývala NASA, což přispělo k využívání virtuální reality ve vojenství. Dnes už většina výcviků vojáků probíhá pomocí virtuální reality. Virtuální realita nachází své uplatnění v dalších oborech - medicína, architektura, astronautika

Využití virtuální reality

  • Vojenství (simulace a trénink - pilotování letadel, řízení vozidel, bojová taktika, ...)
  • Medicína (trénink a provádění náročných operací)
  • Astronautika (trénink a ovládání na dálku)
  • Architektura (vizualizace a prezentace projektovaných staveb)
  • Komunikace (videokonference)
  • Umění, Filmy, Videohry, Divadlo

VR a umělci

Virtuální realita v umění - je možná divákova interakce.
Jeffrey Shaw
  • Jedním z pionýrů virtuální reality v umění.
  • Od konce šedesátých let Shaw průkopnicky používal interaktivitu a virtualitu ve svých mnohých uměleckých instalacích.
  • Od osmdesátých let začal Shaw ke svým projektům používat počítače, které zobrazují generovanou počítačovou grafiku na základě vstupů dálkového ovládání divákem.
  • Jeho experimentální výzkum a práce se zaměřuje na demonstrování aktérovy schopnosti ovlivnit filmové vyprávění modifikováním vzorů prostorové navigace.
  • ReconFIGURING the CAVE (2001) - přináší animace formované jednáním v reálném čase, spojené interakcí s účastníky, prostřednictvím algoritmicky definovaných matic chování, které zjišťují polohu činitelů v rámci stereografického prostředí.
  • Eavesdrop (2004) - přináší navigaci souborem video narativů skrz účastníkovým spojením s interaktivním prostředím.
Charlotte Davies
  • Osmóza (1995) odehrává se v imerzivním prostředí virtuální reality a využívá stereoskopickou grafiku. Je to série virtuálních světů (příroda), ve kterých je uživatel prozkoumává a zároveň se stane jejích součástí. Immersant" (účastník) se pohybuje v virtuálním prostředí díky ovládání svého dechu a udržování rovnováhy. Pří nádechu se vznáší, při výdechu zase klesá. Pohyb, který se provádí jakýmkoliv směrem v reálném prostředí je identický s pohybem v prostředí virtuálním.

VR jako prostor pro performance art

  • Nejvyvinutější interaktivní technologie, kterými jsou systémy virtuální reality, jsou schopny vytvářet umělé prostory, tak zvanou virtuální nebo umělou/artificiální realitu, které se stávají médii zážitku. Proto by virtuální realita měla být vnímána ne v souvislosti s technologií, která ji produkuje, ale vzhledem k obsahům, které vytváří.
  • Miron W. Krueger je spolu s Royem Ascottem považován za klasika v oblasti performance art využívajícího interaktivní technologie. Krueger vnímá virtuální realitu jako uměleckou formu. Představuje pro něj jedinečnou směs estetiky a technologie, ve které tvorba je závislá na spolupráci mezi umělcem, počítačem a účastníkem. Umělec předjímá účastníkovy možné reakce a komponuje různé alternativní reakce počítačového programu.
  • Interakce s prostředím virtuální reality je založena na možnosti zkoumat nebo měnit pohybem hlavy, rukou a změnami místa obsah databáze a bezprostředně vnímat (obrazem, zvukem, dotykem) tuto změnu vyvolanou gesty, která jsme právě provedli. Interaktivita je umožněna sensomotorickým vztahem uživatele s obsahem počítačové paměti, který je udržován (v případě plně imerzivní virtuální reality) prostřednictvím helmy se zabudovanými stereoskopickými brýlemi-monitory a sluchátky a interaktivního oděvu.
  • Umělci využívající při své tvorbě interaktivní technologie pracují s různými typy virtuální reality. Od plně imerzivní virtuální reality určené pro jednoho uživatele (Osmosa Char Daviesové), přes virtuální realitu sdílenou skupinou účastníků (viz Oz-projekt), až po jakýsi typ "soft" virtuální reality, kdy účastník nepotřebuje helmu ani interaktivní oděv pro interakci s počítačem generovaným prostorem a kdy účastníkovo "vnoření" (imerze) do prostoru virtuální reality je pouze obrazné skrze jeho alter-ego v prostředí virtuální reality (Videoplace Myrona W. Kruegera).

VR a Videohry

Od osmdesátých let začínají rané videohry hojně používat počítačovou grafiku pro svoje vizuální vyjádření. Začínají vznikat první jednoduché, stylizované dvojrozměrné světy. S příchodem výkonnějších počítačů v devadesátých letech přichází třetí rozměr, který dává "domácí" virtuální realitě počítačových her punc opravdovosti. Dnešní hardware dokáže generovat fotorealistické trojrozměrné fiktivní světy dostupné pro všechny uživatele domácích počítačů nebo videoherních systémů. Obraz se generuje a je přenášen na obrazovku monitoru, televize, promítán na zeď nebo přenášen do stereoskopických 3D brýlí.
Ovládání
  • Joystick
  • Myš
  • EyeToy (Sony) - Kamera snímá hráče a jeho pohyby. Získaný obraz zobrazuje na obrazovce hráče podobně jako v zrcadle. Herní entity reagují na obraz a pohyb částí těla hráče nebo na přítomnost předmětů, které hráč drží v ruce.
  • WII Remote (Nintendo) - Toto zařízení připomíná televizní ovladač. Spoléhá na bezdrátovou technologii s pohybovými senzory (gyroskop), které přenášejí pohyb přímo do televizní obrazovky. WIImote je možné použít k švihání jako tenisovou raketou, k otáčení jako volantem, nebo k míření jako zbraní. WIImote má dokonce zabudovaný reproduktor, takže během snímaného pohybu dokáže ovladač vydávat zvuky, které mimeticky napodobují simulovaný předmět - například švih tenisové rakety a úder do míčku, nebo třesk mečů.
  • Playstation Move (Sony) stejné jako WII Remote
  • Project Natal (Microsoft) - zcela "hands-free" ovládací systém, který bude využívat rozpoznání obličejů a pohybových senzorů, aby umožnil uživatelům hrát hry

VR ve filmech

Kvůli své atraktivnosti a možným filozofickým konotacím se virtuální realita se objevuje ve filmech. Autoři rozvíjeli své fiktivní představy na základě hypotetických odhadů vývoje technologií umožňující virtuální realitu.

  • Tron (1982) režiséra Stevena Lisbergera a scénáristy Bonie McBirda,
  • eXistenZ (1999) Davida Cronenberga
  • Matrix (1999) bratří Wachovských

VR v divadle

Studenti a profesorové Kansaské univerzity - divadlo s prvky virtuální reality.
Herci se pohybují v prostoru mezi filmovými plátny (umístněné vzadu, na pravé a levé straně jeviště) Mezi nimi , více méně uprostřed je zavěšeno průhledné plátno, skrz které herci mizí a zase se objevují. Tento efekt podporují právě speciální brýle. Funguje na základě stereo kamer, které zprostředkovávají lepší, kvalitnější obraz, zvuk . Lepší prožitek z inscenace. Tento systém je základem celé hry. Přenese diváka doprostřed děje, možnost zobrazení vzpomínek.
  • Wings (vzpomínky retardované pilotky)
  • The adding Machine (niterný vstup do duše vražedkyně)

5. Vývoj a definice konceptu „kybernetického prostoru“

7. prosince 2009 v 17:53 | Ondra |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Ondra
Oponenti: Zdeněk

5. Vývoj a definice konceptu "kybernetického prostoru"
(Metafora prostoru a počítačová síť.)

Kybernetický prostor

Termín Cyberspace poprvé použil na počátku 80. let v povídce Jak Vypálit Chrom W. Gibson. Později v Neuromanceru popsal kyberprostor jako konsenzuální datovou halucinaci, vizualizovanou v podobě imaginárního prostoru, tvořeného počítačovými daty, která nám nabízí mnohem lákavější představu o prostoru, čase nebo skutečnosti než je ta, ve které reálně žijeme. Díky popularitě kyberpunku v té době, se Gibsonova vize stala inspirací pro tvůrce počítačových systémů a ostatních autorů. Gibbson neměl žádné odborné vzdělání v IT nebo v nových technologií.
Samotný termín se během 80. let stal pevnou součástí diskurzů subkultur svázaných s digitálními médii. Termín následně převzal i jazyk teoretické reflexe.

Kyberprostor můžeme považovat za utopickou představu postmoderní doby. Je představován jako "nikde-někde", představujeme si jeho existenci a že se tam můžeme dostat, ale nemá žádnou polohu. Virtuální realita umožňuje "hrát si na Boha" a teoreticky se může stát mnohem pohodlnější realitou než je naše nedokonalá skutečnost. Avšak alternativní a dokonalejší svět v kyberprostoru neexistuje, žijeme ve skutečném světě! Otevírá se řada spekulací o odhmotněné racionalitě, tele-existenci, identitách kyborgů apod.

Jako první, kdo tento termín použil v souvislosti s existujícími počítačovými sítěmi byl John Perry Barlow, spoluzakladatel organizace Electronic Frontier Foundation, po němž bývá jeho pojetí kyberprostoru v protikladu k Gibsonovi uváděno jako barlowovské.
Podle Barlowa je jako kyberprostor označovaný deteritorializovaný, symbolický prostor mediované komunikace, kde komplexnost tohoto prostoru záleží na vyspělosti technologie. V důsledku toho kyberprostor variuje od audiálních telefoních spojení po internet a VR.

90. léta přináší sociálně-antropologický koncept kyberprostoru. Antropolog David Hakken v návaznosti na Barlowa, charakterizuje kyberprostor jako sociální arénu, do nichž vstupují všichni sociální aktéři, kteří používají ke vzájemné sociální interakci pokročilé technologie. Hakken také termín kyberprostor odkazuje ke všem potenciálním životním stylům, svázaným s kulturním bytím vytvářeným prostřednictvím ICT. Podle něj kyberprostor umožní vznik dalších sociálních formem a definuje jej jako distinktivní typ kultury. Pro současnou podobu kyberprostoru, tedy stále se měnící a rozvijející, nachází Hakken název proto-kyberprostor, sloužící pro odlišení od dnešního neukončeného proto-stavu kyberprostoru od Kyberprostoru.

Kyberprostor a identita

  • Krueger: V dokonalé umělé realitě bude možné formovat svůj fyzický vzhled. Bylo by zajímavé sledovat interakce s jinými lidmi v souvislostech se změněnou fyzickou podobou. Radost, kterou přináší virtuální existence a virtuální zkušenost, pochází z pocitu osvobození se od materiálního a tělesného světa. Tělesnost se jeví jako lepší stav, z něhož pocházíme, než jako stav, ve kterém se nyní nacházíme.
  • Hayles: Ve světě se skleníkovým efektem, válkami apod. je uklidňující si myslet, že lze obnovit původní čistotu v počítačovém prostoru. Kyberprostorové tělo je odolné vůči zhoubným vlivům. V této realitě je  vytvořeno jako proměnlivá a mnohotvárná jednotka.
  • Herman a Judkins: ve virtuální realitě se můžete stát čímkoli.
  • Timothy Leary: v elektronické sféře může být stvořeno cokoli, na co pomyslíte.
  • Rheingold: Nové identity, pohyblivé identity, zkušební identity, ale též ty běžné - pouze technologie je nová.
  • Benedikt: Kyberprostor je možno chápat jako rozšíření naší prastaré potřeby pobývat v představách.
  • Lanier: To, že vyrůstáme v reálném světě nás nutí podřizovat se diktátu skutečnosti. Virtuální realita je jako spojení nezaujatosti hmotného světa s neomezeností a nekontrolovatelným obsahem, jež jsou zpravidla spojovány se sny nebo fantazií.
  • Kearney: Diskurz virtuální budoucnosti není ničím jiným než obyčejným přeformulovánímtranscendentální imaginace, zakořeněné v soudržné a jednotné subjektivitě, v jednotě těla a duše, v "transcendentální syntéze" naší smysluplné a pochopitelné zkušenosti. (kantovské)

Virtuální komunita a kolektivní identita

Kumar: hovoří o nedávném návratu utopie z roviny času nazpět do dimenze prostoru. Mediální interakce spojená s jiným světem představuje ideální a univerzální formu lidského sdružování
Stone: Virtuální kyberprostorové komunity žijí na pomezí materiální a virtuální kultury. a kolektivity. Na techno-sociálnost lze pohlížet jako na základ pro rozvoj nových a náhradních forem komunit a pospolitosti.
Rheingold: demokratický a komunitní život je ve stavu rozpadu. Využívání počítačové komunikace je motivováno hladem po společenství. V kyberprostoru budeme schopni vybudovat globální společnost a nový druh mezinárodní kultury. Síť znovu oživuje pocit rodiny.
Joshua Meyrowitz: televize osvobodila komunitu z prostorové vázanosti.
Anthony Giddens: nyní žijeme jinak, než jak jsme žili v předchozích historických etapách.
Morin: Staré formy solidarity byly internalizovány v rámci široké rodiny a venkovských komunit.
Rulet: subjekt je redukován na pouhou funkčnost. Zkušenost bezprostřednosti je ústřední pro obhajobu virtuální reality a vztahů.
S. Moscovici: sociální systém je životaschopný tehdy, dokáže-li vytvořit jistý chaos.
Sennett: v městské sféře jsme vytvořili nezajímavé, neutralizující prostory, které odstraňují riziko sociálního kontaktu.


4. Vývoj a definice konceptu hypertextu.

7. prosince 2009 v 17:52 | Ondra |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Ondra
Oponenti: Lucka

4. Vývoj a definice konceptu hypertextu.

Definice hypertextu


Hypertext je text složený z bloků slov a symbolů, elektronicky propojených mnoha cestami v otevřené, stále neukončené struktuře textů.
Na této technologii je založeno prostředí internetové globální sítě. Hypertext je oproti tištěnému textu uchováván v nehmotných elektronických kódech, což umožňuje rychlé vyhledávání informací a jejich zobrazování. Jednotlivé stránky jsou propojeny pomocí odkazů, čímž vytvářejí hypertextový dokument. Procházením odkazů se účastník noří hlouběji do hypertextu. Neexistuje dělení na hlavní a vedlejší okrajové texty, neboť princip organizace záleží na čtenáři, jehož role se posouvá od role čtenáře blíže roli autora. Čtenář může vytvořit další odkaz a určuje aktuální finální organizaci i hierarchii textu (účastní se "posledního" publikování textu), přitom původní autor ztrácí kontrolu nad svým dílem, neboť čtenář sám určuje pořadí textů.
Hlavním (vstupním, styčným) textem v hypertextu je ten, který je právě zobrazen na obrazovce. Hypertextualita takto velmi zrychluje a ulehčuje práci s textem.
Autorův text už není kanonický, ale rozptýlený v síti textů ostatních autorů, kde cestu volí čtenář. Hypertext tak ničí jednohlasnost a fyzickou izolaci textu tím, že jej kontextualizuje pomocí odkazů, které původní text asociují (sekundární, tematicky spřízněné materiály, dobové dokumenty.) Hypertextové odkazy tak slouží ke zmapování intertextuality a intratextuality, tedy interních a externích zmínek a referencí k textu, a tak mažou hranici mezi tím, co je uvnitř a vně textu.

Struktura hypertextového dokumentu (nebo webové stránky) může mít charakter:
  • lineární struktura
  • hierarchická struktura
  • pavučinová struktura
Lineární str. je nejjednodušší - skládá se z jedné stránky a obsahuje odkazy na všechny ostatní stránky.
Hierarchická str. více využívá možností hypertextu.
Pavučinová struktura je nejpropracovanější - stránky jsou navzájem různě propojeny odkazy a tím je umožněno rychlé a efektivní vyhledávání informací.

WWW stránka
Je hypertextový dokument na internetu, pomocí dokazů propojený s dalšími stránkami v rámci internetu. Soubor .html je základem každé stránky, napsané v jazyce HTML. Jde o textový soubor, editovatelný např. textovém editoru.
Každý WEB (skupina souvisejících stránek) má úvodní stránku, pojmenovanou INDEX.html

URL
Je to adresa informačního zdroje v internetu, využívá se pro prohlížení internet. stránek a při tvorbě odkazů. Začíná znaky "http://...".


Historie


První zmínku o hypertextovém systému přinesl v roce 1945 Vannevar Bush v článku "As We May Think" v The Atlantic Monthy. V něm popisuje MEMEX (MEMory EXtended) - předpokládané zařízení budoucnosti. Vycházel z předpokladu, že klasické skladování informací není lidské mysli vlastní, neboť člověk myslí asociativně. MEMEX měl nabízet možnosti asociativního indexování a okamžitého propojování libovolných položek. Šlo o teoretickou koncepci nového informačního média, přístroje elektronicky připojeného ke knihovně a schopného zobrazovat knihy, filmy a automaticky sledovat (a vytvářet) odkazy. MEMEX byl spíše než předchůdce pouhého hypertextu cosi jako osobní počítač napojený na hypertext. Technologicky měl být založen na mikrofilmu a zařízení mělo mít výstup pomocí tzv. Memex Desk - mikrofilmových čteček a kamer, integrovaných do vělkého stolu.
Bushův teoretický projekt uskutečnil v praxi Douglas C. Engelbart, který vytvořil koncem 60. let první hypertextový systém fungující v sítovém prostředí.
Termín hypertext poprvé použil počítačový vědec Theodor P. Nelson v roce 1965. Vztahuje se k formě elektronického textu a nové informační technologie. Nelson popsal hypertext jako nesekvenční, nelineární text s rozvětvenou strukturou, která se skláda s textových bloků prolinkovaných různými spojeními a nabízí čtenáři různé čtecí trasy. Bohužel Nelsonova práce a mnoho dalších počátečních hypertextových systému bylo zastíněných úspěchem World Wide Webu, navrženým Timem Bernersem Lee.
Své vize se Nelson snažil realizovat v celoživotním projektu XANADU, jehož cílem bylo vytvořit totální hypertext: docuversum (složení slov dokument a universum). Ten by shromaždoval a propojoval všechny texty. Podobně si to představoval i Lévy v Kybekultuře v souvislosti s texty na internetu, plynoucí v nekonečném moři infomace.
George P. Landow, autor knihy Hypertext 2.0 chápe hypertext jako praktické naplnění mnoha aspektů poststrukturallistické a postmoderní koncepce otevřeného textu - opuštění paradigmat centra a okraje, hierarchie, linearity. Tím se hypertext odlišuje od ostatních tištěných médií. Způsob čtení je největším odlišným znakem hypertextu od textu tištěného. Link/odkaz nese "metaobsah" - hypertextovou adresu jiného dokumentu.


Vznik hypertextu


Hypertext vznikl v procesu remediace. Je to pojem relativně mladý - popisuje vývoj lidstva od chvíle, kdy k dorozumívání začalo využívat jakéhokoliv média. Je to proces zlepšení, zdokonalení těchto médií, jejich propojení nebo přetvoření.
Pojem mediace poprvé použili Jay David Bolter a Richard Grusin. Napsali knihu Remediation: Understending New Media. Popisují jí jako proces, ve kterém nové médium zaujímá pozici toho staršího. Nové médium imituje podobu předchozího, vypůjčuje jeho vlastnosti a zdokonaluje schopnosti. Remediace je obousměrný proces, protože i starší média využívají možnosti novějších. Např. film využívá počítačové grafiky, TV a časopisy svou strukturou připomínají strukturu webových stránek. Boltin a Grasin popisují tento proces zvlášť na médiích verbálních a vizuálních. V roce 2002 byla vydána kniha Writing Space, kde Bolter aplikuje proměnu textu v hypertext. Popisuje v ní remediaci jako soutěž, jež začala vynálezem písma. "Technologie abecedního psaní na papyrusový svitek vzešla z tradic orální kultury" - říká Bolter. Je to patrné ze způsobu prezentace: svitek byl určen k hlasitému předčítání. A to proto, že dosud větší část posluchačů byla negramotná.
Dalším krokem k hypertextu byl kodex. Ten nahradil svitek. Byl založen na podobné formě ručního psaní, ale přece jen nabídl mnohem víc vizuálně propracovaný prostor. Text se začal dělit do dílů, kapitol, odstavců, atd. Umožňoval také soukromý kontakt s textem, druh tiché studie.
Knihtisk přidal kvalitu masové výroby, produkce, která se stala pro industriální společnost typickým znakem. Díky mechanické, rychlé reprodukci, bylo možné vyrobit tisíce kopií. Výroba zlevnila, a kniha byla (místo bohatě zdobených rukopisů) objektem každodenní spotřeby.
Nástup počítačů po vynálezu písma a knihtisku představuje zatím poslední přelomový moment ve vývoji lidstva. Oproti industriální společnosti (a její masové produkci) je naše civilizace (tzv. postindustriální - Bell 1999) založena na informacích a znalostech, jež vyplývají z technologických možností nových médií.
V posledních 40. letech se spolu s médií vyvíjí i nová forma textu, hypertext. Je jedním z médií virtuální komunikace, v jejíž rámci text nabývá nových vlastnosti a možnosti. Hypertext vznikl v důsledku odmítání limitů starého tištěného média (např. lineárnosti). Právě pro svůj nelineární přístup k informaci se stal základní složkou publikovaných textů v prostředí WWW. Hypertext remediuje tištěná média, pro která je typická linearita, hierarchie a kontinuálnost. I způsob četby je odlišný od klasického čtení. Využívá multisekvenčního čtení. Čtenář čte lineární text a v něm objevuje hypertextové odkazy. Zcela zásadně se taky mění materiální podoba média. Místo tištěné stránky je to obrazovka monitoru. Prostorem elektronického psaní je obrazovka, kde je text zobrazený, ale i paměť počítače, kde je uložený.
Remediace taky začíná média propojovat. Stávají se z nich multimédia. Pokud se dál propojí do sítě, stávají se hypermédiem, které je typické pro současnou fázi remediace. Kombinuje obraz, zvuk, pohyb, všechno v jediné formě digitálního kódu. Hypertext je informační systém, který zobrazuje informace v textu, který obsahuje návěstí odkazující na upřesnění nebo zdroje uváděných informací tzv. hyperlinky neboli česky (hypertextové) odkazy. Rovněž odkazuje i na jiné informace v systému a umožňuje snadné publikování, údržbu a vyhledávání těchto informací. Nejznámějším takovým systémem je World Wide Web.

3. Vývoj a definice konceptu interaktivity:

7. prosince 2009 v 17:52 | Lucka |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Lucka
Oponenti: Jarek

3. Vývoj a definice konceptu interaktivity:
(člověk-médium-člověk, člověk-stroj, "Jaká interakce?" L. Manovich)

Vývoj interaktivity

vrámci posunu k postrindustriální společnosti dochází k posunu od ručně vykonávané práce směrem k mentálním činostem, a to pomocí dvojí automatizace:
1. Propojení člověk/stroj - převážně zrak jako komunikační kanál; např. radarové obrazovky, počítačové terminály
2. Nahrazení lidských kognitivních fcí - např zvládají identifikaci různých předmětů, rekonstrukce 3D prostoru, např. dálkově řízené střely

- operátor v lidskostrojovém systému komunikuje s okolím a o změnách prostředí se dozvídá v reálném čase prostřednictvím displeje
- vynález radaru přímo vedl k rozvoji interaktivní počítačové grafiky. Monitor radaru sledoval hlavní rysy anglického pobřeží, když se objevil objekt, tak pracovník pomocí světelnéo pistole dal počítači příkaz aby sledoval ten bod.

HCI = human computer interaction (dle Manoviche)
... nebo také human-computer interface design

- okno browseru - se stává jako rám obrazu, stránka knihy, CD nosiče, socha v muzeu - nositelem informace/rozhraním pro předávání a filtrování informace
- rozdíl je ten, že je již samo o sobě (z podstaty existence jen vrámci počítače) interaktivní
- moderní HCI umožňuje kontrolu počítače v reálném čase manipulací informace zobrazené na obrazovce
- tím pádem se mění povaha obrazu - z objektu zírání se přesouváme k obrazovce počítače, která vzniká z protikladu mezi
...... neinteraktivním pasivním základem - znak plochy
...... aktivními ikonami a hyperlinky
- tzn. obraz si tu ponechává jak svou reprezentativní fci, a zároveň je viděn jako obrazová mapa, souboru "horkých bodů"
- Manovich vidí jako kulturní inovátory posledních dekád designéry PC her, music-video režiséry a DJ´s spíše než malíře a tvůrce filmů a fiktivních příběhů - jejich pole působnosti se prý příliš nezměnila v průběhu času

autorství + interakce člověk/mediální objekt

- Manovich pohlíží na lidskou interakci s dílem jako na nový druh autorství
- uživatel není klasickým stvořitelem ale spíš aktivátorem již existujících potencialit v díle

interakce s mediálním objektem dle Manoviche může být dvojí:
1. uzavřená - výběr z předem definovaných možností - menu DVD, sekce webové stránky
2. otevřená - komplexnější, část obsahu je předem nedeterminovaná, ale generovaná v reálném čase

- podle něj pod pojem interaktivity spadá mnoho dalších rozměrů a dílčích definic - je to koncept typu 'deštník' (tzn. pokrývá řadu odlišných věcí)
- v knize The Language of New Media, reaguje na diskuse z 90. let, kdy interaktivita byla jediným vyzdvihovaným aspektem nových médií

- definuje - 5 principů nových médií - 5 tendencí kultury procházející komputerizací
a) číselná reprezentace: nová méda sestávají z číselného kódu, tzn. mohou podstupovat algoritmické operace, tzn. mohou být snadno manipulována; je nutno analogovou informaci tzv. navrozkovat - vytvořit z ní množství v času a prostoru kvantifikovaných jednotek
b) modularita: stavebnicovitost, objekty jsou složeny z menších částí a ty ještě z menších, struktura fraktálu; části programů i mediálních objektů, si i po zakomponování zpravidla uchovávají dávku nezávisloti
c) automatizace: předcházející dva aspekty umožňují, aby se některé operace děly i bez přímého přičinění člověka - např. automatické upravení barev, volba jazyka v browseru apod.
d) proměnlivost: mediální objekty mohou existovat v různých, potenciálně nekonečných verzích
e) transkódování: rekonceptualizace - proces transformace média do počítačových dat

člověk-médium-člověk

- první modernizace (19.stol) vedly k odcizení tradičních komunit - dnes vytváření alternativy - nový typ mobilních, dočasných, distribuovaných komunit (web, chat, instant message-ing, ...), vytváření 'sociálního softwaru'.

2. Intermedia a multimedia, happening, event, akce

7. prosince 2009 v 17:51 | Radek |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Radek
Oponenti: Lucka

2. Intermedia a multimedia, happening, event, akce
(aspekty mediálního umění jako procesuálního umění)


Typologie médií podle McQuaila (2006):

Intermédia - obl. umění; překračování hranic určitého média, koncept
užívaný v polovině šedesátých let členem hnutí Fluxus Dickem Higginsem
k popsání neuchopitelných, často matoucích, interdisciplinárních aktivit,
které se odehrávaly na pomezí více uměleckých žánrů (např. oblast mezi
kresbou a poezií, malbou a divadlem, apod.)

Mixmédia - obl. umění; označuje užití různých technických prostředků.
V podstatě synonymní s multimédii.

Multimédia - označuje médium, které používá různé formy informačního
obsahu a zpracování informací (např. obraz, zvuk, text, interaktivní). Filmová
projekce v kině je příkladem non-interaktivního lineárního multimédia.

Nová média (Interaktivní média) - termín užívaný k popisu forem
elektronické komunikace zprostředkované počítačovou technologií.
Opozitum ke "starým médiím" (tisk, televize, rozhlas, apod.). Jejich výhodou
je interaktivita, která umožňuje jak tvůrci, tak příjemci vstupovat do dialogu.
(webové stránky, blogy, email, CD/DVD-ROM, elektronické stojany, virtuální
realita, interaktivní televize, internetová telefonie, mobilní technologie,
podcasting, apod.)

Hypermédia - termín vytvořený v r. 1965 Tedem Nelsonem (US filosof,
sociolog) je logickou extenzí termínu hypertext, ve kterém se
prostřednictvím hyperlinků (odkazů) spojuje grafika, audio, video a text
v non-lineární informační médium. Příkladem hypermédia je World Wide Web.


Typologie médií podle Stanleyho Gibba:
na základě vztahů mezi prvky díla (1973)

Multimedia - respektují autonomii začleněných a vzájemně
konfrontovaných prvků - zvuk, kulisy, scénický pohyb, obraz, gesta, vůně
atd.

Mixed-media - zrovnoprávnění elementů díla bez nároku na jejich
Hierarchizaci

Intermedia - přísná vzájemná závislost jednotlivých komponent díla






Akční umění
Anglický pojem "action", "actionism" obvykle popisuje rané projevy překračování statického působení obrazu, ke kterým docházelo od 50. let. Klíčovou roli ve vývoji akčního umění sehrála v té době gestická malba, tzv. action painting abstraktních expresionistů (Jackson Pollock, Hans Hartung, Elsworth Kelly), stejně jako malba pomocí živých štětců tzv. antropometrie Yvese Kleina, nebo malířské a materiálové akce vídeňských akcionistů (Otto Mühl, Herman Nitsch). V tomto smyslu označuje pojem akční umění spíše předchůdce happeningů, performancí, body artu rozšiřující prostředky a postupy malby.
Oproti tomu je v českém prostředí termín "akční umění" často používán jako střešní pojem zahrnující všechny umělecké projevy, které zdůrazňují akci, tedy kladou důraz na svůj časoprostorový a vtělený rozměr. Takto byl definován i v souvislosti s výstavou Umění akce připravenou Vlastou Čihákovou Noshiro v Mánesu v září 1992. V této koncepci se akční umění dělí do tří kategorii: performance, event a happening.
(zdroj: http://artlist.cz/?id=160)

Event
Z angl. Událost. Jedna z forem akčního umění, která je koncipována jako jednoduchá a krátká událost. V akčním/performačním umění se objevuje od 2. pol. 50. let 20. stol. jako samostatná událost. V tomto kontextu bývá součástí happeningů. V 60.letech směřuje event na jedné straně ke konceptualismu a na druhé straně k výraznějším scénickým formám. "Zprivatizovaná akce nevyžadující diváky, minimalizovaná i co se týče úspornosti výrazových prostředků, vzhledem k ověření záměru. Vyznačuje se hlavně tím, že nedosahuje samostatnosti akce, ale spojuje se buď s objektem nebo navozuje sekundární význam pro předem kalkulovanou situaci. (zdroj: http://pcuifs2.fit.vutbr.cz:8080/Slovnik)
- důležité spíše uskutečnění události, než percepce divákem

Happening
Happening označuje způsob uměleckého výrazu, který se formuje náhodným rozvíjením děje formou inscenované události za účasti umělce i diváků - účastníků happeningu. Za první případ realizace happeningu a použití tohoto názvu bývá označováno Allanem Kaprowem inscenované představení nazvané 18 Happenings in 6 Parts v New Yorské Reuben Gallery v roce 1959, ačkoliv již od roku 1952 se konaly představení odpovídající tomuto názvu na Black Mountain College za účasti Johna Cage, Kaprowa, Rauschenberga, Tudora a Cunninghama. K dalším umělcům pracujícím s happeningem patří Carolee Schneemann, Red Grooms, Robert Whitman, Jim Dine, Claes Oldenburg a Robert Rauschenberg. Kaprow definoval happening jako: "Soubor událostí předváděných nebo vnímaných po určitou dobu a na více místech…." Happening byl výrazem dobové snahy o překonání estetické distance a pokusem o nezprostředkovanou komunikaci idejí. Při účasti v happeningu nebyl člověk jen příjemcem sdělovaných obsahů, ale byl přiveden k vědomí vlastní existence. V USA je produkce happeningů ohraničena 60. lety 20. století. V Čechách se happening praktikoval jednak od 1963 (Milan Knížák (kokrhání), Zorka Ságlová (kladení plen u Sudoměře), Olaf Hanel) a pak znovu v 70. letech (Petr Štembera, Karel Miller, Jan Mlčoch, Jiří Kovanda a další).


Jednotlivé formy multimédií (resp. intermediálních forem akčního umění) se liší ve vztahu k prostoru a čase ve kterém se odehrávají, ve své podobě (tzn. akci) a v participaci diváka:
Čistý happening:prostor otevřený, čas variabilní, akce variabilní, divák aktivní
Pódiový happening:prostor uzavřený, čas variabilní, akce variabilní, divák pasivní
Kinetický enviroment:prostor uzavřený, čas variabilní, akce fixní, divák aktivní
Pódiová performance:prostor uzavřený, čas fixní, akce fixní, divák pasivní

1. Elektronické umění, kybernetické umění, mediální umění, digitální umění.

7. prosince 2009 v 17:50 | Zdeněk |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Zdeněk
Oponenti: Katka

1. Elektronické umění, kybernetické umění, mediální umění, digitální umění.
(materiál, kontext)


Elektronické umění


- užívá elektronická média nebo obecně odkazuje k el. technologiím a (nebo) elektronickým médiím. Souvisí s informačním umění, uměním nových médií, video artem, interaktivním uměním, internetovým uměním a elektronickou hudbou.
- odkazuje k uměleckým dílům, která obsahují jakýkoliv typ elektronického komponentu - "pracuje" rovněž i s hudbou, tancem, architekturou a performancí. Je jakýmsi interdisciplinárním pojmem => umělci pracující na svých dílech často spolupracují se specialisty a inženýry z elektronických oborů.
- Umělci užívají technologie jako je internet, počítačové sítě, robotiku, bezdrátové technologie a virtuální realitu. Technologie, které se užívají k vytváření elektronického umění jsou nemoderní, překonané - rychle zastarávají a stávajíse překonanými (např. gramofonová deska je nemoderní zastaralá nemáme si ji už kde přehrát - blbost, gramofon není elektronický! a tedy není elektr. médium). Existují metody jak uchovat umělecké dílo. Například přenos díla ze zastaralého média do příbuzného nového média (např. VHS => DVD), digitální archivování média.


Přední umělecké festivaly zabývající se elektronické umění

1) International Symposium for Electronic Art (ISEA), organized approximately every two years since 1988, international;

2) Ars Electronica Symposium, organized yearly since 1979 by Ars Electronica in Linz, Rakousko;

3) Dutch Electronic Art Festival (DEAF), organized yearly since 1994, Rotterdam, Nizozemí.

4) Electronic Language International Festival (FILE) organized yearly since 2000, São Paulo, Brazílie.

Umělci, kteří pracují s elektronickým uměním (ukázka z díla):


















Kybernetické umění

- je koncept, skrze který se zkoumá umění nových médií jako umění překladu a propojování různých technologických, kulturních a přírodních systémů a kódů navzájem.
- Odkaz ke kybernetice má svůj protipól v teorii nových médií inspirované současnou kontinentální filosofií, která novým způsobem vymezuje vztahy mezi fysis (tělesná podstata, růst) a techné (dovednost např. tvořit) nebo fysis a nomos (zákon). Kreativní propojování a konfrontace živých organismů, strojů a sociálních struktur pomocí digitálních technologií sleduje a často překonává tyto diskuse, které se vedou na poli tzv. "postmodernismu".


Umělci, kteří pracují s kybernetickým uměním (ukázka z díla) - špatný příklad? Giger využívá tématu kybern. umění, ale není to prostředek!:




Mediální umění

- obsahuje umělecká díla vytvořená technologiemi nových médií (pozor na vymezení pojmu NOVÁ MÉDIA!!!), včetně počítačových grafik, animací, internetu, interaktivních technologií, robotiky a biotechnologie.
- odlišuje se svými kulturními objekty z něho vyplývajícími a od starých mediálních umění (tradiční malba, sochařství…) právě vztah k médiu je klíčový rys mnoha současných umění.
- zájem nových médií je často odlišen od telekomunikací, mass médií a digitálních modů. Postupy se mění od konceptuálního k virtuálnímu umění, od performancí k instalacím.

Historie:

Kořeny mediálního umění sahají k vynálezu tzv. pohyblivé fotografie z konce 19. století Eadwearda Muybridge:

Zoetrope (1834)









Praxinoscope (1877)









Zoopraxiscope (1879)



V 60. letech 20.stol se uskutečnily první experimenty videoartu Nam June Paika a Wolfa Vostella, a multimediální performance Fluxu.
Značný vliv na umění nových médií měly teorie odkazující k: hypertextu, databází a počítačových sítí. Důležití myslitelé v této oblasti jsou Vannevar Bush a Theodor H. Nelson.
Z literárních děl přispěli Jorge Luis Borges, Italo Calvino, Julio Cortázar a Douglas Cooper. Tyto elementy byly zvláště revoluční na poli narativních a anti-narativních studií, vedouce bádání do oblastí jako jsou nelineární a interaktivní vyprávění.

Tento termín se často užívá ve spojení s těmito disciplínami (příklady):
Internet art
Performance art
Software art
Sound art
Video art
Hacktivism
Virtual art
Information art
Video Game Art
Interactive art


Umělci, kteří pracují s kybernetickým uměním (ukázka z díla):












Digitální umění
- je umění vytvářené na počítači v digitální podobě. Digitální umění může být čistě počítačově generované jako fraktály nebo může být vzato z jiného zdroje, například skenovaná (a manipulovaná!) fotografie, nebo obrázek namalovaný vektorovou grafikou pomocí myši nebo tabletu. Ačkoli technicky termín digitální umění může být užit pro umění vytvořené pomocí jiných médií nebo procesů a pouze oskenované, obvykle se toto označení používá pro umění, které je netriviálně vytvořené počítačovými procesy (počítačový program, microcontroller nebo jiný elektronický systém schopný analyzovat vstup a vytvořit výstup).

- digitalizovaná textová data a hrubé audio a video nahrávky nejsou obvykle považovány za digitální umění jako takové ale mohou být součástí většího projektu. Dosažitelnost a popularita softwaru manipulujícího s fotografií stvořila obrovskou a kreativní knihovnu vysoce upravených obrazů. Užitím elektronické verze štětce, filtru a zvětšovacího přístroje, tito neo-grafici produkují obrazy, které nejsou dosažitelné skrze konvenční fotografické přístroje. Navíc digitální umělci mohou manipulovat skenované kresby, malby, koláže nebo litografie, stejně tak mohou tyto techniky různě kombinovat. Umělci také používají mnoho jiných zdrojů informací a programů k vytvoření jejich děl.

- média hlavního proudu hojně užívají digitální umění v reklamách a počítače jsou hojně užívány ve filmu, aby vytvořili speciální efekty.

- objevují se názory, že žijeme v postdigitálním věku kde digitální technologie už nejsou novinkou ve světě umění a "médium už není poselstvím" Digitální přístroje se staly nedílnou součástí procesu tvoření umění. Roy Ascott pouzkazuje na to, že "silicon-dry" (křemíková-suchá) digitální média se spojí s vlhkým biologickým systémem a vznikne živná půda pro takzvaná "moismedia" (vlhká média) která se budou využívat v umění 21. století.

- Důvod proč je pro tradiční uměleckou komunitu těžké akceptovat digitální umění je, že digitální tisky se dají nekonečně reprodukovat. Někteří umělci po vytvoření prvního tisku vymažou soubor s obrazem a tak zajistí, že tisk je jedinečným a neopakovatelným uměleckým dílem.

Pionýři digitálního umění (ukázka z díla):




c) John Lansdown






f) Frieder Nake



pozn. snažil jsme se vytáhnout to, co se mi zdálo podstatné z podkladů, které poskytl Roman, zdály se mě celkem srozumitelné a poměrně obsahově dostačující.

8. Festivaly a instituce zaměřené na media-art u nás a v zahraničí.

7. prosince 2009 v 17:50 | Alena (Ondra) |  2. Historie kyberkultury
Správce: Alena
Oponenti: Katka

8. Festivaly a instituce zaměřené na media-art u nás a v zahraničí.

Entermultimediale/ enter3

http://www.entermultimediale.cz/
http://enter3.org/
Několikadenní festival umění, vědy a technologie, Praha. Mezi kulturnímu událostmi svého druhu mu zatím konkuruje jen česko-slovenský Multiplace.
1.ročník, 2000
2.ročník, 2005:

Pořadatelské instituce:
Centrum nezávislé kultury Palác Akropolis, CIANT
Ředitel: Jaroslav Raušer
Umělecký ředite:l Pavel Smetana
Pavel Sedlák - hlavní kurátor, tiskový mluvčí, editor katalogu a webu 
Denisa Kera - hlavní kurátorka a tisková mluvčí herní sekce, koordinátorka herní konference, editorka katalogu a webu
Místa pořádání: Palác Akropolis, Národní památník na Vítkově, Žižkovská věž, Francouzský institut v Praze
V teoretické části festivalu vystoupili mj. Jana Horáková (Myslet interaktivitu) a Luděk Janda (Archivace československých videoher, Remediace) z FF MU. Mezi vystavujícími umělci byli jak čeští, tak zahraniční.
3.ročník, 2007:
Ředitel: Pavel Smetana
Hlavní kurátoři: Denisa Kera, Pavel Sedlák
Tento ročník byl součástí každoročního Týdne vědy a techniky pořádaného AV ČR.
Základním tématem festivalu byla otázka, zda je umění v rukou vědců, nebo věda v rukou umělců. Představila se více než stovka umělců z celého světa.
Součástí festivalu je i mezinárodní konference MutaMorphosis, kde vystoupili např. Stelarc, Louis-Philippe Demers, Herve Fischer a Jana Horáková. Většina příspěvků se výrazně více vyjadřovala k vědě než k umění.
Festival zahrnoval retrospektivní výstavu Franka Maliny.
Pořadatelské instituce: CIANT

Výstavy:
  • Transgenesis: Umělci v laboratořích - Propojování genů umělecké a vědecké kreativity
  • Web 2.0 generation - Spojení inovace, businessu a umění
  • Bod-linie-vesmír - retrospektiva průkopníka kinetismu Franka J. Maliny
  • Já, rezident - Výstava rezidentů
  • Nebezpečná vzdálenost - Dům U kamenného zvonu
  • Blue Morph - Spojení umění a nanovědy
  • On Vampyroteuthis Infernalis - Homage to Vilém Flusser
  • Zoosystematician - Hypotetické organismy
V rámci programu se odehrály také performance a promítání.

Zoom

Brněnská firma Dryco se od r.2004 snažila dát prostor umění nových médií také v Brně a každoročně pořádala festival, který měl vytvářet protiváhu Praze. Pozitivní snaha rozvíjet mediální kulturu také na Moravě však ztroskotala na nezvládnuté organizaci a 3.ročník byl ročníkem posledním.
1.ročník, Datatransfer 2004, festival digitálního filmu
http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=12&Itemid=2
Datatransfer je název festivalu - projektu, který s podtitulem Umělci v nových médiích probíhá od roku 1998. Prezentace a vystoupení v rámci přehlídky jsou prováděny mezinárodně uznávanými performery, vizuálními umělci a mysliteli, kteří pracují na poli umění a nových technologií.Přehlídka Datatransfer proběhla v roce 2004 poprvé také v Brně. Kromě několika sekcí z londýnského festivalu Onedotzero nabídla také retrospektivu nejznámějšího českého reklamního tvůrce Ivana Zachariáše a retrospektivu britské skupiny Shynola(klipy Radiohead, Junior Senior).
Festival proběhl v Hadivadle - Alfapasáž Brno.
Historie: Na počátku, v roce 1998, přehlídka probíhala v koprodukci s Národní galerií v prostorech Veletržního paláce. Poté se v květnu 1999 přesunula do netradičních prostor Památníku Vítkov, kde proběhlo vystoupení australského kyberumělce Stelarca s obřím robotem Exoskeletonem. V roce 2000 se přehlídka Datatransfer - Umělci v nových médiích přemístila do prostoru Divadla Archa, kde od té doby každoročně probíhá přehlídka digitálního filmu prezentující současné vizuální styly, připravená ve spolupráci s londýnským festivalem Onedotzero. Onedotzero je festival, který každoročně vybírá do svého programu nejzajímavější a nejprogresivnější digitální filmy z oblasti hudebního videoklipu, animace, grafického designu a estetiky počítačových her. Objevují se tu komerční i nezávislé videoklipy, reklamy i experimentální filmy, jediným měřítkem je novum v technologii či estetice nových médií. Producenti Datatransferu doplňují sekce přebrané z londýnského festivalu o česká a slovenská díla.
V r. 2004 se v Brně promítaly také machinimy (animace vytvořené v herním enginu).
Zoom 2005
http://visions.cz/news_events/brno_zoom_2005_digital_culture_showcase
Druhý ročník se konal již s podtitulem festival digitální kultury. Pořadatelé se rozhodli pokračovat v tradici Datatransferu, ale odštěpili se od jeho koncepce a vytvořili vlastní dramaturgii. Kromě fy Dryco se na organizaci podílel Dům umění města Brna a Medialab FSS. Mohli jsme vidět např. prezentaci studia Spoon, britského festivalu Machinista, jehož hlavním tématem je vztah člověka a stroje, český projekt Make Up prezentovaný na OneDotZero a byla premiérově představena  velmi kvalitně výtvarně zpracovaná hra-adventura Samorost 2 českého animačního a grafického studia Amanitadesign s hudbou od Floexe. Své dílo, které neproniká do běžných galerijních prostor, představil také brněnský umělec a experimentátor Neuron. Představila se také Guma Guar a mnoho VJ's.
Místa konání: Dům pánů z Kunštátu, Kavárna Švanda, Cafe Alfa, HaDivadlo
Zoom 2006
Pořadatelé zvolili jako hlavní téma festivalu aktuální a ožehavou otázku autorských práv. Hlavní programový blok  pod názvem PiratZoom představil zahraniční hosty v podobě aktivistického projektu BurnStation - pojízdné "vypalovací" hudební stanice; dále Scrambled Hackz - konceptuální VJský nástroj ironizující zastaralost copyrightu v současné hudební a vizuální tvorbě. Debata na tohle téma byla rozvinuta v řadě panelových diskusí nejen s umělci, ale i se švédskými hosty - zástupci ojedinělé zájmové skupiny PiratByran a politické strany PiratPartiet, úzce propojené se známý torrentovým serverem Pirate Bay, jejímž jediným ale ambiciózním cílem je prosadit ve Švédsku novelizaci omezujících autorských práv a udat tak podobným aktivitám následováníhodný směr. 
Dále byla, podobně jako loni, i v tomto roce představena řada významných projektů z oblasti VJingu, domácí i zahraniční nezávislé digitální filmové tvorby i hudba - kombinace vizuálních a hudebních experimentů. Mohli jsme vidět:
 Jan Kremláček aka Spoon, pash* - Ombea, Zden, Nova Viator, brněnská skupina z FaVU Anymade, Adam Javůrek - Respekt, machinimy,...

Multiplace

http://www.multiplace.sk/2007/?id=5
http://www.multiplace.sk/wiki/doku.php?id=koncept
Multiplace vznikol ako koordinovaná akcia ľudí, ktorých spájal spoločný záujem prezentovať nové formy kreativity súvisiace s novými technológiami. V apríli 2002 sa spojili klub Buryzone, Galéria Jána Koniarka, Galéria Priestor, združenie Atrakt Art, Rokast, Subterra, České centrum a Rakúske kultúrne fórum a počas piatich dní na siedmich miestach v Bratislave, Trnave a Nitre pripravili prezentácie a vystúpenia softvérových inžinierov, umelcov pracujúcich s novými médiami, digitálnych filmárov, video umelcov a hudobníkov zo Slovenska, Čiech, Rakúska a Fínska. Príznačnou pre kontext tzv. "nových médií" bola práve rôznorodosť profesionálnych pozadí účinkujúcich a organizátorov. Z akcie sa stal každoročný festival, do ktorého sa zapájali ďalší organizátori, lokácie, projekty, umelci. Dnes je už Multiplace v slovenskom a českom prostredí synonymom pojmu nové médiá, i vrátane jeho neurčitej povahy. V roku 2006 sa doň zapojilo 30 organizátorov na 17 lokáciách v 11 mestách s vyše 100 akciami, ktoré siahali od púšťania video artu cestujúcim v autobusoch medzi Prahou a Bratislavou, cez performance zo zvukov varenia ryže s dusenou zeleninou, nábor chodcov na výpravu na Mars až po divadlo tematizujúce súkromný život v byte jeho dočasných hostiteľov.
Multiplace je sieť ľudí a organizácií, venujúcich sa interakcii médií a technológií s umením, kultúrou a spoločnosťou. Jeho program je otvorený dielňam, inštaláciám, diskusiám, koncertom, performance, výstavám, prezentáciám, projekciám a predovšetkým novým formám kreativity. Pôvodné zameranie na kultúru nových médií prechádza od roku 2002 trvalým vývojom, okrem technologického aspektu digitálnych médií v umení sú predmetom záujmu taktiež súvisiace estetické, sociálne, kultúrne, právne či politické otázky. Cieľom festivalu-siete Multiplace je vytvoriť zázemie pre podporu mediálnej tvorby, podporovať tvorbu v otvorenom a kolaboratívnom prostredí a posilniť kritické uvažovanie o živote v kultúre ovplyvnenej technológiami. Multiplace pritom kladie dôraz na experimentovanie s možnosťami spolupráce a prepájania medzi jednotlivými uzlami siete.
Zámery:
  • vytvoriť zázemie pre podporu inovatívnej tvorby a vzdelávania v oblasti umenia a kultúry nových médií a dosiahnuť jej akceptáciu a podporu verejnosťou aj verejnými inštitúciami
  • iniciovať a podporovať vznik pôvodných tvorivých projektov v tejto oblasti
  • posilniť kritické uvažovanie o živote v kultúre ovplyvnenej súčasnými technológiami, vrátane jej sociálnych, umeleckých a politických aspektov
  • pracovať, tvoriť a zdieľať v otvorenom a kolaboratívnom prostredí
  • inicovať a podporovať tvorivú participáciu a kolaboráciu odbornej aj laickej verejnosti na aktivitách súvisiacich s uvedenými okruhmi
V posledním ročníku účinkovali např. David Možný, Floex (Tomáš Dvořák), Michal Kindernay, Natur Produkt, Opuka. Na organizaci se podíleli Miloš Vojtěchovský, Mária Rišková, Palo Fabuš a Pash* (Jelibojelito.cz) a dále Ateliér nových médií KVUaI, FU, TU Košice, Ateliér priestorových komunikácií doc. Antona Čierneho, VŠVU Bratislava, CIANT - International Centre for Art and New Technologies, FaVU VUT, Katedra Intermediálnej a Audiovizuálnej tvorby AKU Banská Bystrica, Katedra intermédií a multimédií VŠVU, Lemurie T.A.Z, Kunstverein München a další.

Ars Electronica

festival pro umění, technologii a společnost, Linz,Rakousko
http://www.aec.at/en/index.asp
Koná se od r.1979 dosud.
http://www.aec.at/en/archives/festival_einstieg.asp?nocache=57011 - archiv
  • V r. 1979 se jednalo obsahově i koncepčně o světově jedinečnou událost, interakce mezi uměním a technologií i člověkem a technologií je předvedena na multimediálních koncertech, workshopech a sympoziích.
  • 1980    festival se ustálil jako bienále a věnoval se 2ma tématům: 1) Sociokulturní animační projekty založené na interakci mezi elektronikou a médii 2) předvedení a diskuze o elektronických technologiích a elektronických médiích v umění, vědě a společnosti
  • 1982    téma: SkyArt, konference SkyArtu představovala půdu pro diskuzi umělců a vědců nad výzvou prostoru, dalším bodem zájmu bylo téma budoucnosti sahající od sci-fi k průmyslovým robotům.
  • 1984    v roce George Orwella se zde představily 2hl.události: Beethovenova Devátá předvedena v rámci lineckého Ćloud of Sound; "The Universe Isao Tomity"  - historie vesmíru vyprávěná pomocí laseru, hudby a světla. Dalším tématem bylo využití mikro-elektroniky pro člověka. Rok 2019 byl ustaven momentem, kdy Orwellova generace převezme zodpovědnost za společnost budoucnosti.
  • 1986    došlo ke změnám, koná se poprvé samostatně (už ne jako souč. International Bruckenfest) a každoročně. Spolupráce s ORF vedla k zájmu o počítačovou kulturu.
  • 1987    téma "Free Sound", ORF pořádá 1. Prix Ars Electronica, mezinárodní soutěž počítačového umění, ORF zvolila také téma ART and AI
  • 1988    téma "Art of the Scene", fúze různých druhů umění. ORF téma "The Electronic Cinema"
  • 1989    "In The Network of Systems", telekomunikace, interakce; umělci tvoří v media-village
  • 1990    "Digital Dreams, Virtual Worlds", matematické metody kompozice, fraktálové teorie, digitalizace zvuku i obrazu, intermedia
  •     Slovy Bernharda Mitterauera: "Na počátku nebylo slovo ale číslo."
  • 1991    "Out of Control", nebezpečí přílišné technologizace života, znečištění živ. Prostředí, globální problémy - estetická stránka festivalu ustupuje provokaci, kritice, agresivitě
  • 1992     "The World from Within", "Endo(physics) & Nano(technology)"
  •     Výstava "The Intrinsic World of the Machine World" předtsavila "Pioneers of Electronic Art"
  • 1993    "Genetic Art-Artificial Life", z mnoha pohledů  - biogenetické umění, virtuální bytosti, genetické manipulace, roboti,..
  • 1994    "Intelligent Environment", životní prostředí změněné technologiemi (architektura+elektronika, počítačové město, inteligentní výrobky, život v síti); CyberArt
  • 1995    "Welcome To The Wired World", společensky vysoce hodnocena je informace =>nová forma komunikace a výměny informace sítěmi a kabely, "informační mýtus"
  • 1996    "Memesis, The Future of Evolution"
  • 1997    "Fleshfactor", stává se člověk strojem?, volně konstruovatelná identita, Dolly - první klon, biogenetické avatary
  • 1998    "Infowar", zaměřuje se na výsledky působení nejnovějších technologií ve světě, Golfská válka, cyberguerillas, interní logika informační společnosti ve spojení s válkou
  • 1999    "LifeScience", budoucí formy lidského života
  • 2000    "Next Sex", kdo bude mít v budoucnost sex s kým a proč?
  • 2001    "Takeover", umění zítřka vznikající z digitální revoluce, kdo bude umělcem, co budou
  • jeho nástroje?...
  • 2002    "Unplugged", umění jako scéna globálních konfliktů, problém geograficky a sociálně "slabších" oblastí a jejich specifická pozice v globálním networkingu
  • 2003    "Code", "Code=Law, Code=Art, Code=Life", která paradigmata naší budoucnosti mohou být odvozena od uměleckých a vědeckých spekulací o bio-informatice a genetickém inženýrství?
  • 2004    "Timeshift", "Vyhodím to zatracené zpětné zrcátko z toho zatraceného okýnka, protože nechci vědět, odkud jsem přijel, ale kam směřuji."Frank Lloyd Wright v autě. Bylo to ale před Holocaustem, Hirošimou a Vietnamem, prvním letem na Měsíc, Černobylem, 9/11, válkou v Iráku, objevem DNA, klonovanou Dolly, rozkódováním a patentováním lidského genomu, před vývojem tranzistoru, digitálními simulacemi, internetem, mobilními telefony, počítačovými hrami,..co je tedy před námi?
  • 2005    "Hybrid", překračování hranic, hybridní bytosti, identity a kultury vzešlé z kombinací našich 3 zákl.kódů: numerického, genetického a atomického. Mediální umění je hybrid samo o sobě.
  • 2006    "Simplicity", zdánlivé zjednodušení života způsobené technologiemi. Dokážeme se k němu postavit zodpovědně?
  • 2007    "Good Bye Privacy", vztah veřejné a soukromé sféry, umění ve veřejném prostoru.
    AE a Stephan Doesinger pořádají "Bastard Spaces - 1st Annual Architecture Competition in Second Life", otevřená soutěž sleduje vývoj nových trendů v arch. A designu. Vystoupil Lev Manovich, SILVER, ...

Documenta Kassel, muzeum na 100 dní

http://www.documenta12.de/aktuelles.html?&L=1
Světová výstava současného umění, Kassel, Německo. Zal. 1955 umělec a vychovatel Arnold Bode. Koná se jednou za 5 let, pokaždé se volí nový ředitel, nová koncepce.
Umělecký ředitel posledního ročníku v r.2007 Roger M. Buergel předvedl umění ze všech koutů světa na všech dostupných médiích a stavěl je do vzájemných souvislostí. "Od výstavy, kterou považuji za politickou, očekávám, že vzdělá a kultivuje své publikum, tzn. Oddělí od přístupů vyžadovaných masmédii, které nás vyžadují informované, ale neschopné jednat."
Pro tento ročník byly stanoveny 3 otázky jak pro umění, tak pro diváky: dokáže lidskost za všemi rozdíly rozeznat společný zájem? Je umění médiem pro tuto znalost? Co můžeme udělat a co se musíme naučit, abychom se intelektuálně i duchovně vyrovnali s globalizací?
Jednou z editorek festivalu byla Keiko Sei.
Předchozí ročníky http://www.documenta12.de/d1_d11.html?&L=1

Transmediale

http://www.transmediale.de/site/
Berlín, festival umění a digitální kultury. Komunikační forum pro umělce, mediální zaměstnance a odbornou veřejnost. Zahrnuje výstavy, performance, konfery, prezentace, events. Bylo založeno 1988 jako festival videoartu a koná se každoročně. Z Videofestu na Transmediale změnil své jméno 1997/98. Od té doby zkoumá socio-kulturní dopad nových technologií a snaží se prezentovat umění, které se snaží utvářet způsob, jakým prožíváme technologie a přemýšlíme o nich. Umělecký ředitel Stephen Kovats.

European Media Art Festival Osnabrück

Německo, každoročně
http://emaf.de/
1. zpráva je z r. 1985, kdy se konal 5. workshop experimentálního filmu, od r. 1988 má festival současný název a náplň, každý ročník se ale věnuje jinému tématu podobně jako Ars Electronica. Poslední ročník se věnoval svému 20. výročí, v r.2008 se festival bude věnovat problematice identity.

-------------------------------------

INSTITUCE:

MIT, institut médií a technologií

http://web.mit.edu/aboutmit/
Posláním MIT je rozšiřovat znalosti a vzdělávat studenty ve vědě, technologii, výzkumu a dalších oblastech vědy, které budou co nejlépe sloužit národu a světu 21. století. První studenti nastoupili v r. 1865, založil William Barton Rogers, přírodní vědec, jako  nový druh nezávislé vzdělávací instituce poplatné industrializované Americe. MIT je dnes nezávislý a soukromě financovaný. Jedná se o 5 škol a univerzitu, mezioborová centra, laboratoře a programy, které překračují tradiční hranice. MIT často podporuje umělce, spolupracuje.
  • Škola architektury a plánování
  • Strojírenská škola
  • Škola humanitních věd, sociálních věd a umění
  • Sloanova škola managementu a
  • Škola vědy
  • Whitakerova škola zdravotních věd a technologie
  • Program oceánografie
V rámci MIT bylo uděleno 64 Nobelových cen.
 Současnou prezidentkou je Susan Hockfield (od 2004).

Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe

http://zkm.de/
ZKM jako kulturní instituce reaguje na rapidní rozvoj informačních technologií a sociálních struktur. Jeho náplní je produkce  a výzkum, výstavy a events, koordinace a dokumentace. Kvůli vývoji mezioborových projektů a propagaci mezinárodní spolupráce má ZKM různorodé zdroje:
  • Museum of Contemporary Art
  • Media Museum
  • Institute for Visual Media
  • Institute for Music and Acoustics
  • Institute for Media, Education, and Economics
  • Filminstitute
V r.1980 vznikla myšlenka na media art center, 1986 byla ustavena projektová skupina, která v "Concept 88" popsala své vize o spojení umění, teorie nových médií a jejich praxe. Komplexní centrum bylo po dlouhém vývoji oficiálně otevřeno v r.1997.
Umělci: Michael Bielicky, Jeffrey Shaw, Pavel Smetana, Bill Viola, Miloš Vojtěchovský, ...

CIANT

http://www.ciant.cz/
CIANT je nevládní nezisková organizace založená v roce 1998. Působí na mezinárodní úrovni v kulturní, vzdělávací a výzkumné oblasti spojené s novými technologiemi. 
Provozuje multimediální laboratoř zaměřenou na mezioborovou spolupráci. Produkuje a koprodukuje umělecké projekty, pořádá tvůrčí pobyty pro umělce, věnuje se osvětové činnosti v oboru umění a nových médií: organizujeme festivaly, tvůrčí dílny a konference. Spolupracuje s jednotlivci a organizacemi uměleckého, technického i vědeckého zaměření. Ředitel Pavel Smetana,
Součástí je Galerie CIANT.

---------------------------

PROJEKTY:

The Network: Cologne - http://www.nmartproject.net/
Cyland - http://cyland.ru/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Rhizome - http://rhizome.org/
Medien Kunst Netz - http://mediaartnet.org/
Knowbotic Research - http://www.krcf.org/krcfhome/
DigiLab AVU - http://dl.avu.cz/

---------------------------

MUZEA A GALERIE:

The Centre Pompidou
http://www.centrepompidou.fr/pompidou/Communication.nsf/0/88D31BDB4FE7AB60C1256D970053FA6F?OpenDocument&sessionM=9.1&L=2
Muzeum založené 1977 prezidentem Georgem Pompidouem, který chtěl založit kulturní instituci v centru Paříže zaměřenou na moderní a současnou uměleckou tvorbu. Kromě galerie dnes zahrnuje mj. i vzdělávací jednotku, vydavatelství, IT jednotku a výzkumná pracoviště.

+ přidružené k institucím (např.CIANT Gallery)

7. Kyborg - rod, identita, tělo a „decentralizovaný subjekt“.

7. prosince 2009 v 17:49 | Radek |  2. Historie kyberkultury
Správce: Radek
Oponenti: Ondra

7. Kyborg - rod, identita, tělo a "decentralizovaný subjekt".

Neologismus cyborg (cybernetic organism) poprvé užit v roce 1960 Manfredem E. Clynesem a Nathanem S. Klinem pro označení "self-regulating man-machine systems", tedy jako nový druh interface mezi člověkem a strojem.

Clynes a Kline se zabývali technologiemi souvisejícími s lety do vesmíru a jejich návrh kyborga zde měl mít praktické využití jako systém propojující člověka (posádku rakety) a stroj (počítač) - přístroje zde měly převzít kontrolu nad základními funkcemi těla člověka (homeostáze), aby se jimi člověk již nemusel zabývat a mohl si v klidu žít a bádat v prostředí vesmíru; jde vlastně o snahu přizpůsobit lidský organismus podmínkám, ve kterých by přirozeně mohl jen těžko přežít. Komunikace strojových a organických částí měla probíhat prostřednictvím kybernetikou popsaných procesů a (nevědomé) zpětné vazby.
Clynes a Kline si patrně neuvědomovali kulturní dopady, které jejich článek měl a má na západní civilizaci, na pojetí lidské tělesnosti (koncept kyborga nabourává a relativizuje dosavadní pojetí lidského těla a jeho fyzických i symbolických hranic) . Jejich pojetí nicméně bylo ryze praktické.

Jako kulturně technologickou podobu kyborga můžeme považovat také teorie Marshalla McLuhana. Oproti jiným výzkumníkům se zaměřil na fyziologické a ontologické aspekty vztahu člověk-médium. Nutno dodat, že mcluhanovská oblast médií, v širším kontextu výzkumů týkajících se právě kulturních změn způsobených médii, zahrnovala "každou existující technologii, která rozšiřuje lidské tělo a smysly, od odívání k počítači". A právě technologie rozšiřující intelektuální a fyzické nazýval McLuhan extenzemi. Člověk zasazený do reality používá extenze svých orgánů tak, aby co nejvíce potlačil své nedostatky oproti vnějšímu světu.

→ v následujících dvou dekádách se rozvine ve spíše konceptuální pojetí kyborga - vize a naděje nové svobody, posthumanistický pohled na člověka (invaze do jeho těla nebo naopak expanze jeho vědomí mimo tělo)

v 80. letech se kyborga chopí literární hnutí kyberpunk, dále jeho koncept metaforizuje a estetizuje - kyborg se postupně stává symbolem rozmlžení stávajících kategorií tělesnosti, genderu, sexuality, biologičnosti, autentičnosti.
kyberpunkový kyborg je adaptací na nepřátelské prostředí hypertechnizované společnosti; kyberpunkoví hrdinové rozšiřují svá těla o technologické a biotechnologické extenze, aby byli schopni okolnímu světu signalizovat své postoje a životní hodnoty

V této době (1985) vyšel v Socialist Revue článek A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century (Manifest kyborgů: Věda, technologie a socialistický feminismus na konci 20. Století), autorkou byla Donna J. Harraway. "Harawayová přebírá koncept kyborga jako projekt životní politiky, založené na vědomé re-konstrukci sebe sama, vlastního těla a vlastní identity - Harawayová navrhuje cíleně bořit a posouvat diskurzivní hranice a stavět nové, za něž bude jedinec/kyborg ochoten a schopen nést zodpovědnost. Harawayové kyborg ve své fyzické/symbolické jedinečnosti narušuje pohlavní dualismus a další "biologicky dané" kategorie, úmyslně je trivializuje a renovuje v kontextu propojení těla a stroje, propojení zajišťujícího svobodu jedinečnosti…"
zároveň Donna Haraway jako první přichází se skutečně politizujícím přístupem (socialistický feminismus)

podle Haraway jsme na konci 20. století všichni kyborgy - tento pojem totiž nechápe pouze materiálně (hybrid stroje a organismu, moderní medicína…), ale rovněž (zejména) metaforicky - jako symbol naší žité reality

Na konci osmdesátých a na počátku devadesátých let dvacátého století mnozí
autoři ohlásili zmizení těla. V kybernetickém diskurzu se také objevovaly teze
o tělesnosti zdokonalené pomocí technologie. Tyto teze s sebou přinášely
tendence vyzdvihovat reprezentované tělo nad tělo fyzické a ohlašování
nových forem identit (spojování fyzického těla s technologickými
komponenty). Katherine Haylesová, teoretička kyberprostoru, představila
v roce 1999 ve své knize How We Became Posthuman: Virtual Bodies in
Cybernetics, Literature and Informatics (1999) jiný pohled na tělo a tělesnost
v kybernetickém diskurzu - "posthumanistický pohled upřednostňuje informační model, před materiální konkretizací, takže ztělesnění ve formě biologického substrátu chápe spíš jako historickou náhodu než jako životní nevyhnutelnost."

Pro postčlověka vědomí přestává být chápáno jako sídlo identity a namísto toho se stává epifenoménem, pozdějším přídavkem vývoje, jehož hlavní funkcí je vyprávět příběhy, které často mají velmi málo společného s tím, co se skutečně děje."
Hayles ale popírá teorie, které tvrdí, že nové technologie nám umožní "zmizet" naše tělo a žít pouze naším vědomím "uloženým" v počítačích (sítích); tělo podle ní patří k naší identitě.


Teze o mizejícím, nepodstatném těle se v kyberkulturním diskurzu
poprvé objevují u hackerské komunity, jejíž historie se datuje od počátku
šedesátých let dvacátého století. Naše tělo již není jediným komunikačním
rozhraním s okolním světem. S vynálezem moderních komunikačních
technologií jako je telefon nebo počítač odpadá důležitost těla při komunikaci
s ostatními jedinci. S těmito tezemi jde ruku v ruce myšlenka, že naše těla jsou
nedokonalá. Ve srovnání s vyspělými technologiemi, které se neustále vyvíjejí
a zdokonalují, lidské tělo zaostává, jeho vývoj je příliš pomalý. Tělo již není
vnímáno jako jedinečné, neměnné. Člověk jde s dobou, napomáhá evoluci a
upravuje své tělo po vzoru svých vynálezů. Nedokonalé tělo je vylepšováno
nejrůznějšími technologickými a biologickými komponenty. Vzhled a funkce
našich těl již není v rukou Božích, člověk bere vládu nad svým tělem do
vlastních rukou.

6. Identita on line, počítačové hry a prožitkové vyprávění.

7. prosince 2009 v 17:48 | Jarek |  2. Historie kyberkultury
2.6 Identita on line, počítačové hry a prožitkové vyprávění.


ještě to není hotové)

Identita on line

Projektování vlastní identity na webových stránkách.
Identita v počítačových hrách
Avatar
•          historie pojmu avatar, sánskrtsky sestup (božstva)
•          1985: Ultima IV
•          1985: Randy Farmer a Chip Mornigstar: Habitat
•          1986: Run! Magazine

Počítačové hry

Huizinga: Homo ludens (1938)
l
hra je zdrojem kultury, je primární, jde však o dva oddělené proudy civilizace
l
Hra není "obyčejný" nebo "vlastní" život. Spíše je vystoupením z takového života do dočasné sféry aktivity s vlastní tendencí
l
koncept magického kruhu
l
uvnitř: jiná pravidla, jiná sémiotika, interpretační rámec
l
je kruh skutečně uzavřený?
antropologický přístup - navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams)
historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: "media in transition"
historická poetika: vývoj žánrů a konvencí
studium technologie, textů, či uživatelů média
Caillois: Hry a lidé (1958)
•          definice hry a typologie her
•          [Hru lze definovat] jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní (Caillois, 1998: 32).
•          diskuse?
Co je hra jako objekt?
•          problém: kde končí a začíná hra jako artefakt (šachy vs. Monkey Island vs. CS)
•          počítačové hry nejsou jenom aktivita - je třeba nějak uznat, že jde o jedinečný objekt
•          dva přístupy ke hře coby "hybridnímu objektu":
•          Juul: hybrid pravidel a fikce
•          Aarseth: mechanický přístroj na produkci textu, jenž vyžaduje "operátora" -> nový řád textu
Jak zamíchá kartami počítač?
•          Juul: hra, podobně jako narace, je transmediální fenomén:
Neexistují rekvizity či vybavení, neboli materiální podklad, které by byly společné všem hrám. Zato je jim ovšem společný nehmotný podklad, totiž dodržování pravidel, určení povolených tahů a akcí a jejich důsledky. Dodržování pravidel mohou ve skutečnosti zajišťovat lidé (ve stolních a karetních hrách), počítače nebo fyzikální zákony (ve sportu).
"realizuje se jako posloupnost herních stavů"
•          hry se pohybují od zcela abstraktních (šachy) ke hrám s bohatým fiktivním světem - fikce je přitom do určité míry specifikem počítačových her



Half-real (2006)
•          hra je hybridní objekt
•          není-li zcela abstraktní, funguje na dvou rovinách: pravidla a fikce
•          najít příklad z bojovky
•          pravidla jsou reálná - ovlivňují to, jestli vyhrajeme, nebo prohrajeme
•          příběh je fiktivní - určuje, co se děje ve fiktivním světě hry
•          tyto 2 je třeba uvést v soulad

příklad: normální vs. boss : jsou vizuálně odlišní (fikce),
mají jiný popis (fikce) a jiné statistiky (silnější apod.) pravidla
příklad tření fikce a pravidel: western FPS - Outlaws


Cybertext (1997)
•          může hru pojmout jako text?
•          není to text, ale stroj na generování textů
•          stroj na texty: zdrojové "surové" texty - textony, texty, jak se prezentují hráči - skriptony
•          hra není text: obtížnost adaptace
•          text jako labyrint?
•          rozdvojení roviny dat a prezentace, algoritmus konfigurace



Pokud je hra strojem na texty, co to znamená pro narativitu? JUUL:
•        
hry založené na postupu
•        
hry založené na emergenci
Hra jako médium vyprávění
l
Jenkins: Game Design as Narrative Architecture
l
"environmental storytelling", prostorové příběhy
l
počítačové hry nejsou "příběh", ale prostor, který umožňuje rozvíjet možné příběhy
l
tímto přípomínají cestopisy či fantasy eposy
l
vložený (embedded) x emergentní (emergent) narativ
l
James Newman: mýtus ergodické videohry
Proč počítačové hry?
l
umožňují automatizovat spolehlivé zajišťování pravidel a ukládání herních stavů
l
komplexní simulace, rozsáhlý prostor neomezený nároky na fyzické rozměry hracího pole
l
umožňuje hru pro 1 hráče -> "solitérní aktivita"
l
umožňují textonů a skriptonů a automatizaci prezentace obsahu
l
vizuální, rychlé - spektákl, ilinx-ová složka


Co se děje mezi hráčem a hrou?
•          pohledy:
•          a) dynamika: smyčka hráčových a strojových úkonů
•          b) mediace: zaměřujeme se na to, co stojí mezi: ovládací prvky, interface, extradiegetické prvky
•          c) imerze: zážitek hráče (nebo diváka), který se stává součástí "jiné reality"

•          teorie: Rune Klevjer: What Is Avatar?
•          "Avatar je nástroj nebo mechanismus, jež pro účastníka definuje fiktivní tělo a zprostředkovává fiktivní agenci; je to ztělesněná inkarnace jednajícího subjektu."
•          definuje, co ve hře můžeme dělat
•          rozdíl: avatar x hratelná postava
•          definované x nedefinované hratelné postavy

•          Otázky:
•          vztahy mezi avatarem, hráčem a hratelnou postavou
•          co postava dělá "sama od sebe"?
•          jak velkou moc má nad ní hráč?
•          otázka svobody ve hře: narativní model slepé důvěry
•          jaké má postava znalosti?


Dynamika
•          smyčka hráčových a strojových úkonů (Galloway)
•          ztotožnění hráče s herní mechanikou (Friedman), "simulation fever" (Bogost)
•          kyborg (Harraway): člověk a stroj se stává jedním organismem
•          "flow" (Csíkszentmihályi) - hledání optimálního zážitku - ani příliš jednoduché, ani příliš obtížné


Bolter-Grusin: dvojí logika remediace - hypermediálnost a bezprostřednost: dá se aplikovat na interface


mediace ovládacími prvky - arbitrární x mimetický interface
Diskuse: skutečně znamená mimetický a bezprostřední
interface vyšší stupeň imerze?



Imerze

•          Janet Murray: Hamlet on the Holodeck
•          imerze: "a sensation of being surrounded by a completely other reality", "digital swimming"
•          není to ovšem fenomén vztahující se pouze na hry
•          první teoretik imerze: J.R.R. Tolkien - esej On Fairy Stories
•          "elvish craft": vytváření sekundárních světů a udržování sekundární víry
•          J.R.R.Tolkien:
•         
"If you are present at a Faërian drama you yourself are, or think that you are, bodily inside its Secondary World. The experience may be very similar to Dreaming and has (it would seem) sometimes (by men) been confounded with it. But in Faërian drama you are in a dream that some other mind is weaving, and the knowledge of that alarming fact may slip from your grasp."
•          je třeba, aby svět byl konzistentní
•          S.T.Coleridge: do imaginárního světa vstupujeme, pokud z vlastní vůle zadržíme nedůvěru (willing suspension of disbelief)
•          na imerzi má tedy podíl hráč i hra
•          když vstupuje do hry počítač:
•          Turkle (psycholožka): počítač je liminální objekt na pomezí reality a naší mysli - rozšíření naší mysli

•          Murray: imerze jde ruku v ruce s agencí (agency) - schopností mít vliv na fiktivní svět
•          struktury imerze:
•          návštěva (Eliza apod.)
•          maska (hry s avatarem)
•          Další typ: splynutí se systémem
•          ve fiktivním světě nemůžeme být sami sebou: Woody Allen: Epizoda s Kugelmassem

Prožitkové vyprávění

Tady to chce ještě doplnit.

5. Sociální a politické využívání nových médií a nové komunikace. World Wide Web jako médium svobody.

7. prosince 2009 v 17:48 | Ondra |  2. Historie kyberkultury
Správce: Ondra
Oponenti: Radek, Lucka

5. Sociální a politické využívání nových médií a nové komunikace. World Wide Web jako médium svobody.
Subkultury kyberprostoru, kontrakultura a fenomén hackers. (Počáteční fáze kyberkultury.)

Raná kyberkultura


Počáteční fáze kyberkultury se od současné odlišuje spojením s novými technologiemi, má povahu sociální formace (soc. myšlení a preference, odkazující k sociálním entitám), tedy souboru inovátorských subkultur, které se rozvíjejí v období mezi 60.-90. lety 20. století. Tato sociální formace dala vzniknout identitě pokročilých informačních a komunikačních technologií.
Počáteční kyberkulturu lze chápat jako soubor subkultur ve vztahu k majoritní společnosti a ke kulturnímu mainstreamu. Od svého vzniku v 60. letech až do 80. let se kyberkultura k těmto prvkům vymezovala. Vytvořili ji první uživatelé informační a komunikační technologie (ICT), kteří ji dostali jako první do společnosti - mezi ostatní uživatele. První uživatele lze tedy chápat jako první subkulturu, která svými názory a vizemi ovlivnila vývoj kyberkultury.
Došlo k rozvoji vizí tvůrců technologie, k rozvoji umělecké a vědecké reflexe, obohacování o širší kontexty. Pierre Lévy v těchto uživatelích spatřoval zárodek nového kulturního řádu. Dokud byla technologie rozšířená jen v kruzích vědců a studentů, mohli se tito uživatele vymezovat vůči hlavnímu proudu. Následně pronikla i do širšího okruhu uživatelů a s ní se dostala do širšího povědomí i vize pionýrů. Vývoj kyberkultury, té ranné, lze charakterizovat podle subkulturních hnutí, která rozvíjela kyberkulturní diskurzy a praxi.
Počátky vznikají koncem 50. let v technologických institutech, vrcholem rané kyberkultury jsou 80. léta a konec následuje v polovině 90. let 20. století.

Subkultura "Hackers"


Tato subkultura do 70. let zahrnovala pouze studenty, programátory, výzkumníky a pracovníky z oblasti kybernetiky, počítačových věd a informatiky. Se vznikem hackers začíná i první etapa rané kyberkultury, konkrétně na MIT v roce 1959. Hackers dali vzniknout prvním pojmům a sloganům (hackování, hacker) a hackerskému étosu, který ovlivnil směrování celé kyberkultury.
Lévy v knize Hackers: heroes of the computer revolution shrnuje hackerskou kulturu do bodů:
  • přístup k PC
  • informace by měla být svobodná
  • decentralizace (informací, tj. i moci)
  • na PC vytváříš umění i krásu
  • PC mohou proměnit tvůj život k lepšímu…atd
Tato hackerská subkultura se zrodila v prostředí pro veřejnost v té době zcela neznámém. V prostředí výpočetní techniky, omezené pro veřejnost. Zde se vytvořil odpor k autoritě a touha po emancipaci a kontaktu s technologiemi. Nastupuje vymezení vůči společenskému hlavnímu proudu. Roste chuť po osobní autonomii, rozvoji individua a odtělesnění.
Současně byl definován i koncept kyborga (1960, Clynes a Kline), ze kterého si hackeři vzali inspiraci v relaci stroje a člověka. Tento koncept se stal součástí diskurzu kyberkultury.
Stejně tak se koncept hypertextu (T.H. Nelson) se stal se jedním ze zásadních kybernetických témat. A měl veliký význam - vzepření se totalitě lineárního písma.
Kyberkulturu ovlivnili i jiní, M. McLuhan, P.K. Dick, ale koncept kyborga a hypertextu zakotvil v kyberkultuře až v její třetí etapě.

Druhá etapa vývoje ranné kyberkultury


Změna nastala v období mezi 70. - 80. lety 20. století, kdy se výpočetní technika stala přístupnější pro běžné lidi. K hnutí hackers přibyly další subkultury: phone phreaks (hackování po telefonní síti), hackeři z počítačových klubů (dnešní programátoři) a první běžní uživatelé. V té době Intel vyvinul první mikroprocesor (1971), díky čemu se počítač proměnil i v objekt zábavy, zlevnil a zminiaturizoval se. První počítač, který byl uživatel schopný sestavit si doma byl Atari 8000 (1974). Hackers reagovali na rozšíření technologie zakládáním hackerských klubů jako Homerbrew Computer Club, jehož členem se stalo mnoho významných identit z budoucího mikropočítačítačového průmyslu (např. S. Wozniak, S.Jobs). Právě tito postavili první osobní počítač Apple II.

Třetí etapa vývoje ranné kyberkultury


V dalších letech pokračuje boom osobních PC, začínají se prosazovat jako kancelářský nástroj a prostředek zábavy. Na konci druhé etapy se mění spektrum uživatelů - v této etapě se hackers stávají "negativizovanými". Dále se vyvíjejí nové subkultury: hráči PC her, první virtuální komunity, v návaznosti na kyberpunk se rodí digitální avantgarda. Tyto všechny nicméně spojoval počítač.
Největší inspirací pro kyberkulturu byla v této etapě sci-fi. Dalšími zdroji byly: odkaz punku, feminismu, Foucaultovo pojetí moci a tělesnosti, McLuhanův přístup k technologii, informační společnost, Tofflerovy futurologické vize.
V 80. letech vzniklo literární hnutí Kyberpunk (podle B. Bethkeho), oživené Neuromancerem W. Gibsona, artikulované B. Sterlingem. Začíná radikalizace hnutí: kritika, antiutopie, proti systému stojící individuum, svoboda díky technologickým schopnostem.
Hacker se stává "datovým kovbojem" v prostředí sítě. Výzvou je mu crack cizího systému a vstup do nepřístupných systémů. Význam se blíží dnešnímu pojetí hackers. Staří hackers se od těchto nových distancují. Hacker původního významu => obdiv, hacker současného významu => ilegalita.

Poslední etapa ranné kyberkultury


Datuje se od cca poloviny 90. let a je ve znamení definitivního splynutí s mainstreamem.
V této době zásadně narostl počet uživatelů, PC se stává masovým médiem, dochází ke zpřístupnění jazyka nových médií. Kyberpunk ztrácí na významu a kritickou úlohu přebírá digitální avantgarda, charakteristická silným technooptimismem (magazín Mondo 2000). Kyberie- (D. Rushkoff), Digitální svět (N. Negroponte), Chaos a kyberkultura (T. Leary), Manifest kyborgů (D. Haraway).

Sociální a politické využití nových médií a nové komunikace


Politizace kyberkulturních témat a normalizace kyberprostoru je dalším prvkem v proměně kybekultury - Arthur Kroker: Data Trash (1994) upozorňuje na možnost ideologického zneužití kyberkulturní rétoriky.
Postupně sílí narace o kladném vztahu nové technologie a demokracie. Tato námětová linie se stává východiskem pro to, aby kyberkulturní vize získaly politickou přitažlivost a relevanci - díky tomu se rozvoj internetu a podpora technologické gramotnosti stávají státním zájmem. Americká vláda v polovině 60. let přichází s projektem Národní informační infrastruktury (globální šíření demokracie skrze PC technologií).
Síla počítačového průmyslu roste, vyvstává otázka nové ekonomiky, podporované zástupci počítačového průmyslu a založené na předpokladu, že internetový a počítačový průmysl je základem nového ekonomického vzestupu světových ekonomik.
Právní normalizace kulturního a společenského prostoru kyberkultury se projevovala masivní kriminalizací některých hackerských skupin v letech 1989-1991 - tzv. operace Sundevil.
Nebezpečí omezení v kyberprostoru vzrostlo po 11.9. 2001, kdy vše je "pod drobnohledem", kvůli možnosti "teroristické hrozby". Toto dává státu argumenty v prosazování kontroly internetu. Díky digitalizaci je snadná kontrola na informační a komunikační úrovni (efektivní zpracování množství dat jako jsou bankovní převody, emaily, online databáze). Možnost sledování konkrétního jedince nebo sociálních skupin, přicházejících do styku se síťovou technologií jsou značné. Digitální technologie v tomto směru se stává potencionálním mocenským nástrojem.
Reakcí kyberkulturních kruhů na tyto události byl vznik aktivit, profilujících se proti státní moci. Např. organizace: Electronic Frontier Foundation - oponuje nárokům státu na kontrolu kyberprostoru.

WWW jako médium svobody


Projekt digitálních médií byl od počátku spojen s duchem optimismu. Nesl naději na svobodu komunikujících a jejich vzájemnou rovnost. Druhá polovina 90. let se nese v duchu exploze digitality. Vztah mezi technologii, moci a subjektem je definována dvěma okruhy:
  1. Technooptimisticky: pokročilé ICT budou nástrojem posílení subjektu, jeho svobody a oslabení centralizovaných forem moci. Necentralizující charakter, oslabení hierarchie a centralizované mocenské skupiny, podpora tvůrčích a komunikačních schopností jedince.
  2. Technopesimisticky: ICT posílí kontrolní a mocenské mechanismy, které povedou k vytvoření nového mocenského systému. 


Technologie vytváří prostor nepodrobený moci ani formám organizace, nýbrž otevírají otevřený prostor, tzv. kreativní bezvládí, nalezení skutečné svobody. Odtržení od reálného světa, od jeho norem a struktur.
Svoboda je zapsána i v diskurzu hypertextového psaní, které je založené na absenci jednoho hlavního textu, ale hlavní je ten, který je zrovna aktivní, tedy čtený.
Zde i čtenář může být zároveň i autorem (příspěvky, zasahování do textu atd.). Prostředí WWW se podle Lévyho projevuje přístupem ke svobodné komunikaci, neomezenému přístupu k datům. Digitální sítě dle něj přinášejí možnost nového kulturního řádu - univerzality bez totality. WWW prostor nabízí mediální sebeprezentaci každému uživateli bez rozdílu. Je realizován v rovině diskusních fór, chatů, emailů a osobních webových stránek. WWW se stal "komunikační rájem".

4. Co jsou to tzv. nová média?

7. prosince 2009 v 17:46 | Lucka |  2. Historie kyberkultury
Správce: Lucka
Oponenti: Jarek, Ondra

4. Co jsou to tzv. nová média?
Definice. Fenomén "novosti". Stará vs. nová/digitální/interaktivní média.

- volba buď množného čísla 'média' odvolávající se k různým formám, nebo jednotnému 'médiu' pro označení celkového balíku a pro snadnější odlišení vůči starým médiím
- pomnožné média - zpravidla ke komunikačním médiím, buď instituce a organizace (noviny, vysílání, publikování), nebo k jejich formám a žánrům
- také v souvislosti zkoumáme procesy skrze které jsou informace a reprezentace distribuovány, přijímány a konzumovány … případně kontrolovány a kým
- 'nová média' jako daleko méně ujasněný pojem - jsou to jak experimenty vrámci nových technologií a interakcí mezi novými techonogickými možnostmi a tradičními médii
- intenzita změny - zdá se, že to s čím pojíme pojem 'nová média' jsou jen intenzivnější ale již dříve započaté změny, s jakými další mi procesy souvisí:
1. přesun od modernity k postmoderně
2. intenzifikovaná globalizace - rozpouštění kulturních, fyzikálních politických hranic
3. na západě náhrada industriálního věku (výroby) postindustriálním informačním věkem
4. decentralizace geopolitiky
- v těchto kategoriích byla novost nových médií brána jako součást sociokulturních pohybu, vrámci/směrem k technokultuře
- nový jako současný, lepší - zajímavější nebo taky avantgardní, ne pro zpátečníky
- tento aspekt novosti se odvozuje od modernistické představy neustálého vývoje
- 'nový' - je sice málo vypovídající ale všeobsažné - na rozdíl od zužujících jako 'digitální', 'elektronický' nebo 'interaktivní'
- za obecností novosti můžeme nicméně sledovat pluralitu způsobů, jakými se nová médi a liší od těch starých
1. novost textových zkušeností - nové žánry, textové formy, vzorce konzumace médií …
2. nové způsoby reprezentace světa - např. imerzivní virtuální prostředí, obrazovková interaktivní multimédia
3. nový vztah mezi uživately/konzumenty a médii - změny v přijímání a užívání obrazů a komunikačních kanálů
4. nové zkušenosti vztahů mezi vtělením, identitou a komunitou - nové vnímání času, místa, prostoru s implikacemi pro vnímání světa
5. nové koncepty pro vztahy biologického těla vůči technologickým médiím - distinkce mezi lidským a umělým, přírodou a technologií, těla a technologických náhrad se mění, mizí
6. nové vzorce organizace a produkce - mediální kultura, průmysl, ekonomie, přístup, vlastnictví, kontrola, regulace
- v těchto pojmech se vyjadřujeme o CMC (computer-mediated communication) jako jsou email, chat roomy, MUD's a MOO's (historické formy chatu), obrazovo-zvukové přenosy, web … mobilní telefony; nebo o způsobech produkce a konzumace: DVD, CD-ROM, WWW, různé platformy pro PC hry; nebo virtuální reality či transformace nových médíí (fotografie filmu …)
- Vlastnosti nových médií: digitalita, virtualita, disperze, interaktivity, hypertextualita

Další články


Kam dál