5. Media art v ČR dnes.

7. prosince 2009 v 16:01 | Katka |  1.1. Umění nových médií v bývalém Československu a v České republice po roce 1989
Správce: Katka
Oponenti: Alena

5. Media art v ČR dnes.
Školství, umělci.
Silver, PetraVargová, FedericoDíaz, Tomáš Dvořák, Anetta Mona Chisa, Markéta Baňková…


1.1 Umění nových médií v bývalém Československu
1.1.5 Media art v ČR dnes

Školství:

Brno
Fakulta výtvarných umění Vysokého učení technického v Brně:
Intermédia -Vedoucí ateliéru: prom. ped. Václav Stratil
Ateliér intermédia se zabývá interaktivní strukturou komunikace za použití všech dostupných i nedostupných prostředků. Studenti se učí umění kresby, malby, videa, hudby, fotografie a dalším, včetně umění myslet.
Atelier Video - prof. ak. mal. Peter Rónai
Základní program atelieru video je specificky spojený se samotným názvem: jde o všechny druhy videoaplikace, od jednoduchého dokumentárního filmu k interaktivním - multimediálním videoinstalacím. Během studia si studenti osvojí jazyk technické realizace: práce s kamerou atd... od klasického střihu videozáznamu až po současné sofistikované softwareové postupy. Aby studenti mohli prakticky realizovat vzpomínané komplikované postupy, mohou využívat nabídnutý prostor techniky a výuky poskytované kabinetem video. Podobně jsou k disposici speciální přednášky a kurzy v specifické oblasti nových médií, kde púsobí vynikající odborníci tohoto druhu, v posledních letech
tyto přednášky vedli např. Prof. Dezider Tóth, MgA. František Kowolowski, nyní Mgr. Lenka Dolanová.
Atelierová praktická výuka samozřejmě není zaměřená pouze na tzv. "technicistický" přístup, studentské realizace jednotlivých semestrálních prací bývají také v podobě obrazu, objektu nebo prostorové instalace. Absolvent atelieru video má být všestranným vizuálně vzdělaným umělcem, který aktivně komunikuje se současnými trendy postmoderny.
Atelier Multimedia - Mgr. Richard Fajnor
Využívá především nejnovější integrované technologie jako audio, video, počítačové, telekomunikační a informatické systémy k formování nového uměleckého výrazu. Prezentuje se nejčastěji v komplexní formě multimediálních objektů, představení a koncertů, interaktivních instalací a virtuálních prostředí, hyperstrukturálních kompozic zprostředkujících vícenásobné dějové a prostorová řešení do nichž může divák přímo vstoupit, zasahovat a měnit je. Projekty jsou navrhovány v široké výrazové škále jak pro intimní sféru osobních prožitků a jejich reflexe, tak pro otevřená řešení veřejného prostoru urbánního, krajinného ale i mediálního například s využitím potenciálu internetové celosvětové sítě.

FFMU Brno - Ústav hudební vědy:
Teorie interaktivních médií vedoucí oboru: Mgr. Jana Horáková PhD ,
studium jako Bc a NMmgr.
Tzv. nová média prostoupila celou naší společností a jsou považována za určující faktor jejího dalšího formování. Mluvíme o informační a nyní znalostní společnosti a o širokém spektru sociálních a kulturních praktik zastřešených názvem kyberkultura.
Obor teorie interaktivních médií poskytuje posluchačům poznání v oblasti umění nových (interaktivních) médií z pohledu jeho historického vývoje, teoretických východisek a analýzy strategií umělecké tvorby. Umění nových médií chápeme v kontextu umělecké tvorby 20. století (1. a 2. umělecké avantgardy), vizuální kultury, kyberkultury, vývoje informačních technologií a postmoderní filozofie. V konceptuální, či teoretické rovině je zasazujeme do širšího kontextu směřování umělecké tvorby směrem k intermedialitě, dematerializaci uměleckého díla, k důrazu na procesuálnost, zrušení hierarchie vztahu autor - vnímatel a přesahu umělecké tvorby do mimouměleckých oblastí, aniž bychom však opomíjely specifický jazyk nových médií.
Tvorba v oblasti umění nových médií osciluje mezi dvěma póly: na jedné straně je to tvorba rozvíjející technologický a ideologický potenciál nových médií; na straně druhé, stále výrazněji se prosazující přístup, vycházející z kritické analýzy funkce médií v současné společnosti. Nejzajímavější se potom jeví umělecká tvorba založená na dialogu s historií umění nových médií, demaskování, ale i recyklaci utopických vizí, spojených s počátky umělecké tvorby využívající média (rádio, film, televize, video, informační technologie).
Obor teorie interaktivních médií při ústavu Hudební vědy FF MU je v současné době jediným akreditovaným univerzitním uměnovědným studijním oborem v České republice, zaměřeným na studium umění nových médií.

Praha
Akademie výtvarných umění - Obor nových médií:
Michael Bielický roku 1991 zřídil na pražské AVU první ateliér pro nová média. Následovala ho později Veronika Bromová (též na AVU).
Škola nových médií I Markuse Huemera, asistentka: Anetta Mona Chisa
Tento nový interaktivní komunikační prostor bude bezpochyby silným nástrojem ekonomiky, ale také bude stát v centru radikálních a daleko dosahujících změn v celosvětové společnosti. Odborníci z nejrůznějších odvětví jsou zajedno, že v reflexi a vytváření této nově vznikající reality budou hrát nepodcenitelnou roli umělci-vědci pracující s novými technologiemi. Ateliér nových médií na AVU se snaží vytvořit prostředí a podmínky pro výzkum a produkci, kde umělci-vědci mohou pracovat s rychle se rozvíjejícími mediálními technologiemi. Ateliér má proto charakter jedné laboratoře. Jeho cílem je umožnění praktického výzkumu a vývoje adekvátních mediálních technologií a jejich použití v uměleckém a společenském kontextu. Aktivity Ateliéru nových médií vycházejí z teoretické reflexe současného stavu mediální kultury a tak aktivně přispívají ke kvalitativnímu vývoji této kultury.
Škola nových médií II Veroniky Bromové
Technologie, ať digitální či jiné, jsou vždy chápány jako výrazový prostředek a nemohou samy o sobě nahradit vlastní invenci a talent. Posluchači ateliéru si je osvojují jako základ soudobého vizuálního jazyka, který je schopný simulovat klasické techniky, generovat nové a přenášet naše emoce a myšlenky. Výuka Ateliéru nových médií II spočívá v kritických diskusích se studenty nad jejich úkoly a experimenty, které musí být schopni vyjádřit v první řadě v kresbě a formulovat i verbálně. V otevřených diskusích je zprostředkován kontakt se současným děním na domácí i zahraniční umělecké scéně a orientace v současných mediálních tendencích. škola nových médií se otevírá širokým možnostem jejich kombinace i s dalšími klasickými médii a průzkumu interdisciplinárních hranic. Práce s fotografií a digitálním obrazem jako základem ateliérové výuky se pohybuje od knižních projektů, přes www projekty, interaktivní animace, video až k trojrozměrným objektům, instalacím a projektům ve veřejném prostoru.

VŠUP- Ateliér supermédií
Vedoucí ateliéru MgA. Federico Díaz (vedoucí od roku 2008)
Ateliér supermédií vznikl na VŠUP v září 2008 a je laboratoří multidisciplinárního charakteru. Cílem je naplnit vlastní vizi pomocí nejrůznějších technik, ústící do svébytného tvaru, který je na pomezí více médií. Svět atomů je atakován bitovým proudem. Zajímají nás hranice stejně jako jejich posouvání. Spojení vědy a technologie v estetický objekt. Přesně pochopené mantinely se dají dobře posouvat. Zvuk, který se stává objektem a tvar, který se může měnit dle chování publika.Supermédiem rozumíme prostředí, kde dochází ke svobodnému, kooperativnímu prolínání fyzického s virtuálním, přesného tvaru s dynamickým uvažováním. Interaktivita je výzvou k účasti.
Díky digitální povaze informací konvergovala všechna předchozí média a především způsoby práce s nimi. Umělec se proměnil v manipulátora schopného ohýbat realitu prostřednictvím dostupných nástrojů. Hmotná realita se prolnula s realitou virtuální. Odhmotnění materiálů vyvolalo jejich tekutý charakter, který je dále měnitelný. Řeky informací se definitivně vlily do jednoho silného proudu. Oceán informací se stal globálním.

Na FAMU- Centrum audiovizuálních studií (CAS)
Centrum audiovizuálních studií (CAS) je nejmladším oddělením FAMU. Vyučuje se zde studijní obor Audiovizuální studia bakalářského a magisterského stupně. Studium je zaměřeno na praktické i teoretické znalosti. V rovině tvůrčí Audiovizuální studia rozvíjejí postupy experimentální kinematografie, nových médií a konceptuálního umění. V rámci teoreticko-historické části studia budou studenti obeznámeni s dějinami a současností audiovizuálních médií a teoretickém uvažování o nich. Studium by mělo vést k uvažování o současné kultuře jako o mezioborovém a intermediálním fenoménu. K tvůrčí a praktické výuce CAS slouží nejen hlavní budova FAMU, ale i Institut intermédií (IIM) v Praze - Dejvicích.

Západočeská univerzita v Plzni - Ústav umění a designu
Bakalářský studijní obor: Multimediální design - specializace Multimédia
Specializace Multimédia
Tato specializace reaguje na nedostatek vysokoškolsky vzdělaných odborníků, kteří se dobře orientují v oboru nových médií a jsou schopni se kreativně realizovat na poli designu nebo ve vlastní výtvarné činnosti. Během studia posluchači získají vhled do současného stavu vývoje oboru, získají poznatky z oblasti klasické i digitální fotografie, filmu, videa, audia, internetu, teorie a dějin umění. Při práci v ateliéru budou vedeni k experimentování, podporováno bude invenční odhalování kvalit a možností současných vyjadřovacích prostředků. Výstupy budou statické obrazy, fotografie, ale i dynamické aplikace jako film, video, hudební klip, animace, webová aplikace atd.
Vedle hlavního ateliérového předmětu multimédia studenti absolvují praktické předměty, např. základy grafických editorů, malbu, modelování, filmovou tvorbu, editory pro 3D modelování a animaci, fotografování digitální, vizuální studia, atd. Zároveň jsou součástí studijního plánu i předměty teoretické, např. dějiny umění, dějiny a teorie designu, barva-světlo-prostor, dějiny multimediální tvorby, anatomie člověka pro výtvarníky, ale i povinný anglický jazyk na minimální úrovni A2 (dle Evropského referenčního rámce).
Navazující magisterský studijní obor: Intermediální tvorba
Cílem oboru je posílit kvalitativně i kvantitativně spektrum intermediálních oborů směřujících od umění vstříc technickým oborům, pohybujícím se po totožné trajektorii z opačné strany. Obor je koncipován jako otevřený komunikativní prostor, posluchači si během studia ověřují své možnosti v různých médiích - od klasických forem (např. objekt, instalace, videoprojekce) až po interaktivní projekty. Vedle ateliérových konzultací mají studenti možnost aktivní účasti v řadě předmětů, jež souvisejí s oborem a nabízejí na velmi profesionální úrovni zdokonalení v jednotlivých specializacích (výroba digitální fotografie, filmu, 3D animace…).Obor integruje mnoho předmětů, které UUD vyučuje - multimediální design, fotografie, grafika, design, videoart, grafický design, modelování, malba, kresba, mediální ilustrace atd. Dle umělecké orientace pedagogů a spolu s vysoce kvalitním interfakultním pedagogickým i technickým zázemím univerzity je obor zaměřen na prostorovou tvorbu a práci s novými netradičními médii a novými materiály.

Ústí n. L. Fakulta užitého umění a designu - Katedra elektronického obrazu
Ateliér interaktivní média (vzniklý transformací ateliéru Digitální média)
Ateliér performativní média - Činnost ateliéru by se měla týkat především performance a všeho, co s touto formou uměleckého vyjádření souvisí. V první řadě tedy práci s médii, která slouží k zachycení a dokumentaci těchto aktivit, tedy s fotografií a videem. Uvědomuji si však, že, zvláště v dnešní době, není možné omezovat tvorbu umělce na jediný možný způsob vyjádření. Studenti by tudíž měli mít možnost kdykoli použít všechny možné vhodné prostředky k vyjádření toho, co vyjádřit chtějí, a to bez ohledu na zaměření ateliéru. Důležitý je samozřejmě i jejich rozhled a obeznámenost s tvorbou kolegů z jejich nejbližšího okolí i z mezinárodní umělecké scény. V neposlední řadě by měl být kladen důraz na prezentaci práce, ať už na výstavách, nebo v médiích. Jedná se například o vhodný výběr děl k prezentaci, jejich adjustaci a instalování, o rozhovory a komunikaci o vlastní práci s veřejností i s kritiky atd. Považuji toto za nedílnou součást práce umělce.
Jiří Kovanda, 2007
Ateliér time-based Media - Ateliér pracuje s audiovizuálními nástroji, jejichž postupy jsou rozvíjeny lineárně. Užívá převážně digitálně zpracované video a zvuk jako prostředky v klasické nebo real-time formě k formulaci a expozici uměleckých vyjádření v oblastech videoartu, audiovizuální performance, site specific instalace. Zahrnuje také tvorbu děl s immersívním prostředím, do nichž je možné vstupovat. Počítá přitom s prolínáním soudobých fenoménů remixu, recyklace, rekontextualizace datových informací a jejich konfrontací s tradicí současného umění. Studium směřuje k prostředím galerií, intervencím ve veřejném prostoru nebo digitálním performancím. Název tohoto ateliéru vyplývá z mezinárodní terminologie užívané v akademickém prostředí i uměleckém kontextu pro pracoviště tohoto typu.

Ostravská univerzita: Studijní obor Intermediální umění
Typ studia: magisterský navazující studijní program
Intermedialitu si představujeme jako prostor, ve kterém může organicky, ze setkání s druhým i se sebou samým, vyrůst a dozrát celistvá tvůrčí potence. Jako prostor pro hledání a nalézání společných styčných ploch a možností tvorby. Médii rozumíme jak zcela základní, například hlasové a pohybové výrazové prostředky, tak řemeslné, či technologické vybavení, kterým jednotlivec vládne, tj. vše, co směřuje k celku kompaktního tvůrčího činu suverénní autorské osobnosti - studenta a potažmo absolventa magisterského studia daného oboru.
Absolvent po ukončení magisterského studia je znovu postaven na pomyslnou startovní čáru. Je jen na jeho rozhodnutí (závislém většinou na materiální situaci), v jaké míře se projeví na výtvarné scéně. Zda získané praktické a teoretické vědomosti uplatní ve volné tvorbě, nebo se zaměří na jejich praktičtější využití, práce v reklamě etc. Duchovní vybavenost by ho měla vést k vytrvání na započaté cestě, podpořit chuť k práci a usnadnit počáteční střet s realitou.


Umělci:

Silver
CURRICULUM VITAE - z webu http://silver.avu.cz
Silver is a virtual identity, artist; exists since the year 1994.
It lives and works usualy on address 195.113.80.2. The area of it's interest is computer interactive art, virtual reality, internet art, artificial intelligence and psychedelic aspects of artificial computer reality. Silver shows it's works at exhibitions of fine arts as well as computer art and Internet since 1994. It was awarded by "Honorary Mention" at Ars Electronica festival in 1996.)

U sebe doma v kuchyni sestrojil kovovou kukaň s malým skleněným otvorem. Když byla kukaň hotová, požádal svého spolubydlícího, aby se svlékl a kukaň na okamžik navštívil. Když ten tak zvědavě učinil, Silver kukaň rychle uzamkl.
Dílo bylo hotovo. Do Silverova pokoje proudily desítky diváků i odborné kritiky. Úspěch RESIDENTa byl obrovský. "Podařilo se vrátit umění zpět lidem," ocenily tehdejší kritiky umělcovu citlivou práci. Dílo potěšilo i odbornou porotu prestižní Ars Electronica, která se rozhodla udělit Silverovi Čestné uznání.
Časem si však Silver uvědomil některé zásadní nedostatky a chyby, kterých se při konstrukci Residenta dopustil. Člověk, uzavřený uvnitř kukaně, musel vykonávat své pochopitelné lidské potřeby, jako je jídlo, toaleta, potřeba odpočinku. Také se neustále pokoušel kukaň opustit. Silvera po pár týdnech napadlo, že by šlo lidský faktor uvnitř kukaně nahradit faktorem stroje. Zde využil zkušeností, kterých nabyl během své práce s počítači. Vypustil ven člověka a vytvořil novou verzi Residenta. Uvnitř kukaně byl nyní podivný elektronický tvor, který reagoval na diváka po svém. Někteří diváci si ani nevšimli, že dílo bylo změněno a přitom údržba a provoz díla nebyl již tak náročný.

RESIDENT - info z webu http://silver.avu.cz
The virtual being, created by virtual reality technology, closed in the container reminding incubator or sarcophagus. It responds to human speech with movement, sounds and shape changes. Observation can be done through narrow visor with mount in microphone bellow, catching the spectator's voice.
RESIDENT refers to myths and legends of the creation of artificial life-forms. Its construction is inspired by alchemist processes. The creature's appearance and behavior have a precise numerical definition (key numbers are one, two, four and seven). It is presented as an immaterial luminous field (analogy to astral bodies or auras). The fact we can perceive it through senses does not mean certification of its real existence - it is a mere phantom, provoking questions on relation between reality and illusion.

Petra Vargová pseudonym: citoyen
1973
www.petravargova.org/ - (k vidění všechny dosavadní projekty)
www.avu.cz/~citoyen/

  • na českou výtvarnou scénu nastoupila ve druhé polovině 90. let
  • vystudovala AVU, kde prošla ateliéry konceptuálních tendencí (Miloš Šejn) a multimediální tvorby (Milan Knížák), až nakonec zakotvila v ateliéru nových médií
  • v současné době je patrně nejvýraznější českou umělkyní, jež ve své tvorbě systematicky využívá tzv. nové technologie

Kurátorka TransGenesis. Studovala Akademii výtvarných umění v Praze a Královskou akademii výtvarných umění ve Stockholmu. V roce 2002 získala titul Magistr výtvarných umění ve Škole nových médií profesora Michaela Bielického. Na české i mezinárodní umělecké scéně je Vargová aktivní od druhé poloviny 90. let. Účastní se mezinárodních festivalů a konferencí, vystavuje na skupinových i samostatných výstavách. Nová média, která jsou jejím hlavním výrazovým prostředkem, používá specifickým způsobem - na hranici přírodního a umělého, robotického a organického, virtuálního a senzuálního. V roce 2004 získala prestižní dvouleté stipendium Švédského institutu pro výzkum mobilních technologií v oblasti výtvarného umění v programu Art and Technology na IT Univerzitě v Göteborgu ve Švédsku. Od roku 2006 externě spolupracuje s Akademií výtvarných umění v Göteborgu (Valand School of Arts), kde konzultuje se studenty programu C:ART:MEDIA (Science, Software and Art). V současné době žije a pracuje v Praze.

Jedna z prvních realizací Vargové - Socha s lidským jádrem - představovala průhledný nafukovací objekt, do nějž mohl divák vstoupit, načež byl jeho pohyb stabilizován v určité poloze systémem nafukovacích polštářů. Diváci tak mohli skrz průhledné stěny vidět "sochu s lidským jádrem." Tato raná, dalo by se říci ještě klasická, hmotná, třebaže interaktivní, socha, napovídala i další směřování Vargové.
Její zájem se zpočátku soustředil na lidské tělo, přesněji na intenzivní prožitek subjektivní tělesnosti, a na možnosti jeho vyjádření prostřednictvím technologií.
Do této kategorie patří i video instalace Monster (1996, představená na Bienále mladého umění Zvon), kde byl divák nucen sledovat velkou projekční plochu s plavcem z bezprostřední blízkosti, a také digitální tisky Pets (1996), v počítači modelované 3D objekty s povrchovou texturou připomínající zvířecí srst, a Pahýly (1999), kde Vargová 2D skici v počítači přetransformovala v 3d objekty. Pro texturování jejich povrchu použila svou vlastní naskenovanou kůži. Pets a Pahýly působí organicky, vyrostly však čistě jen dle zákonitostí počítačových programů. Výsledný obraz tedy vlastně propojuje dva mody existence - reálný (textura objektů - lidská kůže) a virtuální (generování morfologie) a charakterizuje jej vyhrocené pocitová ambivalence (příjemné-nepříjemné).
Téma intenzivního fyzického prožitku vlastního těla Vargová dále tematizuje v pracích DNA (analogová fotografie, 1999), Tajný příběh (video smyčka, 2006) či Dead or Alive 2 (2001), adaptaci počítačové hry, kde se dokonce proměnila ve virtuální bojovnici (tato její práce se později stala součástí sbírky Rhizome ArtBase Nového muzea pro současné umění v New Yorku, prezentované na internetu.
Koule (2001) pro Galerii Jiří Švestka představoval bezprostřední interakci mezi skutečným a virtuálním - divák zde mohl stlačováním hmotného objektu koule ovládat obraz koule na monitoru počítače, při větším stisku pak virtuální koule explodovala a celý proces začínal znovu.
Další kapitolou tvorby jsou jakási prostředí - ať již virtuální či materiální, v nichž jde o navození intenzivního senzorického prožitku: v Passive_6628 (2002, 3D stereometrická projekce) se divák po nasazení polarizačních brýlí ocitnul v prostředí neslyšně padajících třešňových květů, v Sound Flowers (2007), se zase pohyboval mezi tvarově stylizovanými objekty květin, jež byly kinetické, při dotyku vydávaly lehké zvonivé zvuky a navozovaly estetizovaný prožitek severské zimní krajiny.
Za zmínku ještě stojí zcela ojedinělý projekt Blickarén (1998), který Vargová vytvořila ve spolupráci s Ellen Řádovou pro výstavu Umělecké dílo ve veřejném prostoru, pořádanou Sorosovým centrem současného umění-Praha. Šlo o 30-minutovou projekci ve veřejnoprávní televizi (ČT2), která se vysílala tři dny za sebou v pozdních nočních hodinách. Sestávala ze smyčky zvukově podbarvené animace žlutého kruhového útvaru, který se rytmicky roztahoval a smršťoval. Intenzivní, až magnetizující vizuální podmanivost této smyčky bychom mohli číst jako komentář o televizním interface. Vstup Vargové do veřejnoprávního média, které zde figurovalo jako skutečné médium uměleckého díla, byl v českém prostředí naprosto unikátní a průkopnický.

Na Entermultimediale 2 :
Dead or Alive 2 (Video)
Prolínání skutečného a herního světa v komediální podobě. Umělkyně vstupuje do hry jako jedna z postav a musí bojovat s virtuálními postavami ze hry pro Playstation 2, Dead or Alive 2 (DAO2).

Samostatná výstava v ČR - 2003 EyeWorks, Galerie hl.m.P., Staroměstská radnice

Federico Díaz
1971
V letech 1990 až 1997 studoval na pražské Akademiivýtvarných umění. Ve své tvorbě využívá nejnovějších technologií
Patří mezi nejvýznamnější česko-argentinské umělce v oblasti nových medií.
Je visuálním aktivistou a již v průběhu studia se zajímal o možnosti nových přístupů k umělecké tvorbě, o zapojení softwaru, zvuku, světla, pohybu a elektronických technologií do umění. V letech 1990 - 1992 pomocí počítačových programů metablobs a technologii rapid prototyping vytvářel své první digitální plastiky.
Mnohokrát vystavoval v ČR i v zahraničí, je zakladatel projektu a studia E-Area.
E-area www.earea.cz - V roce 1994 založil tým programátorů, architektů a designerů s názvem E-Area
Sakura, instalace duchovního otce projektu E-area. Ve dvouminutové projekci se prostřednictvím bílého prostoru zabývá paradoxním vztahem lidí ke globálním technologiím. Sakura byla prezentována v Linzi a v Muzeu Kampa.


Tomáš Dvořák aka Floex
1978
Vystudoval AVU u prof. M.Bielického.
Absolvoval v roce 06 s akcí Živá partitura - základním prvkem celého díla je veliký bílý papír - partitura, snímaná kamerou napojenou na počítač, který reaguje na akce performera. Základní zvukovou složkou je tzv. live sampling, tedy elektronická práce s živě nahranými akustickými zdroji. Hudební východisko leží v interpretaci maďarských lidových písní, jenž v dějinách prošly již mnohými úpravami, interpretacemi a re-interpretacemi. Tyto písně jsou v první části performance prezentovány v původní podobě zpěvem a houslemi v podání Ágnes Kutas. Již v průběhu této části performer Tomáš Vaněk spouští pomocí jednoduchých grafických symbolů lepených na partituru, nahrávání zrovna znějících fragmentů hudby. Tyto úryvky se ukládají do systému, aby mohly být později pomocí stejného grafického symbolu opět spuštěny / přehrány.
Ve druhé části přichází na řadu koncert pro klavír a klarinet (Michal Nejtek a TD), přepracování Bartókovy verze maďarských lidovek Istvánem Bogárem, tedy třetí interpretace stejného tématu. I zde si performer v pozadí některé zvuky zaznamenává do podoby grafických symbolů, aby je mohl použít později, ve třetí části. Po konci každé z částí symboly z partitury vyřízne a schová si je na později. Tyto se tedy ve třetí, hlavní části, stanou zdrojem smyček pro live sampling. V hlavní části tedy Vaněk umístí první ze zvuků (jenž si dříve nahrál) na partituru a tento (většinou černý obdélník různých rozměrů) rozpozná tracking system a spustí se uložená smyčka. Mimo to má k dispozici ještě další geometrické symboly, jež v sobě nesou další informace pro software, jako jsou efekty, filtry atd. Přemisťováním těchto symbolů po partituře může ovlivňovat a modifikovat přehrávané smyčky, přičemž divák přesně vidí (a slyší), jak se mění hudební výstup přímo úměrně proměnám grafické podoby partitury. Čím těsněji je symbol efektu symbolu smyčky (růžový čtverec černému obdélníku), tím intenzivněji se přehrávaný zvuk modifikuje.
Motion tracking systému ještě tvůrci s oblibou klamou např. mýdlovými bublinami vypouštěnými před kameru. Tyto bubliny zastávají oblíbený prvek náhody, neboť modifikace zvuku zapříčiněná zkreslením snímaného obrazu je vždy zcela originální a nevyzpytatelná.

Z dalších projektů:
RGB - interface art, svícením barevnými baterkami na plátno můžeme ovlivňovat hudební výstup instalace
CROSSROADS - prvek náhody, kamery snímají auta na křižovatce - podle jejich rychlosti, barvy, a rytmu se generuje hudební výstup instalace

Music:
My work has been always significant for its seek between visual medias and music. From childhood I have been learning clarinet. I started to produce electronic music under project "Floex" in 96 touched by the musical movement in UK represented by labels like Warp, GPR, Pork, Ninja Tune. In the begining contributing with several tracks to compilation like Inform, Future Sound of Prague II and III. Also in that time my demo Hub was released, which was distributed around the world via internet.
I released debut album Pocustone in 2001 (at Quazidelict records). The album has been very well critically acclaimed. Pocustone collected several prestigeous awards in and also outside of the Czech Republic. Album was licensed to Japan and Germany and several tracks appeared on the international compilations (Japan, Canada). I also started to make remixes
(Ivan Kral, ZKA4T, Priessnitz, Monkey Business, The Ecstasy Of St.Theresa, Longital).
From 2002 I started to cooperate on several movies making musical soundtracks ( movies Nightmare, To the Sun, To be Wulf for the Last Time, In the Air, I 'm Bigger And Better), also I cooperated with other visual artists on their project - eg. Federico Díaz - (Sakura presented on the Ars Electronica Festival 2005, Malich reinterpretation project presented in Museum Kampa).
In 2006 I made music for interantionally awarded art-game "Samorost II" by Amanita Design. Soundtrack was later developed into 40 min. long album (released on Quazidelict Records).
By 2008 We started with recordings of our home sessions with pianist Jirka Libansky (Liba) and founded our new musical group.
2009 Machinarium Soundtrack is composed and released.
2009 we made soundtrack with Liba for the old expressionistic movie - Orlac's Hands specially for the film festival in Uherske Hradiste. It has been performed around cinemas in Czech Rep.

Visuals and Multimedia:
From 94 exploring other ranges of media (painting, graphic, webdesign, interactivity).
The real turning point comes in 2002 when I became student of Prague Academy of Fine Arts / New Media department.
My main focus are interactive works and installations almost always based on the musical themes. I graduated the school in 2006.


Anetta Mona Chisa
- významná spolupráce s Lucií Tkáčovou
1975, born in Romania
1994-2000 Academy of Fine Arts & Design Bratislava
since 2002 assistant teacher at the Academy of Fine Arts Prague, New media department (u Bielickýho) - žije a pracuje v Praze

Porno photoseries
(photo-prints, 2004-2005) - The porn photoseries play with the functional edges of pornographic image by simulating the architecture and typical atmosphere of porn pictures. It represents an interweaving of erotic pleasure with porn material and undermines the scopophilic nature of the image and its mechanisms of seduction.
When Labour Becomes Form (knitted table-cloth, 130x160 cm, 2007) - In Slovakia, women over 45 years of age have a specifically weak position in relation to the labor market, they are frequently exposed to discrimination based on age and gender. According to family research, these women experience a double burden, as they combine care for their own families with assistance to their childrens families and care for elderly relatives. Moreover, many ageing women live in constant fear of loosing their jobs before reaching the retirement age.

Anetta Mona Chişa (Prague) and Lucia Tkáčová (Bratislava) have been working together since 2000, while at the same time pursuing individual careers.
In their shared work, they explore gender relations as well as the role of eastern European artists in a western-dominated art world. With videos, installations, textual work, and performances, they refract consumer expectations and trigger processes of reflection about gender questions, the art market, and making art.


Markéta Baňková
1971, Praha
Zástupce českého net-artu. Na podzim roku 2002 účastnila finále Ceny Jindřicha Chalupeckého se svým video projektem Smysly života, ve kterém zachytila výpovědi různých typů lidí. Markéta Baňková se v posledních letech velmi zabývá internetovým virtuálním uměním. "Net art" je poměrně mladým uměleckým oborem. Jeho zvláštnost spočívá v tom, že v sobě spojuje na jednu stranu jistou "prchavost" a na druhou stranu globální dosah. Net art se uskutečňuje v novém typu reality, nezávislém na klasických kategoriích prostoru a času. Jeho prostorem je "síť" a nikoli trojrozměrná lakuna, do níž jsou umisťované objekty. Hlavními složkami síťového prostoru jsou trajektorie, vektory, komunikační kanály. Prostor je zde v neustálém pohybu mezi "přihlášenými" návštěvníky. Přiléhavou. Autorka prošla multimediálním výtvarným školením (grafika, nová média). V různých výtvarných oborech sleduje problematiku struktury, komunikace a virtuální povahy obrazu. I její objekty se vyznačují prchavostí a diskursivností, nikoli povahou stálého a neměnného předmětu
Město.html
Její první interaktivní projekt město začal vznikat ještě při studiu na AVU (skončila v roce 1997). Město.html (také na adrese mesto.avu.cz) je vlastně kniha, skládající se z čtyř desítek www stránek, internetový deníček nebo spíš fiktivní homepage Růženy Šetkové.
Nycmap.com
Adresa bankova.cz funguje asi 2 roky. Po projektu město.html na ní přibyla i interaktivní mapa New York City (New York City Map najdete také na adrese www.nycmap.com). Vznikla díky grantu, který Markétě Baňkové umožnil v tomto městě strávit několik měsíců. "Já sem se nikdy o žádný grant neucházela, ale když šlo o New York, řekla sem si, že by byl hřích nezkusit to. Podala jsem tedy žádost, a protože jsem si říkala, že to nemůže vyjít, vylíčila jsem svůj projekt v těch nejnádhernějších barvách. A ono to fakt vyšlo, grant jsem dostala. Ale místo radosti jsem cítila spíš zděšení, protože jsem si uvědomila, že všechny ty technické pohádky, co jsem tam s gustem popsala, budu teď muset realizovat."
Markéta Baňková pak chodila po New Yorku, fotila, nahrávala, a umisťovala soubory na web. "V domě, kde jsem bydlela, jsem občas potkávala Jarona Laniera, který se podílel na technickém řešení tzv. virtuální reality. Byla jsem i na jeho skvělé newyorské performanci.
Ale seznámit se s ním jsem se netroufla, alespoň jsem si ho tedy vyfotila, abych ho mohla také umístit do své Mapy. Tvářil se na mě pak dost naštvaně."
Na základě jejího pobytu pak vzniklo rozsáhlý prostor, na kterém se můžete seznámit se spoustou míst plných jedinečné atmosféry New Yorku, ale i obyčejných (a místy dost podivných) lidí, které Markéta potkala. Její metoda připomíná britského hudebníka Davida Holmese při práci na jeho desce Let´s Get Killed.


 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Komentáře

1 Zdenek Zdenek | 10. února 2010 v 16:17 | Reagovat

Ahoj, jenom pro zajimavost - Federico Diaz dela instalaci pro cesky pavilon Expo 2010 v Sanghaji ;)

2 patek philippe replica patek philippe replica | E-mail | Web | 15. ledna 2013 v 8:04 | Reagovat

It's rare for me to discover something on the net that is as entertaining and intriguing as what you've got here. Your page is lovely, your graphics are outstanding, and what's more, you use source that are relevant to what you're talking about. You're certainly one in a million, keep up the good work!
http://www.palewatches.com

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama