6. Identita on line, počítačové hry a prožitkové vyprávění.

7. prosince 2009 v 17:48 | Jarek |  2. Historie kyberkultury
2.6 Identita on line, počítačové hry a prožitkové vyprávění.


ještě to není hotové)

Identita on line

Projektování vlastní identity na webových stránkách.
Identita v počítačových hrách
Avatar
•          historie pojmu avatar, sánskrtsky sestup (božstva)
•          1985: Ultima IV
•          1985: Randy Farmer a Chip Mornigstar: Habitat
•          1986: Run! Magazine

Počítačové hry

Huizinga: Homo ludens (1938)
l
hra je zdrojem kultury, je primární, jde však o dva oddělené proudy civilizace
l
Hra není "obyčejný" nebo "vlastní" život. Spíše je vystoupením z takového života do dočasné sféry aktivity s vlastní tendencí
l
koncept magického kruhu
l
uvnitř: jiná pravidla, jiná sémiotika, interpretační rámec
l
je kruh skutečně uzavřený?
antropologický přístup - navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams)
historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: "media in transition"
historická poetika: vývoj žánrů a konvencí
studium technologie, textů, či uživatelů média
Caillois: Hry a lidé (1958)
•          definice hry a typologie her
•          [Hru lze definovat] jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní (Caillois, 1998: 32).
•          diskuse?
Co je hra jako objekt?
•          problém: kde končí a začíná hra jako artefakt (šachy vs. Monkey Island vs. CS)
•          počítačové hry nejsou jenom aktivita - je třeba nějak uznat, že jde o jedinečný objekt
•          dva přístupy ke hře coby "hybridnímu objektu":
•          Juul: hybrid pravidel a fikce
•          Aarseth: mechanický přístroj na produkci textu, jenž vyžaduje "operátora" -> nový řád textu
Jak zamíchá kartami počítač?
•          Juul: hra, podobně jako narace, je transmediální fenomén:
Neexistují rekvizity či vybavení, neboli materiální podklad, které by byly společné všem hrám. Zato je jim ovšem společný nehmotný podklad, totiž dodržování pravidel, určení povolených tahů a akcí a jejich důsledky. Dodržování pravidel mohou ve skutečnosti zajišťovat lidé (ve stolních a karetních hrách), počítače nebo fyzikální zákony (ve sportu).
"realizuje se jako posloupnost herních stavů"
•          hry se pohybují od zcela abstraktních (šachy) ke hrám s bohatým fiktivním světem - fikce je přitom do určité míry specifikem počítačových her



Half-real (2006)
•          hra je hybridní objekt
•          není-li zcela abstraktní, funguje na dvou rovinách: pravidla a fikce
•          najít příklad z bojovky
•          pravidla jsou reálná - ovlivňují to, jestli vyhrajeme, nebo prohrajeme
•          příběh je fiktivní - určuje, co se děje ve fiktivním světě hry
•          tyto 2 je třeba uvést v soulad

příklad: normální vs. boss : jsou vizuálně odlišní (fikce),
mají jiný popis (fikce) a jiné statistiky (silnější apod.) pravidla
příklad tření fikce a pravidel: western FPS - Outlaws


Cybertext (1997)
•          může hru pojmout jako text?
•          není to text, ale stroj na generování textů
•          stroj na texty: zdrojové "surové" texty - textony, texty, jak se prezentují hráči - skriptony
•          hra není text: obtížnost adaptace
•          text jako labyrint?
•          rozdvojení roviny dat a prezentace, algoritmus konfigurace



Pokud je hra strojem na texty, co to znamená pro narativitu? JUUL:
•        
hry založené na postupu
•        
hry založené na emergenci
Hra jako médium vyprávění
l
Jenkins: Game Design as Narrative Architecture
l
"environmental storytelling", prostorové příběhy
l
počítačové hry nejsou "příběh", ale prostor, který umožňuje rozvíjet možné příběhy
l
tímto přípomínají cestopisy či fantasy eposy
l
vložený (embedded) x emergentní (emergent) narativ
l
James Newman: mýtus ergodické videohry
Proč počítačové hry?
l
umožňují automatizovat spolehlivé zajišťování pravidel a ukládání herních stavů
l
komplexní simulace, rozsáhlý prostor neomezený nároky na fyzické rozměry hracího pole
l
umožňuje hru pro 1 hráče -> "solitérní aktivita"
l
umožňují textonů a skriptonů a automatizaci prezentace obsahu
l
vizuální, rychlé - spektákl, ilinx-ová složka


Co se děje mezi hráčem a hrou?
•          pohledy:
•          a) dynamika: smyčka hráčových a strojových úkonů
•          b) mediace: zaměřujeme se na to, co stojí mezi: ovládací prvky, interface, extradiegetické prvky
•          c) imerze: zážitek hráče (nebo diváka), který se stává součástí "jiné reality"

•          teorie: Rune Klevjer: What Is Avatar?
•          "Avatar je nástroj nebo mechanismus, jež pro účastníka definuje fiktivní tělo a zprostředkovává fiktivní agenci; je to ztělesněná inkarnace jednajícího subjektu."
•          definuje, co ve hře můžeme dělat
•          rozdíl: avatar x hratelná postava
•          definované x nedefinované hratelné postavy

•          Otázky:
•          vztahy mezi avatarem, hráčem a hratelnou postavou
•          co postava dělá "sama od sebe"?
•          jak velkou moc má nad ní hráč?
•          otázka svobody ve hře: narativní model slepé důvěry
•          jaké má postava znalosti?


Dynamika
•          smyčka hráčových a strojových úkonů (Galloway)
•          ztotožnění hráče s herní mechanikou (Friedman), "simulation fever" (Bogost)
•          kyborg (Harraway): člověk a stroj se stává jedním organismem
•          "flow" (Csíkszentmihályi) - hledání optimálního zážitku - ani příliš jednoduché, ani příliš obtížné


Bolter-Grusin: dvojí logika remediace - hypermediálnost a bezprostřednost: dá se aplikovat na interface


mediace ovládacími prvky - arbitrární x mimetický interface
Diskuse: skutečně znamená mimetický a bezprostřední
interface vyšší stupeň imerze?



Imerze

•          Janet Murray: Hamlet on the Holodeck
•          imerze: "a sensation of being surrounded by a completely other reality", "digital swimming"
•          není to ovšem fenomén vztahující se pouze na hry
•          první teoretik imerze: J.R.R. Tolkien - esej On Fairy Stories
•          "elvish craft": vytváření sekundárních světů a udržování sekundární víry
•          J.R.R.Tolkien:
•         
"If you are present at a Faërian drama you yourself are, or think that you are, bodily inside its Secondary World. The experience may be very similar to Dreaming and has (it would seem) sometimes (by men) been confounded with it. But in Faërian drama you are in a dream that some other mind is weaving, and the knowledge of that alarming fact may slip from your grasp."
•          je třeba, aby svět byl konzistentní
•          S.T.Coleridge: do imaginárního světa vstupujeme, pokud z vlastní vůle zadržíme nedůvěru (willing suspension of disbelief)
•          na imerzi má tedy podíl hráč i hra
•          když vstupuje do hry počítač:
•          Turkle (psycholožka): počítač je liminální objekt na pomezí reality a naší mysli - rozšíření naší mysli

•          Murray: imerze jde ruku v ruce s agencí (agency) - schopností mít vliv na fiktivní svět
•          struktury imerze:
•          návštěva (Eliza apod.)
•          maska (hry s avatarem)
•          Další typ: splynutí se systémem
•          ve fiktivním světě nemůžeme být sami sebou: Woody Allen: Epizoda s Kugelmassem

Prožitkové vyprávění

Tady to chce ještě doplnit.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama