6. Vývoj a definice konceptu virtuální reality

7. prosince 2009 v 17:54 | Jarek |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Jarek
Oponenti: Lucka, Ondra

6. Vývoj a definice konceptu virtuální reality
(virtuální realita vs. rozšířená (augmented) realita, telepresence)

Definice

Virtuální realita (VR) je počítačem simulované prostředí reálného nebo fiktivního světa.

Rozšířená (augmented) realita (AR) je pojem pro pohled na skutečnost doplněný (rozšířený) virtuálními vjemy (nejvíce vizuálními, počítačem vytvářenými). Příkladem může být rozšířený výhled pilota, kterému jsou na sklo helmy promítány doplňující údaje (jako pohled Robocopa či Terminátora). AR někdy zcela potlačuje skutečnou realitu ve prospěch virtuální reality.

Telepresence je souhrn technologií umožňující uživateli, aby byl přítomen na jiném místě, než kde se nachází skutečně (videoprojekce uživatelova alter-ega, videokonference)

Uživatelské rozhraní VR

Uživatel VR vnímá pomocí smyslů podobně jako realitu -primárně vizuální zážitek. Důležitá je možnost (volného) pohybu prostorem a interakce.

  • Zobrazení - počítačová obrazovka, stereoskopický displej, projekce na plátno nebo prostředí, virtuální helma (head mounted display)
  • Zvuk - reproduktory nebo sluchátka
  • Ovládání - standardní vstupní zařízení (klávesnice, myš, joystick) nebo multimodální zařízení (sensorická rukavice, gyroskopické detektory, magnetické nebo optické snímače pohybu)
  • Hmatové vjemy (force feedback, gravitace).
  • Zatím omezeně čich a chuť.

Historie VR

  • Simulování reality je známo od počátku 20. století ve formě leteckých simulátorů a začalo být poprvé provozováno pomocí počítačů v šedesátých letech 20. století.
  • S představou virtuální reality je spjata "virtuální helma", neboli 3D displej namontovaný na hlavu, vynález Ivana Sutherlanda, ačkoliv z komerčního hlediska se tato pomůcka příliš velkého rozšíření nedostala..
  • Aspen Movie Map (1977, Univerzita MIT). Program představoval přibližnou simulaci města Aspen v Colorado (USA), jehož ulicemi se mohl uživatel procházet. Na výběr byly tři módy: léto, zima a polygony. První dva byly založené na fotografiích - tvůrci skutečně nafotografovali každý možný pohyb přes město v obou ročních obdobích - a třetí byl trojrozměrný model města.
  • V druhé polovině 80-tých letech minulého století zpopularizoval pojem "Virtuální realita" Jaron Lanier, jeden z průkopníků této oblasti. Roku 1985 založil společnost VPL Research (Virtual Programming Language - virtuální programovací jazyk), která vyvinula nejvýznamnější systémy "goggles n' gloves" (brýle a rukavice).
  • V osmdesátých letech se virtuální realitou významně zabývala NASA, což přispělo k využívání virtuální reality ve vojenství. Dnes už většina výcviků vojáků probíhá pomocí virtuální reality. Virtuální realita nachází své uplatnění v dalších oborech - medicína, architektura, astronautika

Využití virtuální reality

  • Vojenství (simulace a trénink - pilotování letadel, řízení vozidel, bojová taktika, ...)
  • Medicína (trénink a provádění náročných operací)
  • Astronautika (trénink a ovládání na dálku)
  • Architektura (vizualizace a prezentace projektovaných staveb)
  • Komunikace (videokonference)
  • Umění, Filmy, Videohry, Divadlo

VR a umělci

Virtuální realita v umění - je možná divákova interakce.
Jeffrey Shaw
  • Jedním z pionýrů virtuální reality v umění.
  • Od konce šedesátých let Shaw průkopnicky používal interaktivitu a virtualitu ve svých mnohých uměleckých instalacích.
  • Od osmdesátých let začal Shaw ke svým projektům používat počítače, které zobrazují generovanou počítačovou grafiku na základě vstupů dálkového ovládání divákem.
  • Jeho experimentální výzkum a práce se zaměřuje na demonstrování aktérovy schopnosti ovlivnit filmové vyprávění modifikováním vzorů prostorové navigace.
  • ReconFIGURING the CAVE (2001) - přináší animace formované jednáním v reálném čase, spojené interakcí s účastníky, prostřednictvím algoritmicky definovaných matic chování, které zjišťují polohu činitelů v rámci stereografického prostředí.
  • Eavesdrop (2004) - přináší navigaci souborem video narativů skrz účastníkovým spojením s interaktivním prostředím.
Charlotte Davies
  • Osmóza (1995) odehrává se v imerzivním prostředí virtuální reality a využívá stereoskopickou grafiku. Je to série virtuálních světů (příroda), ve kterých je uživatel prozkoumává a zároveň se stane jejích součástí. Immersant" (účastník) se pohybuje v virtuálním prostředí díky ovládání svého dechu a udržování rovnováhy. Pří nádechu se vznáší, při výdechu zase klesá. Pohyb, který se provádí jakýmkoliv směrem v reálném prostředí je identický s pohybem v prostředí virtuálním.

VR jako prostor pro performance art

  • Nejvyvinutější interaktivní technologie, kterými jsou systémy virtuální reality, jsou schopny vytvářet umělé prostory, tak zvanou virtuální nebo umělou/artificiální realitu, které se stávají médii zážitku. Proto by virtuální realita měla být vnímána ne v souvislosti s technologií, která ji produkuje, ale vzhledem k obsahům, které vytváří.
  • Miron W. Krueger je spolu s Royem Ascottem považován za klasika v oblasti performance art využívajícího interaktivní technologie. Krueger vnímá virtuální realitu jako uměleckou formu. Představuje pro něj jedinečnou směs estetiky a technologie, ve které tvorba je závislá na spolupráci mezi umělcem, počítačem a účastníkem. Umělec předjímá účastníkovy možné reakce a komponuje různé alternativní reakce počítačového programu.
  • Interakce s prostředím virtuální reality je založena na možnosti zkoumat nebo měnit pohybem hlavy, rukou a změnami místa obsah databáze a bezprostředně vnímat (obrazem, zvukem, dotykem) tuto změnu vyvolanou gesty, která jsme právě provedli. Interaktivita je umožněna sensomotorickým vztahem uživatele s obsahem počítačové paměti, který je udržován (v případě plně imerzivní virtuální reality) prostřednictvím helmy se zabudovanými stereoskopickými brýlemi-monitory a sluchátky a interaktivního oděvu.
  • Umělci využívající při své tvorbě interaktivní technologie pracují s různými typy virtuální reality. Od plně imerzivní virtuální reality určené pro jednoho uživatele (Osmosa Char Daviesové), přes virtuální realitu sdílenou skupinou účastníků (viz Oz-projekt), až po jakýsi typ "soft" virtuální reality, kdy účastník nepotřebuje helmu ani interaktivní oděv pro interakci s počítačem generovaným prostorem a kdy účastníkovo "vnoření" (imerze) do prostoru virtuální reality je pouze obrazné skrze jeho alter-ego v prostředí virtuální reality (Videoplace Myrona W. Kruegera).

VR a Videohry

Od osmdesátých let začínají rané videohry hojně používat počítačovou grafiku pro svoje vizuální vyjádření. Začínají vznikat první jednoduché, stylizované dvojrozměrné světy. S příchodem výkonnějších počítačů v devadesátých letech přichází třetí rozměr, který dává "domácí" virtuální realitě počítačových her punc opravdovosti. Dnešní hardware dokáže generovat fotorealistické trojrozměrné fiktivní světy dostupné pro všechny uživatele domácích počítačů nebo videoherních systémů. Obraz se generuje a je přenášen na obrazovku monitoru, televize, promítán na zeď nebo přenášen do stereoskopických 3D brýlí.
Ovládání
  • Joystick
  • Myš
  • EyeToy (Sony) - Kamera snímá hráče a jeho pohyby. Získaný obraz zobrazuje na obrazovce hráče podobně jako v zrcadle. Herní entity reagují na obraz a pohyb částí těla hráče nebo na přítomnost předmětů, které hráč drží v ruce.
  • WII Remote (Nintendo) - Toto zařízení připomíná televizní ovladač. Spoléhá na bezdrátovou technologii s pohybovými senzory (gyroskop), které přenášejí pohyb přímo do televizní obrazovky. WIImote je možné použít k švihání jako tenisovou raketou, k otáčení jako volantem, nebo k míření jako zbraní. WIImote má dokonce zabudovaný reproduktor, takže během snímaného pohybu dokáže ovladač vydávat zvuky, které mimeticky napodobují simulovaný předmět - například švih tenisové rakety a úder do míčku, nebo třesk mečů.
  • Playstation Move (Sony) stejné jako WII Remote
  • Project Natal (Microsoft) - zcela "hands-free" ovládací systém, který bude využívat rozpoznání obličejů a pohybových senzorů, aby umožnil uživatelům hrát hry

VR ve filmech

Kvůli své atraktivnosti a možným filozofickým konotacím se virtuální realita se objevuje ve filmech. Autoři rozvíjeli své fiktivní představy na základě hypotetických odhadů vývoje technologií umožňující virtuální realitu.

  • Tron (1982) režiséra Stevena Lisbergera a scénáristy Bonie McBirda,
  • eXistenZ (1999) Davida Cronenberga
  • Matrix (1999) bratří Wachovských

VR v divadle

Studenti a profesorové Kansaské univerzity - divadlo s prvky virtuální reality.
Herci se pohybují v prostoru mezi filmovými plátny (umístněné vzadu, na pravé a levé straně jeviště) Mezi nimi , více méně uprostřed je zavěšeno průhledné plátno, skrz které herci mizí a zase se objevují. Tento efekt podporují právě speciální brýle. Funguje na základě stereo kamer, které zprostředkovávají lepší, kvalitnější obraz, zvuk . Lepší prožitek z inscenace. Tento systém je základem celé hry. Přenese diváka doprostřed děje, možnost zobrazení vzpomínek.
  • Wings (vzpomínky retardované pilotky)
  • The adding Machine (niterný vstup do duše vražedkyně)
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama