7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. „Virtuální renesance“ vyprávění (konec 20. stol.)

7. prosince 2009 v 15:51 | Jarek |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Jarek
Oponenti: Zdeněk

7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. "Virtuální renesance" vyprávění (konec 20. stol.)
Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality? vs. simultaneita, detail, "perspektivizace", proud myšlenek. Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění. Kybernetika jako narativní princip. Od kinoautomatu ke kolektivnímu autorství. Generovaná realita.

Od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti

WTF???? Krize vyprávění podle mě nikdy nebyla. Musím se zeptat ve škole, jak je tohle myšleno. Vyprávění příběhů existuje už několik tisíc let a vždy je jen určitá stagnace, než se nově vzniklé médium dostatečně naučí vyprávět. Po objevení schopnosti mluvit trvalo, než byl vypravěč schopen přednést dramatický text. Od vynálezu knihtisku uplynulo více jak půlstoletí, než se spisovatelé a vydavatelé naučili dělat knihy strukturované tak jak je známe. Filmová řeč také potřebovala několik desítek let, než byla schopná efektně vyprávět příběhy. V podobné situaci je teď interaktivní virtuální vyprávění.

Virtuální vyprávění

Virtualita

Čtenář je součástí příběhu. Vyprávění vytváří v mysli čtenáře virtuální realitu, do které je ponořen. Je ponořen do děje stejně jako je plavec potopen do vody (imerzívnost).

Interaktivita

Čtenář má aktivní roli. Vybírá si, co chce v příběhu dělat. Dělá rozhodnutí, kam se příběh bude ubírat. Přebírá zodpovědnost za průběh příběhu.

Neukončenost
- neukončenost neboli unfinished, jedna ze základních vizuálních komunikačních strategií nových médií, byla poprvé teoreticky ve vizuální kultuře pojata v konceptu Petera Lunenfelda (Lunenfeld, 1999)                                                                                                                                           - Lunenfeldovy teze o tzv. neukončené práce (unfished business) se zakládají na předpokladu, že veškerá činnost spojená s počítačem je neukončená a zahrnuje všechny, tedy i nerealizované akce. Autor říká, že vše digitální je svou povahou neukončené, čímž se nám otevírá více prostoru a možností pro vlastní potěšení a identifikaci s uměleckým dílem. Neukončenost je, dle Lunenfelda, nejpřevratnějším objevem a přínosem digitální technologie, protože díky ní lze vstoupit do virtuálního prostoru a do iluzorních dimenzí bez hranic (Lunenfeld, 1999: 14)

-
jako vhodný příklad pro ukázku tohoto procesu poslouží zpravodajský (či jakýkoli jiný) webový server, který je neustále aktualizován a doplňován, a tím existuje v trvale neukončeném stavu.  Naproti tomu klasické zpravodajské noviny či časopisy jsou v okamžiku vlastního vytištění již jednou provždy hotovy.
Tento princip neuzavřené koncepce nových médií definuje jejich vizuální komunikační strategie (VKS), kdy aktuální stav média je stavem zcela jedinečným.

Neukončený příběh
- neukončenost příběhu vede vlastně ke "smrti narativity".  Například text se uvnitř hypertextu ocitá zcela ve stavu neukončenosti.
- V digitálním textu se mažou hranice textu a kontextu, linky (links) vytvářejí potenciálně neomezené způsoby čtení textu.

- další dimenzí textu je tzv. paratext, utvářený sekundárními materiály a diskurzy, jež obklopují samotný objekt média (například přebaly, obaly, doplňkové a reklamní zboží - merchandising atd.). A právě digitální formy mají sklon k míšení textu a paratextu. Touto cestou vytvořený produkt lze nejen prodat, ale i znovu prodat (re-sell - např. filmové remaky)
- technologie a populární kultura nás tedy uvádějí do stavu trvalého neukončena, do okamžiku, kdy se žádný příběh (story) neuzavírá a kdy vytvořené postavy nikdy nezemřou. A limity, jež tvořily příběh, již nikdy nebudou zřejmé (Lunenfeld, 1999: 15). Tak se produkují nikdy nekončící série "čehokoliv", jež je vystavěno na příběhu a auře postavy.
- digitální technologie ve službách masové produkce jsou zázemím pro vznik nového aspektu formality kultury, jenž se projevuje seriálností, opakováním a sebeodkazováním.

Podle Jamesona se kultura stává bezhloubkovou (depthless); neguje myšlenku o schopnosti rozlišit mezi označujícím a označovaným, čímž se stává kulturou obrazu jako simulakra (Jameson, 1989).

Eco zase spatřuje v sériové produkci klíč k definici rozdílu mezi modernismem, post- a premoderní estetikou a teorií umění (cit dle Darley, 2000: 68). Eco tak společně s Jamesonem vysvětluje nový význam estetické-vizuální repetice, která obsahuje radikální koncepci seriálnosti.  Koncepce seriálnosti zahrnuje nové principy nekonečného textu, s jehož pomocí se variabilita jako nejčistší formální princip stává objektem estetické potěchy a zájmu. Oněmi dominantními principy seriálnosti jsou povrchovost (povrch a diváctvo), napodobenina (pastiš - praktiky imitace a sebeodkazu), opakování (remaky) a nostalgie. Seriálnost iniciuje situaci, kdy zmnožování významu je pouze efektem mediálního působení. Eco doplňuje, že inovace a metafory jsou nahrazovány redundancí a formami zahrnujícími intertextuální dialog (cit dle Darley, 2000: 69).

-u nových médií se kategorie neukončeného příběhu projevuje ve volném prolínání žánrů, druhů a forem média.

- charaktery postav jsou neomezeně přenositelné z příběhu do příběhu, z média do média. Bez ohledu na ekonomický přínos poskytuje tato kategorie odlišný pohled i na estetickou povahu těchto opakujících se a recyklujících se "tranzitních" prvků v odlišném prostředí.

- zcela zamýšleným, neukončeným příběhem je například charakter komiksového stripu, jenž se od svého vzniku vyvíjí jako seriálový příběh. Vhodnými ukázkami jsou také přepracování filmových děl (remaky) či televizní soap opery nebo počítačové hry. U nových médií je neukončenost příběhu rozdrobena na neukončenost charakteru a postavy, jež putují mezi médii i žánry. Tká se tím hustá síť příběhů a postav, které neustále vyžadují divákovu pozornost, a tím strukturují jeho očekávání.
VKS neukončenosti je tedy výrazně a zcela evidentně poznamenána estetikou surface play a možnostmi digitální technologie a tyto vlivy vedou k destrukci prostoru, příběhu, charakteru i času.

Neukončený čas
Čas jako fundamentální prvek lidské existence a jako jedna z klíčových kulturních kategorií se v digitální přítomnosti reprezentuje zcela specificky: dle logiky neukončenosti je třeba o něm uvažovat v kontextu vyprávění, a tedy i v souvislostech s přirozeností konce každého příběhu. Ovšem neukončenost neumožňuje příběh uzavřít, a tím na sebe také reprezentace příběhového času bere atribut neukončenosti. Charakteristickou VKS, spojenou s časovou neukončeností, je syžetová smyčka, jež se realizuje nejen v objektu média, ale i v kultuře samotné.

Neukončenost je pricipiálně přítomna u většiny nových médií, ale zřejmý rozdíl je v zastoupení kategorií času a prostoru u médií remediovaných a naprogramovaných. Například u remediovaných médií - filmu a komiksu - jsou neukončeně vyjádřeny pouze příběh a čas (fabule a syžet), u naprogramovaných médií pak fungují neukončeně všechny tři kategorie (například počítačové hry nebo hypermédia).

Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality - simultaneita, detail

-tenhle text mě taky přijde trošku mimo mísu (mluví se spíš o filmu...)
- každá úvaha o moderní kinematografii musí brát na zřetel otázku času, jelikož časovost a simultaneita se v tom či onom tvaru prolínají základními myšlenkami modernismu.                  
- Arnold Hauser, když podotýká, že zážitek času se v současném věku odvíjí především od "uvědomění si okamžiku, v němž se právě nacházíme".    
- Podle tohoto sociálního historika je vše, co je nynější, současné či svázané s přítomným okamžikem, pro nás velmi cenné a významné, takže "pouhá skutečnost simultaneity získává nový význam" a náš intelektuální svět je "naplněn atmosférou okamžité přítomnosti."
- tradiční umělecký jazyk staví své konvence na takových konceptech, jako jsou logika, narativita a perspektiva, a většinu své síly čerpá z pozorování vnějších faktů. A jako takový se nemůže adekvátně popasovat s vnitřním zážitkem simultaneity - zatímco naše faktická, vnější logika nám říká, že daný předmět se nemůže zároveň vyskytovat na více místech, naše emocionální reakce je komplexnější a vede nás k přesvědčení, že si naopak dovedeme představovat předměty existující souběžně na různých místech a zakusit odlišné, dokonce i protichůdné stavy a podmínky v jeden jediný okamžik.
- společným prvkem moderních technologií dvacátého století je právě tento smysl pro propojení opozit a zborcení časových a prostorových omezení.
- Televize nám každý den nabízí spoustu takových očividných příkladů. Pokud by tuctu lidí televizní režisér nabídl záběry jedné události pořízené půltuctem kamer, vznikly by tak radikálně odlišné verze té jedné události, že zde již nemůžeme hovořit o tom, že daná událost má objektivní platnost. Televizní divák, který sedí v obýváku a sleduje živý přenos z jiné části světa, je takřka doslova najednou na dvou místech, pokud mají záběry na obrazovce dostatečnou sílu, aby pohltily jeho pozornost. Podobným způsobem může zážitek simultaneity přímým a přirozeným způsobem zprostředkovat i film.

Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění

Více variant,
možností průběhu děje
Nelineární průběh příběhu
Větvený děj - příběh se větví do částí
Modulární děj - síť nezávislých "epizod", příběh je skládán podle toho jak jdou za sebou
Čtenář má aktivnější roli - musí se rozhodovat.

Kybernetika jako narativní princip

??tady si úplně nejem jistý, zda nejsem mimo???

Jak se dramatická a literární práce přesunula blíže k počítačům a počítačové hry začaly být více příběhové, tak se i počítačová věda posunuje více do oblasti, která byla ještě donedávna obývána jen kreativními umělci. Výzkumníci na poli virtuální reality a umělé inteligence, kteří dříve tradičně pracovali pro armádu, se místo modelování virtuálních bojišť začínají zabývat zábavními systémy a novými způsoby jak vytvářet fiktivní postavy. Tyhle změny slibují velké rozšíření vyjadřovacích schopností počítačů.

Vývoj nových technologií za poslední desetiletí způsobil bezprecedentní změny na poli humanitních věd. Tento zlom přišel s rozvojem elektronických textů, jejichž databáze přinášejí naprosto nové možnosti zacházení s texty jak ve vědeckém výzkumu, tak ve vzdělávání. Text nebo korpus textů se zpracovává buď jako jednoduchý text v podobě ASCII nebo pomocí mark up jazyků (SGML, HTML, XML), které k textům přidávají znaky - tagy umožňující jak propojování textů, tak rozsáhlé prohledávání. Je to např. schéma TEI (text encoding initiative) vytvářené v metajazyce SGML (Standard Generealized Markup Language), který umožňuje, abychom si schéma kódování TEI nadefinovali podle individuálních potřeb a textů, což  přináší výsledky zejména v literární vědě a lingvistice. Digitalizované texty zpracované různými programy můžeme nejen číst, ale také v nich vyhledávat jednotlivá slova nebo slovní řetězce, případně vytvořit i konkordanci (pro naprosté idioty bez vzdělání - shoda), spouštět celý text nebo jenom jeho část a různě ho přeskupovat.  Tímto se  intelektuální práce v humanitních vědách, která  je orientována především textově,  zjednodušuje ve fázi vyhledávání relevantních materiálu,  čímž se plně můžeme věnovat reinterpretaci a hodnocení textů.
Díky novým technologiím se navíc relativizuje samotná interpretace, která se stává pouze jedním z mnoha historických pokusů o čtení daného textu, což je základní premisou postmodernismu, rozvíjenou jak v díle Jacquese Derridy,  tak Foucaulta, Deleuze, atd.  Čtení jako nikdy nekončící proces interpretace, která si uvědomuje svojí historickou, sociální a kulturní podmíněnost, se stalo technologickou skutečností v případě elektronických textů. Elektronické texty nám umožňují hledat tuto podmíněnost a kontext ve všech  textech, čímž se naše rozumění a interpretace stávají nikoli tajemnou inspirací nebo schopností, ale pohybem v textovém univerzu. Intelektuální práce není vymýšlením ex nihilo a hledáním původních pravd a mouder, ale poznáváním  vzájemných vztahů a provázanosti různých textů. Je to  práce s explicitními a implicitními referencemi v různých textech a obdobích, čili sledování všech výpůjček, výměn, dialogů, odmítání, vysvětlení nebo  zapomnění,  které se odehrávají od textu k textu, a od jednoho historického období k dalšímu. Sledování evoluce idejí a myšlenek  je základem humanitního výzkumu, protože na něm stojí všechny příběhy, mýty, filosofie, teorie apod. , které si vytváříme.
Nové technologie zrychlují tento výzkum  pomocí metatextových prvků (tagy v markup jazycích), které oddělují věty, odstavce, klíčová slova, jako i další textuální struktury nebo gramatické jevy.  Hypertextové technologie tímto sice zlepšily a zrychlily práci jednotlivce s konkrétním textem (vyhledávání a nacházení odkazů),  neumožňují ovšem komunikaci a spolupráci více jednotlivců - badatelů nad společným tématem, což je dalším důležitým prvkem každého vědeckého výzkumu.

Od Kinoautomatu ke kolektivnímu autorství

Kolaborativní technologie znamenají rozvinutí interaktivních možností hypertextových technologií participanty, účastníky a spolutvůrci daného projektu. Zdá se, že vývoj nových médií směřuje právě ke "kolektivní" podobě, k svérázné socializaci cyberprostoru, kterou můžeme pozorovat v nejrůznějších oblastech, od zábavy (v případě tzv. fantextů) po vážný výzkum  (různé filtrační a anotační nástroje). Důvody kolektivizace a socializace cyberprostoru jsou nejen psychologické (menší pocit osamocení a radost se sdílení a spolupráce), ale především pragmatické, protože výměna a zpracování informací mezi odborníky je v dnešní době základem vědecké práce. Kolaborativní technologie mají cíl kromě podpory vzájemné spolupráce účastníků, umožnit také lepší tříbení názorů a rozhodování, ať už jsou to fanouškovské stránky, které shromažďují fantazijní příběhy o různých postavách z filmů (pak se jedná o společné fantazírování, které má dokonce vlastní literární kritiku), nebo různé filtrační a anotační systémy (CritSuite, Backlinks), případně systémy, které k třídění názorů napodobují burzu či sázkovou kancelář (Foresight Exchange). Všechny tyto systémy se soustřeďují na proces přenášení a zpracování informací mezi členy určité skupiny, čtenáři určitých stránek nebo jednoduše zájemce o určitou problematiku, a tyto skupiny mohou být různě veliké. a vytvoření zcela nového typu vztahů mezi člověkem a médii. Ať už se jedná o různé diskusní skupiny, konferenční systémy, chaty, společnosti MUDs, ale také o kolaborativní psaní a umělecké projekty, uživatelé se ve všech případech stávají také
Zatímco se tradiční knihověda nebo informační věda zabývaly problémem přenosu informací mezi "příjemcem" a "odesílačem", kolaborativní technologie přinášejí nový typ otázek, které se týkají především skupinové interakce, totiž sdílení, přenášení a tříbení informací v různých společnostech. Zejména pro dnešní vědecké komunity je toto dominantní způsob získávání poznatků a také objevování. Teprve ve skupině odborníků se vytváří odpovídající prostředí pro podnětnou diskusi, v které se mnohem rychleji dozvíme, v čem se mýlíme, než kdybychom všechno promýšleli o samotě. Ve skupině máme také šanci dozvědět se mnoho nových a nečekaných informací od ostatních účastníků. Platí to samozřejmě i pro humanitní vědy, které pomocí kolaborativních technologií mohou vytvořit prostředí pro hodnotnou kritiku a překonat provinčnost, která je tak rozšířená, hlavně v lokálním kontextu. V neposlední řadě, je to mnohem lepší prostředí pro získání relevantních informací než jsou vyhledávače.  Jedním slovem, kolaborativní technologie jsou nejen strojem, ale především  skupinou lidí, která se intenzivně něčím zabývá a vzájemně obohacuje.
Podobná kolektivistická tvrzení se mohou zdát nepřijatelná vzhledem k individualismu, který od dob romantismu ovlivnil naší představu objevování jako díla  géniů a superlidí inspirovaných něčím božským spíše než lidským. Tato představa je ovšem mylná vzhledem k jazyku,  který je kolektivním výtvorem a bez kterého žádný objev ani kognitivní schopnost není možná. Jazyk se učíme ve společnosti, takže základ našich kognitivních schopností je zásadně společenský a není důvod si myslet, že naše ostatní schopnosti pramení z něčeho jiného než je komunikace a zpracování informací. Navíc, schopnost komunikace je základem jakékoli organizované společnosti. Podobný výklad zní velmi nudně v porovnání s výklady o vzniku civilizace božím zásahem nebo působením jedince, který je bohem osloven, ale podobný výklad lze doložit vývojem  společnosti. Tento vývoj vychází z přítomnosti standardizovaných a přijatelných komunikačních nástrojů a je přímo úměrný  rychlosti a množství přenášených informací a zboží. Kolaborativní technologie jsou jen dalším evolučním krokem, který započal jazykem a pokračoval rozvojem různých médií a nových způsobů komunikace mezi lidmi. Evoluční funkce kolaborativních technologií v sociálním procesu komunikace je zlepšit kvalitu diskusí a rozhodování, které jsou důležité pro rozvoj poznání v naší složité civilizaci. Proto jsou nutné nové a účinnější způsoby distribuce vědění, totiž efektivnější mechanismy sbírání a publikování relevantních názorů - filtrování. Problém filtrování v kolaborativních technologií překvapivě není jen technologickou otázkou archivace materiálů, rychlosti vyhledávání, propojení databází atd., ale především otázkou zlepšení komunikace mezi lidmi. Zvláštností kolaborativních systémů je, že jejich cílem není jenom shromažďování a distribuce informací, ale také zlepšení sociálních kontaktů a komunikace v  různých skupinách. Výměna názorů a poznatků se odehrává mezi účastníky - uživateli podobné technologie, v menší míře mezi stroji. Tím se podporuje nejen informovanost, kterou snadno zaručí každý lepší vyhledávač, ale navíc kritické myšlení a větší názorová různorodost, které mohou vzniknout pouze ve společnosti odborníků. Podobně složité kognitivní procesy jsou totiž závislé právě na sociálních jevech, jako je diskuse a disputace, které kolaborativní technologie podporují, takže se jedná o intenzivní spolupráci lidí a strojů.
V diskusích kolem kolaborativních technologií se stále objevují zmíněné dva momenty: evoluční funkce ve vědění a poznání a na druhou stranu spolupráce člověka se strojem, čili vznik technologie, která je úzce závislá na lidech a na jejich komunikaci. Proto se kromě kolaborativních technologií objevuje také další název, který více vystihuje obě tyto vlastnosti, totiž "Social Software for the Evolution of Knowledge" (sociální software pro evoluci vědění).
Jednoduchým, současně však výjimečně podmanivým příkladem použití interaktivního média byl projekt Kinoautomat Radúze Činčery, žnoucí obrovský a zasloužený úspěch na světové výstavě Expo '67 v kanadském Montrealu. Šlo o filmový příběh s nádechem černého humoru postavený na sérii flashbacků muže, který se činí zodpovědným za požár svého bytu. Po každé ucelenější sekvenci filmu se před plátnem objevila osoba a požádala diváky, aby hlasovali o tom, jakým ze dvou nabízených možností má příběh pokračovat. Hlasovalo se tlačítky spojenými se zelenými a červenými světly obklopujícími promítací plátno. Výsledek hlasování byl takto viditelný a většina rozhodla o pokračování děje, který uskutečňoval kino-operatér obsluhující dvě synchronizované promítací aparatury. Děj se však ve skutečnosti nevětvil jako binární strom. Jakkoli se totiž diváci rozhodli, k následujícímu hlasování došlo v situaci, která byla stejná pro obě dříve volitelné alternativní pokračování. Zážitek aktivní spoluúčasti na vývoji děje, který měli zakoušet diváci v hledišti, se tak jeví jako iluzorní důsledek spíše triku než jako projev aktivní participace na podobě zážitku. Technicky bylo celé představení realizováno bez použití počítače. Ty byly v časech Kinoautomatu ještě pro takovéto použití příliš veliké a (zejména v československých podmínkách) příliš nákladné. Nic to však nemění na skutečnosti, že někteří teoretici umění interaktivních médií, jmenovitě např. Michael Naimark (1998), pokládají Kinoautomat za jedno z doposud nejzdařilejších děl v této oblasti.

Na vývoji od textu k hypertextu a k novým médiím zdůrazňujeme překonání hierarchické  struktury "autor-čtenář-text", která čtenáře nutila do pasivní role,  a vznik otevřené struktury "uživatel - interaktivní médium", která platí pro většinu hypertextových a  multimediálních výtvorů.  Tato změna a vznik hypertextu způsobily skutečnou revoluci v humanitních vědách a vznik nových oborů, které teoreticky zkoumají umělecké, psychologické, politické a další důsledky nových technologií, a také prakticky zkoušejí nové možnosti médií na různých projektech. Podobná interpretace vývoje humanitních věd ve vztahu k novým technologií ovšem opomíjí  zásadnější změnu, která více vystihuje povahu nových médií a která naprosto mění navyklé způsoby psaní a čtení, totiž vznik struktury "účastnící - participační a interaktivní prostředí".

Psané texty od dob elektronických textů více spolupracují a "komunikují" s čtenářem,  a tato interaktivita se díky kolaborativním technologiím ještě rozšířila  na spolupráci mezi samotnými čtenáři. Znamená to svérázné čtení  ve skupině, v které výměna informací neprobíhá jenom po linii čtenář - text (autor), ale také čtenář - čtenář. Interaktivní povaha nových médií tak překonala vazbu čtenáře na text a posílila spolupráci mezi samotnými čtenáři jak při čtení, tak při výměně textů a poznámek na určité téma. Právě tato spolupráce mezi čtenáři nebo uživateli hypertextových systému je důležitým momentem současného technologického vývoje, který naprosto změnil a ještě změní povahu intelektuální práce v humanitních vědách.

Generovaná realita


Tady bych asi řekl, že z hlediska virtuálního vyprávění je možné mít emergent (nepředvídané) vyprávění. Existují pravidla, podle nichž procedurálně dochází ke generování obsahu. Generování může probíhat na základě výběru z již předchystaného modulu, který obsahuje část vyprávění, nebo se vygeneruje děj na základě předpřipravených pravidel.
(víc k tomu nemám)
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Komentáře

1 Zdenek Zdenek | 19. dubna 2010 v 18:25 | Reagovat

jsem v tom trochu ztracen, editace textu je tady sice na hovno, ale vyzdvihnout to podstatny pomoci tucnejsiho pisma by dle meho na skodu nebylo. mozna by se daly nektere veci zkratit, strasne moc informaci (kvantita prevazuje nad kvalitou), coz je ale dusledek toho, ze se cerpalo bez korekce z toho puvodniho textu.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama