8. Imerze a interakce: od kruhových fresek k interaktivním obrazovým prostorům.Digitální umění.

7. prosince 2009 v 15:52 | Lucka |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Lucka
Oponenti: Jarek

8. Imerze a interakce: od kruhových fresek k interaktivním obrazovým prostorům.Digitální umění.
Umění a obrazové světy. Panorama - imerze jako koncept. Iluze vs. distance. Virtuální umění: telematické, genetické a imersivně-interaktivní umění. CAVE vs. HMD.
Jeffrey Shaw, Roy Ascott, Myron Krueger, Charlotte Davies, Knowbotic Research, Eduardo Kac, Ken Goldberg, Thomas Ray, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Karl Sims. A-Volve.


- Spojitost digitálního umění s dada a fluxus a s konceptuálním uměním, díky spojitostem při důrazu na formu a koncept, na ebeny a participaci diváka, na kooperaci náhody a kontroly.

- digitální technologie je přítomná v dílech dvojím způsobem - v produkci díla a v jeho prezentaci

- mezi znaky digitálního umění (digiestetika) - patří interaktivita, divácká participace, dynamičnost - realtime reakce na změny datových struktur a přenosy dat, přizpůsobitelnost - schopnost adaptovat se na uživatele (např. pomocí profilů)

INTERAKTIVITA = vzájemné působení dvou nebo více činitelů, také přímé vstupování do činnosti stroje nebo programu), mizí pasivní jednostraný vztah mezi divákem a dílem - na rozdíl od děl ve kterých má divák pouze možnost interpretace. = možnost zasahovat do děje v jeho vlastním průběhu (nikoli nevratně měnit). Lev Manovych: 'kulturní technologie industriální společnosti film a móda, po nás žádaly, abychom se identifikovali s cizím obrazem. Interaktivní umění po nás chce abychom se identifikovali s cizí mentální strukturou.

FORMY DIGI-UMĚNÍ

- instalace; film, video, animace; internet art, nomadic network; software art; virtuální a rozšířená realita; zvuková a hudební prostředí.


- INSTALACE - společné formální vlastnosti digi instalací: možnosti rozvoje fyzické nebo virtuální architektur; navigační modely, které rozvíjí určitý interface, nebo možnost pohybu; rozvoj virtuálních světů nebo instalace s prvky internetové sítě, která umožňuje vzdálenou participaci na díle.

------- těží z mezihry fyzikálního prostoru a virtuálního
1) Knowbotic Research - Yvonne Wilhelm, Christian Hübler, Alexander Tuchacek

-
instalace vizualizující stav urbánního, vytváří virtuální protějšky skutečných míst, ale tak aby tato prostředí měla svoji vlastní estetiku, a řád alá počítačová datascape.

---- DWTKS (Dialogue with thw knowbotic south, 1994-7) - věda i umění mají stejný cíl, tj. rozvoj prostředí; V tomto případě se jedná o Antarktidu - jako datová krajina obsahuje nejen fyzikální, biologické apod. záznamy ale i modely a simulace výzkumu v souvislosti s přírodními ději; tento projekt zkoumá zda je možné transformovat vědecké poznatky do estetického zážitku a zdali je vůbec možná věda o antarktidě bez alespoň jednoduchého vizuálu.

- dále KNR - zkoumá možnosti interakce mezi aktuálním, virtuálním a hypotetickým.
2) Telematika - koncept teleprezence spojený s již s telekomunikací - komunikací na dálku (již od morseovky); pojem telematiky - Simon Nora, Alan Minc - pro kombinaci PC a telekomunikace
---- ROY ASCOTT - zkoumá od r. 1980 dopady telematiky na umělecké formy, pojem globálního vědomí
---- výstava TELEMATIC CONNECTIONS: VIRTUAL EMBRACE - ustanovující pro telepatické umění jako žánr; internet je jako nejrozšířenější telepatické prostředí; přidružená témata jsou vysílání záznamů web kamer po netu (problematika voyeurismu, soukromí, násilí, trend realityshow, komunity)
---- KEN GOLDBERG - TELEGARDEN - průkopník telerobotiky; jedná se o zahrádku opečovávanou robotickým ramenem, kontrolovatelnou odevšad po internetu, lidi odevšad kultivují ekosystém.      - MORI (1999) - transformuje zemi do média a zprostředkovává našimi smysly nepostřehnutelné
Genetické umění - zaměření na artificiální život, na oblast genetiky a nanotechnologií. (Myšlenka není nové, např. Edward Steichen - vystavení geneticky upravené rostliny)
---- EDUSRDO KAC - GENESIS - umělcův gen a syntetický gen (vzniklý překladem věty z genesis do morseovky, jako prvního vývojového stádia globální komunikace), tyto jsou naklonovány do bakterie, netáčeny a ukloženy do galerie
                                   - TELEPORTING AN UNKNOWN STATE - biotelematická interaktivní instalace - v místnosti se semínky můžete na dálku aktivovat světlo
- artificiální prostředí, interakce mezi člověkem a strojem, snaha smazat fyzické a fyzikální hranice, mezi uměním a živoucí realitou à formy které jsou neuvěřitelně živoucí nebo schopná inteligentního vztahu (základy u N. Wiesnera - koncept zpětné vazby a konceptu informace - integrita evoluce společnosti je možná jen díky předávání a opakování)
---- KARL SIMS - Genetic Images (1993) a Galapágos (1997) - participace diváka na procesu evoluce - estetická volba které obrazy budou zachráněny.
---- A-volve - Christa Sommerer a Laurent Mignonneau - divák pomocí vykreslení tvaru na dotekovém displeji dá život nějaké 3D potvoře a může s ní interagovat pomocí dotekových senzorů
---- TOM RAY - výzkum digitální evoluce, projekt Tierra - sebereplikační kódový program, který prochází evolucí - tento kód se chová jako gen, vizualizoval tak proces evoluce.


- VIRTUÁLNÍ REALITA =
imerzivní digitální prostředí. Pojem použil první Jaron Langer - jeho firma začala vyprávět zlepšení kooperace člověk počítač - imerzivní interaktivní nástroje, displej pro vstup do 3D, datové rukavice a HMD (head mounted display) pro NASA. Takováto VR představuje psychologii odtělesnění, opouštění limitů fyzického těla
---- CHAR DAVIES - OSMOSE - HMD, virtuální prostor, který generuje reaktivní obrazové světy v reálném čase, silná dimenze času - den/noc, roční období, změny těla, jediný stálý prvek je proud; metaforické aspekty přírody, kód a úryvky vhodných mediálních textů zde fundují jako konceptuální vsuvky, závěrky
- VR cave - akronym z Automatic virtual enviroment, Thomas de DeFanti a Dan Sandin + laboratoře EVL - projektování obrazů na 3 stěny a podlahu malé místnosti
---- ConFIGURING the CAVE - J. SHAW či Agens Hegedüs

- Jeffrey Shaw - problematika navigace ve spojení s architekturou, systém cave, vztah fyzického prostoru muzea a virtuálního. The Legible City - jízda na kole skrze virtuální 3D simulaci města z písmen, osm barevně odlišených příběhů - spojení fyzické a virtuální sféry, odkaz k hypertextu a hypermédiím, město jako informační hierarchie; The Golden Calf - site-specific instalace, virtuální skulptura, dialog mezi virtuálními a skutečnými objekty ve vztahu ke klasické prezentaci exponátů v galerii.

- Myron Krueger -
artificiální realita jako syntetický prostor, interakce člověka a stroje jen za použití vlastního těla; cíl vytvořit syntetickou realitu, která není jen reprodukcí konvenční reality.


- PANORÁMA
- vizualizuje prostor způsobem, jež přesahuje periferii divákova vidění, nejširší je 360 stupňů. Vzniká dojem hloubky prostoru a plastičnosti vyjevovaných objektů, počátky spadají k objevu výtvarné perspektivy, iluzivní výzdobě v baroku, experimentům se světlem a čočkami.
- 19. století panoramata s výjevy z bitev, historie a přírody
- 20. století cineráma, Imax kina, modely VR

- IMERZE VS. ESTETICKÁ DISTANCE

-
Oliver Grau - při vnoření do 360ti stupňového prostoru iluze, nemáme šanci objektivizovat viděné, užívají všech prostředků k tomu, aby diváka zavalili naprostou iluzí, pro posouzení díla, jako estetického objektu, je nutná distance a odstup - estetická distance = zahrnuje doplnění k celkovému názoru na organizaci, strukturu a funkci díla. S pokrokem VR usiluje o rozpuštění rozhraní. VR generuje estetiku plynutí, beztíže, plavení se skrze obrazové světy, estetika pohybujících se extrémů, rozpor mezi realitou a umělou obrazovou iluzi.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama