8. Vizuální kultura a nová estetika digitálních médií

7. prosince 2009 v 17:56 | Alena |  3. Teorie umění interaktivních médií
právce: Alena
Oponenti: Radek, Lucka

8. Vizuální kultura a nová estetika digitálních médií

Od 60. let 20.stol století ovlivňuje vývoj výpočetní technologie s proměnlivou intenzitou sociální, kulturní a ekonomické aspekty společnosti. Jádrem této technologie je princip digitalizace a jejím dominantním nástrojem se stává počítač.                                                                                                                                            Technologická inovace a klíčové objevy v informatice způsobily posun v konstrukci, charakteru a distribuci médií a výraznou měrou tak přispěly ke vzniku fenoménu nových médií. (Charakterizují nový druh postmoderní informační společnosti, kde digitální technologie radikálně pozměnila sféru výroby a konzumace zboží, stejně tak jako transformovala komunikaci a percepci mediálního sdělení.)                                                    
- adekvátní cestou k nalezení odpovědi je zaměřit se na charakter nových médií s odkazem na jejich předchůdce, na princip jejich konstituce a technologickou změnu, jež způsobuje reálnou novost těchto médií. Podchycení vztahu nových médií a vizuální kultury je nedílnou součástí   

1. SMĚREM K DIGITÁLNÍ ESTETICE  
- estetika ve své historii většinou vystupovala jako nauka normativní a klasická média disponovala jinou sadou pravidel, postupů a hodnot, které byly v kultuře silně zakotveny a dobře známy.
-od konce 18. stol hrála estetika velkou roli v kolonizaci smyslů. Jádrem všech estetických zkoumání je skutečnost naší tělesnosti (embodiment). Tělesnost jako společná znalost všech lidí představuje primární způsob, kterým sdílíme zkušenosti kultury, společnosti a světa obecně. Umožňuje ozřejmit způsob, jakým jsou vytvářena estetická rozhodnutí, která neberou v úvahu centrální roli těla v lidském rozhodování (ve virtuálních digitálních prostředí), jež tak představují alternativu ke způsobům determinace klasických estetických teorií.
- přistupovat k novým médií z pozic klasické estetiky je - z důvodů   zcela odlišného
procesu konstrukce subjektu - nemožné. Také s ohledem na nový element, jímž je rozhraní HCI, jež se zapojilo do estetického procesu,
- nutné je redefinovat pozici estetiky ve vtahu k digitálním médiím. Principy nových médií znesnadňují jednotně uchopit digitální obraz v čase a prostoru, variabilita a skalárnost (tento pojem označuje veličinu, která je s ohledem na zvolenou jednotku plně určená jediným číselným údajem) nedovolují objekt zhodnotit z klasických pozic.
- konceptualizace nových médií se dotýká nejen změny obsahu
posunu nejen v estetických kategoriích ale i nového významu mezi estetikou a lidskou existencí a identitou.

- kultuře 20. století dominuje vizuální médium: fotografie, film, video a šířená televize. Kvalita a množství obrazů produkovaných těmito médii nás nutí brát v potaz specifickou roli, jíž obrazová a vizuální zkušenost hrají ve společnosti a to nejen na úrovni jejich obsahů
- vizuální kultura - současný stav - odkazující k tradici kultury. Zlomovým okamžikem protnutí nových médií s vizuální kulturou je
konstrukce cenově dostupného počítače s interaktivním displejem v první polovině 80. let. Dostatečná velikost paměti PC umožnila provozovat rané verze softwaru pro manipulaci s obrazem.
- změna v technické konstrukci a prezentaci obrazů přináší radikální posun v jejich povaze -
stávají se více strojově generovanými a autonomními. Spojením obrazu s novými médii a digitální technologií se vytváří nový druh obrazu a zobrazení, který postupně transformuje postatu "vidění," jež je chápana jako kulturní. Vidění jako schopnost správně vidět a dekódovat sdělení nesené obrazem v digitální době mění, a je tedy možné hovořit v současné vizuální kultuře o novém způsobu vidění objektů nových médií (obrazů, textů, apod.)

- tradiční normativní estetika spojena s obrazy produkovanými mechanickými médii   (konkrétně filmem a fotografií) je doplňována estetikou novou, ve které je kladen důraz na hloubku, narativitu a výraz nahrazován orientací na smyslové potěšení.


- estetika vizuální kultury na přelomu 20.století k historické fázi kultury je tak uvedeným posunem charakteristická jako estetika podívané, odkazující k historické fázi kultury, kdy schopnost reprezentace obrazu byla pozměněna ve schopnost vnořit diváka do obrazu.




2. DIGITÁLNÍ ESTETIKA

- problematičnost digitální estetiky či estetiky nových médií vyplývá z otázky, zda je možné spojit dvě zdánlivě neslučitelné věci - interaktivní, počítačem generované a ovlivňované prostředí a estetiku ve filozofickém smyslu. Pokud připustíme kladnou odpověď, je nasnadě další otázka - čím digitální estetika, pokud tedy skutečně existuje, ve skutečnosti je? Existují různé úhly pohledu:

2. 1. Pohled umělecko -filozofický   

- podle Baudrillarda a Benjamina, můžeme říci, že dílo ve věku digitálního simulakra ztrácí auru jedinečnosti. Originál se stává současně kopií, reprezentací něčeho, co tu nikdy nemuselo být.
- digitální umění je přechodným a náhodným stavem.
Bo Kampmann Walter si klade otázku, co v tomto okamžiku je objektem digitální estetiky, pokud subjekt digitálně vytvořeného díla nemůže být fixován v pevných formálních parametrech,
a tak nemůže být uzavřen
v jednotné struktuře významu.
   Pokud bychom specifičnost uměleckého díla, a tedy estetického pohledu na něj, posuzovali v dimenzích odlišnosti mezi analogovým a digitálním. Dosáhneme tvrzení, že "digitální estetika v postatě neexistuje". Z pohledu filozofické estetiky, jak Walter dále uvádí, není však stěžejní charakter díla vázán na jeho analogovou či digitální strukturu, ale je třeba hledat ve vztahu jednotlivých elementů díla, na jejichž základě jsme schopni uvažovat o díla v intencích hodnoty či významu.
"Objekt zájmu digitální estetiky či digitálně vytvořeného díla je tím jednoznačně definován odpovědností uživatele za dynamické proměňování formy díla
Z pohledu umělecko - filozofického je důležitý argument, že hodnocení objektu nových médií je spjato s jejich formou a nerozhoduje tedy, zda byl tento objekt vytvořen digitální nebo analogovou technologií. Adekvátním způsobem jak tedy uvažovat o estetických hodnotách a strategiích objektů nových médií, je orientovat se na dílčí prvky celého objektu.    

2.2. Pohled popkulturní

    Proměna západní společnosti a masové kulturní zábavy představuje druhý úhle pohledu na současnou diskuzi o existenci digitální estetiky. Kulturní posun za poslední století je silně poznamenán vývojem technologie tvorby a distribuce médií, stejně tak vývojem nástrojů umožňující masovému publiku prožít silný audiovizuální zážitek spojen s prezentací pohyblivých obrazů. V tomto světle dochází k pokusům redefinovat klasický koncept estetického objektů, do té doby chápán jako samostatně stojící struktura, ukotvená v prostoru a čase.
Jedním z příkladů jak estetická teorie spoléhá i na koncept fixovaných objektů, je článek Rolanda Barthese
"From Work To Text", v němž autor rozvíjí myšlenku opozice mezi dynamickou prací a textem jako pevně fixovaným (statickým) objektem. Barthes se pokouší při uvažování o textu jít za hranice klasického chápání estetické ho objektu jako "čehosi jasně vymezeného oproti jiným objektům a to jak sementicky tak i fyzicky.
Manovich na základě Barthesovy semiotické teorie tvrdí, že v termínech nových médií je text stále stejně - v prostoru a času - omezeným objektem jako text v médiích tradičních. A to i přes jeho nové vlastnosti, jako je interaktivita, hypertextulita či multiplikovaná schopnost či multiplikovaná schopnost dynamické distribuce. Což ve vztahu k digitální estetice znamená, že text samotný není objektem estetické změny v nových médiích ale že změna nastala ve vztahu text - autor
a text- čtenář. Obecně toto tvrzení souvisí se změnou vzdálenosti mezi jednotlivými objekty nových médií, respektive se zničením vtahu mezi dílčími objekty. Tento posun v estetice vyvolává potřebu znovu vymezit samostatný objekt - tedy jako text, tak i obraz.
Tento závěr úzce souvisí s pohledem umělecko -filozofickým a jeho orientaci na dílčí prvky. Z pohledu popkulturního však tato orientace na objekt dále souvisí s příklonem k vizuální kultuře a se skutečností, kdy diváci přestávají hledat text a soustředí se na obraz. Estetické strategie jsou tak více spojené s obrazem a v kombinaci s novými médii je tedy možné hovořit o vizuální estetice nebo o estetice podívané (spectacle). Tato estetika odpovídá charakteru vizuální kultury odkazuje ke konceptům a strategiím jako atrakce, show, vnoření, údiv, ohromení, vzrušení, iluze, fikce, napodobenina aj. Popkulturní digitální estetika je tak rámovaná tématem vzdálenosti mezi objekty, orientaci na dílčí prvky, jež umožňuje spojit objekty novými vazbami napříč vrstvami
(text-obraz-zvuk-aktivita např. u multimedia) a v neposlední řadě charakterizuje estetiku podívané také výrazně posílená pozice obrazu uvnitř vizuální kultury. Nová estetika tak svými principy práce s obrazem odkazuje k estetickým strategiím konce devatenáctého století a stává se estetikou podívané, potěšení, vzrušení a surrface play.


3. VIZUÁLNÍ
KULTURA A ESTETIKA PODÍVANÉ
-          současná vizuální kultura je označována jako kultura bezhloubkového obrazu, éra simulace a věk označujícího
-          označení vizuální kultura se vztahuje ke specifické roli vizuálních obrazů
a vizuální zkušenosti, jež působí uvnitř současné kultury nebo komunity. "Explozivní vývoj obrazových a vizualizujících technologií v průběhu dvacátého století
ustanovuje vizuální kulturu nejen jako součást každodenního života ale jako každodenní život"
-          kořeny vizuální kultury sahají do poloviny osmnáctého století, do okamžiku, kdy technologie umožnila jak mechanickou reprodukci tak produkci obrazů, tak novou vizuální zábavu.
-          je spojena objevem elektřiny, obrazových projekcí, ilustrovaných novin či časopisů, reklamy či designu obalů produktů, s proměnou společnosti a s růstem, volného času, s nárustem spotřeby produktů, vzniku veřejných muzeií, výstavbou veřejného osvětlení a s konstrukcí nových městských prostorů. Na obecné úrovni pak s růstem životních perspektiv a možností jednotlivých členů společnosti. V tomto světě unikátní a ručně vytvořená umělecká díla, jak Crary říká, již nejsou oddělenými objekty pozornosti minority vzdělaných ale "stávají se součástí vizuálního prostoru, kde veškeré obrazy a informace jsou díky svojí konstrukci široce společensky mediovány.
- historický vývoj formuje podobu současné vizuální kultury ovlivněné nástupem digitální technologie, nových médií a počítačem zprostředkované komunikace (CMC). Zahrnuje totiž změnu v charakteru vizualisty - termínu, jenž vyjadřuje způsoby "vidění" (vision) v odlišných rovinách pozornosti (vnímání, podívaná, civění apod.)
- v popisu současné vizuální kultury se tak objevují názory, že vznikají nové "způsoby vidění", jež se objevují současně s digitální tvorbou obrazů a s růstem zobrazovacích kapacit nových médií. Wood říká že vidění se v různých historických etapách proměňuje, neboť je aktivním, intrepretativnim procesem, utvářeným komunitou a institucemi, spíše než nevinnou otevřeností vedoucí k jakési přirozené situaci". Vidění je v tomto duchu aktualizaci neseného významu a jeho správnosti dekódování. Je spojeno se změnou v konstrukci obrazů a se vznikem nového rozhraní.
- Tento širší rámec vizuální kultury je vhodný pro obsažení většího počtu posunů ve společnosti, ke kterým došlo k nástupu digitální technologie. Jak již bylo vícekrát uvedeno. - -- Digitální technologie pozměňuje vizuálními obrazy, a tím také mění esteticky charakter esteticky vizuální charakter jednotlivých žánrů v rámci kultury. Význam výpočetní techniky
se neustále zvětšuje, a je nutné dobře prozkoumat její vliv na produkci vizuálních obrazů spojených s estetickými kategoriemi digitálních médií.

V důsledku uvedených inovací dochází i k proměnám vizuálních komunikačních strategií médií (VKS). Ty jsou nejen nástrojem konstrukce či zobrazování statických i pohyblivých obrazů, ale podílejí se rovněž na strukturování jazyka soudobé vizuální kultury. VKS chápeme/definujeme jako způsob zobrazení obsahu, a to jak na úrovni narace, tak v časové a dějové ose a rovněž ve způsobu zobrazení konkrétních prvků, jež konstruují příběh.
Vizuální komunikační strategie jsou definovány jako způsob zobrazení obsahu, tedy jako způsob nakládání s rovinou příběhu (narace), s úrovní dějové a časové linie a s rovinou formálních obsahových prvků. Zároveň bylo naznačeno, že VKS prostupují jak rovinami tvorby sdělení, jeho distribuce a reprezentace, tak i aktualizací sdělení na úrovni divácké aktivity.
V závislosti na původu nového média (remediované/naprogramované) by snad bylo možné diferencovat i jednotlivé základní typy VKS. Ovšem v důsledku vývoje nových médií - zejména dosažením vizuální "realističnosti"  médií naprogramovaných - se jejich jednotlivé a dříve snad specifické VKS natolik vzájemně přiblížily a navzájem se ovlivnily, že rozlišení základních typů VKS ve vztahu k původu média ztrácí relevanci. Pokud se v něčem jednotlivá média a jejich VKS od sebe liší, pak spíše v rozdílném využívání jednotlivých strategií než v samotné své logice. V současné chvíli tak lze - na základě předchozího výkladu - identifikovat u nových médií základní sadu vizuálních komunikačních strategií. Mezi hlavní strategie řadíme: neukončenost (unfinished), kontinuitu (continuity and nowness), smyčku (loop), hyperrealitu (hyper-reality), interakci (interactivity), vnoření (immersion) a fragmentaci (fragmentation).

V následujících kapitolách se na uvedené strategie soustředíme v teoretickém vymezení, v závěru pak na jejich ilustrace u konkrétních médií.

Neukončenost (1)
Neukončenost neboli unfinished, jedna ze základních vizuálních komunikačních strategií nových médií, byla poprvé teoreticky ve vizuální kultuře pojata v konceptu Petera Lunenfelda. Lunenfeldovy teze o tzv. neukončené práce (unfished business) se zakládají na předpokladu, že veškerá činnost spojená s počítačem je neukončená a zahrnuje všechny, tedy i nerealizované akce. Autor říká, že vše digitální je svou povahou neukončené, čímž se nám otevírá více prostoru a možností pro vlastní potěšení a identifikaci s uměleckým dílem. Neukončenost je, dle Lunenfelda, nejpřevratnějším objevem a přínosem digitální technologie, protože díky ní lze vstoupit do virtuálního prostoru a do iluzorních dimenzí bez. Ve třech navržených kategoriích - prostoru, příběhu a času - se Lunenfeld věnuje konceptuálnímu vymezení pozice neukončenosti jako samostatné VKS nových médií.

Neukončený prostor (1a)
Tato kategorie v podstatě oživuje v době digitálních médií avantgardní praxi "derivé" - tedy princip "unášení". Jde o jakési proplouvání - o pomíjivý průchod skrze různá prostředí. Ve vztahu k digitálním médiím se spíše hovoří o "odvozování": to, co aktuálně je, tím přestává být, protože podléhá neustálému odvozování něčeho nového ze sebe sama. Takové "digitální odvozování" je umožněno jen díky neukončenosti pohybu v každém okamžiku, neboť v každém momentu je obsaženo množství nových a dalších prvků, kterými může být dílo obohaceno a doplněno. Jako vhodný příklad pro ukázku tohoto procesu poslouží zpravodajský (či jakýkoli jiný) webový server, který je neustále aktualizován a doplňován, a tím existuje v trvale neukončeném stavu.  Naproti tomu klasické zpravodajské noviny či časopisy jsou v okamžiku vlastního vytištění již jednou provždy hotovy.
Tento princip neuzavřené koncepce nových médií definuje jejich VKS, kdy aktuální stav média je stavem zcela jedinečným.

Neukončený příběh (1b)
Neukončenost příběhu vede vlastně ke "smrti narativity".  Například text se uvnitř hypertextu ocitá zcela ve stavu neukončenosti.  V digitálním textu se mažou hranice textu a kontextu, linky (links) vytvářejí potenciálně neomezené způsoby čtení textu. Další dimenzí textu je tzv. paratext , utvářený sekundárními materiály a diskurzy, jež obklopují samotný objekt média (například přebaly, obaly, doplňkové a reklamní zboží - merchandising atd.). A právě digitální formy mají sklon k míšení textu a paratextu. Touto cestou vytvořený produkt lze nejen prodat, ale i znovu prodat (re-sell - např. filmové remaky). Technologie a populární kultura nás tedy uvádějí do stavu trvalého neukončena, do okamžiku, kdy se žádný příběh (story) neuzavírá a kdy vytvořené postavy nikdy nezemřou. A limity, jež tvořily příběh, již nikdy nebudou zřejmé. Tak se produkují nikdy nekončící série "čehokoliv", jež je vystavěno na příběhu a auře postavy.
Digitální technologie ve službách masové produkce jsou zázemím pro vznik nového aspektu formality kultury, jenž se projevuje seriálností, opakováním a sebeodkazováním. Podle Jamesona se kultura stává bezhloubkovou (depthless); neguje myšlenku o schopnosti rozlišit mezi označujícím a označovaným, čímž se stává kulturou obrazu jako simulakr. Eco zase spatřuje v sériové produkci klíč k definici rozdílu mezi modernismem, post- a premoderní estetikou a teorií. Eco tak společně s Jamesonem vysvětluje nový význam estetické-vizuální repetice, která obsahuje radikální koncepci seriálnosti.  Koncepce seriálnosti zahrnuje nové principy nekonečného textu, s jehož pomocí se variabilita jako nejčistší formální princip stává objektem estetické potěchy a zájmu. Oněmi dominantními principy seriálnosti jsou povrchovost (povrch a diváctvo), napodobenina (pastiš - praktiky imitace a sebeodkazu), opakování (remaky) a nostalgie. Seriálnost iniciuje situaci, kdy zmnožování významu je pouze efektem mediálního působení. Eco doplňuje, že inovace a metafory jsou nahrazovány redundancí a formami zahrnujícími intertextuální dialog.
U nových médií se kategorie neukončeného příběhu projevuje ve volném prolínání žánrů, druhů a forem média. Charaktery postav jsou neomezeně přenositelné z příběhu do příběhu, z média do média. Bez ohledu na ekonomický přínos poskytuje tato kategorie odlišný pohled i na estetickou povahu těchto opakujících se a recyklujících se "tranzitních" prvků v odlišném prostředí. Zcela zamýšleným, neukončeným příběhem je například charakter komiksového stripu, jenž se od svého vzniku vyvíjí jako seriálový příběh. Vhodnými ukázkami jsou také přepracování filmových děl (remaky) či televizní soap opery nebo počítačové hry. U nových médií je neukončenost příběhu rozdrobena na neukončenost charakteru a postavy, jež putují mezi médii i žánry. Tká se tím hustá síť příběhů a postav, které neustále vyžadují divákovu pozornost, a tím strukturují jeho očekávání.
VKS neukončenosti je tedy výrazně a zcela evidentně poznamenána estetikou surface play a možnostmi digitální technologie a tyto vlivy vedou k destrukci prostoru, příběhu, charakteru i času.

Neukončený čas (1c)
Čas jako fundamentální prvek lidské existence a jako jedna z klíčových kulturních kategorií se v digitální přítomnosti reprezentuje zcela specificky: dle logiky neukončenosti je třeba o něm uvažovat v kontextu vyprávění, a tedy i v souvislostech s přirozeností konce každého příběhu. Ovšem neukončenost neumožňuje příběh uzavřít, a tím na sebe také reprezentace příběhového času bere atribut neukončenosti. Charakteristickou VKS, spojenou s časovou neukončeností, je syžetová smyčka, jež se realizuje nejen v objektu média, ale i v kultuře samotné.

Neukončenost je pricipiálně přítomna u většiny nových médií, ale zřejmý rozdíl je v zastoupení kategorií času a prostoru u médií remediovaných a naprogramovaných. Například u remediovaných médií - filmu a komiksu - jsou neukončeně vyjádřeny pouze příběh a čas (fabule a syžet), u naprogramovaných médií pak fungují neukončeně všechny tři kategorie (například počítačové hry nebo hypermédia).

Kontinuita a smyčka (2,3)
V předchozím odstavci byla za důležitou VKS nových médií označena neukončenost času. Tento fakt, ve spojení s definicí objektu jako samostatné struktury omezené v prostoru, však vyžaduje redefinici pojetí času jak ve vizuální kultuře, tak ve vztahu k novým médiím. Významné podněty do této diskuze vnáší Lev Manovich: za stěžejní koncepty času označuje kontinuitu (aesthetics of continuity) a smyčku (loop).

Kontinuita (2)
VKS kontinuity je charakterizována jemností a plynulostí vizuální digitální estetiky let devadesátých. Je patrná ve většině nových médií a v oblastech kde tradiční média spoléhala na montáž. VKS kontinuity má úzkou spojitost s digitální kompozicí, přestože, jak tvrdí Manovich, z ní není dedukovatelná zcela . Opěrným bodem pro výstavbu VKS kontinuity je diference mezi digitálním a klasickým filmem, resp. to, jak tyto typy (ne)využívají techniku montáže. V digitálním filmu není na rozdíl od filmové klasiky montáž tak častá, a tudíž se k němu kontinuita vztahuje velmi úzce. Střih zde byl částečně nahrazen digitálním morphingem a již zmíněnou digitálním kompozicí. Naproti tomu lze zmínit nahrazování klasického filmového střihu digitálním morfingem . Ovšem v praxi je filmový střih stále standardně používán, a to i při užívání digitálních vstupů (digitální materiál).  Morfing je tak spíše efektem než běžným pracovním postupem. O to výrazněji však vynikne role kompozice, jež rozšířila množství kombinovaných vrstev ze dvou (princip klíčování na pozadí) na nekonečno. Odlišné prostory a objekty (reálné i virtuální) jsou seskládány do jednoho nepřerušeného virtuálního prostoru a obrazového toku. Technologie kompozice jsou spolu se simulačními technikami používány k vytvoření fiktivní reality, a tím k simulaci filmového jazyka, jenž je budován na diskontinuitě (například "bullet time" v Matrixu či "layer time" v Avalonu).
Digitální technologie dokáže vytvořit efekt přítomnosti ve virtuálním světě, a to spojením odlišného obrazu a času. Reprezentace reálného času a prostoru je tak ve filmu i v literatuře nahrazena kontinuálním, nepřerušeným vyprávěním.
VKS kontinuity nových médií se rovněž spojuje s orientací na přítomnost (nowness), a to zejména proto, aby se v obrazu zahladily stopy po zasazení speciálního efektu nebo umělého prvku (CG ). Plynulost vizuálních obrazů zásadním způsobem charakterizuje VKS kontinuity.

Smyčka (loop) (3)
Princip smyčky navazuje a zvýrazňuje VKS kontinuity. Odkazuje jak k ranému filmu, kdy smyčkou byla nahrazována technická nedokonalost  tak k základnímu počítačovému postupu, založenému na algoritmickém cyklu - smyčce "jestliže / pak (if / then) a opakuj / když (repeat / while)". V rovině konstrukce je VKS smyčky spjata s objektovou strukturou nových médií .
Smyčku lze pojímat jako protiklad klasického filmového vyprávění, které prezentuje - tedy kopíruje - uvažování o lidské existenci jako o lineárním vývoji procházejícím skrze řadu jedinečných událostí. Oproti tomu počítačový program rozkládá úlohu do série základních operací, které jsou vykonávány ve strojovém čase (čas taktu procesoru). A digitální film následuje podobný princip. Nahrazuje ostatní způsoby narace vyprávěním sekvenčním (sequential narrative) , tedy vyprávěním, v němž různě zkombinované záběry představují v okamžiku zobrazení na plátně jeden souvislý celek. Sekvenční vyprávění je zcela odlišné od vyprávění prostorového (spatialized narrative), jež mělo prominentní psotavení v evropské vizuální kultuře po celá předchozí staletí. Toto vyprávění je charakterizováno množstvím oddělených událostí seskupených v rámci jedné kompozice (obraz apod.). V kontrastu k prostorovému filmovému vyprávění jsou zde všechny záběry divákovi okamžitě přístupné.
Smyčka jako příznačná VKS v zobrazování času tvoří novou formu digitálního vyprávění, jež postrádá skutečný začátek a konec. Narativita se jen tak poskládá ze série smyček s neomezeným počtem opakování, jež jsou v průběhu zastavovány pouze proto, aby si uživatel mohl zvolit smyčku jinou (princip počítačové hry, multimediálních produktů, WWW stránek apod.).
Ovšem princip smyčky se v rámci VKS nových médií uplatňuje nejen v rovině zobrazení času. Nalezneme ji například v literatuře - výrazná je ve vizuálním textu komiksu, zejména pak v japonských manga  sériích. Objevuje se také jako zfilmovaná literární předloha nebo jako nové zpracování klasického filmu (remaky). Důležitou roli hraje smyčka v počítačových hrách, kde představuje zmiňovanou "novou" narativitu (cyklické vyprávění v podobě plnění misí apod.), oblíbenou formou je v hudbě (videoklipy, refrén, samplované zvuky) i v jiných druzích umění (ve videoartu je smyčka dokonce povýšena na samostatnou uměleckou formu).  V multimédiích a hypermédiích je pak smyčka klíčovým prvkem navigačních rozhraní, narativity i obsahu (opakující se ovládací prvky, opakované sekvence apod.).
Tyto příklady jsou zde pouze pro ilustraci širokého využití VKS smyčky v nových médiích. Princip smyčky tedy představuje jak důležitou VKS, tak výrazný významotvorný vizuální-estetický prvek nových médií.


Hyperrealita, interakce, vnoření a fragmentace (4,5,6,7)
Vizuální estetika podívané je ve vztahu k technické formě nových médií zakotvena v rysech logiky surface play. Surface play se projevuje ve vizuální kultuře díky nesmírnému potenciálu počítačového kopírování a simulace. Darley zahrnuje do surface play montáže, opakování, autorství a žánry. Montáž a opakování jsou témata vysvětlitelná na pozadí reality u VKS označené jako hyperrealismus.
Posunutá role diváka souvisí s VKS interaktivity a s vnořením (immerse), což se dále propojuje s otázkami autorství a žánrů. Orientaci na dílčí objekty nových médií postihují VKS fragmentace.

Hyperrealita a filmový hyperrealismus (4)
S pojetím kultury coby simulace a hyperreality přichází Jean Baudrillard. Naše současná kultura existuje a narůstá výhradně sebereferencí, přestává v ní totiž platit tradiční pojetí reprezentace, což činí koncepty jako "referent, inovace, autenticita a novost" nejasnými a problematickými (jejich význam se posunuje). A hyperrealita jako svět sebereferenčních znaků eliminuje možnost porovnat sebe samu s realitou.
S těmito baudrillardovskými tezemi koresponduje též filmový hyperrealismus , jehož stěžejním úsilím je dosáhnout maximální realističnosti a překonat své modelové médium (např. animace se snaží simulovat kódy filmů s živou akcí). Koncept, vycházející z tradice realistické animace, je digitální technologií doplněn o filmové prvky (o živou akci, 3D), čímž vzniká nový hybridní formát, ve kterém je primární prvek recepce posunut od vyprávění k okouzlení a fascinaci samotným obrazem. Možnost dosáhnout realističnosti za pomoci technologie a posílit tak důvěryhodnost sdělení však přinesla nadbytek detailů a mnohoznačnosti. Tím se toto zobrazení stalo skutečnějším než samotná realita, stalo se hyperreálným, což v důsledku přináší transformaci vizuálních kódů. Hyperrealismus bývá také označován jako iluzionistický realismus (kombinující naturalismus a iluzi), superrealismus (odkaz na americký malířský styl šedesátých let - fotorealismus, kdy malba kopírovala fotografii) či druhořadý realismus (secondary/second-order realism - což je Darleyho termín pro realistické zobrazení toho, co v podstatě reálné není. Především v animovaných a CG filmech se tak objevuje cosi, co zobrazuje a nahrazuje označované označujícím jako místem či objektem fascinace, a tím dodává filmu silný ikonický charakter.


Vnoření a interakce (5,6)
Počítačové hry a simulátory (simulation rides) přinášejí nové formální vizuálně-estetické aspekty - vnoření (immersion) a interakci. Oba termíny se objevují se změnou úlohy diváka ve vizuální kultuře, s divákovým situováním do samého středu zájmu médií. Divák je médii vtažen do produkce obrazů, v jistém smyslu je posouván blíže k obrazu a je mu tak nabídnuto skrze obraz, zvuk a pohyb zažít ještě více fascinace a zábavy. Vnoření a interakce, s nimiž nová média pracují, poskytují divákovi tak zvaný zprostředkovaný smysl účasti (vicarious sense of presence). Zároveň jsou obě charakteristiky manifestací vizuální estetiky surface play.
Vnoření je typická VKS médií, jež jsou konstruována pro druh zábavy zvaný atrakce zvláštních míst (special venue attraction). Do skupiny tohoto typu rozptýlení lze zařadit filmy pro velkoformátová kina typu Imax a Omnimax, promítané na obdélníková či sférická obří plátna, jež společně se speciálními brýlemi vytvářejí 3D efekt. Tyto druhy projekcí - kombinující vizuální věrnost s prvky živé akce (vzdušné efekty, živí herci jakoby v prostoru atd.) - se snaží dosáhnout maximálního zintenzivnění divákovy iluze "bytí při tom", chtějí ho pohltit obrazem, tedy přimět jej ke vnoření do děje. V ideálním případě při takové produkci rozdíl mezi plátnem a publikem mizí a divák "vidí, slyší a cítí".
Podobně na divákovo vnímání působí také jednoduché simulátory, jež kombinují obraz s fyzickým pohybem pozorovatele. Divák (pseudoaktér), uzavřen v kabině s plátnem (např. kokpit letadla), sleduje promítání filmu. Simulace se utváří tak, že kabina, připevněná k hydraulickému podvozku, začne kopírovat pohyb promítaný na plátno. Co do rozsahu interakce mezi divákem a médiem jsou však tyto simulace stále velmi omezené, vyžadují přesnou a neměnnou choreografii obrazu a pohybu, a proto mají blíže k filmu než k počítačovým hrám.
Nutno doplnit, že uváděné typy produkce jsou dějově velmi krátké a mají charakter smyčky.
VKS vnoření se snaží souhrnně řečeno o udržení maximální pozornosti diváka, o maximální zintenzivnění prožitku a vnoření diváka do produkce obrazů a zvuků či pohybu.
Druhou vizuální komunikační strategií úzce spojenou s divákem je interakce. V jistém smyslu to není VKS nijak nová, objevuje se de facto v každé vizuální recepci na úrovní vnímání, poznávání a interpretace, a tak má samozřejmě vztah ke všem médiím. V kontextu této stati ovšem termínem interakce chápeme spíše "možnost aktivně ovlivňovat a proměňovat zobrazované". Tato možnost manipulace a přímého ovlivnění sdělení nebo/a samotného média je zásadním znakem většiny nových médií. Jako VKS nových médií je interaktivita nejvýrazněji přítomna v počítačových hrách a v hypermédiích.


Fragmentace (7)
Poslední VKS je fragmentace, jež nahrazuje lineárnost obrazu a vyprávění silně individualistickými a bezčasovými fragmenty (neboli pixely) obrazu. Tato strategie má styčné body s realistickou estetikou fragmentace (objevila se na konci devatenáctého století), která skládá realitu z dílčích objektů, zaměřených divákovou pozorností. Fragmentace tedy vyjadřuje jak rozpad celku do těchto dílčích objektů a orientaci na bezčasovost (přítomnost - aktualizace sdělení), tak nepochybně podporuje roli obrazovky ve vizuální estetice podívané (pixelové zobrazení textu/obrazu jako estetického prvku apod.). O fragmentaci nutno obecně říci, že představuje příznačnou VKS nových médií bez rozdílu jejich původu a že manifestuje princip digitální technologie a digitálního zobrazení obsahu neseného novými médií.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Komentáře

1 Renata Hostinska Renata Hostinska | 8. ledna 2012 v 20:36 | Reagovat

me by zajimalo odkud autorka cerpala svoje informace, jelikoz kapitola VIZUALNI je v podstate okopirovana moje bakalarska prace......slecna / pani Alena by se mi mozna mohla ozvat, ze?

2 KK KK | 23. srpna 2012 v 12:01 | Reagovat

díky za tento blog, moc se to hodí ke státnicím!

3 patek philippe replika patek philippe replika | E-mail | Web | 15. ledna 2013 v 8:05 | Reagovat

Interesting post about this subject. you knocked that on out of the park: )
http://www.palewatches.com

4 Jana Jana | E-mail | Web | 8. července 2015 v 9:36 | Reagovat

Estetika je věcí, která je nad míru každému jasná. Kdo by netoužil po kráse, že? Pigmentové skvrny se nenosí http://www.bioaromakosmetika.cz/prirodni-kosmetika-cz/odstraneni-pigmentovych-skvrn

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama