Prosinec 2009

11. Myšlení o nových médiích

7. prosince 2009 v 17:59 3. Teorie umění interaktivních médií
11. Myšlení o nových médiích
T. Adorno
J. Baudrillard
W. Benjamin
G. Deleuze, F. Guattari
V. Flusser
M. Foucault
J.-F. Lyotard
L. Manovich
M. McLuhan
P. Virilio

Paul Virillio

[pól virílio] (*1932 Paříž) je francouzský kulturní teoretik a urbanista zabývající se mj. viděním a virtuálnem, filmem, sociologií či vojenstvím. Narodil se italskému otci a bretonské matce. Byl profesorem na École spéciale d'architecture.
Estetika mizení - Celistvost vnímaného obrazu je pouze relativní. Neustále skládáme dohromady jen dojem či účinek skutečnosti. Paul Virilio v Estetice mizení zkoumá fenomény, které narušují účinek reality a otřásají naším vnímáním. Ukazuje, že skutečnost není cosi pevného a celistvého, že naše vědomí a smyslovou zkušenost determinují technologie. Díky nim je naše vnímaní diskontinuální, piknoleptické. Vnímání i dojem skutečnosti jsou totiž fenomény rychlosti. Příkladem jsou Viriliovi dějiny kinematografie či automobilového průmyslu, ukazující rychlost jako hybnou sílu dějin dvacátého století, pod jejímž působením se rozpadají klasické dimenze prostoru a času.

Nesouhlasil zcela s Baudrillardem a McLuhanem. Oblíbená metafora - "media as a vehicle"

Slovník:
dromology - věda o rychlosti
hypermodernismus - jde za postmodernismus, odpor k standartnímu modernismu


Jean Baudrillard

(29. července 1929, Remeš - 6. březen 2007, Paříž) byl francouzský filosof, sociolog a fotograf. Jeho přínos spočíval především v rozvinutí postmoderní filosofie a poststrukturalismu, jeho jméno je dnes nejčastěji spojováno s teorií simulaker.
Podle Baudrillarda je moderní společnost organizována na základě produkce a konzumu komodit (neboli spotřeby), kdežto postmoderní společnost je organizována kolem simulace a her obrazů a znaků, což je znakem toho, že kódy, modely a znaky jsou organizujícími prvky nového sociálního řádu, řízeného simulací.
Jestliže jsou moderní společenství (podle seciálních teorií), charakterizovány diferenciací, pak lze podle Baudrillarda postmoderní společenství charakterizovat dediferencializací, kolapsem mocenských sil, neboli implozí. V baudrillardově společnosti simulace, sféra ekonomiky, politiky, kultury, sexuality a sociálnosti implodují do sebe navzájem.
Baudrillardovo postmoderní univerzum je jednou z hyperrealit - hyperreálné (simulace reality v médiích, Disneyland a zábavní parky, konzumní svatostánky, TV sport atd) jsou reálnější než skutečnost, přičemž modely, obrazy a kódy hyperreálného ovládají myšlenky a chování.
Mezi jeho nejznámější filozofické spisy patří kniha Simulacres et Simulation (1985), v němž se autor zabývá interakcí mezi realitou, symboly a společností.
Charakterizuje současný věk jako "hyperrealitu", kde je skutečná věc potlačena nebo znetvořena obrazem své existence a shrnuje své myšlenky do věty: "Skutečnost (už) neexistuje."


Michel Foucault

/mišel fukó/ (15. října 1926 Poitiers - 26. června 1984 Paříž) byl reprezentant francouzské intelektuální avantgardy sedmdesátých let, profesor Collège de France, filozof a psycholog. Byl také historik filozofie, představitel filozofického strukturalismu a postmoderní filozofie, historik a teoretik kultury. Jeho dílo se rozpadá do několika období, tradičně je přijímáno dělení na období "fenomenologické", "archeologické", "genealogické" a "etické".
Foucaultovo starší dílo je produktem jeho snahy o porozumění společnosti skrze archeologii vědění. Jeho archeologická snaha se výrazně liší od klasického dějepisectví, protože se zabývá studii "diskurzů" a "epistémé" různých historických období, tj. jejich myšlenkových struktur, spíše než historickými daty a chronologickými spojitostmi.
Cílem tohoto Foucaultova dekonstruktivismu je uvědomění, že dogmatické uspořádání forem vědění a chápaní, stejně jako i univerzální systémy morálek, jsou produktem spontánních myšlenkových pochodů, které tvoří jednotlivé epistémé, a nesmějí být chápány jako absolutní.
Jeho práce se věnují kritice racionalismu a strukturalismu. Na strukturalismu kritizuje především jeho hypotézu univerzality a nadčasovosti dějin a zdůrazňuje naopak jejich diskontinuitu. Foucault je jedním z hybatelů postmoderního obratu ve filozofii. Jeho historicky orientované práce jsou zaměřeny na rekonstrukci uspořádávacích forem vědění.


Vilém Flusser

německý filozof židovského původu (12. 5. 1920 - 27. 11. 1991 poblíž Prahy), většinu života prožil v Brazílii. Již od 60. let se zabýval filozofií komunikace.
Jeho nejvýznamně jší díla jsou: Komunikologie (vyšlo v slověnštině jako Komunikológia), Za filozofií fotografie a Do universa technických obrazů.

Stěžejní pojem - Technické obrazy:
Technické obrazy jsou, jak už jejich název napovídá, produktem technických aparátů. Protože jsou, jak říká Vilém Flusser: "přístroje produkty vědeckých textů, jedná se u technických obrazů o nepřímé produkty vědeckých textů". Technické obrazy existují souběžně s lineárními texty a obrazy tradičními (tzn. obrazy nezprostředované technickými aparáty). Mohlo by se zdát, že způsobují renesanci tradičních obrazů. Na základě výše uvedeného vývoje je ale zřejmé, že se jedná o pokračování lineárních textů. "Ontologicky jsou tradiční obrazy abstrakcemi prvního stupně, pokud abstrahují z konkrétního světa, zatímco technické obrazy jsou abstrakcemi třetího stupně: abstrahují z textů, které abstrahují z tradičních obrazů, které abstrahují z reálného světa".
Za první technické obrazy považuje F. fotografii. Je-li technický obraz abstrakcí abstrahující z lineárního textu, musí to mít vliv na tvůrčí strategie týkající se zmiňovaných obrazů. Nepracujeme již se skutečností, kterou přetváříme do statické a na reálný předmět převeditelné podoby. Naopak pracujeme s ryze abstraktními (již dvakrát abstrahovanými) pojmy. Krásnou ukázkou je například film, kdy tvůrce (režisér) dává pokyny kameramanovi a celému štábu a promlouvá k divákovi zprostředkovaně prostřednictvím jazyku svého audiovizuálního díla. Po celý průběh natáčení nezná výslednou podobu (možná snad jen jako zbožné přání), ale o výsledku má představu díky zkušenosti právě s jazykem audiovizuálního díla. Nedělá to, že by zachycoval realitu přímo, ale pokouší se ji přesně určeným způsobem zachytit na záznamový automat (v tomto případě na kameru), s předpokladem, že po dodržení formálních požadavků díla se dostaví předpokládaný a očekávaný výsledek. Tento proces nazývá Vilém Flusser komputací a dodává, že "má za úkol učinit okolí pochopitelným, představitelným, uchopitelným". V případě filmu se jedná o technické zprostředkování reality, která se dá ovšem prostřednictví technických možností (zvláštní efekty, práce s časem, střihová technika apod.) zkreslovat a deformovat. Zvláštní význam pojem komputace dostane, uvědomíme-li si, že v možnostech zprostředkujících aparátů je vytvářet zcela "syntetické" technické obrazy (videoart, virtuální realita apod.).
V tento okamžik je třeba do hry přidat další pojem - kalkulace. Kalkulace je dle Flussera postup, kdy: "své myšlenky drolím na slova, slova na písmena a pak volím klávesy, které odpovídají těmto písmenům. Tyto myšlenky kalkuluji". Kalkulace je postup nutný k překonání komunikační bariéry mezi aparátem a funkcionářem. Tato bariéra je tvořena odlišnými přístupy k práci s informacemi. Zatímco člověk pracuje s informacemi jako se symboly, které si okamžitě převádí do konkretizované podoby a do (vědomě či podvědomě) tvořených kulturních asociací, aparát s nimi pracuje jako s věcnou konfigurací, jako se souborem hodnot, určených k dalšímu matematickologickému zpracování, popřípadě jako s hotovou instrukcí určenou pro zobrazení či vykonání. A jednou z takovýchto instrukcí může být právě technický obraz, "slepě konkretizovaná možnost, neviditelné, které se slepě stalo viditelným".



Gilles Deleuze

(* 18. ledna 1925, Paříž - 4. listopadu 1995). Významný francouzský teoretik 20. století, který působil v mnoha oblastech a disciplínách, především pak ve filozofii, filmové teorii, teorii umění a literatury nebo kritické teorii současné kultury.
Je představitelem poststrukturalismu - myšlení zaměřeného na kritiku evropské kultury a filozofie. Jeho filozofická práce je originálním příspěvkem k ontologické problematice.

- Asambláž - Život je spojování a interakce. Jakékoli tělo nebo věc je výsledek procesu spojování. Např. lidské tělo je asambláž genetického materiálu, idejí, schopnosti jednat a vztahu k jiným tělům. Proces stávání zajišťuje propojení mezi rozpojenými prvky asambláže. Jde o proces deteritorializace během něhož mizí vlastnosti ustavujících prvků a jsou nahrazovány novými vlastnostmi asambláže.
- Molekulární/molární - Nepostižitelná mikrodynamika na molekulární úrovni ustavuje jak hmotu, tak vnímání ve stále se měnícím pohybu. Molekulární se liší od molárního makrořádu ideologických, sociálních a psychických schémat. Oba řády se neustále prolínají. Molární je spojeno se sociální produkcí a s reprezentací.
- Multiplicita - rozlišuje dva druhy multiplicit - nepřetržité (rozdíl v druhu, kvalitativní, nečíselné, virtuální rozdíl, subjektivní) a přetržité (rozdíl ve stupni, kvantitativní, aktuální, postupnost, juxtapozice, objektivní). Deleuze zajímají především multipliticity kvalitativní, nepřetržité. Multiplicita u Deleuze označuje mnohost ve smyslu "to A to", kde důraz je kladen na ono A ... A není ani jedna, ani druhá věc, je právě mezi nimi, je to hranice, tok.
- Nomadický - Figura myšlení, jejímž cílem je osvobodit myšlení od pevného vztažného bodu, od předem daného úhlu pohledu. Život nomáda se odehrává mezi body, typický je pro něj pohyb a změna, který se neřídí systémem organizace a vytyčením pevných hranic. Cílem nomáda je pohybovat se na rozmezí.
- Rhizom - Deleuze rozlišuje rhizomatické a arborescentí (stromové) myšlení. Arborescentní myšlení vychází z představy nějakého pevného středu, který je pak vyjadřován a rozvíjen. Jazyky jsou např. různé - hindština, čeština nebo latina - ale všechny mají podle stromového myšlení shodnou základní strukturu či gramatiku. Stromová spojení vyrůstají ze společného kmene. Rhizomatická spojení jsou oproti tomu náhodná, proměnlivá a decentralizovaná. Z tohoto pohledu nemá jazyk žádnou předem danou gramatickou strukturu. Vše, co existuje, jsou jen rozmanité druhy promluvy a snaha hledat v nich společnou strukturu je už nadbytečná konstrukce. Všechny rozdíly a změny vznikající uvnitř rhizomatu neodkazují k nějaké neměnné základní struktuře, ale pouze k produkci dalších rozdílů a odchylek. "Rhizome nemá žádný začátek ani konec; je pořád uprostřed, mezi věcmi, mezibytí, intermezzo. Strom je odnož (synovství, vyrůstání z), rhizom je však spojení, aliance". (Tisíc plošin)
- Stroj - Stroj je tu používán jako univerzální označení organického a obecně biologického fungování.
- Tělo bez orgánů (corps sans organes) - Pojem použitý v Logice smyslu, v Anti-Oidipovi a Tisíci plošinách, vypůjčený z rozhlasové hry A. Artauda z r. 1947, kde se říká: "Učiníš-li ho tělem bez orgánů, pak ho zbavíš všech jeho automatický reakcí a navrátíš mu jeho svobodu." Tělo bez orgánů je v první řadě virtuálním tělem vzhledem k aktuálnímu tělu. Je rezervoárem možných rysů, spojení, afektů či pohybů, které může tělo eventuelně vykonávat.


Theodor Adorno

byl filozof, kritik a teoretik, který vyprodukoval velké množství textu o aspektech společnosti a kultury. Zaměřuje se na klasickou filozofii, přes psycholigii, muziku až k sociologii.

- známý jako člen Frankfurtské školy - intelektuálové kteří rozvinuly způsob uvažování známý jako kritická teorie

- ESTETICKÁ TEORIE - umělecký předmět a zážitek uměleckého předmětu zahrnují opravdový obsah (truth-content). Truth-content je poznatelný obsah, "který není vyčerpán ani subjektivními záměry umělce ani subjektivními dojmy konzumenta", umělecká díla "nejsou pouhé vnitřní předměty, hodnocené či známé svými subjekty; spíše mají jistý subjektivní moment, protože jsou poznatelné." Právě ve sdíleném zážitku objektu a subjektu, jejich společné analýze, vzniká krásno.

- KRITICKÁ TEORIE - Zatímco kritický racionalismus vidí společnost jako soubor samostatně determinovaných individualit, kritická teorie vidí společnost jako dialektickou totalitu ve které každá individualita "je determinována svojí mediací v rámci té totality", kritičtí teoretici věří, že empirické výzkumné techniky nemohou poskytnou vhled do společnosti, protože pouze reflektují ideologie, které společnost uplatňuje na své jedince. Jedinec si nevybírá ideologii, jedinec je zaplaven ideologií společnosti ve které vyrůstají.


Walter Benjamin

(15. července 1892 - 26. září 1940) byl německý židovský literární kritik, filosof, a překladatel. Jeho teoretické práce byly ovlivněny levicovou orientací, vycházel z Marxistické filozofie a byl názorově blízký frankfurtské škole Adorna a Horkhaimera.

Za jeho nejvýznačnější dílo můžeme považovat esej Umělecké dílo ve věku své technické reprodukovatelnosti (1936). Tato studie je poznamenána vypjatou atmosférou doby, v níž byla napsána; zračí se v ní obava z fašismu. Benjamin zastává postoj polárně opačného tábora. Benjamin kritizuje angažovanost umění a rétoriku specifickou pro každou politickou pozici. Výchozím bodem Benjaminovy eseje je možnost reprodukce díla vyplývající z možnosti nápodoby.

Autor popisuje vývoj reprodukčních technik počínaje litím a ražením, přes tisk až po fotografii a film. Reprodukční techniky tak získaly dvojí funkci: zmnožovat díla již existující (obrazy, sochy) a vytvářet díla z principu reprodukovatelná (fotografie, film). Zásadní rozdíl mezi originálem a reprodukcí spatřuje Benjamin v následující tezi:
"I při vysoce dokonalé reprodukci odpadá jedno: "Zde a Nyní" uměleckého díla - jeho jedinečná existence na místě, na němž se nachází. Touto jedinečnou existencí a ničím jiným se naplňuje historie, které bylo po celou dobu svého trvání podrobeno. Sem patří jak změny, jež v průběhu doby utrpěla jeho fyzická struktura, tak měnící se vlastnické vztahy, do kterých mohlo vstoupit."

"Zde a Nyní" díla postihuje jeho identitu, totožnost sama se sebou i jeho jedinečnou existenci, vytváří pojem jeho pravosti. Pojmem pravosti tak vyjadřujeme souhrn všech vlastností objektu, které má od svého vzniku "od jejího materiálního trvání až po historické svědectví." Právě v tomto smyslu je originál nereprodukovatelný; není možné, aby reprodukcí nabyl všech vlastností původního objektu. I přes tento fakt však autor zdůrazňuje dostupnost reprodukovaného díla pro vnímatele.

Ačkoli samotný proces reprodukce originál nepoškozuje, "v každém případě znehodnocuje jeho "Zde a Nyní". To však neplatí jen pro umělecké dílo, nýbrž v odpovídajících mezích i pro krajinu, která ve filmu před divákem ubíhá."

Zásadním pojmem Benjaminovy studie je termín aura. Právě aura jakožto vyjádření jedinečnosti díla se dle Benjamina v době výskytu masových reprodukcí vytrácí. Aura je dále Benjaminem explikována metaforicky jako jedinečné zjevení z dálky. Toto psychologické pojetí lze vysvětlit tak, že originál, který máme k dispozici, není rozhodně všední věcí, a proto je nám po většinu času k dispozici ve formě modelu, tedy naší vzpomínky. Proto skutečnost, že se snažíme vše mít tvz. at hand, vše si přiblížit na dosah, vede k zániku aury, k jejímu zevšednění. Je to jako bychom si pověsili do chodby reprodukci Mony Lisy, po několika zhlédnutích bychom ji přestali vnímat, jelikož by se pro nás stala všední součástí reality. Benjamin též nerozlučně spojuje pojem aury s rituálem, náboženskou funkcí. "[...] auratický způsob existence uměleckého díla se nikdy zcela nevyváže ze své rituální funkce. [...] jedinečná hodnota "pravého" uměleckého díla má svůj základ v rituálu, v němž se mu dostávalo neodvozené a prvotní užitné hodnoty." A je to právě technická reprodukce, jež umělecké dílo vymaňuje ze závislosti na rituálu. Jen stěží si lze představit, že by měl reprodukovaný plakát mozaiky Zázrak s chleby a rybami z baziliky S. Apollinaire v Ravenně, suplující ji na stejném místě, stejný esteticko-náboženský účin jako originál. Dle Benajmina ve chvíli, kdy eliminujeme jedinečný způsob bytí díla (jako je to tomu u fotografie či filmu), změní se jeho závislost na rituálu v závislost na politice. Benjamin činí rozlišení hodnoty díla z hlediska funkce na kultovní a vystavovací, z nichž kultovní je spojena s auratickým modem existence díla a vystavovací spočívá více v míře angažovanosti.


Lev Manovich

je profesorem na University of California, kde vyučuje umění a teorii nových médií. Jeho nejvýznamnějším dílem je kniha "The Language of New Media", kde definoval tzv. "Pět principů nových médií". Umělecké činnosti se také aktivně věnuje, a obdržel již řadu ocenění.

Život a dílo:
Lev Manovich se narodil v Moskvě, kde studoval umění, architekturu a počítačovou vědu. V roce 1981 se přestěhoval do Spojených států, kde obdržel M.A. na New York University (1988) a Ph.D. na University of Rochester (1993) za svojí disertaci The Engineering of Vision from Constructivism to Computers, ve které se věnuje počátkům počítačových médií.
Od roku 1984 pracuje jako umělec, počítačový grafik a programátor, a mezi jeho tvorbu patřily mimo jiné krátké filmy. Svojí práci shrnul v retrospektivním díle "Lev Manovich: Adventures in Digital Cinema" z roku 2002. Co se týče jeho akademického působení, od roku 1992 vyučuje umění a nová média, a v poslední dekádě se věnuje zejména přednáškám (kterých absolvoval přibližně 200 po celém světě).
Lev Manovich je autorem celé řady odborných článků. Z těch samostatně vydaných jmenujme například Reading New Media Art (1995), Behind the Screen (1997), Macro-media and Micro-media (2000), či Models of Authorship in New Media (2002). Mnoho dalších textů také zahrnul do svých předchozích knih, nebo do své průběžně připravované knihy Info-Aesthetics, na které pracuje cca od roku 2000.
Jazyk nových médií:
Manovichovo nejvýznamnější dílo je kniha "The Language of New Media" (dokončena 1999, publikována 2001), která byla záhy velmi kladně přijata kritiky i odbornou veřejností. Dle některých recenzí se jedná o nejvýznamnější dílo z oblasti nových médií od dob Marshalla McLuhana. Byla také přeložena do několika světových jazyků.
V knize Manovich popisuje tzv. "Pět principů nových médií", které považuje za ústřední prvky (charakteristiky), které oblast nových médií vymezují. Zmiňovanými principy jsou numerická reprezentace (numerical representation), modularita (modularity), automatizace (automation), variabilita (variability), a transkódování (transcoding).




Jean-François Lyotard

(10. srpna 1924 Versailles - 21. dubna 1998 Paříž) byl francouzský představitel postmoderní filozofie. V letech 1950 - 1952 působil jako profesor filozofie v Alžírsku, poté vyučoval na francouzských lyceích. V roce 1971 obdržel doktorát z filozofie. Svůj čas dělil mezi univerzitní výuku na Sorboně a v Nanterre a působení v Národním centru pro vědecký výzkum (Centre national de la recherche scientifique, CNRS).
Stal se rovněž členem Mezinárodního filozofického kolegia (Collège International de Philosophie) v Paříži, profesorem na Kalifornské univerzitě v Irvine a hostujícím profesorem na Yalově univerzitě a dalších univerzitách ve Spojených státech amerických, Kanadě, Evropě a Jižní Americe. Naposledy působil jako emeritní profesor Univerzity Paříž VIII a profesor na Emoryho univerzitě v americké Atlantě.
Lyotard operuje s pojmem postmoderní situace (viz jeho slavné dílo La condition postmoderne). Postmodernismus odlišuje od modernismu, v němž bylo vědění legitimizováno prostřednictvím velkých metavyprávění, metadiskurzů či metanarativních schémat (např. velkých teorií historického pokroku v 19. století), avšak tyto diskurzy se již vyčerpaly a v důsledku toho ztratily svou autoritu. V postmodernismu se tato velká metavyprávění v Lyotardově pojetí rozpadají na řadu dílčích jazykových her, na nichž je možno se shodnout pouze lokálně (koncept jazykových her představil již Ludwig Wittgenstein, Lyotard jej však reinterpretuje). Je potřeba zachovávat čistotu jednotlivých jazykových her, aby nedocházelo k jejich vzájemné záměně. Každá hra má svá specifická pravidla, která mohou být analyzována podle způsobů, jakými lze mezi sebou propojovat jednotlivá tvrzení. Jazykové hry jsou tedy heterogenní a nesouměřitelné. Lidská svoboda přitom spočívá ve schopnosti hrát tyto hry stále novými způsoby, jejich konec je tedy otevřený.
Jinými slovy můžeme říci, že podle Lyotarda je nutno opustit hledání univerzálního konsensu, neboť sám tento konsensus není ničím jiným než stadiem (nikoliv cílem) diskuse, a přijmout pluralitu. Za nejdůležitější úkoly postmoderní filozofie ostatně Lyotard pokládá potřebu legitimovat právě rozchod s posedlostí jednotou, objasnění struktury reálné plurality a vysvětlení interních problémů radikální plurality.
Dalším důležitým pojmem jsou odlišnosti, neshody či rozepře (les différends). Vnímavost vůči odlišnostem se podle Lyotarda v postmoderní době zvyšuje.
Lyotard používá také termín performativnost, který označuje změnu okolí podle cílů, které vyplývají z jazykové praxe a komunikační interakce.
Hovořil o krizi filozofie jako univerzálního systému. Chtěl vytvořit univerzální princip, o který by se opírala moc ve státě. Věřil, že toto bohužel věda nedělá - nestará se o etiku a společnost také není etická, zbývá tedy jen umění, které by mělo na danou situaci reagovat.
Umění má dvě možnosti: sloužit společnosti a pokřivenému vkusu nebo má šanci se vzbouřit, (postmoderna - burcuje proti vkusu, technice, politice, stylu, ukazuje na rozpor mezi tím, jak by měl svět vypadat a jaký je). Ani umění nemá ale přesnou podobu a styl, jak se vyjádřit jasně, proto existují extrémní až šokující podoby umění.
Dle Lyotarda nemá být umění ovládáno filozofickým či estetickým diskurzem, ale může se naopak situovat kupředu.



Marshall McLuhan

je jedním z nejvýznamnějších teoretiků masových médií a sociologů kultury. Zabýval se vlivem masmédií na myšlení a sociální kulturu. Narodil se 21.7.1911 v Edmontonu v Kanadě a zemřel 31.12. 1980 v Torontu. Absolvoval obor literatura na univerzitě v Manitobě, roku 1943 získal v Cambridgi doktorát. Na univerzitě v Torontu, kde působil se setkal s historikem H. A. Innisem, který měl na jeho další směřování značný vliv. Vydal přes dvě desítky knih, z nichž nejznámější jsou The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man (1962) a Understanding Media: The Extensions of Man (1964). V oboru teorie médií se jedná snad o nejznámějšího autora, ačkoliv česky zatím vyšla jen kniha Jak rozumět médiím (1991) a  rozsáhlý výbor z díla Člověk, média a elektronická kultura (2000).


Důležitým tématem McLuhanovy tvorby byla analýza toho,  jak nové technologie a postupy (písmo, knihtisk, elektřina) proměňují společnost. Právě přechod k elektronickému věku a na něj navazující změna komunikačního systému představuje jádro McLuhanovy práce.
Důležitým pojmem jsou tzv. extenze smyslů. Tyto extenze vytvářené médii (viz níže) autor považuje narozdíl od lidských smyslů za uzavřené systémy s vlivem na sociální struktury. Dle těchto měřítek McLuhan rozlišuje vývoj lidstva na tři etapy. V prvním, kmenovém období (negramotnost), hraje hlavní roli mluvené slovo, tedy orální komunikace a holistické chápání světa. V následujícím moderním období kmenovost mizí. S fonetickou abecedou přichází specializace a lineární chápání času, dochází k proměně myšlení, oddělování smyslů a fragmentalizaci. Písmo odděluje vizuálno od ostatních smyslů, na rozdíl od řeči, která je syntézou všech smyslů. Podle McLuhana nástup tisku a vizuální kultury přispěl v západním světě ke vzniku celé řady trendů jako je demokracie, kapitalismus, nacionalismus apod. Poslední etapa elektronického věku rozbíjí individualismus a nastoluje vzájemnou společenskou závislost neboli tzv. globální vesnici. Ta představuje "návrat" ke kolektivní, kmenové identitě, společnosti, jejíž členové jsou si díky technologiím mnohem blíže (vymizení prostoru a času).


Důležitým teoretickým konceptem bylo dělení médií podle jejich smyslových účinků na chladná a horká. Chladná média (televize, telefon) vyžadují od diváka vysokou míru participace a lze je charakterizovat jako nízkodefiniční, tedy takové kde si musíme část informací sami doplnit (vyžadují vyšší zapojení smyslů). Naproti tomu horká média (fim, rozhlas) jsou nízkoparticipační, jelikož jsou vysoce saturovány daty (vysokodefiniční).


Média představují z McLuhanova pohledu širokou kategorii vztahující se na veškeré lidské výtvory. Každé médium chápe jako extenzi nějaké lidské schopnosti (např. kolo je extenzí nohy). Zabýval se otázkou, jak média ovlivňují člověka a společnost. Dochází k závěru, že technologie nelze zkoumat přímo, jelikož jejich účinky jsou podprahové.
Za tímto účelem vyvinul tzv. koncepci tetrády, ve které se snaží formulovat zákony médií a vytvořit nástroj k predikci jejich vývoje. Každé nové mediální technologii přisuzuje tyto čtyři účinky: amplifikaci (zvětšení), archaizaci (zastarávání), aktualizaci a inverzi (zvrat). Mluví zde o figuře, která poutá naši pozornost a pozadí, které ač zůstává pro člověka skryté, je skutečným dějinným hybatelem (např. satelit: A/ figura - intenzifikuje globální informační směnu, B/ pozadí - archaizuje jazyk obrazy (analogické digitálním), C/ figura - aktualizuje světový rozhled, jako dříve kompas, D/ pozadí - jeho inverzí jsou ikonické fantazie). Skryté pozadí elektrického věku spočívá v jeho schopnosti navrátit sociální interakci prostřednictvím elektrické komunikace do přítomnosti. Kultura se zároveň při každém postupu do nového věku vždy ohlíží zpět do věku předešlého (zpětné zrcátko), který získává ve vztahu k novému pozadí i nové významy.


Text přejat (upraven a zkrácen) z: http://fss.muni.cz/rpm-blog/index.php?/archives/103-Herbert-Marshall-McLuhan-lovk,-media-a-elektronicka-kultura.html

Zajímavý text o pojetí TV v pracích McLuhana zde: http://www.cestopis.info/profile/odborne/Televize-v-pojeti-Marshalla-McLuhana.pdf

9. Remediace

7. prosince 2009 v 17:57 | Alena |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Alena
Oponenti: Lucka, Radek

9. Remediace
(podle McLuhana, Listera, Boltera a Grusina)

((Pracuji na doplnění remediace dle Listera))

Termín Remediace byl poprvé představen v knize Remediation: Understanding New Media (1998), jejíž autory jsou Jay Bolter a Richard Grusin. Remediace je proces, který existuje v podstatě již od počátku naší historie, tedy od dob, kdy jsme začali používat první média k přenášení a zprostředkování různých informací, zkušeností nebo pocitů. Příklady tohoto vzájemného působení lze vypozorovat v architektuře, v hudbě, v malířství, ve fotografii; tedy v podstatě ve všech sférách lidské činnosti. Alfou a omegou je tedy vzájemná interakce různých médií. Nové technologie a postupy se inspirují těmi současnými nebo minulými, a naopak ty stávající jsou zároveň ovlivňovány těmi nově vznikajícími. Vzniká tak nekonečný koloběh, ve kterém se jednotlivá média ovlivňují, a tímto působením se utváří, inspirují, mění. Profesor Bolter také zmiňuje, že v podstatě není možné mít nové médium bez remediace. Vždy totiž existuje nějaké jiné médium, ze kterého to nové vychází; vždy existuje nějaká předchozí zkušenost, která umožňuje, abychom to nové médium v první řadě vůbec pochopili a byli schopni používat.
Média se navzájem ovlivňují, na tomto tvrzení není nic nového. Již guru mediálních studií americký badatel Marshall McLuhan (1911-1980) se věnoval problému existence tzv. hybridních médií: "Nejlepším způsobem studia povahy médií je studium jejich vlivu na další média, neboť takto je lze vidět podrobně a přesně." (McLUHAN, 2000: 258) Jeho pojetí však vycházelo z přesvědčení, že z mediální skutečnosti lze abstrahovat jakési čisté, neovlivněné médium. Ve své knize se Bolter a Grusin vymezují
od McLuhanova hledání čistého média pomocí studia jeho vlivu na jiná média. Podle nich čistá média neexistují. Médium je to, co remediuje, zmocňuje se vlastností jednoho média a přetvoří je ve jménu reality. Vždy musí být s některým jiným médiem ve vztahu, nikdy nefunguje samostatně.
V rámci konceptu remediace se objevily i další dva termíny, které si zaslouží zmínit. Hypermediace je snaha samotné médium zdůraznit. Je to přístup založený v podstatě na fascinaci médiem samotným. Příkladem hypermedializovaného prostředí je třeba klasický "news-room" s řadou televizních a počítačových obrazovek na pozadí. Immediace je pravým opakem, a snahou je naopak bezprostřednost. Cílem je předat nějakou informaci, aniž by uživatel vnímal samotné médium, tedy zprostředkovatele obsahu. Příkladem může být virtuální realita, kde je snaha o maximální vtažení do VR prostředí. Hypermediace a immediace jsou mediální strategie, užívané v procesu remediace.
Příklady remediace
Typickým příkladem je internet a tisk. Když začaly vznikat první webové stránky, striktně kopírovaly formu běžných novin (tedy vertikálně orientované stránky s textem). Díky novým technologiím se ale na webu začalo objevovat více obrazového materiálu, což záhy přejal i denní tisk. Na internetu i v tištěné formě se také objevily nové prvky titulní stránky -stručné a poutavě podané informace odkazující do jiné části média (na jinou stránku / na jiný odkaz). V současné době lze také pozorovat silné působení reklamy (koncept bannerů na internetu i v tisku, a zejména u bulvárních titulů i na první stránce nebo na homepage).
Protože se podobným způsobem ovlivňují všechna média, lze k výše uvedenému příkladu přidat třeba i televizi. I když měla mnohem větší tradici, než nově vznikající Web, brzy byly síly vyrovnány. Internet byl kupříkladu rychlejší a aktuálnější, nová zpráva se mohla objevit kdykoliv. Televize na to zareagovala větším důrazem na živé vstupy, a v případě mimořádné zprávy i textovým proužkem či zvláštní zpravodajskou relací. Naopak součástí on-line zpravodajství jsou v poslední době i video reportáže.

8. Vizuální kultura a nová estetika digitálních médií

7. prosince 2009 v 17:56 | Alena |  3. Teorie umění interaktivních médií
právce: Alena
Oponenti: Radek, Lucka

8. Vizuální kultura a nová estetika digitálních médií

Od 60. let 20.stol století ovlivňuje vývoj výpočetní technologie s proměnlivou intenzitou sociální, kulturní a ekonomické aspekty společnosti. Jádrem této technologie je princip digitalizace a jejím dominantním nástrojem se stává počítač.                                                                                                                                            Technologická inovace a klíčové objevy v informatice způsobily posun v konstrukci, charakteru a distribuci médií a výraznou měrou tak přispěly ke vzniku fenoménu nových médií. (Charakterizují nový druh postmoderní informační společnosti, kde digitální technologie radikálně pozměnila sféru výroby a konzumace zboží, stejně tak jako transformovala komunikaci a percepci mediálního sdělení.)                                                    
- adekvátní cestou k nalezení odpovědi je zaměřit se na charakter nových médií s odkazem na jejich předchůdce, na princip jejich konstituce a technologickou změnu, jež způsobuje reálnou novost těchto médií. Podchycení vztahu nových médií a vizuální kultury je nedílnou součástí   

1. SMĚREM K DIGITÁLNÍ ESTETICE  
- estetika ve své historii většinou vystupovala jako nauka normativní a klasická média disponovala jinou sadou pravidel, postupů a hodnot, které byly v kultuře silně zakotveny a dobře známy.
-od konce 18. stol hrála estetika velkou roli v kolonizaci smyslů. Jádrem všech estetických zkoumání je skutečnost naší tělesnosti (embodiment). Tělesnost jako společná znalost všech lidí představuje primární způsob, kterým sdílíme zkušenosti kultury, společnosti a světa obecně. Umožňuje ozřejmit způsob, jakým jsou vytvářena estetická rozhodnutí, která neberou v úvahu centrální roli těla v lidském rozhodování (ve virtuálních digitálních prostředí), jež tak představují alternativu ke způsobům determinace klasických estetických teorií.
- přistupovat k novým médií z pozic klasické estetiky je - z důvodů   zcela odlišného
procesu konstrukce subjektu - nemožné. Také s ohledem na nový element, jímž je rozhraní HCI, jež se zapojilo do estetického procesu,
- nutné je redefinovat pozici estetiky ve vtahu k digitálním médiím. Principy nových médií znesnadňují jednotně uchopit digitální obraz v čase a prostoru, variabilita a skalárnost (tento pojem označuje veličinu, která je s ohledem na zvolenou jednotku plně určená jediným číselným údajem) nedovolují objekt zhodnotit z klasických pozic.
- konceptualizace nových médií se dotýká nejen změny obsahu
posunu nejen v estetických kategoriích ale i nového významu mezi estetikou a lidskou existencí a identitou.

- kultuře 20. století dominuje vizuální médium: fotografie, film, video a šířená televize. Kvalita a množství obrazů produkovaných těmito médii nás nutí brát v potaz specifickou roli, jíž obrazová a vizuální zkušenost hrají ve společnosti a to nejen na úrovni jejich obsahů
- vizuální kultura - současný stav - odkazující k tradici kultury. Zlomovým okamžikem protnutí nových médií s vizuální kulturou je
konstrukce cenově dostupného počítače s interaktivním displejem v první polovině 80. let. Dostatečná velikost paměti PC umožnila provozovat rané verze softwaru pro manipulaci s obrazem.
- změna v technické konstrukci a prezentaci obrazů přináší radikální posun v jejich povaze -
stávají se více strojově generovanými a autonomními. Spojením obrazu s novými médii a digitální technologií se vytváří nový druh obrazu a zobrazení, který postupně transformuje postatu "vidění," jež je chápana jako kulturní. Vidění jako schopnost správně vidět a dekódovat sdělení nesené obrazem v digitální době mění, a je tedy možné hovořit v současné vizuální kultuře o novém způsobu vidění objektů nových médií (obrazů, textů, apod.)

- tradiční normativní estetika spojena s obrazy produkovanými mechanickými médii   (konkrétně filmem a fotografií) je doplňována estetikou novou, ve které je kladen důraz na hloubku, narativitu a výraz nahrazován orientací na smyslové potěšení.


- estetika vizuální kultury na přelomu 20.století k historické fázi kultury je tak uvedeným posunem charakteristická jako estetika podívané, odkazující k historické fázi kultury, kdy schopnost reprezentace obrazu byla pozměněna ve schopnost vnořit diváka do obrazu.




2. DIGITÁLNÍ ESTETIKA

- problematičnost digitální estetiky či estetiky nových médií vyplývá z otázky, zda je možné spojit dvě zdánlivě neslučitelné věci - interaktivní, počítačem generované a ovlivňované prostředí a estetiku ve filozofickém smyslu. Pokud připustíme kladnou odpověď, je nasnadě další otázka - čím digitální estetika, pokud tedy skutečně existuje, ve skutečnosti je? Existují různé úhly pohledu:

2. 1. Pohled umělecko -filozofický   

- podle Baudrillarda a Benjamina, můžeme říci, že dílo ve věku digitálního simulakra ztrácí auru jedinečnosti. Originál se stává současně kopií, reprezentací něčeho, co tu nikdy nemuselo být.
- digitální umění je přechodným a náhodným stavem.
Bo Kampmann Walter si klade otázku, co v tomto okamžiku je objektem digitální estetiky, pokud subjekt digitálně vytvořeného díla nemůže být fixován v pevných formálních parametrech,
a tak nemůže být uzavřen
v jednotné struktuře významu.
   Pokud bychom specifičnost uměleckého díla, a tedy estetického pohledu na něj, posuzovali v dimenzích odlišnosti mezi analogovým a digitálním. Dosáhneme tvrzení, že "digitální estetika v postatě neexistuje". Z pohledu filozofické estetiky, jak Walter dále uvádí, není však stěžejní charakter díla vázán na jeho analogovou či digitální strukturu, ale je třeba hledat ve vztahu jednotlivých elementů díla, na jejichž základě jsme schopni uvažovat o díla v intencích hodnoty či významu.
"Objekt zájmu digitální estetiky či digitálně vytvořeného díla je tím jednoznačně definován odpovědností uživatele za dynamické proměňování formy díla
Z pohledu umělecko - filozofického je důležitý argument, že hodnocení objektu nových médií je spjato s jejich formou a nerozhoduje tedy, zda byl tento objekt vytvořen digitální nebo analogovou technologií. Adekvátním způsobem jak tedy uvažovat o estetických hodnotách a strategiích objektů nových médií, je orientovat se na dílčí prvky celého objektu.    

2.2. Pohled popkulturní

    Proměna západní společnosti a masové kulturní zábavy představuje druhý úhle pohledu na současnou diskuzi o existenci digitální estetiky. Kulturní posun za poslední století je silně poznamenán vývojem technologie tvorby a distribuce médií, stejně tak vývojem nástrojů umožňující masovému publiku prožít silný audiovizuální zážitek spojen s prezentací pohyblivých obrazů. V tomto světle dochází k pokusům redefinovat klasický koncept estetického objektů, do té doby chápán jako samostatně stojící struktura, ukotvená v prostoru a čase.
Jedním z příkladů jak estetická teorie spoléhá i na koncept fixovaných objektů, je článek Rolanda Barthese
"From Work To Text", v němž autor rozvíjí myšlenku opozice mezi dynamickou prací a textem jako pevně fixovaným (statickým) objektem. Barthes se pokouší při uvažování o textu jít za hranice klasického chápání estetické ho objektu jako "čehosi jasně vymezeného oproti jiným objektům a to jak sementicky tak i fyzicky.
Manovich na základě Barthesovy semiotické teorie tvrdí, že v termínech nových médií je text stále stejně - v prostoru a času - omezeným objektem jako text v médiích tradičních. A to i přes jeho nové vlastnosti, jako je interaktivita, hypertextulita či multiplikovaná schopnost či multiplikovaná schopnost dynamické distribuce. Což ve vztahu k digitální estetice znamená, že text samotný není objektem estetické změny v nových médiích ale že změna nastala ve vztahu text - autor
a text- čtenář. Obecně toto tvrzení souvisí se změnou vzdálenosti mezi jednotlivými objekty nových médií, respektive se zničením vtahu mezi dílčími objekty. Tento posun v estetice vyvolává potřebu znovu vymezit samostatný objekt - tedy jako text, tak i obraz.
Tento závěr úzce souvisí s pohledem umělecko -filozofickým a jeho orientaci na dílčí prvky. Z pohledu popkulturního však tato orientace na objekt dále souvisí s příklonem k vizuální kultuře a se skutečností, kdy diváci přestávají hledat text a soustředí se na obraz. Estetické strategie jsou tak více spojené s obrazem a v kombinaci s novými médii je tedy možné hovořit o vizuální estetice nebo o estetice podívané (spectacle). Tato estetika odpovídá charakteru vizuální kultury odkazuje ke konceptům a strategiím jako atrakce, show, vnoření, údiv, ohromení, vzrušení, iluze, fikce, napodobenina aj. Popkulturní digitální estetika je tak rámovaná tématem vzdálenosti mezi objekty, orientaci na dílčí prvky, jež umožňuje spojit objekty novými vazbami napříč vrstvami
(text-obraz-zvuk-aktivita např. u multimedia) a v neposlední řadě charakterizuje estetiku podívané také výrazně posílená pozice obrazu uvnitř vizuální kultury. Nová estetika tak svými principy práce s obrazem odkazuje k estetickým strategiím konce devatenáctého století a stává se estetikou podívané, potěšení, vzrušení a surrface play.


3. VIZUÁLNÍ
KULTURA A ESTETIKA PODÍVANÉ
-          současná vizuální kultura je označována jako kultura bezhloubkového obrazu, éra simulace a věk označujícího
-          označení vizuální kultura se vztahuje ke specifické roli vizuálních obrazů
a vizuální zkušenosti, jež působí uvnitř současné kultury nebo komunity. "Explozivní vývoj obrazových a vizualizujících technologií v průběhu dvacátého století
ustanovuje vizuální kulturu nejen jako součást každodenního života ale jako každodenní život"
-          kořeny vizuální kultury sahají do poloviny osmnáctého století, do okamžiku, kdy technologie umožnila jak mechanickou reprodukci tak produkci obrazů, tak novou vizuální zábavu.
-          je spojena objevem elektřiny, obrazových projekcí, ilustrovaných novin či časopisů, reklamy či designu obalů produktů, s proměnou společnosti a s růstem, volného času, s nárustem spotřeby produktů, vzniku veřejných muzeií, výstavbou veřejného osvětlení a s konstrukcí nových městských prostorů. Na obecné úrovni pak s růstem životních perspektiv a možností jednotlivých členů společnosti. V tomto světě unikátní a ručně vytvořená umělecká díla, jak Crary říká, již nejsou oddělenými objekty pozornosti minority vzdělaných ale "stávají se součástí vizuálního prostoru, kde veškeré obrazy a informace jsou díky svojí konstrukci široce společensky mediovány.
- historický vývoj formuje podobu současné vizuální kultury ovlivněné nástupem digitální technologie, nových médií a počítačem zprostředkované komunikace (CMC). Zahrnuje totiž změnu v charakteru vizualisty - termínu, jenž vyjadřuje způsoby "vidění" (vision) v odlišných rovinách pozornosti (vnímání, podívaná, civění apod.)
- v popisu současné vizuální kultury se tak objevují názory, že vznikají nové "způsoby vidění", jež se objevují současně s digitální tvorbou obrazů a s růstem zobrazovacích kapacit nových médií. Wood říká že vidění se v různých historických etapách proměňuje, neboť je aktivním, intrepretativnim procesem, utvářeným komunitou a institucemi, spíše než nevinnou otevřeností vedoucí k jakési přirozené situaci". Vidění je v tomto duchu aktualizaci neseného významu a jeho správnosti dekódování. Je spojeno se změnou v konstrukci obrazů a se vznikem nového rozhraní.
- Tento širší rámec vizuální kultury je vhodný pro obsažení většího počtu posunů ve společnosti, ke kterým došlo k nástupu digitální technologie. Jak již bylo vícekrát uvedeno. - -- Digitální technologie pozměňuje vizuálními obrazy, a tím také mění esteticky charakter esteticky vizuální charakter jednotlivých žánrů v rámci kultury. Význam výpočetní techniky
se neustále zvětšuje, a je nutné dobře prozkoumat její vliv na produkci vizuálních obrazů spojených s estetickými kategoriemi digitálních médií.

V důsledku uvedených inovací dochází i k proměnám vizuálních komunikačních strategií médií (VKS). Ty jsou nejen nástrojem konstrukce či zobrazování statických i pohyblivých obrazů, ale podílejí se rovněž na strukturování jazyka soudobé vizuální kultury. VKS chápeme/definujeme jako způsob zobrazení obsahu, a to jak na úrovni narace, tak v časové a dějové ose a rovněž ve způsobu zobrazení konkrétních prvků, jež konstruují příběh.
Vizuální komunikační strategie jsou definovány jako způsob zobrazení obsahu, tedy jako způsob nakládání s rovinou příběhu (narace), s úrovní dějové a časové linie a s rovinou formálních obsahových prvků. Zároveň bylo naznačeno, že VKS prostupují jak rovinami tvorby sdělení, jeho distribuce a reprezentace, tak i aktualizací sdělení na úrovni divácké aktivity.
V závislosti na původu nového média (remediované/naprogramované) by snad bylo možné diferencovat i jednotlivé základní typy VKS. Ovšem v důsledku vývoje nových médií - zejména dosažením vizuální "realističnosti"  médií naprogramovaných - se jejich jednotlivé a dříve snad specifické VKS natolik vzájemně přiblížily a navzájem se ovlivnily, že rozlišení základních typů VKS ve vztahu k původu média ztrácí relevanci. Pokud se v něčem jednotlivá média a jejich VKS od sebe liší, pak spíše v rozdílném využívání jednotlivých strategií než v samotné své logice. V současné chvíli tak lze - na základě předchozího výkladu - identifikovat u nových médií základní sadu vizuálních komunikačních strategií. Mezi hlavní strategie řadíme: neukončenost (unfinished), kontinuitu (continuity and nowness), smyčku (loop), hyperrealitu (hyper-reality), interakci (interactivity), vnoření (immersion) a fragmentaci (fragmentation).

V následujících kapitolách se na uvedené strategie soustředíme v teoretickém vymezení, v závěru pak na jejich ilustrace u konkrétních médií.

Neukončenost (1)
Neukončenost neboli unfinished, jedna ze základních vizuálních komunikačních strategií nových médií, byla poprvé teoreticky ve vizuální kultuře pojata v konceptu Petera Lunenfelda. Lunenfeldovy teze o tzv. neukončené práce (unfished business) se zakládají na předpokladu, že veškerá činnost spojená s počítačem je neukončená a zahrnuje všechny, tedy i nerealizované akce. Autor říká, že vše digitální je svou povahou neukončené, čímž se nám otevírá více prostoru a možností pro vlastní potěšení a identifikaci s uměleckým dílem. Neukončenost je, dle Lunenfelda, nejpřevratnějším objevem a přínosem digitální technologie, protože díky ní lze vstoupit do virtuálního prostoru a do iluzorních dimenzí bez. Ve třech navržených kategoriích - prostoru, příběhu a času - se Lunenfeld věnuje konceptuálnímu vymezení pozice neukončenosti jako samostatné VKS nových médií.

Neukončený prostor (1a)
Tato kategorie v podstatě oživuje v době digitálních médií avantgardní praxi "derivé" - tedy princip "unášení". Jde o jakési proplouvání - o pomíjivý průchod skrze různá prostředí. Ve vztahu k digitálním médiím se spíše hovoří o "odvozování": to, co aktuálně je, tím přestává být, protože podléhá neustálému odvozování něčeho nového ze sebe sama. Takové "digitální odvozování" je umožněno jen díky neukončenosti pohybu v každém okamžiku, neboť v každém momentu je obsaženo množství nových a dalších prvků, kterými může být dílo obohaceno a doplněno. Jako vhodný příklad pro ukázku tohoto procesu poslouží zpravodajský (či jakýkoli jiný) webový server, který je neustále aktualizován a doplňován, a tím existuje v trvale neukončeném stavu.  Naproti tomu klasické zpravodajské noviny či časopisy jsou v okamžiku vlastního vytištění již jednou provždy hotovy.
Tento princip neuzavřené koncepce nových médií definuje jejich VKS, kdy aktuální stav média je stavem zcela jedinečným.

Neukončený příběh (1b)
Neukončenost příběhu vede vlastně ke "smrti narativity".  Například text se uvnitř hypertextu ocitá zcela ve stavu neukončenosti.  V digitálním textu se mažou hranice textu a kontextu, linky (links) vytvářejí potenciálně neomezené způsoby čtení textu. Další dimenzí textu je tzv. paratext , utvářený sekundárními materiály a diskurzy, jež obklopují samotný objekt média (například přebaly, obaly, doplňkové a reklamní zboží - merchandising atd.). A právě digitální formy mají sklon k míšení textu a paratextu. Touto cestou vytvořený produkt lze nejen prodat, ale i znovu prodat (re-sell - např. filmové remaky). Technologie a populární kultura nás tedy uvádějí do stavu trvalého neukončena, do okamžiku, kdy se žádný příběh (story) neuzavírá a kdy vytvořené postavy nikdy nezemřou. A limity, jež tvořily příběh, již nikdy nebudou zřejmé. Tak se produkují nikdy nekončící série "čehokoliv", jež je vystavěno na příběhu a auře postavy.
Digitální technologie ve službách masové produkce jsou zázemím pro vznik nového aspektu formality kultury, jenž se projevuje seriálností, opakováním a sebeodkazováním. Podle Jamesona se kultura stává bezhloubkovou (depthless); neguje myšlenku o schopnosti rozlišit mezi označujícím a označovaným, čímž se stává kulturou obrazu jako simulakr. Eco zase spatřuje v sériové produkci klíč k definici rozdílu mezi modernismem, post- a premoderní estetikou a teorií. Eco tak společně s Jamesonem vysvětluje nový význam estetické-vizuální repetice, která obsahuje radikální koncepci seriálnosti.  Koncepce seriálnosti zahrnuje nové principy nekonečného textu, s jehož pomocí se variabilita jako nejčistší formální princip stává objektem estetické potěchy a zájmu. Oněmi dominantními principy seriálnosti jsou povrchovost (povrch a diváctvo), napodobenina (pastiš - praktiky imitace a sebeodkazu), opakování (remaky) a nostalgie. Seriálnost iniciuje situaci, kdy zmnožování významu je pouze efektem mediálního působení. Eco doplňuje, že inovace a metafory jsou nahrazovány redundancí a formami zahrnujícími intertextuální dialog.
U nových médií se kategorie neukončeného příběhu projevuje ve volném prolínání žánrů, druhů a forem média. Charaktery postav jsou neomezeně přenositelné z příběhu do příběhu, z média do média. Bez ohledu na ekonomický přínos poskytuje tato kategorie odlišný pohled i na estetickou povahu těchto opakujících se a recyklujících se "tranzitních" prvků v odlišném prostředí. Zcela zamýšleným, neukončeným příběhem je například charakter komiksového stripu, jenž se od svého vzniku vyvíjí jako seriálový příběh. Vhodnými ukázkami jsou také přepracování filmových děl (remaky) či televizní soap opery nebo počítačové hry. U nových médií je neukončenost příběhu rozdrobena na neukončenost charakteru a postavy, jež putují mezi médii i žánry. Tká se tím hustá síť příběhů a postav, které neustále vyžadují divákovu pozornost, a tím strukturují jeho očekávání.
VKS neukončenosti je tedy výrazně a zcela evidentně poznamenána estetikou surface play a možnostmi digitální technologie a tyto vlivy vedou k destrukci prostoru, příběhu, charakteru i času.

Neukončený čas (1c)
Čas jako fundamentální prvek lidské existence a jako jedna z klíčových kulturních kategorií se v digitální přítomnosti reprezentuje zcela specificky: dle logiky neukončenosti je třeba o něm uvažovat v kontextu vyprávění, a tedy i v souvislostech s přirozeností konce každého příběhu. Ovšem neukončenost neumožňuje příběh uzavřít, a tím na sebe také reprezentace příběhového času bere atribut neukončenosti. Charakteristickou VKS, spojenou s časovou neukončeností, je syžetová smyčka, jež se realizuje nejen v objektu média, ale i v kultuře samotné.

Neukončenost je pricipiálně přítomna u většiny nových médií, ale zřejmý rozdíl je v zastoupení kategorií času a prostoru u médií remediovaných a naprogramovaných. Například u remediovaných médií - filmu a komiksu - jsou neukončeně vyjádřeny pouze příběh a čas (fabule a syžet), u naprogramovaných médií pak fungují neukončeně všechny tři kategorie (například počítačové hry nebo hypermédia).

Kontinuita a smyčka (2,3)
V předchozím odstavci byla za důležitou VKS nových médií označena neukončenost času. Tento fakt, ve spojení s definicí objektu jako samostatné struktury omezené v prostoru, však vyžaduje redefinici pojetí času jak ve vizuální kultuře, tak ve vztahu k novým médiím. Významné podněty do této diskuze vnáší Lev Manovich: za stěžejní koncepty času označuje kontinuitu (aesthetics of continuity) a smyčku (loop).

Kontinuita (2)
VKS kontinuity je charakterizována jemností a plynulostí vizuální digitální estetiky let devadesátých. Je patrná ve většině nových médií a v oblastech kde tradiční média spoléhala na montáž. VKS kontinuity má úzkou spojitost s digitální kompozicí, přestože, jak tvrdí Manovich, z ní není dedukovatelná zcela . Opěrným bodem pro výstavbu VKS kontinuity je diference mezi digitálním a klasickým filmem, resp. to, jak tyto typy (ne)využívají techniku montáže. V digitálním filmu není na rozdíl od filmové klasiky montáž tak častá, a tudíž se k němu kontinuita vztahuje velmi úzce. Střih zde byl částečně nahrazen digitálním morphingem a již zmíněnou digitálním kompozicí. Naproti tomu lze zmínit nahrazování klasického filmového střihu digitálním morfingem . Ovšem v praxi je filmový střih stále standardně používán, a to i při užívání digitálních vstupů (digitální materiál).  Morfing je tak spíše efektem než běžným pracovním postupem. O to výrazněji však vynikne role kompozice, jež rozšířila množství kombinovaných vrstev ze dvou (princip klíčování na pozadí) na nekonečno. Odlišné prostory a objekty (reálné i virtuální) jsou seskládány do jednoho nepřerušeného virtuálního prostoru a obrazového toku. Technologie kompozice jsou spolu se simulačními technikami používány k vytvoření fiktivní reality, a tím k simulaci filmového jazyka, jenž je budován na diskontinuitě (například "bullet time" v Matrixu či "layer time" v Avalonu).
Digitální technologie dokáže vytvořit efekt přítomnosti ve virtuálním světě, a to spojením odlišného obrazu a času. Reprezentace reálného času a prostoru je tak ve filmu i v literatuře nahrazena kontinuálním, nepřerušeným vyprávěním.
VKS kontinuity nových médií se rovněž spojuje s orientací na přítomnost (nowness), a to zejména proto, aby se v obrazu zahladily stopy po zasazení speciálního efektu nebo umělého prvku (CG ). Plynulost vizuálních obrazů zásadním způsobem charakterizuje VKS kontinuity.

Smyčka (loop) (3)
Princip smyčky navazuje a zvýrazňuje VKS kontinuity. Odkazuje jak k ranému filmu, kdy smyčkou byla nahrazována technická nedokonalost  tak k základnímu počítačovému postupu, založenému na algoritmickém cyklu - smyčce "jestliže / pak (if / then) a opakuj / když (repeat / while)". V rovině konstrukce je VKS smyčky spjata s objektovou strukturou nových médií .
Smyčku lze pojímat jako protiklad klasického filmového vyprávění, které prezentuje - tedy kopíruje - uvažování o lidské existenci jako o lineárním vývoji procházejícím skrze řadu jedinečných událostí. Oproti tomu počítačový program rozkládá úlohu do série základních operací, které jsou vykonávány ve strojovém čase (čas taktu procesoru). A digitální film následuje podobný princip. Nahrazuje ostatní způsoby narace vyprávěním sekvenčním (sequential narrative) , tedy vyprávěním, v němž různě zkombinované záběry představují v okamžiku zobrazení na plátně jeden souvislý celek. Sekvenční vyprávění je zcela odlišné od vyprávění prostorového (spatialized narrative), jež mělo prominentní psotavení v evropské vizuální kultuře po celá předchozí staletí. Toto vyprávění je charakterizováno množstvím oddělených událostí seskupených v rámci jedné kompozice (obraz apod.). V kontrastu k prostorovému filmovému vyprávění jsou zde všechny záběry divákovi okamžitě přístupné.
Smyčka jako příznačná VKS v zobrazování času tvoří novou formu digitálního vyprávění, jež postrádá skutečný začátek a konec. Narativita se jen tak poskládá ze série smyček s neomezeným počtem opakování, jež jsou v průběhu zastavovány pouze proto, aby si uživatel mohl zvolit smyčku jinou (princip počítačové hry, multimediálních produktů, WWW stránek apod.).
Ovšem princip smyčky se v rámci VKS nových médií uplatňuje nejen v rovině zobrazení času. Nalezneme ji například v literatuře - výrazná je ve vizuálním textu komiksu, zejména pak v japonských manga  sériích. Objevuje se také jako zfilmovaná literární předloha nebo jako nové zpracování klasického filmu (remaky). Důležitou roli hraje smyčka v počítačových hrách, kde představuje zmiňovanou "novou" narativitu (cyklické vyprávění v podobě plnění misí apod.), oblíbenou formou je v hudbě (videoklipy, refrén, samplované zvuky) i v jiných druzích umění (ve videoartu je smyčka dokonce povýšena na samostatnou uměleckou formu).  V multimédiích a hypermédiích je pak smyčka klíčovým prvkem navigačních rozhraní, narativity i obsahu (opakující se ovládací prvky, opakované sekvence apod.).
Tyto příklady jsou zde pouze pro ilustraci širokého využití VKS smyčky v nových médiích. Princip smyčky tedy představuje jak důležitou VKS, tak výrazný významotvorný vizuální-estetický prvek nových médií.


Hyperrealita, interakce, vnoření a fragmentace (4,5,6,7)
Vizuální estetika podívané je ve vztahu k technické formě nových médií zakotvena v rysech logiky surface play. Surface play se projevuje ve vizuální kultuře díky nesmírnému potenciálu počítačového kopírování a simulace. Darley zahrnuje do surface play montáže, opakování, autorství a žánry. Montáž a opakování jsou témata vysvětlitelná na pozadí reality u VKS označené jako hyperrealismus.
Posunutá role diváka souvisí s VKS interaktivity a s vnořením (immerse), což se dále propojuje s otázkami autorství a žánrů. Orientaci na dílčí objekty nových médií postihují VKS fragmentace.

Hyperrealita a filmový hyperrealismus (4)
S pojetím kultury coby simulace a hyperreality přichází Jean Baudrillard. Naše současná kultura existuje a narůstá výhradně sebereferencí, přestává v ní totiž platit tradiční pojetí reprezentace, což činí koncepty jako "referent, inovace, autenticita a novost" nejasnými a problematickými (jejich význam se posunuje). A hyperrealita jako svět sebereferenčních znaků eliminuje možnost porovnat sebe samu s realitou.
S těmito baudrillardovskými tezemi koresponduje též filmový hyperrealismus , jehož stěžejním úsilím je dosáhnout maximální realističnosti a překonat své modelové médium (např. animace se snaží simulovat kódy filmů s živou akcí). Koncept, vycházející z tradice realistické animace, je digitální technologií doplněn o filmové prvky (o živou akci, 3D), čímž vzniká nový hybridní formát, ve kterém je primární prvek recepce posunut od vyprávění k okouzlení a fascinaci samotným obrazem. Možnost dosáhnout realističnosti za pomoci technologie a posílit tak důvěryhodnost sdělení však přinesla nadbytek detailů a mnohoznačnosti. Tím se toto zobrazení stalo skutečnějším než samotná realita, stalo se hyperreálným, což v důsledku přináší transformaci vizuálních kódů. Hyperrealismus bývá také označován jako iluzionistický realismus (kombinující naturalismus a iluzi), superrealismus (odkaz na americký malířský styl šedesátých let - fotorealismus, kdy malba kopírovala fotografii) či druhořadý realismus (secondary/second-order realism - což je Darleyho termín pro realistické zobrazení toho, co v podstatě reálné není. Především v animovaných a CG filmech se tak objevuje cosi, co zobrazuje a nahrazuje označované označujícím jako místem či objektem fascinace, a tím dodává filmu silný ikonický charakter.


Vnoření a interakce (5,6)
Počítačové hry a simulátory (simulation rides) přinášejí nové formální vizuálně-estetické aspekty - vnoření (immersion) a interakci. Oba termíny se objevují se změnou úlohy diváka ve vizuální kultuře, s divákovým situováním do samého středu zájmu médií. Divák je médii vtažen do produkce obrazů, v jistém smyslu je posouván blíže k obrazu a je mu tak nabídnuto skrze obraz, zvuk a pohyb zažít ještě více fascinace a zábavy. Vnoření a interakce, s nimiž nová média pracují, poskytují divákovi tak zvaný zprostředkovaný smysl účasti (vicarious sense of presence). Zároveň jsou obě charakteristiky manifestací vizuální estetiky surface play.
Vnoření je typická VKS médií, jež jsou konstruována pro druh zábavy zvaný atrakce zvláštních míst (special venue attraction). Do skupiny tohoto typu rozptýlení lze zařadit filmy pro velkoformátová kina typu Imax a Omnimax, promítané na obdélníková či sférická obří plátna, jež společně se speciálními brýlemi vytvářejí 3D efekt. Tyto druhy projekcí - kombinující vizuální věrnost s prvky živé akce (vzdušné efekty, živí herci jakoby v prostoru atd.) - se snaží dosáhnout maximálního zintenzivnění divákovy iluze "bytí při tom", chtějí ho pohltit obrazem, tedy přimět jej ke vnoření do děje. V ideálním případě při takové produkci rozdíl mezi plátnem a publikem mizí a divák "vidí, slyší a cítí".
Podobně na divákovo vnímání působí také jednoduché simulátory, jež kombinují obraz s fyzickým pohybem pozorovatele. Divák (pseudoaktér), uzavřen v kabině s plátnem (např. kokpit letadla), sleduje promítání filmu. Simulace se utváří tak, že kabina, připevněná k hydraulickému podvozku, začne kopírovat pohyb promítaný na plátno. Co do rozsahu interakce mezi divákem a médiem jsou však tyto simulace stále velmi omezené, vyžadují přesnou a neměnnou choreografii obrazu a pohybu, a proto mají blíže k filmu než k počítačovým hrám.
Nutno doplnit, že uváděné typy produkce jsou dějově velmi krátké a mají charakter smyčky.
VKS vnoření se snaží souhrnně řečeno o udržení maximální pozornosti diváka, o maximální zintenzivnění prožitku a vnoření diváka do produkce obrazů a zvuků či pohybu.
Druhou vizuální komunikační strategií úzce spojenou s divákem je interakce. V jistém smyslu to není VKS nijak nová, objevuje se de facto v každé vizuální recepci na úrovní vnímání, poznávání a interpretace, a tak má samozřejmě vztah ke všem médiím. V kontextu této stati ovšem termínem interakce chápeme spíše "možnost aktivně ovlivňovat a proměňovat zobrazované". Tato možnost manipulace a přímého ovlivnění sdělení nebo/a samotného média je zásadním znakem většiny nových médií. Jako VKS nových médií je interaktivita nejvýrazněji přítomna v počítačových hrách a v hypermédiích.


Fragmentace (7)
Poslední VKS je fragmentace, jež nahrazuje lineárnost obrazu a vyprávění silně individualistickými a bezčasovými fragmenty (neboli pixely) obrazu. Tato strategie má styčné body s realistickou estetikou fragmentace (objevila se na konci devatenáctého století), která skládá realitu z dílčích objektů, zaměřených divákovou pozorností. Fragmentace tedy vyjadřuje jak rozpad celku do těchto dílčích objektů a orientaci na bezčasovost (přítomnost - aktualizace sdělení), tak nepochybně podporuje roli obrazovky ve vizuální estetice podívané (pixelové zobrazení textu/obrazu jako estetického prvku apod.). O fragmentaci nutno obecně říci, že představuje příznačnou VKS nových médií bez rozdílu jejich původu a že manifestuje princip digitální technologie a digitálního zobrazení obsahu neseného novými médií.

7. Analogový vs. digitální

7. prosince 2009 v 17:55 | Ondra |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Ondra
Oponenti: Alena, Zdeněk, Radek

7. Analogový vs. digitální
(ideologie a technické fakty)


Analogový záznam = spojitý záznam (pomocí fyzikálních veličin), výhodou je jednoduché pořízení (zaznamenání) a teoreticky vysoká kvalita záznamu, nevýhodou je obtížná zpracovatelnost, degradace záznamu při jakékoliv manipulaci, omezená kvalita kopírování
Digitální záznam = záznam číselných hodnot (obvykle binární soustava), výhodou je především snadná manipulovatelnost, možnosti "matematického" (počítačového) zpracování, neomezené možnosti kopírování; nevýhodou jsou vysoké nároky (objem) při požadavku na vysokou kvalitu záznamu (tzn. vysokou "bitovou hloubku"), nutnost digitalizace (většina informací primárně v analogové podobě)

Digitální záznam řeší nevýhody analogového záznamu.

Digitalizace = transformace informace (analogové) do číselného kódování, tedy do numerického kódu. Tento kód je v praxi většinou binární (0/1), principiálně ale může být i v jiné číselné soustavě. Při digitalizací se např. z fotografií či hudby stává záznam numerického systému. Nejmenší částí takto zpracovaného záznamu je bit. 8 bitů představuje Byte - základní jednotku reprezentace digitálního kódu, představuje již konkrétní informaci (znak), který lze zpětně dekódovat či s ním jinak pracovat. Zpracování digitálních informací je dnes prakticky výhradně prováděno mikroprocesorovými počítači. Distinktivní povahu digitální informace podtrhuje skutečnost, že tato disponuje určitými nezaměnitelnými kvalitami, které ji činí vyjímečnou. Tyto unikátní vlastnosti Feldman shrnuje jako:
  • manipulovatelnost
  • síťovatelnost
  • zhušťovatelnost
  • kompresovatelnost
  • nestrannost
Tyto vlastnosti souvisí především s faktem, že digitální informace, vzhledem k tomu, že digitalizace není ničím jiným než "rozřezáním" (vzorkování) analogové informace do dostatečně hustého řetězu číselných charakteristik, má diskrétní, tedy nespojitý charakter - na rozdíl od informace analogové. Díky této exaktní číselné interpretaci lze digitální informace neomezeně kopírovatelná (vyloučeno u analog. záznamu), zpracovatelné a manipulovatelné formou výpočetních úkonů:
  • přesně
  • kvalitně
  • reverzibilně
  • s ohledem na stav dnešní technologie i velmi rychle
Uchovávání je možné na minimálním fyzickém prostoru a je možné využít síťové hypertextové propojení digitálních informací.


Zrod digitální technologie


První zmínky o digitálním zpracování informací - Blaise Pascal (1623-1662), který sestrojil stroj Pascaline. Šlo o "kalkulačku" na mechanickém principu ozubených kol. Podobný systém s kuličkami použil Gottfried Wilhelm von Leibniz v roce 1679 a byl řízen obdobou děrného štítku. Leibniz realizoval numerický systém, ve kterém všechny kalkulace mohly být vyjádřeny v kombinacích nul a jedniček, což představuje přístup, z něhož vycházejí všechny digitální technologií dneška. I některé později vyvíjené a v praxi používané formy komunikace se vyznačovali digitálním - či přesněji binárním - principem svého fungování.
Za první opravdový "počítačový" systém je považován Difference Engine angličana Charlese Babbageho (1791-1871). Šlo o poměrně sofistikovaný koncept počítacího stroje, který měl vyřešit časté chyby vy výpočtech Královské astronomické společnosti. Stroj nikdy nebyl dokončen, ale koncept představoval primitivní standardní moderní počítačovou technologii.
V roce 1889 američan Herman Hollerith přichází s technologií děrných štítků při příležitosti náročného sčítání lidu v USA. Stroj zaznamenávající tyto děrné štítky byl inspirován tkalcovským stavem, zkrátil dobu zpracování dat z 10 let na 6 týdnů a výrazně eliminoval chyby. Tento princip Hollerith odprodal firmě Tabulating Machine Company, z níž se v roce 1912 stala světoznámá IBM (International Bussiness Machines). Ta inovativní stroje prodávala významným průmyslovým podnikům, což znamenalo průnik výpočetní techniky do ekonomické a obchodní sféry již v 1. pol. 20. století.


Digitální počítačová zařízení


Doposud jsme hovořili o výpočetních strojích založených více či méně na mechanickém principu, což znamenalo omezení rychlosti i spolehlivosti. Prvním plně elektronickým počítačem byl stroj vytvořený v roce 1940 Johnem V. Atanasoffem (1903) a Clifford Berrym na Oklahomské univerzitě. Stroj pracoval na principu booleanovské algebry (hodnoty pravda/nepravda), v elektronické řeči zapnuto/vypnuto, což je podstata digitality. Projekt z fin. důvodů upadl v zapomění.
Během 2. sv. války se vývoj výpočetních strojů urychlil. Konrad Zuse vyvinul počítač Z3, využívaný ke konstrukci letadel a střel. V USA současně vzniká podobný stroj - Mark I, vytvořený Howardem H. Aikenem.
Po válce nastává boom těchto zařízení, založených ještě na principu elektronek, vakuových trubic a magnetických válcovách pamětí. Počítače byly obrovské, nespolehlivé a často chybovaly. Mezi tuto generaci patří např. legendární ENIAC a EDVAC, používané pro vojenské a meteorologické účely. Prvním komerčně použitelným strojem byl UNIVAC, navržený Johnem von Neumannem. Vznikla idea architektury, založené na centrální výpočetní jednotce, koordinující vše ostatní, která představovala zásadní zlom ve vývoji celého výpočetního oboru.
Důležitým mezníkem ve vývoji počítačů je rok 1948 - objev tranzistoru. Ten umožnil miniaturizaci a komercionalizaci počítačů. V roce 1958 přichází první integrovaný obvod (skládá se právě z tranzistorů).Nastává dynamický rozvoj počítačů a zároveň i software. Firmy Apple, Commodore, RadioShack či Atari uvádějí během následujících deseti let na trh počítače určené pro domácí použití. Nakonec i IBM - v oblasti počítačové technologie vzhledem k tradici vůdčí, leč ve svém přístupu velmi konzervativní společnost - představuje osobní počítač "PC", určený pro domácí, školní a kancelářské použití (1981).
Současně s nástupem osobních počítačů dochází k rozvoji prvních počítačových sítí. V 80. letech již jde o osobní sítě s vyvrcholením v Internet a WWW.

6. Vývoj a definice konceptu virtuální reality

7. prosince 2009 v 17:54 | Jarek |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Jarek
Oponenti: Lucka, Ondra

6. Vývoj a definice konceptu virtuální reality
(virtuální realita vs. rozšířená (augmented) realita, telepresence)

Definice

Virtuální realita (VR) je počítačem simulované prostředí reálného nebo fiktivního světa.

Rozšířená (augmented) realita (AR) je pojem pro pohled na skutečnost doplněný (rozšířený) virtuálními vjemy (nejvíce vizuálními, počítačem vytvářenými). Příkladem může být rozšířený výhled pilota, kterému jsou na sklo helmy promítány doplňující údaje (jako pohled Robocopa či Terminátora). AR někdy zcela potlačuje skutečnou realitu ve prospěch virtuální reality.

Telepresence je souhrn technologií umožňující uživateli, aby byl přítomen na jiném místě, než kde se nachází skutečně (videoprojekce uživatelova alter-ega, videokonference)

Uživatelské rozhraní VR

Uživatel VR vnímá pomocí smyslů podobně jako realitu -primárně vizuální zážitek. Důležitá je možnost (volného) pohybu prostorem a interakce.

  • Zobrazení - počítačová obrazovka, stereoskopický displej, projekce na plátno nebo prostředí, virtuální helma (head mounted display)
  • Zvuk - reproduktory nebo sluchátka
  • Ovládání - standardní vstupní zařízení (klávesnice, myš, joystick) nebo multimodální zařízení (sensorická rukavice, gyroskopické detektory, magnetické nebo optické snímače pohybu)
  • Hmatové vjemy (force feedback, gravitace).
  • Zatím omezeně čich a chuť.

Historie VR

  • Simulování reality je známo od počátku 20. století ve formě leteckých simulátorů a začalo být poprvé provozováno pomocí počítačů v šedesátých letech 20. století.
  • S představou virtuální reality je spjata "virtuální helma", neboli 3D displej namontovaný na hlavu, vynález Ivana Sutherlanda, ačkoliv z komerčního hlediska se tato pomůcka příliš velkého rozšíření nedostala..
  • Aspen Movie Map (1977, Univerzita MIT). Program představoval přibližnou simulaci města Aspen v Colorado (USA), jehož ulicemi se mohl uživatel procházet. Na výběr byly tři módy: léto, zima a polygony. První dva byly založené na fotografiích - tvůrci skutečně nafotografovali každý možný pohyb přes město v obou ročních obdobích - a třetí byl trojrozměrný model města.
  • V druhé polovině 80-tých letech minulého století zpopularizoval pojem "Virtuální realita" Jaron Lanier, jeden z průkopníků této oblasti. Roku 1985 založil společnost VPL Research (Virtual Programming Language - virtuální programovací jazyk), která vyvinula nejvýznamnější systémy "goggles n' gloves" (brýle a rukavice).
  • V osmdesátých letech se virtuální realitou významně zabývala NASA, což přispělo k využívání virtuální reality ve vojenství. Dnes už většina výcviků vojáků probíhá pomocí virtuální reality. Virtuální realita nachází své uplatnění v dalších oborech - medicína, architektura, astronautika

Využití virtuální reality

  • Vojenství (simulace a trénink - pilotování letadel, řízení vozidel, bojová taktika, ...)
  • Medicína (trénink a provádění náročných operací)
  • Astronautika (trénink a ovládání na dálku)
  • Architektura (vizualizace a prezentace projektovaných staveb)
  • Komunikace (videokonference)
  • Umění, Filmy, Videohry, Divadlo

VR a umělci

Virtuální realita v umění - je možná divákova interakce.
Jeffrey Shaw
  • Jedním z pionýrů virtuální reality v umění.
  • Od konce šedesátých let Shaw průkopnicky používal interaktivitu a virtualitu ve svých mnohých uměleckých instalacích.
  • Od osmdesátých let začal Shaw ke svým projektům používat počítače, které zobrazují generovanou počítačovou grafiku na základě vstupů dálkového ovládání divákem.
  • Jeho experimentální výzkum a práce se zaměřuje na demonstrování aktérovy schopnosti ovlivnit filmové vyprávění modifikováním vzorů prostorové navigace.
  • ReconFIGURING the CAVE (2001) - přináší animace formované jednáním v reálném čase, spojené interakcí s účastníky, prostřednictvím algoritmicky definovaných matic chování, které zjišťují polohu činitelů v rámci stereografického prostředí.
  • Eavesdrop (2004) - přináší navigaci souborem video narativů skrz účastníkovým spojením s interaktivním prostředím.
Charlotte Davies
  • Osmóza (1995) odehrává se v imerzivním prostředí virtuální reality a využívá stereoskopickou grafiku. Je to série virtuálních světů (příroda), ve kterých je uživatel prozkoumává a zároveň se stane jejích součástí. Immersant" (účastník) se pohybuje v virtuálním prostředí díky ovládání svého dechu a udržování rovnováhy. Pří nádechu se vznáší, při výdechu zase klesá. Pohyb, který se provádí jakýmkoliv směrem v reálném prostředí je identický s pohybem v prostředí virtuálním.

VR jako prostor pro performance art

  • Nejvyvinutější interaktivní technologie, kterými jsou systémy virtuální reality, jsou schopny vytvářet umělé prostory, tak zvanou virtuální nebo umělou/artificiální realitu, které se stávají médii zážitku. Proto by virtuální realita měla být vnímána ne v souvislosti s technologií, která ji produkuje, ale vzhledem k obsahům, které vytváří.
  • Miron W. Krueger je spolu s Royem Ascottem považován za klasika v oblasti performance art využívajícího interaktivní technologie. Krueger vnímá virtuální realitu jako uměleckou formu. Představuje pro něj jedinečnou směs estetiky a technologie, ve které tvorba je závislá na spolupráci mezi umělcem, počítačem a účastníkem. Umělec předjímá účastníkovy možné reakce a komponuje různé alternativní reakce počítačového programu.
  • Interakce s prostředím virtuální reality je založena na možnosti zkoumat nebo měnit pohybem hlavy, rukou a změnami místa obsah databáze a bezprostředně vnímat (obrazem, zvukem, dotykem) tuto změnu vyvolanou gesty, která jsme právě provedli. Interaktivita je umožněna sensomotorickým vztahem uživatele s obsahem počítačové paměti, který je udržován (v případě plně imerzivní virtuální reality) prostřednictvím helmy se zabudovanými stereoskopickými brýlemi-monitory a sluchátky a interaktivního oděvu.
  • Umělci využívající při své tvorbě interaktivní technologie pracují s různými typy virtuální reality. Od plně imerzivní virtuální reality určené pro jednoho uživatele (Osmosa Char Daviesové), přes virtuální realitu sdílenou skupinou účastníků (viz Oz-projekt), až po jakýsi typ "soft" virtuální reality, kdy účastník nepotřebuje helmu ani interaktivní oděv pro interakci s počítačem generovaným prostorem a kdy účastníkovo "vnoření" (imerze) do prostoru virtuální reality je pouze obrazné skrze jeho alter-ego v prostředí virtuální reality (Videoplace Myrona W. Kruegera).

VR a Videohry

Od osmdesátých let začínají rané videohry hojně používat počítačovou grafiku pro svoje vizuální vyjádření. Začínají vznikat první jednoduché, stylizované dvojrozměrné světy. S příchodem výkonnějších počítačů v devadesátých letech přichází třetí rozměr, který dává "domácí" virtuální realitě počítačových her punc opravdovosti. Dnešní hardware dokáže generovat fotorealistické trojrozměrné fiktivní světy dostupné pro všechny uživatele domácích počítačů nebo videoherních systémů. Obraz se generuje a je přenášen na obrazovku monitoru, televize, promítán na zeď nebo přenášen do stereoskopických 3D brýlí.
Ovládání
  • Joystick
  • Myš
  • EyeToy (Sony) - Kamera snímá hráče a jeho pohyby. Získaný obraz zobrazuje na obrazovce hráče podobně jako v zrcadle. Herní entity reagují na obraz a pohyb částí těla hráče nebo na přítomnost předmětů, které hráč drží v ruce.
  • WII Remote (Nintendo) - Toto zařízení připomíná televizní ovladač. Spoléhá na bezdrátovou technologii s pohybovými senzory (gyroskop), které přenášejí pohyb přímo do televizní obrazovky. WIImote je možné použít k švihání jako tenisovou raketou, k otáčení jako volantem, nebo k míření jako zbraní. WIImote má dokonce zabudovaný reproduktor, takže během snímaného pohybu dokáže ovladač vydávat zvuky, které mimeticky napodobují simulovaný předmět - například švih tenisové rakety a úder do míčku, nebo třesk mečů.
  • Playstation Move (Sony) stejné jako WII Remote
  • Project Natal (Microsoft) - zcela "hands-free" ovládací systém, který bude využívat rozpoznání obličejů a pohybových senzorů, aby umožnil uživatelům hrát hry

VR ve filmech

Kvůli své atraktivnosti a možným filozofickým konotacím se virtuální realita se objevuje ve filmech. Autoři rozvíjeli své fiktivní představy na základě hypotetických odhadů vývoje technologií umožňující virtuální realitu.

  • Tron (1982) režiséra Stevena Lisbergera a scénáristy Bonie McBirda,
  • eXistenZ (1999) Davida Cronenberga
  • Matrix (1999) bratří Wachovských

VR v divadle

Studenti a profesorové Kansaské univerzity - divadlo s prvky virtuální reality.
Herci se pohybují v prostoru mezi filmovými plátny (umístněné vzadu, na pravé a levé straně jeviště) Mezi nimi , více méně uprostřed je zavěšeno průhledné plátno, skrz které herci mizí a zase se objevují. Tento efekt podporují právě speciální brýle. Funguje na základě stereo kamer, které zprostředkovávají lepší, kvalitnější obraz, zvuk . Lepší prožitek z inscenace. Tento systém je základem celé hry. Přenese diváka doprostřed děje, možnost zobrazení vzpomínek.
  • Wings (vzpomínky retardované pilotky)
  • The adding Machine (niterný vstup do duše vražedkyně)

5. Vývoj a definice konceptu „kybernetického prostoru“

7. prosince 2009 v 17:53 | Ondra |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Ondra
Oponenti: Zdeněk

5. Vývoj a definice konceptu "kybernetického prostoru"
(Metafora prostoru a počítačová síť.)

Kybernetický prostor

Termín Cyberspace poprvé použil na počátku 80. let v povídce Jak Vypálit Chrom W. Gibson. Později v Neuromanceru popsal kyberprostor jako konsenzuální datovou halucinaci, vizualizovanou v podobě imaginárního prostoru, tvořeného počítačovými daty, která nám nabízí mnohem lákavější představu o prostoru, čase nebo skutečnosti než je ta, ve které reálně žijeme. Díky popularitě kyberpunku v té době, se Gibsonova vize stala inspirací pro tvůrce počítačových systémů a ostatních autorů. Gibbson neměl žádné odborné vzdělání v IT nebo v nových technologií.
Samotný termín se během 80. let stal pevnou součástí diskurzů subkultur svázaných s digitálními médii. Termín následně převzal i jazyk teoretické reflexe.

Kyberprostor můžeme považovat za utopickou představu postmoderní doby. Je představován jako "nikde-někde", představujeme si jeho existenci a že se tam můžeme dostat, ale nemá žádnou polohu. Virtuální realita umožňuje "hrát si na Boha" a teoreticky se může stát mnohem pohodlnější realitou než je naše nedokonalá skutečnost. Avšak alternativní a dokonalejší svět v kyberprostoru neexistuje, žijeme ve skutečném světě! Otevírá se řada spekulací o odhmotněné racionalitě, tele-existenci, identitách kyborgů apod.

Jako první, kdo tento termín použil v souvislosti s existujícími počítačovými sítěmi byl John Perry Barlow, spoluzakladatel organizace Electronic Frontier Foundation, po němž bývá jeho pojetí kyberprostoru v protikladu k Gibsonovi uváděno jako barlowovské.
Podle Barlowa je jako kyberprostor označovaný deteritorializovaný, symbolický prostor mediované komunikace, kde komplexnost tohoto prostoru záleží na vyspělosti technologie. V důsledku toho kyberprostor variuje od audiálních telefoních spojení po internet a VR.

90. léta přináší sociálně-antropologický koncept kyberprostoru. Antropolog David Hakken v návaznosti na Barlowa, charakterizuje kyberprostor jako sociální arénu, do nichž vstupují všichni sociální aktéři, kteří používají ke vzájemné sociální interakci pokročilé technologie. Hakken také termín kyberprostor odkazuje ke všem potenciálním životním stylům, svázaným s kulturním bytím vytvářeným prostřednictvím ICT. Podle něj kyberprostor umožní vznik dalších sociálních formem a definuje jej jako distinktivní typ kultury. Pro současnou podobu kyberprostoru, tedy stále se měnící a rozvijející, nachází Hakken název proto-kyberprostor, sloužící pro odlišení od dnešního neukončeného proto-stavu kyberprostoru od Kyberprostoru.

Kyberprostor a identita

  • Krueger: V dokonalé umělé realitě bude možné formovat svůj fyzický vzhled. Bylo by zajímavé sledovat interakce s jinými lidmi v souvislostech se změněnou fyzickou podobou. Radost, kterou přináší virtuální existence a virtuální zkušenost, pochází z pocitu osvobození se od materiálního a tělesného světa. Tělesnost se jeví jako lepší stav, z něhož pocházíme, než jako stav, ve kterém se nyní nacházíme.
  • Hayles: Ve světě se skleníkovým efektem, válkami apod. je uklidňující si myslet, že lze obnovit původní čistotu v počítačovém prostoru. Kyberprostorové tělo je odolné vůči zhoubným vlivům. V této realitě je  vytvořeno jako proměnlivá a mnohotvárná jednotka.
  • Herman a Judkins: ve virtuální realitě se můžete stát čímkoli.
  • Timothy Leary: v elektronické sféře může být stvořeno cokoli, na co pomyslíte.
  • Rheingold: Nové identity, pohyblivé identity, zkušební identity, ale též ty běžné - pouze technologie je nová.
  • Benedikt: Kyberprostor je možno chápat jako rozšíření naší prastaré potřeby pobývat v představách.
  • Lanier: To, že vyrůstáme v reálném světě nás nutí podřizovat se diktátu skutečnosti. Virtuální realita je jako spojení nezaujatosti hmotného světa s neomezeností a nekontrolovatelným obsahem, jež jsou zpravidla spojovány se sny nebo fantazií.
  • Kearney: Diskurz virtuální budoucnosti není ničím jiným než obyčejným přeformulovánímtranscendentální imaginace, zakořeněné v soudržné a jednotné subjektivitě, v jednotě těla a duše, v "transcendentální syntéze" naší smysluplné a pochopitelné zkušenosti. (kantovské)

Virtuální komunita a kolektivní identita

Kumar: hovoří o nedávném návratu utopie z roviny času nazpět do dimenze prostoru. Mediální interakce spojená s jiným světem představuje ideální a univerzální formu lidského sdružování
Stone: Virtuální kyberprostorové komunity žijí na pomezí materiální a virtuální kultury. a kolektivity. Na techno-sociálnost lze pohlížet jako na základ pro rozvoj nových a náhradních forem komunit a pospolitosti.
Rheingold: demokratický a komunitní život je ve stavu rozpadu. Využívání počítačové komunikace je motivováno hladem po společenství. V kyberprostoru budeme schopni vybudovat globální společnost a nový druh mezinárodní kultury. Síť znovu oživuje pocit rodiny.
Joshua Meyrowitz: televize osvobodila komunitu z prostorové vázanosti.
Anthony Giddens: nyní žijeme jinak, než jak jsme žili v předchozích historických etapách.
Morin: Staré formy solidarity byly internalizovány v rámci široké rodiny a venkovských komunit.
Rulet: subjekt je redukován na pouhou funkčnost. Zkušenost bezprostřednosti je ústřední pro obhajobu virtuální reality a vztahů.
S. Moscovici: sociální systém je životaschopný tehdy, dokáže-li vytvořit jistý chaos.
Sennett: v městské sféře jsme vytvořili nezajímavé, neutralizující prostory, které odstraňují riziko sociálního kontaktu.


4. Vývoj a definice konceptu hypertextu.

7. prosince 2009 v 17:52 | Ondra |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Ondra
Oponenti: Lucka

4. Vývoj a definice konceptu hypertextu.

Definice hypertextu


Hypertext je text složený z bloků slov a symbolů, elektronicky propojených mnoha cestami v otevřené, stále neukončené struktuře textů.
Na této technologii je založeno prostředí internetové globální sítě. Hypertext je oproti tištěnému textu uchováván v nehmotných elektronických kódech, což umožňuje rychlé vyhledávání informací a jejich zobrazování. Jednotlivé stránky jsou propojeny pomocí odkazů, čímž vytvářejí hypertextový dokument. Procházením odkazů se účastník noří hlouběji do hypertextu. Neexistuje dělení na hlavní a vedlejší okrajové texty, neboť princip organizace záleží na čtenáři, jehož role se posouvá od role čtenáře blíže roli autora. Čtenář může vytvořit další odkaz a určuje aktuální finální organizaci i hierarchii textu (účastní se "posledního" publikování textu), přitom původní autor ztrácí kontrolu nad svým dílem, neboť čtenář sám určuje pořadí textů.
Hlavním (vstupním, styčným) textem v hypertextu je ten, který je právě zobrazen na obrazovce. Hypertextualita takto velmi zrychluje a ulehčuje práci s textem.
Autorův text už není kanonický, ale rozptýlený v síti textů ostatních autorů, kde cestu volí čtenář. Hypertext tak ničí jednohlasnost a fyzickou izolaci textu tím, že jej kontextualizuje pomocí odkazů, které původní text asociují (sekundární, tematicky spřízněné materiály, dobové dokumenty.) Hypertextové odkazy tak slouží ke zmapování intertextuality a intratextuality, tedy interních a externích zmínek a referencí k textu, a tak mažou hranici mezi tím, co je uvnitř a vně textu.

Struktura hypertextového dokumentu (nebo webové stránky) může mít charakter:
  • lineární struktura
  • hierarchická struktura
  • pavučinová struktura
Lineární str. je nejjednodušší - skládá se z jedné stránky a obsahuje odkazy na všechny ostatní stránky.
Hierarchická str. více využívá možností hypertextu.
Pavučinová struktura je nejpropracovanější - stránky jsou navzájem různě propojeny odkazy a tím je umožněno rychlé a efektivní vyhledávání informací.

WWW stránka
Je hypertextový dokument na internetu, pomocí dokazů propojený s dalšími stránkami v rámci internetu. Soubor .html je základem každé stránky, napsané v jazyce HTML. Jde o textový soubor, editovatelný např. textovém editoru.
Každý WEB (skupina souvisejících stránek) má úvodní stránku, pojmenovanou INDEX.html

URL
Je to adresa informačního zdroje v internetu, využívá se pro prohlížení internet. stránek a při tvorbě odkazů. Začíná znaky "http://...".


Historie


První zmínku o hypertextovém systému přinesl v roce 1945 Vannevar Bush v článku "As We May Think" v The Atlantic Monthy. V něm popisuje MEMEX (MEMory EXtended) - předpokládané zařízení budoucnosti. Vycházel z předpokladu, že klasické skladování informací není lidské mysli vlastní, neboť člověk myslí asociativně. MEMEX měl nabízet možnosti asociativního indexování a okamžitého propojování libovolných položek. Šlo o teoretickou koncepci nového informačního média, přístroje elektronicky připojeného ke knihovně a schopného zobrazovat knihy, filmy a automaticky sledovat (a vytvářet) odkazy. MEMEX byl spíše než předchůdce pouhého hypertextu cosi jako osobní počítač napojený na hypertext. Technologicky měl být založen na mikrofilmu a zařízení mělo mít výstup pomocí tzv. Memex Desk - mikrofilmových čteček a kamer, integrovaných do vělkého stolu.
Bushův teoretický projekt uskutečnil v praxi Douglas C. Engelbart, který vytvořil koncem 60. let první hypertextový systém fungující v sítovém prostředí.
Termín hypertext poprvé použil počítačový vědec Theodor P. Nelson v roce 1965. Vztahuje se k formě elektronického textu a nové informační technologie. Nelson popsal hypertext jako nesekvenční, nelineární text s rozvětvenou strukturou, která se skláda s textových bloků prolinkovaných různými spojeními a nabízí čtenáři různé čtecí trasy. Bohužel Nelsonova práce a mnoho dalších počátečních hypertextových systému bylo zastíněných úspěchem World Wide Webu, navrženým Timem Bernersem Lee.
Své vize se Nelson snažil realizovat v celoživotním projektu XANADU, jehož cílem bylo vytvořit totální hypertext: docuversum (složení slov dokument a universum). Ten by shromaždoval a propojoval všechny texty. Podobně si to představoval i Lévy v Kybekultuře v souvislosti s texty na internetu, plynoucí v nekonečném moři infomace.
George P. Landow, autor knihy Hypertext 2.0 chápe hypertext jako praktické naplnění mnoha aspektů poststrukturallistické a postmoderní koncepce otevřeného textu - opuštění paradigmat centra a okraje, hierarchie, linearity. Tím se hypertext odlišuje od ostatních tištěných médií. Způsob čtení je největším odlišným znakem hypertextu od textu tištěného. Link/odkaz nese "metaobsah" - hypertextovou adresu jiného dokumentu.


Vznik hypertextu


Hypertext vznikl v procesu remediace. Je to pojem relativně mladý - popisuje vývoj lidstva od chvíle, kdy k dorozumívání začalo využívat jakéhokoliv média. Je to proces zlepšení, zdokonalení těchto médií, jejich propojení nebo přetvoření.
Pojem mediace poprvé použili Jay David Bolter a Richard Grusin. Napsali knihu Remediation: Understending New Media. Popisují jí jako proces, ve kterém nové médium zaujímá pozici toho staršího. Nové médium imituje podobu předchozího, vypůjčuje jeho vlastnosti a zdokonaluje schopnosti. Remediace je obousměrný proces, protože i starší média využívají možnosti novějších. Např. film využívá počítačové grafiky, TV a časopisy svou strukturou připomínají strukturu webových stránek. Boltin a Grasin popisují tento proces zvlášť na médiích verbálních a vizuálních. V roce 2002 byla vydána kniha Writing Space, kde Bolter aplikuje proměnu textu v hypertext. Popisuje v ní remediaci jako soutěž, jež začala vynálezem písma. "Technologie abecedního psaní na papyrusový svitek vzešla z tradic orální kultury" - říká Bolter. Je to patrné ze způsobu prezentace: svitek byl určen k hlasitému předčítání. A to proto, že dosud větší část posluchačů byla negramotná.
Dalším krokem k hypertextu byl kodex. Ten nahradil svitek. Byl založen na podobné formě ručního psaní, ale přece jen nabídl mnohem víc vizuálně propracovaný prostor. Text se začal dělit do dílů, kapitol, odstavců, atd. Umožňoval také soukromý kontakt s textem, druh tiché studie.
Knihtisk přidal kvalitu masové výroby, produkce, která se stala pro industriální společnost typickým znakem. Díky mechanické, rychlé reprodukci, bylo možné vyrobit tisíce kopií. Výroba zlevnila, a kniha byla (místo bohatě zdobených rukopisů) objektem každodenní spotřeby.
Nástup počítačů po vynálezu písma a knihtisku představuje zatím poslední přelomový moment ve vývoji lidstva. Oproti industriální společnosti (a její masové produkci) je naše civilizace (tzv. postindustriální - Bell 1999) založena na informacích a znalostech, jež vyplývají z technologických možností nových médií.
V posledních 40. letech se spolu s médií vyvíjí i nová forma textu, hypertext. Je jedním z médií virtuální komunikace, v jejíž rámci text nabývá nových vlastnosti a možnosti. Hypertext vznikl v důsledku odmítání limitů starého tištěného média (např. lineárnosti). Právě pro svůj nelineární přístup k informaci se stal základní složkou publikovaných textů v prostředí WWW. Hypertext remediuje tištěná média, pro která je typická linearita, hierarchie a kontinuálnost. I způsob četby je odlišný od klasického čtení. Využívá multisekvenčního čtení. Čtenář čte lineární text a v něm objevuje hypertextové odkazy. Zcela zásadně se taky mění materiální podoba média. Místo tištěné stránky je to obrazovka monitoru. Prostorem elektronického psaní je obrazovka, kde je text zobrazený, ale i paměť počítače, kde je uložený.
Remediace taky začíná média propojovat. Stávají se z nich multimédia. Pokud se dál propojí do sítě, stávají se hypermédiem, které je typické pro současnou fázi remediace. Kombinuje obraz, zvuk, pohyb, všechno v jediné formě digitálního kódu. Hypertext je informační systém, který zobrazuje informace v textu, který obsahuje návěstí odkazující na upřesnění nebo zdroje uváděných informací tzv. hyperlinky neboli česky (hypertextové) odkazy. Rovněž odkazuje i na jiné informace v systému a umožňuje snadné publikování, údržbu a vyhledávání těchto informací. Nejznámějším takovým systémem je World Wide Web.

3. Vývoj a definice konceptu interaktivity:

7. prosince 2009 v 17:52 | Lucka |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Lucka
Oponenti: Jarek

3. Vývoj a definice konceptu interaktivity:
(člověk-médium-člověk, člověk-stroj, "Jaká interakce?" L. Manovich)

Vývoj interaktivity

vrámci posunu k postrindustriální společnosti dochází k posunu od ručně vykonávané práce směrem k mentálním činostem, a to pomocí dvojí automatizace:
1. Propojení člověk/stroj - převážně zrak jako komunikační kanál; např. radarové obrazovky, počítačové terminály
2. Nahrazení lidských kognitivních fcí - např zvládají identifikaci různých předmětů, rekonstrukce 3D prostoru, např. dálkově řízené střely

- operátor v lidskostrojovém systému komunikuje s okolím a o změnách prostředí se dozvídá v reálném čase prostřednictvím displeje
- vynález radaru přímo vedl k rozvoji interaktivní počítačové grafiky. Monitor radaru sledoval hlavní rysy anglického pobřeží, když se objevil objekt, tak pracovník pomocí světelnéo pistole dal počítači příkaz aby sledoval ten bod.

HCI = human computer interaction (dle Manoviche)
... nebo také human-computer interface design

- okno browseru - se stává jako rám obrazu, stránka knihy, CD nosiče, socha v muzeu - nositelem informace/rozhraním pro předávání a filtrování informace
- rozdíl je ten, že je již samo o sobě (z podstaty existence jen vrámci počítače) interaktivní
- moderní HCI umožňuje kontrolu počítače v reálném čase manipulací informace zobrazené na obrazovce
- tím pádem se mění povaha obrazu - z objektu zírání se přesouváme k obrazovce počítače, která vzniká z protikladu mezi
...... neinteraktivním pasivním základem - znak plochy
...... aktivními ikonami a hyperlinky
- tzn. obraz si tu ponechává jak svou reprezentativní fci, a zároveň je viděn jako obrazová mapa, souboru "horkých bodů"
- Manovich vidí jako kulturní inovátory posledních dekád designéry PC her, music-video režiséry a DJ´s spíše než malíře a tvůrce filmů a fiktivních příběhů - jejich pole působnosti se prý příliš nezměnila v průběhu času

autorství + interakce člověk/mediální objekt

- Manovich pohlíží na lidskou interakci s dílem jako na nový druh autorství
- uživatel není klasickým stvořitelem ale spíš aktivátorem již existujících potencialit v díle

interakce s mediálním objektem dle Manoviche může být dvojí:
1. uzavřená - výběr z předem definovaných možností - menu DVD, sekce webové stránky
2. otevřená - komplexnější, část obsahu je předem nedeterminovaná, ale generovaná v reálném čase

- podle něj pod pojem interaktivity spadá mnoho dalších rozměrů a dílčích definic - je to koncept typu 'deštník' (tzn. pokrývá řadu odlišných věcí)
- v knize The Language of New Media, reaguje na diskuse z 90. let, kdy interaktivita byla jediným vyzdvihovaným aspektem nových médií

- definuje - 5 principů nových médií - 5 tendencí kultury procházející komputerizací
a) číselná reprezentace: nová méda sestávají z číselného kódu, tzn. mohou podstupovat algoritmické operace, tzn. mohou být snadno manipulována; je nutno analogovou informaci tzv. navrozkovat - vytvořit z ní množství v času a prostoru kvantifikovaných jednotek
b) modularita: stavebnicovitost, objekty jsou složeny z menších částí a ty ještě z menších, struktura fraktálu; části programů i mediálních objektů, si i po zakomponování zpravidla uchovávají dávku nezávisloti
c) automatizace: předcházející dva aspekty umožňují, aby se některé operace děly i bez přímého přičinění člověka - např. automatické upravení barev, volba jazyka v browseru apod.
d) proměnlivost: mediální objekty mohou existovat v různých, potenciálně nekonečných verzích
e) transkódování: rekonceptualizace - proces transformace média do počítačových dat

člověk-médium-člověk

- první modernizace (19.stol) vedly k odcizení tradičních komunit - dnes vytváření alternativy - nový typ mobilních, dočasných, distribuovaných komunit (web, chat, instant message-ing, ...), vytváření 'sociálního softwaru'.

2. Intermedia a multimedia, happening, event, akce

7. prosince 2009 v 17:51 | Radek |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Radek
Oponenti: Lucka

2. Intermedia a multimedia, happening, event, akce
(aspekty mediálního umění jako procesuálního umění)


Typologie médií podle McQuaila (2006):

Intermédia - obl. umění; překračování hranic určitého média, koncept
užívaný v polovině šedesátých let členem hnutí Fluxus Dickem Higginsem
k popsání neuchopitelných, často matoucích, interdisciplinárních aktivit,
které se odehrávaly na pomezí více uměleckých žánrů (např. oblast mezi
kresbou a poezií, malbou a divadlem, apod.)

Mixmédia - obl. umění; označuje užití různých technických prostředků.
V podstatě synonymní s multimédii.

Multimédia - označuje médium, které používá různé formy informačního
obsahu a zpracování informací (např. obraz, zvuk, text, interaktivní). Filmová
projekce v kině je příkladem non-interaktivního lineárního multimédia.

Nová média (Interaktivní média) - termín užívaný k popisu forem
elektronické komunikace zprostředkované počítačovou technologií.
Opozitum ke "starým médiím" (tisk, televize, rozhlas, apod.). Jejich výhodou
je interaktivita, která umožňuje jak tvůrci, tak příjemci vstupovat do dialogu.
(webové stránky, blogy, email, CD/DVD-ROM, elektronické stojany, virtuální
realita, interaktivní televize, internetová telefonie, mobilní technologie,
podcasting, apod.)

Hypermédia - termín vytvořený v r. 1965 Tedem Nelsonem (US filosof,
sociolog) je logickou extenzí termínu hypertext, ve kterém se
prostřednictvím hyperlinků (odkazů) spojuje grafika, audio, video a text
v non-lineární informační médium. Příkladem hypermédia je World Wide Web.


Typologie médií podle Stanleyho Gibba:
na základě vztahů mezi prvky díla (1973)

Multimedia - respektují autonomii začleněných a vzájemně
konfrontovaných prvků - zvuk, kulisy, scénický pohyb, obraz, gesta, vůně
atd.

Mixed-media - zrovnoprávnění elementů díla bez nároku na jejich
Hierarchizaci

Intermedia - přísná vzájemná závislost jednotlivých komponent díla






Akční umění
Anglický pojem "action", "actionism" obvykle popisuje rané projevy překračování statického působení obrazu, ke kterým docházelo od 50. let. Klíčovou roli ve vývoji akčního umění sehrála v té době gestická malba, tzv. action painting abstraktních expresionistů (Jackson Pollock, Hans Hartung, Elsworth Kelly), stejně jako malba pomocí živých štětců tzv. antropometrie Yvese Kleina, nebo malířské a materiálové akce vídeňských akcionistů (Otto Mühl, Herman Nitsch). V tomto smyslu označuje pojem akční umění spíše předchůdce happeningů, performancí, body artu rozšiřující prostředky a postupy malby.
Oproti tomu je v českém prostředí termín "akční umění" často používán jako střešní pojem zahrnující všechny umělecké projevy, které zdůrazňují akci, tedy kladou důraz na svůj časoprostorový a vtělený rozměr. Takto byl definován i v souvislosti s výstavou Umění akce připravenou Vlastou Čihákovou Noshiro v Mánesu v září 1992. V této koncepci se akční umění dělí do tří kategorii: performance, event a happening.
(zdroj: http://artlist.cz/?id=160)

Event
Z angl. Událost. Jedna z forem akčního umění, která je koncipována jako jednoduchá a krátká událost. V akčním/performačním umění se objevuje od 2. pol. 50. let 20. stol. jako samostatná událost. V tomto kontextu bývá součástí happeningů. V 60.letech směřuje event na jedné straně ke konceptualismu a na druhé straně k výraznějším scénickým formám. "Zprivatizovaná akce nevyžadující diváky, minimalizovaná i co se týče úspornosti výrazových prostředků, vzhledem k ověření záměru. Vyznačuje se hlavně tím, že nedosahuje samostatnosti akce, ale spojuje se buď s objektem nebo navozuje sekundární význam pro předem kalkulovanou situaci. (zdroj: http://pcuifs2.fit.vutbr.cz:8080/Slovnik)
- důležité spíše uskutečnění události, než percepce divákem

Happening
Happening označuje způsob uměleckého výrazu, který se formuje náhodným rozvíjením děje formou inscenované události za účasti umělce i diváků - účastníků happeningu. Za první případ realizace happeningu a použití tohoto názvu bývá označováno Allanem Kaprowem inscenované představení nazvané 18 Happenings in 6 Parts v New Yorské Reuben Gallery v roce 1959, ačkoliv již od roku 1952 se konaly představení odpovídající tomuto názvu na Black Mountain College za účasti Johna Cage, Kaprowa, Rauschenberga, Tudora a Cunninghama. K dalším umělcům pracujícím s happeningem patří Carolee Schneemann, Red Grooms, Robert Whitman, Jim Dine, Claes Oldenburg a Robert Rauschenberg. Kaprow definoval happening jako: "Soubor událostí předváděných nebo vnímaných po určitou dobu a na více místech…." Happening byl výrazem dobové snahy o překonání estetické distance a pokusem o nezprostředkovanou komunikaci idejí. Při účasti v happeningu nebyl člověk jen příjemcem sdělovaných obsahů, ale byl přiveden k vědomí vlastní existence. V USA je produkce happeningů ohraničena 60. lety 20. století. V Čechách se happening praktikoval jednak od 1963 (Milan Knížák (kokrhání), Zorka Ságlová (kladení plen u Sudoměře), Olaf Hanel) a pak znovu v 70. letech (Petr Štembera, Karel Miller, Jan Mlčoch, Jiří Kovanda a další).


Jednotlivé formy multimédií (resp. intermediálních forem akčního umění) se liší ve vztahu k prostoru a čase ve kterém se odehrávají, ve své podobě (tzn. akci) a v participaci diváka:
Čistý happening:prostor otevřený, čas variabilní, akce variabilní, divák aktivní
Pódiový happening:prostor uzavřený, čas variabilní, akce variabilní, divák pasivní
Kinetický enviroment:prostor uzavřený, čas variabilní, akce fixní, divák aktivní
Pódiová performance:prostor uzavřený, čas fixní, akce fixní, divák pasivní

1. Elektronické umění, kybernetické umění, mediální umění, digitální umění.

7. prosince 2009 v 17:50 | Zdeněk |  3. Teorie umění interaktivních médií
Správce: Zdeněk
Oponenti: Katka

1. Elektronické umění, kybernetické umění, mediální umění, digitální umění.
(materiál, kontext)


Elektronické umění


- užívá elektronická média nebo obecně odkazuje k el. technologiím a (nebo) elektronickým médiím. Souvisí s informačním umění, uměním nových médií, video artem, interaktivním uměním, internetovým uměním a elektronickou hudbou.
- odkazuje k uměleckým dílům, která obsahují jakýkoliv typ elektronického komponentu - "pracuje" rovněž i s hudbou, tancem, architekturou a performancí. Je jakýmsi interdisciplinárním pojmem => umělci pracující na svých dílech často spolupracují se specialisty a inženýry z elektronických oborů.
- Umělci užívají technologie jako je internet, počítačové sítě, robotiku, bezdrátové technologie a virtuální realitu. Technologie, které se užívají k vytváření elektronického umění jsou nemoderní, překonané - rychle zastarávají a stávajíse překonanými (např. gramofonová deska je nemoderní zastaralá nemáme si ji už kde přehrát - blbost, gramofon není elektronický! a tedy není elektr. médium). Existují metody jak uchovat umělecké dílo. Například přenos díla ze zastaralého média do příbuzného nového média (např. VHS => DVD), digitální archivování média.


Přední umělecké festivaly zabývající se elektronické umění

1) International Symposium for Electronic Art (ISEA), organized approximately every two years since 1988, international;

2) Ars Electronica Symposium, organized yearly since 1979 by Ars Electronica in Linz, Rakousko;

3) Dutch Electronic Art Festival (DEAF), organized yearly since 1994, Rotterdam, Nizozemí.

4) Electronic Language International Festival (FILE) organized yearly since 2000, São Paulo, Brazílie.

Umělci, kteří pracují s elektronickým uměním (ukázka z díla):


















Kybernetické umění

- je koncept, skrze který se zkoumá umění nových médií jako umění překladu a propojování různých technologických, kulturních a přírodních systémů a kódů navzájem.
- Odkaz ke kybernetice má svůj protipól v teorii nových médií inspirované současnou kontinentální filosofií, která novým způsobem vymezuje vztahy mezi fysis (tělesná podstata, růst) a techné (dovednost např. tvořit) nebo fysis a nomos (zákon). Kreativní propojování a konfrontace živých organismů, strojů a sociálních struktur pomocí digitálních technologií sleduje a často překonává tyto diskuse, které se vedou na poli tzv. "postmodernismu".


Umělci, kteří pracují s kybernetickým uměním (ukázka z díla) - špatný příklad? Giger využívá tématu kybern. umění, ale není to prostředek!:




Mediální umění

- obsahuje umělecká díla vytvořená technologiemi nových médií (pozor na vymezení pojmu NOVÁ MÉDIA!!!), včetně počítačových grafik, animací, internetu, interaktivních technologií, robotiky a biotechnologie.
- odlišuje se svými kulturními objekty z něho vyplývajícími a od starých mediálních umění (tradiční malba, sochařství…) právě vztah k médiu je klíčový rys mnoha současných umění.
- zájem nových médií je často odlišen od telekomunikací, mass médií a digitálních modů. Postupy se mění od konceptuálního k virtuálnímu umění, od performancí k instalacím.

Historie:

Kořeny mediálního umění sahají k vynálezu tzv. pohyblivé fotografie z konce 19. století Eadwearda Muybridge:

Zoetrope (1834)









Praxinoscope (1877)









Zoopraxiscope (1879)



V 60. letech 20.stol se uskutečnily první experimenty videoartu Nam June Paika a Wolfa Vostella, a multimediální performance Fluxu.
Značný vliv na umění nových médií měly teorie odkazující k: hypertextu, databází a počítačových sítí. Důležití myslitelé v této oblasti jsou Vannevar Bush a Theodor H. Nelson.
Z literárních děl přispěli Jorge Luis Borges, Italo Calvino, Julio Cortázar a Douglas Cooper. Tyto elementy byly zvláště revoluční na poli narativních a anti-narativních studií, vedouce bádání do oblastí jako jsou nelineární a interaktivní vyprávění.

Tento termín se často užívá ve spojení s těmito disciplínami (příklady):
Internet art
Performance art
Software art
Sound art
Video art
Hacktivism
Virtual art
Information art
Video Game Art
Interactive art


Umělci, kteří pracují s kybernetickým uměním (ukázka z díla):












Digitální umění
- je umění vytvářené na počítači v digitální podobě. Digitální umění může být čistě počítačově generované jako fraktály nebo může být vzato z jiného zdroje, například skenovaná (a manipulovaná!) fotografie, nebo obrázek namalovaný vektorovou grafikou pomocí myši nebo tabletu. Ačkoli technicky termín digitální umění může být užit pro umění vytvořené pomocí jiných médií nebo procesů a pouze oskenované, obvykle se toto označení používá pro umění, které je netriviálně vytvořené počítačovými procesy (počítačový program, microcontroller nebo jiný elektronický systém schopný analyzovat vstup a vytvořit výstup).

- digitalizovaná textová data a hrubé audio a video nahrávky nejsou obvykle považovány za digitální umění jako takové ale mohou být součástí většího projektu. Dosažitelnost a popularita softwaru manipulujícího s fotografií stvořila obrovskou a kreativní knihovnu vysoce upravených obrazů. Užitím elektronické verze štětce, filtru a zvětšovacího přístroje, tito neo-grafici produkují obrazy, které nejsou dosažitelné skrze konvenční fotografické přístroje. Navíc digitální umělci mohou manipulovat skenované kresby, malby, koláže nebo litografie, stejně tak mohou tyto techniky různě kombinovat. Umělci také používají mnoho jiných zdrojů informací a programů k vytvoření jejich děl.

- média hlavního proudu hojně užívají digitální umění v reklamách a počítače jsou hojně užívány ve filmu, aby vytvořili speciální efekty.

- objevují se názory, že žijeme v postdigitálním věku kde digitální technologie už nejsou novinkou ve světě umění a "médium už není poselstvím" Digitální přístroje se staly nedílnou součástí procesu tvoření umění. Roy Ascott pouzkazuje na to, že "silicon-dry" (křemíková-suchá) digitální média se spojí s vlhkým biologickým systémem a vznikne živná půda pro takzvaná "moismedia" (vlhká média) která se budou využívat v umění 21. století.

- Důvod proč je pro tradiční uměleckou komunitu těžké akceptovat digitální umění je, že digitální tisky se dají nekonečně reprodukovat. Někteří umělci po vytvoření prvního tisku vymažou soubor s obrazem a tak zajistí, že tisk je jedinečným a neopakovatelným uměleckým dílem.

Pionýři digitálního umění (ukázka z díla):




c) John Lansdown






f) Frieder Nake



pozn. snažil jsme se vytáhnout to, co se mi zdálo podstatné z podkladů, které poskytl Roman, zdály se mě celkem srozumitelné a poměrně obsahově dostačující.

8. Festivaly a instituce zaměřené na media-art u nás a v zahraničí.

7. prosince 2009 v 17:50 | Alena (Ondra) |  2. Historie kyberkultury
Správce: Alena
Oponenti: Katka

8. Festivaly a instituce zaměřené na media-art u nás a v zahraničí.

Entermultimediale/ enter3

http://www.entermultimediale.cz/
http://enter3.org/
Několikadenní festival umění, vědy a technologie, Praha. Mezi kulturnímu událostmi svého druhu mu zatím konkuruje jen česko-slovenský Multiplace.
1.ročník, 2000
2.ročník, 2005:

Pořadatelské instituce:
Centrum nezávislé kultury Palác Akropolis, CIANT
Ředitel: Jaroslav Raušer
Umělecký ředite:l Pavel Smetana
Pavel Sedlák - hlavní kurátor, tiskový mluvčí, editor katalogu a webu 
Denisa Kera - hlavní kurátorka a tisková mluvčí herní sekce, koordinátorka herní konference, editorka katalogu a webu
Místa pořádání: Palác Akropolis, Národní památník na Vítkově, Žižkovská věž, Francouzský institut v Praze
V teoretické části festivalu vystoupili mj. Jana Horáková (Myslet interaktivitu) a Luděk Janda (Archivace československých videoher, Remediace) z FF MU. Mezi vystavujícími umělci byli jak čeští, tak zahraniční.
3.ročník, 2007:
Ředitel: Pavel Smetana
Hlavní kurátoři: Denisa Kera, Pavel Sedlák
Tento ročník byl součástí každoročního Týdne vědy a techniky pořádaného AV ČR.
Základním tématem festivalu byla otázka, zda je umění v rukou vědců, nebo věda v rukou umělců. Představila se více než stovka umělců z celého světa.
Součástí festivalu je i mezinárodní konference MutaMorphosis, kde vystoupili např. Stelarc, Louis-Philippe Demers, Herve Fischer a Jana Horáková. Většina příspěvků se výrazně více vyjadřovala k vědě než k umění.
Festival zahrnoval retrospektivní výstavu Franka Maliny.
Pořadatelské instituce: CIANT

Výstavy:
  • Transgenesis: Umělci v laboratořích - Propojování genů umělecké a vědecké kreativity
  • Web 2.0 generation - Spojení inovace, businessu a umění
  • Bod-linie-vesmír - retrospektiva průkopníka kinetismu Franka J. Maliny
  • Já, rezident - Výstava rezidentů
  • Nebezpečná vzdálenost - Dům U kamenného zvonu
  • Blue Morph - Spojení umění a nanovědy
  • On Vampyroteuthis Infernalis - Homage to Vilém Flusser
  • Zoosystematician - Hypotetické organismy
V rámci programu se odehrály také performance a promítání.

Zoom

Brněnská firma Dryco se od r.2004 snažila dát prostor umění nových médií také v Brně a každoročně pořádala festival, který měl vytvářet protiváhu Praze. Pozitivní snaha rozvíjet mediální kulturu také na Moravě však ztroskotala na nezvládnuté organizaci a 3.ročník byl ročníkem posledním.
1.ročník, Datatransfer 2004, festival digitálního filmu
http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=12&Itemid=2
Datatransfer je název festivalu - projektu, který s podtitulem Umělci v nových médiích probíhá od roku 1998. Prezentace a vystoupení v rámci přehlídky jsou prováděny mezinárodně uznávanými performery, vizuálními umělci a mysliteli, kteří pracují na poli umění a nových technologií.Přehlídka Datatransfer proběhla v roce 2004 poprvé také v Brně. Kromě několika sekcí z londýnského festivalu Onedotzero nabídla také retrospektivu nejznámějšího českého reklamního tvůrce Ivana Zachariáše a retrospektivu britské skupiny Shynola(klipy Radiohead, Junior Senior).
Festival proběhl v Hadivadle - Alfapasáž Brno.
Historie: Na počátku, v roce 1998, přehlídka probíhala v koprodukci s Národní galerií v prostorech Veletržního paláce. Poté se v květnu 1999 přesunula do netradičních prostor Památníku Vítkov, kde proběhlo vystoupení australského kyberumělce Stelarca s obřím robotem Exoskeletonem. V roce 2000 se přehlídka Datatransfer - Umělci v nových médiích přemístila do prostoru Divadla Archa, kde od té doby každoročně probíhá přehlídka digitálního filmu prezentující současné vizuální styly, připravená ve spolupráci s londýnským festivalem Onedotzero. Onedotzero je festival, který každoročně vybírá do svého programu nejzajímavější a nejprogresivnější digitální filmy z oblasti hudebního videoklipu, animace, grafického designu a estetiky počítačových her. Objevují se tu komerční i nezávislé videoklipy, reklamy i experimentální filmy, jediným měřítkem je novum v technologii či estetice nových médií. Producenti Datatransferu doplňují sekce přebrané z londýnského festivalu o česká a slovenská díla.
V r. 2004 se v Brně promítaly také machinimy (animace vytvořené v herním enginu).
Zoom 2005
http://visions.cz/news_events/brno_zoom_2005_digital_culture_showcase
Druhý ročník se konal již s podtitulem festival digitální kultury. Pořadatelé se rozhodli pokračovat v tradici Datatransferu, ale odštěpili se od jeho koncepce a vytvořili vlastní dramaturgii. Kromě fy Dryco se na organizaci podílel Dům umění města Brna a Medialab FSS. Mohli jsme vidět např. prezentaci studia Spoon, britského festivalu Machinista, jehož hlavním tématem je vztah člověka a stroje, český projekt Make Up prezentovaný na OneDotZero a byla premiérově představena  velmi kvalitně výtvarně zpracovaná hra-adventura Samorost 2 českého animačního a grafického studia Amanitadesign s hudbou od Floexe. Své dílo, které neproniká do běžných galerijních prostor, představil také brněnský umělec a experimentátor Neuron. Představila se také Guma Guar a mnoho VJ's.
Místa konání: Dům pánů z Kunštátu, Kavárna Švanda, Cafe Alfa, HaDivadlo
Zoom 2006
Pořadatelé zvolili jako hlavní téma festivalu aktuální a ožehavou otázku autorských práv. Hlavní programový blok  pod názvem PiratZoom představil zahraniční hosty v podobě aktivistického projektu BurnStation - pojízdné "vypalovací" hudební stanice; dále Scrambled Hackz - konceptuální VJský nástroj ironizující zastaralost copyrightu v současné hudební a vizuální tvorbě. Debata na tohle téma byla rozvinuta v řadě panelových diskusí nejen s umělci, ale i se švédskými hosty - zástupci ojedinělé zájmové skupiny PiratByran a politické strany PiratPartiet, úzce propojené se známý torrentovým serverem Pirate Bay, jejímž jediným ale ambiciózním cílem je prosadit ve Švédsku novelizaci omezujících autorských práv a udat tak podobným aktivitám následováníhodný směr. 
Dále byla, podobně jako loni, i v tomto roce představena řada významných projektů z oblasti VJingu, domácí i zahraniční nezávislé digitální filmové tvorby i hudba - kombinace vizuálních a hudebních experimentů. Mohli jsme vidět:
 Jan Kremláček aka Spoon, pash* - Ombea, Zden, Nova Viator, brněnská skupina z FaVU Anymade, Adam Javůrek - Respekt, machinimy,...

Multiplace

http://www.multiplace.sk/2007/?id=5
http://www.multiplace.sk/wiki/doku.php?id=koncept
Multiplace vznikol ako koordinovaná akcia ľudí, ktorých spájal spoločný záujem prezentovať nové formy kreativity súvisiace s novými technológiami. V apríli 2002 sa spojili klub Buryzone, Galéria Jána Koniarka, Galéria Priestor, združenie Atrakt Art, Rokast, Subterra, České centrum a Rakúske kultúrne fórum a počas piatich dní na siedmich miestach v Bratislave, Trnave a Nitre pripravili prezentácie a vystúpenia softvérových inžinierov, umelcov pracujúcich s novými médiami, digitálnych filmárov, video umelcov a hudobníkov zo Slovenska, Čiech, Rakúska a Fínska. Príznačnou pre kontext tzv. "nových médií" bola práve rôznorodosť profesionálnych pozadí účinkujúcich a organizátorov. Z akcie sa stal každoročný festival, do ktorého sa zapájali ďalší organizátori, lokácie, projekty, umelci. Dnes je už Multiplace v slovenskom a českom prostredí synonymom pojmu nové médiá, i vrátane jeho neurčitej povahy. V roku 2006 sa doň zapojilo 30 organizátorov na 17 lokáciách v 11 mestách s vyše 100 akciami, ktoré siahali od púšťania video artu cestujúcim v autobusoch medzi Prahou a Bratislavou, cez performance zo zvukov varenia ryže s dusenou zeleninou, nábor chodcov na výpravu na Mars až po divadlo tematizujúce súkromný život v byte jeho dočasných hostiteľov.
Multiplace je sieť ľudí a organizácií, venujúcich sa interakcii médií a technológií s umením, kultúrou a spoločnosťou. Jeho program je otvorený dielňam, inštaláciám, diskusiám, koncertom, performance, výstavám, prezentáciám, projekciám a predovšetkým novým formám kreativity. Pôvodné zameranie na kultúru nových médií prechádza od roku 2002 trvalým vývojom, okrem technologického aspektu digitálnych médií v umení sú predmetom záujmu taktiež súvisiace estetické, sociálne, kultúrne, právne či politické otázky. Cieľom festivalu-siete Multiplace je vytvoriť zázemie pre podporu mediálnej tvorby, podporovať tvorbu v otvorenom a kolaboratívnom prostredí a posilniť kritické uvažovanie o živote v kultúre ovplyvnenej technológiami. Multiplace pritom kladie dôraz na experimentovanie s možnosťami spolupráce a prepájania medzi jednotlivými uzlami siete.
Zámery:
  • vytvoriť zázemie pre podporu inovatívnej tvorby a vzdelávania v oblasti umenia a kultúry nových médií a dosiahnuť jej akceptáciu a podporu verejnosťou aj verejnými inštitúciami
  • iniciovať a podporovať vznik pôvodných tvorivých projektov v tejto oblasti
  • posilniť kritické uvažovanie o živote v kultúre ovplyvnenej súčasnými technológiami, vrátane jej sociálnych, umeleckých a politických aspektov
  • pracovať, tvoriť a zdieľať v otvorenom a kolaboratívnom prostredí
  • inicovať a podporovať tvorivú participáciu a kolaboráciu odbornej aj laickej verejnosti na aktivitách súvisiacich s uvedenými okruhmi
V posledním ročníku účinkovali např. David Možný, Floex (Tomáš Dvořák), Michal Kindernay, Natur Produkt, Opuka. Na organizaci se podíleli Miloš Vojtěchovský, Mária Rišková, Palo Fabuš a Pash* (Jelibojelito.cz) a dále Ateliér nových médií KVUaI, FU, TU Košice, Ateliér priestorových komunikácií doc. Antona Čierneho, VŠVU Bratislava, CIANT - International Centre for Art and New Technologies, FaVU VUT, Katedra Intermediálnej a Audiovizuálnej tvorby AKU Banská Bystrica, Katedra intermédií a multimédií VŠVU, Lemurie T.A.Z, Kunstverein München a další.

Ars Electronica

festival pro umění, technologii a společnost, Linz,Rakousko
http://www.aec.at/en/index.asp
Koná se od r.1979 dosud.
http://www.aec.at/en/archives/festival_einstieg.asp?nocache=57011 - archiv
  • V r. 1979 se jednalo obsahově i koncepčně o světově jedinečnou událost, interakce mezi uměním a technologií i člověkem a technologií je předvedena na multimediálních koncertech, workshopech a sympoziích.
  • 1980    festival se ustálil jako bienále a věnoval se 2ma tématům: 1) Sociokulturní animační projekty založené na interakci mezi elektronikou a médii 2) předvedení a diskuze o elektronických technologiích a elektronických médiích v umění, vědě a společnosti
  • 1982    téma: SkyArt, konference SkyArtu představovala půdu pro diskuzi umělců a vědců nad výzvou prostoru, dalším bodem zájmu bylo téma budoucnosti sahající od sci-fi k průmyslovým robotům.
  • 1984    v roce George Orwella se zde představily 2hl.události: Beethovenova Devátá předvedena v rámci lineckého Ćloud of Sound; "The Universe Isao Tomity"  - historie vesmíru vyprávěná pomocí laseru, hudby a světla. Dalším tématem bylo využití mikro-elektroniky pro člověka. Rok 2019 byl ustaven momentem, kdy Orwellova generace převezme zodpovědnost za společnost budoucnosti.
  • 1986    došlo ke změnám, koná se poprvé samostatně (už ne jako souč. International Bruckenfest) a každoročně. Spolupráce s ORF vedla k zájmu o počítačovou kulturu.
  • 1987    téma "Free Sound", ORF pořádá 1. Prix Ars Electronica, mezinárodní soutěž počítačového umění, ORF zvolila také téma ART and AI
  • 1988    téma "Art of the Scene", fúze různých druhů umění. ORF téma "The Electronic Cinema"
  • 1989    "In The Network of Systems", telekomunikace, interakce; umělci tvoří v media-village
  • 1990    "Digital Dreams, Virtual Worlds", matematické metody kompozice, fraktálové teorie, digitalizace zvuku i obrazu, intermedia
  •     Slovy Bernharda Mitterauera: "Na počátku nebylo slovo ale číslo."
  • 1991    "Out of Control", nebezpečí přílišné technologizace života, znečištění živ. Prostředí, globální problémy - estetická stránka festivalu ustupuje provokaci, kritice, agresivitě
  • 1992     "The World from Within", "Endo(physics) & Nano(technology)"
  •     Výstava "The Intrinsic World of the Machine World" předtsavila "Pioneers of Electronic Art"
  • 1993    "Genetic Art-Artificial Life", z mnoha pohledů  - biogenetické umění, virtuální bytosti, genetické manipulace, roboti,..
  • 1994    "Intelligent Environment", životní prostředí změněné technologiemi (architektura+elektronika, počítačové město, inteligentní výrobky, život v síti); CyberArt
  • 1995    "Welcome To The Wired World", společensky vysoce hodnocena je informace =>nová forma komunikace a výměny informace sítěmi a kabely, "informační mýtus"
  • 1996    "Memesis, The Future of Evolution"
  • 1997    "Fleshfactor", stává se člověk strojem?, volně konstruovatelná identita, Dolly - první klon, biogenetické avatary
  • 1998    "Infowar", zaměřuje se na výsledky působení nejnovějších technologií ve světě, Golfská válka, cyberguerillas, interní logika informační společnosti ve spojení s válkou
  • 1999    "LifeScience", budoucí formy lidského života
  • 2000    "Next Sex", kdo bude mít v budoucnost sex s kým a proč?
  • 2001    "Takeover", umění zítřka vznikající z digitální revoluce, kdo bude umělcem, co budou
  • jeho nástroje?...
  • 2002    "Unplugged", umění jako scéna globálních konfliktů, problém geograficky a sociálně "slabších" oblastí a jejich specifická pozice v globálním networkingu
  • 2003    "Code", "Code=Law, Code=Art, Code=Life", která paradigmata naší budoucnosti mohou být odvozena od uměleckých a vědeckých spekulací o bio-informatice a genetickém inženýrství?
  • 2004    "Timeshift", "Vyhodím to zatracené zpětné zrcátko z toho zatraceného okýnka, protože nechci vědět, odkud jsem přijel, ale kam směřuji."Frank Lloyd Wright v autě. Bylo to ale před Holocaustem, Hirošimou a Vietnamem, prvním letem na Měsíc, Černobylem, 9/11, válkou v Iráku, objevem DNA, klonovanou Dolly, rozkódováním a patentováním lidského genomu, před vývojem tranzistoru, digitálními simulacemi, internetem, mobilními telefony, počítačovými hrami,..co je tedy před námi?
  • 2005    "Hybrid", překračování hranic, hybridní bytosti, identity a kultury vzešlé z kombinací našich 3 zákl.kódů: numerického, genetického a atomického. Mediální umění je hybrid samo o sobě.
  • 2006    "Simplicity", zdánlivé zjednodušení života způsobené technologiemi. Dokážeme se k němu postavit zodpovědně?
  • 2007    "Good Bye Privacy", vztah veřejné a soukromé sféry, umění ve veřejném prostoru.
    AE a Stephan Doesinger pořádají "Bastard Spaces - 1st Annual Architecture Competition in Second Life", otevřená soutěž sleduje vývoj nových trendů v arch. A designu. Vystoupil Lev Manovich, SILVER, ...

Documenta Kassel, muzeum na 100 dní

http://www.documenta12.de/aktuelles.html?&L=1
Světová výstava současného umění, Kassel, Německo. Zal. 1955 umělec a vychovatel Arnold Bode. Koná se jednou za 5 let, pokaždé se volí nový ředitel, nová koncepce.
Umělecký ředitel posledního ročníku v r.2007 Roger M. Buergel předvedl umění ze všech koutů světa na všech dostupných médiích a stavěl je do vzájemných souvislostí. "Od výstavy, kterou považuji za politickou, očekávám, že vzdělá a kultivuje své publikum, tzn. Oddělí od přístupů vyžadovaných masmédii, které nás vyžadují informované, ale neschopné jednat."
Pro tento ročník byly stanoveny 3 otázky jak pro umění, tak pro diváky: dokáže lidskost za všemi rozdíly rozeznat společný zájem? Je umění médiem pro tuto znalost? Co můžeme udělat a co se musíme naučit, abychom se intelektuálně i duchovně vyrovnali s globalizací?
Jednou z editorek festivalu byla Keiko Sei.
Předchozí ročníky http://www.documenta12.de/d1_d11.html?&L=1

Transmediale

http://www.transmediale.de/site/
Berlín, festival umění a digitální kultury. Komunikační forum pro umělce, mediální zaměstnance a odbornou veřejnost. Zahrnuje výstavy, performance, konfery, prezentace, events. Bylo založeno 1988 jako festival videoartu a koná se každoročně. Z Videofestu na Transmediale změnil své jméno 1997/98. Od té doby zkoumá socio-kulturní dopad nových technologií a snaží se prezentovat umění, které se snaží utvářet způsob, jakým prožíváme technologie a přemýšlíme o nich. Umělecký ředitel Stephen Kovats.

European Media Art Festival Osnabrück

Německo, každoročně
http://emaf.de/
1. zpráva je z r. 1985, kdy se konal 5. workshop experimentálního filmu, od r. 1988 má festival současný název a náplň, každý ročník se ale věnuje jinému tématu podobně jako Ars Electronica. Poslední ročník se věnoval svému 20. výročí, v r.2008 se festival bude věnovat problematice identity.

-------------------------------------

INSTITUCE:

MIT, institut médií a technologií

http://web.mit.edu/aboutmit/
Posláním MIT je rozšiřovat znalosti a vzdělávat studenty ve vědě, technologii, výzkumu a dalších oblastech vědy, které budou co nejlépe sloužit národu a světu 21. století. První studenti nastoupili v r. 1865, založil William Barton Rogers, přírodní vědec, jako  nový druh nezávislé vzdělávací instituce poplatné industrializované Americe. MIT je dnes nezávislý a soukromě financovaný. Jedná se o 5 škol a univerzitu, mezioborová centra, laboratoře a programy, které překračují tradiční hranice. MIT často podporuje umělce, spolupracuje.
  • Škola architektury a plánování
  • Strojírenská škola
  • Škola humanitních věd, sociálních věd a umění
  • Sloanova škola managementu a
  • Škola vědy
  • Whitakerova škola zdravotních věd a technologie
  • Program oceánografie
V rámci MIT bylo uděleno 64 Nobelových cen.
 Současnou prezidentkou je Susan Hockfield (od 2004).

Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe

http://zkm.de/
ZKM jako kulturní instituce reaguje na rapidní rozvoj informačních technologií a sociálních struktur. Jeho náplní je produkce  a výzkum, výstavy a events, koordinace a dokumentace. Kvůli vývoji mezioborových projektů a propagaci mezinárodní spolupráce má ZKM různorodé zdroje:
  • Museum of Contemporary Art
  • Media Museum
  • Institute for Visual Media
  • Institute for Music and Acoustics
  • Institute for Media, Education, and Economics
  • Filminstitute
V r.1980 vznikla myšlenka na media art center, 1986 byla ustavena projektová skupina, která v "Concept 88" popsala své vize o spojení umění, teorie nových médií a jejich praxe. Komplexní centrum bylo po dlouhém vývoji oficiálně otevřeno v r.1997.
Umělci: Michael Bielicky, Jeffrey Shaw, Pavel Smetana, Bill Viola, Miloš Vojtěchovský, ...

CIANT

http://www.ciant.cz/
CIANT je nevládní nezisková organizace založená v roce 1998. Působí na mezinárodní úrovni v kulturní, vzdělávací a výzkumné oblasti spojené s novými technologiemi. 
Provozuje multimediální laboratoř zaměřenou na mezioborovou spolupráci. Produkuje a koprodukuje umělecké projekty, pořádá tvůrčí pobyty pro umělce, věnuje se osvětové činnosti v oboru umění a nových médií: organizujeme festivaly, tvůrčí dílny a konference. Spolupracuje s jednotlivci a organizacemi uměleckého, technického i vědeckého zaměření. Ředitel Pavel Smetana,
Součástí je Galerie CIANT.

---------------------------

PROJEKTY:

The Network: Cologne - http://www.nmartproject.net/
Cyland - http://cyland.ru/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Rhizome - http://rhizome.org/
Medien Kunst Netz - http://mediaartnet.org/
Knowbotic Research - http://www.krcf.org/krcfhome/
DigiLab AVU - http://dl.avu.cz/

---------------------------

MUZEA A GALERIE:

The Centre Pompidou
http://www.centrepompidou.fr/pompidou/Communication.nsf/0/88D31BDB4FE7AB60C1256D970053FA6F?OpenDocument&sessionM=9.1&L=2
Muzeum založené 1977 prezidentem Georgem Pompidouem, který chtěl založit kulturní instituci v centru Paříže zaměřenou na moderní a současnou uměleckou tvorbu. Kromě galerie dnes zahrnuje mj. i vzdělávací jednotku, vydavatelství, IT jednotku a výzkumná pracoviště.

+ přidružené k institucím (např.CIANT Gallery)

7. Kyborg - rod, identita, tělo a „decentralizovaný subjekt“.

7. prosince 2009 v 17:49 | Radek |  2. Historie kyberkultury
Správce: Radek
Oponenti: Ondra

7. Kyborg - rod, identita, tělo a "decentralizovaný subjekt".

Neologismus cyborg (cybernetic organism) poprvé užit v roce 1960 Manfredem E. Clynesem a Nathanem S. Klinem pro označení "self-regulating man-machine systems", tedy jako nový druh interface mezi člověkem a strojem.

Clynes a Kline se zabývali technologiemi souvisejícími s lety do vesmíru a jejich návrh kyborga zde měl mít praktické využití jako systém propojující člověka (posádku rakety) a stroj (počítač) - přístroje zde měly převzít kontrolu nad základními funkcemi těla člověka (homeostáze), aby se jimi člověk již nemusel zabývat a mohl si v klidu žít a bádat v prostředí vesmíru; jde vlastně o snahu přizpůsobit lidský organismus podmínkám, ve kterých by přirozeně mohl jen těžko přežít. Komunikace strojových a organických částí měla probíhat prostřednictvím kybernetikou popsaných procesů a (nevědomé) zpětné vazby.
Clynes a Kline si patrně neuvědomovali kulturní dopady, které jejich článek měl a má na západní civilizaci, na pojetí lidské tělesnosti (koncept kyborga nabourává a relativizuje dosavadní pojetí lidského těla a jeho fyzických i symbolických hranic) . Jejich pojetí nicméně bylo ryze praktické.

Jako kulturně technologickou podobu kyborga můžeme považovat také teorie Marshalla McLuhana. Oproti jiným výzkumníkům se zaměřil na fyziologické a ontologické aspekty vztahu člověk-médium. Nutno dodat, že mcluhanovská oblast médií, v širším kontextu výzkumů týkajících se právě kulturních změn způsobených médii, zahrnovala "každou existující technologii, která rozšiřuje lidské tělo a smysly, od odívání k počítači". A právě technologie rozšiřující intelektuální a fyzické nazýval McLuhan extenzemi. Člověk zasazený do reality používá extenze svých orgánů tak, aby co nejvíce potlačil své nedostatky oproti vnějšímu světu.

→ v následujících dvou dekádách se rozvine ve spíše konceptuální pojetí kyborga - vize a naděje nové svobody, posthumanistický pohled na člověka (invaze do jeho těla nebo naopak expanze jeho vědomí mimo tělo)

v 80. letech se kyborga chopí literární hnutí kyberpunk, dále jeho koncept metaforizuje a estetizuje - kyborg se postupně stává symbolem rozmlžení stávajících kategorií tělesnosti, genderu, sexuality, biologičnosti, autentičnosti.
kyberpunkový kyborg je adaptací na nepřátelské prostředí hypertechnizované společnosti; kyberpunkoví hrdinové rozšiřují svá těla o technologické a biotechnologické extenze, aby byli schopni okolnímu světu signalizovat své postoje a životní hodnoty

V této době (1985) vyšel v Socialist Revue článek A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century (Manifest kyborgů: Věda, technologie a socialistický feminismus na konci 20. Století), autorkou byla Donna J. Harraway. "Harawayová přebírá koncept kyborga jako projekt životní politiky, založené na vědomé re-konstrukci sebe sama, vlastního těla a vlastní identity - Harawayová navrhuje cíleně bořit a posouvat diskurzivní hranice a stavět nové, za něž bude jedinec/kyborg ochoten a schopen nést zodpovědnost. Harawayové kyborg ve své fyzické/symbolické jedinečnosti narušuje pohlavní dualismus a další "biologicky dané" kategorie, úmyslně je trivializuje a renovuje v kontextu propojení těla a stroje, propojení zajišťujícího svobodu jedinečnosti…"
zároveň Donna Haraway jako první přichází se skutečně politizujícím přístupem (socialistický feminismus)

podle Haraway jsme na konci 20. století všichni kyborgy - tento pojem totiž nechápe pouze materiálně (hybrid stroje a organismu, moderní medicína…), ale rovněž (zejména) metaforicky - jako symbol naší žité reality

Na konci osmdesátých a na počátku devadesátých let dvacátého století mnozí
autoři ohlásili zmizení těla. V kybernetickém diskurzu se také objevovaly teze
o tělesnosti zdokonalené pomocí technologie. Tyto teze s sebou přinášely
tendence vyzdvihovat reprezentované tělo nad tělo fyzické a ohlašování
nových forem identit (spojování fyzického těla s technologickými
komponenty). Katherine Haylesová, teoretička kyberprostoru, představila
v roce 1999 ve své knize How We Became Posthuman: Virtual Bodies in
Cybernetics, Literature and Informatics (1999) jiný pohled na tělo a tělesnost
v kybernetickém diskurzu - "posthumanistický pohled upřednostňuje informační model, před materiální konkretizací, takže ztělesnění ve formě biologického substrátu chápe spíš jako historickou náhodu než jako životní nevyhnutelnost."

Pro postčlověka vědomí přestává být chápáno jako sídlo identity a namísto toho se stává epifenoménem, pozdějším přídavkem vývoje, jehož hlavní funkcí je vyprávět příběhy, které často mají velmi málo společného s tím, co se skutečně děje."
Hayles ale popírá teorie, které tvrdí, že nové technologie nám umožní "zmizet" naše tělo a žít pouze naším vědomím "uloženým" v počítačích (sítích); tělo podle ní patří k naší identitě.


Teze o mizejícím, nepodstatném těle se v kyberkulturním diskurzu
poprvé objevují u hackerské komunity, jejíž historie se datuje od počátku
šedesátých let dvacátého století. Naše tělo již není jediným komunikačním
rozhraním s okolním světem. S vynálezem moderních komunikačních
technologií jako je telefon nebo počítač odpadá důležitost těla při komunikaci
s ostatními jedinci. S těmito tezemi jde ruku v ruce myšlenka, že naše těla jsou
nedokonalá. Ve srovnání s vyspělými technologiemi, které se neustále vyvíjejí
a zdokonalují, lidské tělo zaostává, jeho vývoj je příliš pomalý. Tělo již není
vnímáno jako jedinečné, neměnné. Člověk jde s dobou, napomáhá evoluci a
upravuje své tělo po vzoru svých vynálezů. Nedokonalé tělo je vylepšováno
nejrůznějšími technologickými a biologickými komponenty. Vzhled a funkce
našich těl již není v rukou Božích, člověk bere vládu nad svým tělem do
vlastních rukou.

6. Identita on line, počítačové hry a prožitkové vyprávění.

7. prosince 2009 v 17:48 | Jarek |  2. Historie kyberkultury
2.6 Identita on line, počítačové hry a prožitkové vyprávění.


ještě to není hotové)

Identita on line

Projektování vlastní identity na webových stránkách.
Identita v počítačových hrách
Avatar
•          historie pojmu avatar, sánskrtsky sestup (božstva)
•          1985: Ultima IV
•          1985: Randy Farmer a Chip Mornigstar: Habitat
•          1986: Run! Magazine

Počítačové hry

Huizinga: Homo ludens (1938)
l
hra je zdrojem kultury, je primární, jde však o dva oddělené proudy civilizace
l
Hra není "obyčejný" nebo "vlastní" život. Spíše je vystoupením z takového života do dočasné sféry aktivity s vlastní tendencí
l
koncept magického kruhu
l
uvnitř: jiná pravidla, jiná sémiotika, interpretační rámec
l
je kruh skutečně uzavřený?
antropologický přístup - navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams)
historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: "media in transition"
historická poetika: vývoj žánrů a konvencí
studium technologie, textů, či uživatelů média
Caillois: Hry a lidé (1958)
•          definice hry a typologie her
•          [Hru lze definovat] jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní (Caillois, 1998: 32).
•          diskuse?
Co je hra jako objekt?
•          problém: kde končí a začíná hra jako artefakt (šachy vs. Monkey Island vs. CS)
•          počítačové hry nejsou jenom aktivita - je třeba nějak uznat, že jde o jedinečný objekt
•          dva přístupy ke hře coby "hybridnímu objektu":
•          Juul: hybrid pravidel a fikce
•          Aarseth: mechanický přístroj na produkci textu, jenž vyžaduje "operátora" -> nový řád textu
Jak zamíchá kartami počítač?
•          Juul: hra, podobně jako narace, je transmediální fenomén:
Neexistují rekvizity či vybavení, neboli materiální podklad, které by byly společné všem hrám. Zato je jim ovšem společný nehmotný podklad, totiž dodržování pravidel, určení povolených tahů a akcí a jejich důsledky. Dodržování pravidel mohou ve skutečnosti zajišťovat lidé (ve stolních a karetních hrách), počítače nebo fyzikální zákony (ve sportu).
"realizuje se jako posloupnost herních stavů"
•          hry se pohybují od zcela abstraktních (šachy) ke hrám s bohatým fiktivním světem - fikce je přitom do určité míry specifikem počítačových her



Half-real (2006)
•          hra je hybridní objekt
•          není-li zcela abstraktní, funguje na dvou rovinách: pravidla a fikce
•          najít příklad z bojovky
•          pravidla jsou reálná - ovlivňují to, jestli vyhrajeme, nebo prohrajeme
•          příběh je fiktivní - určuje, co se děje ve fiktivním světě hry
•          tyto 2 je třeba uvést v soulad

příklad: normální vs. boss : jsou vizuálně odlišní (fikce),
mají jiný popis (fikce) a jiné statistiky (silnější apod.) pravidla
příklad tření fikce a pravidel: western FPS - Outlaws


Cybertext (1997)
•          může hru pojmout jako text?
•          není to text, ale stroj na generování textů
•          stroj na texty: zdrojové "surové" texty - textony, texty, jak se prezentují hráči - skriptony
•          hra není text: obtížnost adaptace
•          text jako labyrint?
•          rozdvojení roviny dat a prezentace, algoritmus konfigurace



Pokud je hra strojem na texty, co to znamená pro narativitu? JUUL:
•        
hry založené na postupu
•        
hry založené na emergenci
Hra jako médium vyprávění
l
Jenkins: Game Design as Narrative Architecture
l
"environmental storytelling", prostorové příběhy
l
počítačové hry nejsou "příběh", ale prostor, který umožňuje rozvíjet možné příběhy
l
tímto přípomínají cestopisy či fantasy eposy
l
vložený (embedded) x emergentní (emergent) narativ
l
James Newman: mýtus ergodické videohry
Proč počítačové hry?
l
umožňují automatizovat spolehlivé zajišťování pravidel a ukládání herních stavů
l
komplexní simulace, rozsáhlý prostor neomezený nároky na fyzické rozměry hracího pole
l
umožňuje hru pro 1 hráče -> "solitérní aktivita"
l
umožňují textonů a skriptonů a automatizaci prezentace obsahu
l
vizuální, rychlé - spektákl, ilinx-ová složka


Co se děje mezi hráčem a hrou?
•          pohledy:
•          a) dynamika: smyčka hráčových a strojových úkonů
•          b) mediace: zaměřujeme se na to, co stojí mezi: ovládací prvky, interface, extradiegetické prvky
•          c) imerze: zážitek hráče (nebo diváka), který se stává součástí "jiné reality"

•          teorie: Rune Klevjer: What Is Avatar?
•          "Avatar je nástroj nebo mechanismus, jež pro účastníka definuje fiktivní tělo a zprostředkovává fiktivní agenci; je to ztělesněná inkarnace jednajícího subjektu."
•          definuje, co ve hře můžeme dělat
•          rozdíl: avatar x hratelná postava
•          definované x nedefinované hratelné postavy

•          Otázky:
•          vztahy mezi avatarem, hráčem a hratelnou postavou
•          co postava dělá "sama od sebe"?
•          jak velkou moc má nad ní hráč?
•          otázka svobody ve hře: narativní model slepé důvěry
•          jaké má postava znalosti?


Dynamika
•          smyčka hráčových a strojových úkonů (Galloway)
•          ztotožnění hráče s herní mechanikou (Friedman), "simulation fever" (Bogost)
•          kyborg (Harraway): člověk a stroj se stává jedním organismem
•          "flow" (Csíkszentmihályi) - hledání optimálního zážitku - ani příliš jednoduché, ani příliš obtížné


Bolter-Grusin: dvojí logika remediace - hypermediálnost a bezprostřednost: dá se aplikovat na interface


mediace ovládacími prvky - arbitrární x mimetický interface
Diskuse: skutečně znamená mimetický a bezprostřední
interface vyšší stupeň imerze?



Imerze

•          Janet Murray: Hamlet on the Holodeck
•          imerze: "a sensation of being surrounded by a completely other reality", "digital swimming"
•          není to ovšem fenomén vztahující se pouze na hry
•          první teoretik imerze: J.R.R. Tolkien - esej On Fairy Stories
•          "elvish craft": vytváření sekundárních světů a udržování sekundární víry
•          J.R.R.Tolkien:
•         
"If you are present at a Faërian drama you yourself are, or think that you are, bodily inside its Secondary World. The experience may be very similar to Dreaming and has (it would seem) sometimes (by men) been confounded with it. But in Faërian drama you are in a dream that some other mind is weaving, and the knowledge of that alarming fact may slip from your grasp."
•          je třeba, aby svět byl konzistentní
•          S.T.Coleridge: do imaginárního světa vstupujeme, pokud z vlastní vůle zadržíme nedůvěru (willing suspension of disbelief)
•          na imerzi má tedy podíl hráč i hra
•          když vstupuje do hry počítač:
•          Turkle (psycholožka): počítač je liminální objekt na pomezí reality a naší mysli - rozšíření naší mysli

•          Murray: imerze jde ruku v ruce s agencí (agency) - schopností mít vliv na fiktivní svět
•          struktury imerze:
•          návštěva (Eliza apod.)
•          maska (hry s avatarem)
•          Další typ: splynutí se systémem
•          ve fiktivním světě nemůžeme být sami sebou: Woody Allen: Epizoda s Kugelmassem

Prožitkové vyprávění

Tady to chce ještě doplnit.

5. Sociální a politické využívání nových médií a nové komunikace. World Wide Web jako médium svobody.

7. prosince 2009 v 17:48 | Ondra |  2. Historie kyberkultury
Správce: Ondra
Oponenti: Radek, Lucka

5. Sociální a politické využívání nových médií a nové komunikace. World Wide Web jako médium svobody.
Subkultury kyberprostoru, kontrakultura a fenomén hackers. (Počáteční fáze kyberkultury.)

Raná kyberkultura


Počáteční fáze kyberkultury se od současné odlišuje spojením s novými technologiemi, má povahu sociální formace (soc. myšlení a preference, odkazující k sociálním entitám), tedy souboru inovátorských subkultur, které se rozvíjejí v období mezi 60.-90. lety 20. století. Tato sociální formace dala vzniknout identitě pokročilých informačních a komunikačních technologií.
Počáteční kyberkulturu lze chápat jako soubor subkultur ve vztahu k majoritní společnosti a ke kulturnímu mainstreamu. Od svého vzniku v 60. letech až do 80. let se kyberkultura k těmto prvkům vymezovala. Vytvořili ji první uživatelé informační a komunikační technologie (ICT), kteří ji dostali jako první do společnosti - mezi ostatní uživatele. První uživatele lze tedy chápat jako první subkulturu, která svými názory a vizemi ovlivnila vývoj kyberkultury.
Došlo k rozvoji vizí tvůrců technologie, k rozvoji umělecké a vědecké reflexe, obohacování o širší kontexty. Pierre Lévy v těchto uživatelích spatřoval zárodek nového kulturního řádu. Dokud byla technologie rozšířená jen v kruzích vědců a studentů, mohli se tito uživatele vymezovat vůči hlavnímu proudu. Následně pronikla i do širšího okruhu uživatelů a s ní se dostala do širšího povědomí i vize pionýrů. Vývoj kyberkultury, té ranné, lze charakterizovat podle subkulturních hnutí, která rozvíjela kyberkulturní diskurzy a praxi.
Počátky vznikají koncem 50. let v technologických institutech, vrcholem rané kyberkultury jsou 80. léta a konec následuje v polovině 90. let 20. století.

Subkultura "Hackers"


Tato subkultura do 70. let zahrnovala pouze studenty, programátory, výzkumníky a pracovníky z oblasti kybernetiky, počítačových věd a informatiky. Se vznikem hackers začíná i první etapa rané kyberkultury, konkrétně na MIT v roce 1959. Hackers dali vzniknout prvním pojmům a sloganům (hackování, hacker) a hackerskému étosu, který ovlivnil směrování celé kyberkultury.
Lévy v knize Hackers: heroes of the computer revolution shrnuje hackerskou kulturu do bodů:
  • přístup k PC
  • informace by měla být svobodná
  • decentralizace (informací, tj. i moci)
  • na PC vytváříš umění i krásu
  • PC mohou proměnit tvůj život k lepšímu…atd
Tato hackerská subkultura se zrodila v prostředí pro veřejnost v té době zcela neznámém. V prostředí výpočetní techniky, omezené pro veřejnost. Zde se vytvořil odpor k autoritě a touha po emancipaci a kontaktu s technologiemi. Nastupuje vymezení vůči společenskému hlavnímu proudu. Roste chuť po osobní autonomii, rozvoji individua a odtělesnění.
Současně byl definován i koncept kyborga (1960, Clynes a Kline), ze kterého si hackeři vzali inspiraci v relaci stroje a člověka. Tento koncept se stal součástí diskurzu kyberkultury.
Stejně tak se koncept hypertextu (T.H. Nelson) se stal se jedním ze zásadních kybernetických témat. A měl veliký význam - vzepření se totalitě lineárního písma.
Kyberkulturu ovlivnili i jiní, M. McLuhan, P.K. Dick, ale koncept kyborga a hypertextu zakotvil v kyberkultuře až v její třetí etapě.

Druhá etapa vývoje ranné kyberkultury


Změna nastala v období mezi 70. - 80. lety 20. století, kdy se výpočetní technika stala přístupnější pro běžné lidi. K hnutí hackers přibyly další subkultury: phone phreaks (hackování po telefonní síti), hackeři z počítačových klubů (dnešní programátoři) a první běžní uživatelé. V té době Intel vyvinul první mikroprocesor (1971), díky čemu se počítač proměnil i v objekt zábavy, zlevnil a zminiaturizoval se. První počítač, který byl uživatel schopný sestavit si doma byl Atari 8000 (1974). Hackers reagovali na rozšíření technologie zakládáním hackerských klubů jako Homerbrew Computer Club, jehož členem se stalo mnoho významných identit z budoucího mikropočítačítačového průmyslu (např. S. Wozniak, S.Jobs). Právě tito postavili první osobní počítač Apple II.

Třetí etapa vývoje ranné kyberkultury


V dalších letech pokračuje boom osobních PC, začínají se prosazovat jako kancelářský nástroj a prostředek zábavy. Na konci druhé etapy se mění spektrum uživatelů - v této etapě se hackers stávají "negativizovanými". Dále se vyvíjejí nové subkultury: hráči PC her, první virtuální komunity, v návaznosti na kyberpunk se rodí digitální avantgarda. Tyto všechny nicméně spojoval počítač.
Největší inspirací pro kyberkulturu byla v této etapě sci-fi. Dalšími zdroji byly: odkaz punku, feminismu, Foucaultovo pojetí moci a tělesnosti, McLuhanův přístup k technologii, informační společnost, Tofflerovy futurologické vize.
V 80. letech vzniklo literární hnutí Kyberpunk (podle B. Bethkeho), oživené Neuromancerem W. Gibsona, artikulované B. Sterlingem. Začíná radikalizace hnutí: kritika, antiutopie, proti systému stojící individuum, svoboda díky technologickým schopnostem.
Hacker se stává "datovým kovbojem" v prostředí sítě. Výzvou je mu crack cizího systému a vstup do nepřístupných systémů. Význam se blíží dnešnímu pojetí hackers. Staří hackers se od těchto nových distancují. Hacker původního významu => obdiv, hacker současného významu => ilegalita.

Poslední etapa ranné kyberkultury


Datuje se od cca poloviny 90. let a je ve znamení definitivního splynutí s mainstreamem.
V této době zásadně narostl počet uživatelů, PC se stává masovým médiem, dochází ke zpřístupnění jazyka nových médií. Kyberpunk ztrácí na významu a kritickou úlohu přebírá digitální avantgarda, charakteristická silným technooptimismem (magazín Mondo 2000). Kyberie- (D. Rushkoff), Digitální svět (N. Negroponte), Chaos a kyberkultura (T. Leary), Manifest kyborgů (D. Haraway).

Sociální a politické využití nových médií a nové komunikace


Politizace kyberkulturních témat a normalizace kyberprostoru je dalším prvkem v proměně kybekultury - Arthur Kroker: Data Trash (1994) upozorňuje na možnost ideologického zneužití kyberkulturní rétoriky.
Postupně sílí narace o kladném vztahu nové technologie a demokracie. Tato námětová linie se stává východiskem pro to, aby kyberkulturní vize získaly politickou přitažlivost a relevanci - díky tomu se rozvoj internetu a podpora technologické gramotnosti stávají státním zájmem. Americká vláda v polovině 60. let přichází s projektem Národní informační infrastruktury (globální šíření demokracie skrze PC technologií).
Síla počítačového průmyslu roste, vyvstává otázka nové ekonomiky, podporované zástupci počítačového průmyslu a založené na předpokladu, že internetový a počítačový průmysl je základem nového ekonomického vzestupu světových ekonomik.
Právní normalizace kulturního a společenského prostoru kyberkultury se projevovala masivní kriminalizací některých hackerských skupin v letech 1989-1991 - tzv. operace Sundevil.
Nebezpečí omezení v kyberprostoru vzrostlo po 11.9. 2001, kdy vše je "pod drobnohledem", kvůli možnosti "teroristické hrozby". Toto dává státu argumenty v prosazování kontroly internetu. Díky digitalizaci je snadná kontrola na informační a komunikační úrovni (efektivní zpracování množství dat jako jsou bankovní převody, emaily, online databáze). Možnost sledování konkrétního jedince nebo sociálních skupin, přicházejících do styku se síťovou technologií jsou značné. Digitální technologie v tomto směru se stává potencionálním mocenským nástrojem.
Reakcí kyberkulturních kruhů na tyto události byl vznik aktivit, profilujících se proti státní moci. Např. organizace: Electronic Frontier Foundation - oponuje nárokům státu na kontrolu kyberprostoru.

WWW jako médium svobody


Projekt digitálních médií byl od počátku spojen s duchem optimismu. Nesl naději na svobodu komunikujících a jejich vzájemnou rovnost. Druhá polovina 90. let se nese v duchu exploze digitality. Vztah mezi technologii, moci a subjektem je definována dvěma okruhy:
  1. Technooptimisticky: pokročilé ICT budou nástrojem posílení subjektu, jeho svobody a oslabení centralizovaných forem moci. Necentralizující charakter, oslabení hierarchie a centralizované mocenské skupiny, podpora tvůrčích a komunikačních schopností jedince.
  2. Technopesimisticky: ICT posílí kontrolní a mocenské mechanismy, které povedou k vytvoření nového mocenského systému. 


Technologie vytváří prostor nepodrobený moci ani formám organizace, nýbrž otevírají otevřený prostor, tzv. kreativní bezvládí, nalezení skutečné svobody. Odtržení od reálného světa, od jeho norem a struktur.
Svoboda je zapsána i v diskurzu hypertextového psaní, které je založené na absenci jednoho hlavního textu, ale hlavní je ten, který je zrovna aktivní, tedy čtený.
Zde i čtenář může být zároveň i autorem (příspěvky, zasahování do textu atd.). Prostředí WWW se podle Lévyho projevuje přístupem ke svobodné komunikaci, neomezenému přístupu k datům. Digitální sítě dle něj přinášejí možnost nového kulturního řádu - univerzality bez totality. WWW prostor nabízí mediální sebeprezentaci každému uživateli bez rozdílu. Je realizován v rovině diskusních fór, chatů, emailů a osobních webových stránek. WWW se stal "komunikační rájem".

4. Co jsou to tzv. nová média?

7. prosince 2009 v 17:46 | Lucka |  2. Historie kyberkultury
Správce: Lucka
Oponenti: Jarek, Ondra

4. Co jsou to tzv. nová média?
Definice. Fenomén "novosti". Stará vs. nová/digitální/interaktivní média.

- volba buď množného čísla 'média' odvolávající se k různým formám, nebo jednotnému 'médiu' pro označení celkového balíku a pro snadnější odlišení vůči starým médiím
- pomnožné média - zpravidla ke komunikačním médiím, buď instituce a organizace (noviny, vysílání, publikování), nebo k jejich formám a žánrům
- také v souvislosti zkoumáme procesy skrze které jsou informace a reprezentace distribuovány, přijímány a konzumovány … případně kontrolovány a kým
- 'nová média' jako daleko méně ujasněný pojem - jsou to jak experimenty vrámci nových technologií a interakcí mezi novými techonogickými možnostmi a tradičními médii
- intenzita změny - zdá se, že to s čím pojíme pojem 'nová média' jsou jen intenzivnější ale již dříve započaté změny, s jakými další mi procesy souvisí:
1. přesun od modernity k postmoderně
2. intenzifikovaná globalizace - rozpouštění kulturních, fyzikálních politických hranic
3. na západě náhrada industriálního věku (výroby) postindustriálním informačním věkem
4. decentralizace geopolitiky
- v těchto kategoriích byla novost nových médií brána jako součást sociokulturních pohybu, vrámci/směrem k technokultuře
- nový jako současný, lepší - zajímavější nebo taky avantgardní, ne pro zpátečníky
- tento aspekt novosti se odvozuje od modernistické představy neustálého vývoje
- 'nový' - je sice málo vypovídající ale všeobsažné - na rozdíl od zužujících jako 'digitální', 'elektronický' nebo 'interaktivní'
- za obecností novosti můžeme nicméně sledovat pluralitu způsobů, jakými se nová médi a liší od těch starých
1. novost textových zkušeností - nové žánry, textové formy, vzorce konzumace médií …
2. nové způsoby reprezentace světa - např. imerzivní virtuální prostředí, obrazovková interaktivní multimédia
3. nový vztah mezi uživately/konzumenty a médii - změny v přijímání a užívání obrazů a komunikačních kanálů
4. nové zkušenosti vztahů mezi vtělením, identitou a komunitou - nové vnímání času, místa, prostoru s implikacemi pro vnímání světa
5. nové koncepty pro vztahy biologického těla vůči technologickým médiím - distinkce mezi lidským a umělým, přírodou a technologií, těla a technologických náhrad se mění, mizí
6. nové vzorce organizace a produkce - mediální kultura, průmysl, ekonomie, přístup, vlastnictví, kontrola, regulace
- v těchto pojmech se vyjadřujeme o CMC (computer-mediated communication) jako jsou email, chat roomy, MUD's a MOO's (historické formy chatu), obrazovo-zvukové přenosy, web … mobilní telefony; nebo o způsobech produkce a konzumace: DVD, CD-ROM, WWW, různé platformy pro PC hry; nebo virtuální reality či transformace nových médíí (fotografie filmu …)
- Vlastnosti nových médií: digitalita, virtualita, disperze, interaktivity, hypertextualita

3. Koncepty kyberkultury.

7. prosince 2009 v 17:46 | Lucka |  2. Historie kyberkultury

Správce: Lucka
Oponenti: Radek, Ondra, Jarek

3. Koncepty kyberkultury.
(Utopické koncepty k.; informační koncepty k.; antropologické koncepty k.; epistemologické koncepty k.)

- pojem kyberkultury jako mnohoznačný, označující mnoho fenoménů, zpočátku pro označení hackerských subkultur okraje společnosti až po mainstreamové charakteristiky, J. Macek vyjmenovává 4 nejvyznamější konceptuální rodiny

1. utopický koncept

charakter - kyberkultura jako forma budoucí superskvělé/superšpětné společnosti změněné počítačovýni technologiemi, silně anticipující
postavy - Douglas Rushkoff - Kyberie, Andy Hawk - Furute Culture Manifesto, P. Lévy - Kyberkultura
P. Lévy
- pojmy jako virtualita (ne-aktuální realita), digitalizace a virtualizace (dematerializace informace) - ne úplné odhmotnění ale miniaturizace a změna formy.
- virtualizace komunikace - možnost nepřetržité a neomezené komunikace po síti, komunikace snazší, rychlejší, konkrétnější a interaktivnější.
- web jako univerzalita bez totality - programy a rozhranní jsou designované neutrálně, tzn. jsou přístupné pro každého + absenci vázání textu na konkrétní místo, původ a autora + možnost kdykoli měnit obsah přidáním příspěvku --> nulová možnost nucené stejnosti
- virtuální společenství - skrz množství připojení vzniká vládně netotalizovatelná společnost, všeobecně rozšířená přítomnost na dálku, nepostrádá ani osobní zodpovědnost (kvůli podpisu příspěvků), veřejné mínění, společnou morálku (dnes netikenta)
- kolektivní inteligence jako cíl kyberkultury - dovršení lidskosti vrámci univerzální digitální sítě, otevřené pole problémů a praktických výzkumů spíš než řešení, hodnotami jsou otevřenost, nezávislost, všeobecnost bez totality
- problémy - není jasné kde jsou hranice mezi konstatací reálného stavu, přání a predikcemi vrámci jeho konceptu, nebere v potaz tu celou část světa, která naní na dostatečné technologické úrovni.

2. informační koncept

charakter - kyberkultura jako symbolické kódy informační společnosti, analytické koncepty, anticipační jen z části
postavy - Margret Morse - Virtualities-TV, Media Art and Cyberculture, L. Manovich
Margret Morse
- kyberkultura jako soubor kulturních praxí za účelem vyrvnání se s novými fomami informace
- virtuální společenství - proměna charakteru distribuce a povahy informace s decentralizací vysílání
- sterilita, zbavení kontextu a odosobnění komunikace jako daň za volnou distibudi digitální onformace
- utváření osobní roviny mezi technologií a digi-informací, tj. mezi kulturou a technologíí
Lev Manovich
- informační kultura zahrnuje způsoby jakými kulturní prostory a objekty prezentují informace, včetně historických metod organizování a získávání informací
- Právě tato kulturní rovina informace nesené a distribuované počítačem je kyberkultura

3. antropologický koncept

charakter - kyberkultura jako kulturní praxe a životní styly spojené s informačními a komunikačními technologiemi
postavy - Arturo Escobar - Welcome to Cyberia, David Hakken - Cyborgs@cyberspace
Arturo Escobar
- kyberkultura coby významné společenské změnydíky počítačům, informačním a biologickým technologiím
- zněna náhledu na technologie - množství výzkumů, nelineární přístup, nové pohledy na tradiční zdroje informací, připuštění strojů a přírody jako aktérů ovlivňujících kontext v němž se pak znovu technologie mění a vzniká
- reřim technospolečenství a boispolečenství jako základ kyberkultury - vznikající v reakci na vědomí, že žijeme v techno-bio-kulturním prostředí
David Hakken
- skeptičtější, zkoumání kyberkultury pochází z potřeby empirického hledání a kritického pojmenovávání kořenů
- kyberprostor jako sociální aréna, do níž vstupují všichni sociální aktéři, kteří používají ke vzájemné sociální interakci počítačové technologie

4. epistemologický koncept

charakter - kyberkultura jako označení sociální a antropologické reflexe nových médií
postavy - L. Manovich - New media from Borges to HTML, M. Lister a spol. - New media and Critical Introdiction
L. Manovich
- rozlišuje mezi novými médii a kyberkulturou, mezi výzkumem informační kultury a zkoumáním rozličných společenských fenoménů v souvislosti s formami síťové komunikace (on-line identity, otázky online identity, sociologie a etnografie použití mailů či mobil. telefonů ...)
- kyberkultura se soustředí na společenstké s síťové, nová média na kulturní a počítačové
M. Lister
- 2 významy kyberkultury
- 1) soubor kulturních praxí, kódů a narací
- 2) přístupy ke studiu komplexu - kultura + technologie - od teoretických statí o důsledcích digi-kultury, přes populárně věděcké diskurzy po techomogické žurnalisty


2. Co je to kyberkultura? Vymezení a periodizace.

7. prosince 2009 v 17:45 | Radek |  2. Historie kyberkultury
Správce: Radek
Oponenti: Jarek, Ondra

2. Co je to kyberkultura? Vymezení a periodizace.
(40.-90.léta 20.stol. Od zrodu výpočetních technologií a kontextu zrodu jejich raného vývoje po kyberpunk, kriminalizaci hackerského hnutí.)


1. Kybernetický obrat

7. prosince 2009 v 16:01 | Jarek |  2. Historie kyberkultury
Správce: Jarek
Oponenti: Radek

1. Kybernetický obrat
(Kybernetické pojetí informace, dopad kybernetiky a jejího jazyka na společenské vědy, posthumanismus)

Kybernetické pojetí informace
  • název pro obsah toho, co se vymění s vnějším světem, když se mu přizpůsobujeme a působíme na něj (Wiener) (tj. interakce)
  • zpráva o objektivní realitě, kt. Funguje jako zpětná vazba
  • část poznání, kt. Se užívá k orientaci, k aktivní činnosti k řízení - s cílem zachovat kvalitativní specifičnost systému a tento systém zdokonalovat a rozvíjet
  • proces, kt. Určitým systémem předává jinému systému pomocí signálů zprávu, která nějakým způsobem mění stav přijímacího systému
  • základ jazyka kybernetiky tvořilo Shannonovo pojetí informace (pravděpodobnostní funkce, bezrozměrná, nemateriální bez nutného napojení na význam)
kybernetická informace - odtělesněná informace se stává základní platónskou formou, je to informace jež je viděna jako vzorec a není svázána konkrétní formou, je informací volně cestující časem a prostorem (hackeři nejsou jediní kdo věří že informace chce být volná). Informace může být nezávislá na hmotných omezeních smrtelného (reálného) světa - informace musí být vždy uložena v médiu, aby mohla existovat.
odtělesněná informace - v kontaktu s živou kulturou se stává ideologickým svodem.


Dopad kybernetiky a jejího jazyka na společenské vědy

Odpovědi na několik častých otázek - Pierre Lévy
Formulování 4 hlavních problémů spojených s rozvojem kyberkultury:
  1. bude kyberkultura příčinou exkluze?
  • rozvoj kyberkultury mohl být dalším faktorem prohlubujícím sociální rozdíly a exkluzi.
  • 1. Sledovat je třeba spíš tendence než absolutní čísla připojení k internetu. Počet účastníků kyberkultury roste, těch co zůstane stranou bude pořád méně
  • 2. Připojení bude stále snazší a levnější
  • 3. Každý krok vpřed v komunikačních systémech s sebou nutně přináší exkluzi. - každý nový komunikační systém má za následek vyloučení některých jedinců. Každý univerzalita vytváří exkluzi.
  • Ten kdo není připojen je vyloučen. Je třeba podporovat snadné a levné připojení, aktivně se podílet na procesu kolektivní inteligence, ta je hlavním přínosem kyberprostoru.

  1. ohrožuje kyberkultura rozmanitost jazyků a kultur?
  • standardním jazykem na síti je angličtina. Existence dorozumívacího jazyka je pro mezinárodní komunikaci přínosná.
  • 1 z největších přínosů kyberprostoru je vytvoření komunikace alternativní k masovým médiím. Iniciativa je v rukou žadatele.
  • Nové možnosti, které poskytuje vzájemné propojen a digitalizace informací:
  • 1. Konec monopolů na veřejné vyjadřování
  • 2. Rostoucí různorodost vyjadřovacích možností
  • 3. Stále větší dostupnost nástrojů filtrování a surfování v informační záplavě
  • 4. Rozvoj virtuálních společenství a kontaktů mezi vzdálenými osobami.
  • celosvětovému vyjadřování kulturní rozmanitosti nebyly nikdy kladeny tak malé politické, ekonomické a technologické překážky jako v kyberprostoru
  • angličtina není jediným jazykem na síti. Zachování a rozšiřování jazykové rozmanitosti brání jen technika.
  1. není kyberkultura synonymem chaosu a zmatení?
  • můžeme věřit informacím na internetu, když je tam může zadávat každý?
Webové stránky vytvářejí osoby a instituce, které své příspěvky podepisují a
hájí jejich platnost.
  • internet odmítá nadřízenou a předem stanovenou kontrolu. Výběr hierarchie a struktury znalostí platné pro všechny a stále, definitivně zmizely. Vyhledávače a indexy jsou pomůcky k sestavení pořádku. Veškerá kolektivní inteligence světa nikdy nevymaže inteligenci osobní.

  1. je kyberkultura v rozporu se základními hodnotami moderní evropy?
  • kyberkultura je dědic pokrokového projektu filozofů 18. stol. Podporuje účast v debatních kroužcích. Výměna informací - hybná síla pokroku. V době elektronických médií. Kyberprostor = technické zhmotnění moderních ideálů. Osobní počítače a digitální sítě vkládají jednotlivcům do rukou hlavní nástroje ekonomické činnosti.

Na jedné straně pokračuje kyberkultura v tradici evropské kultury, na straně druhé pojem kultury transformuje.

Kyberkultura aneb simultánní tradice
Kyberkultura je vyjádřením hlavní proměny samé podstaty kultury. Klíčem k budoucí kultuře je všeobecnost bez totality. "Všeobecnost" přitom znamená virtuální účast lidstva na sobě samém. Cílem kyberprostoru je propojit všechny lidi a zprostředkovat jim účast na kolektivní inteligenci lidstva uvnitř všudypřítomného prostředí. Kyberprostor sjednocuje lidi způsobem, který je mnohem méně "virtuální" než věda či velká náboženství, pro zpřítomnění lidstva používá reálnou, imanentní a dosažitelnou technologii.

Kyberkultura vynalézá jiný způsob, jak navodit viruální účast lidstva na sobě samém, než prosazováním jednoty významu.

Dějiny můžeme rozdělit do 3 etap:
  1. období malých uzavřených společností s ústní tradicí, které žijí v totalitě bez všeobecnosti
  2. období "civilizovaných" imperiálních společností používajících písmo, které nastolily totalizující všeobecnost.
  3. období kyberkultury, odpovídající celkové globalizaci společnosti, které přináší všeobecnost bez totality.

Druhá a třetí etapa tu předchozí rozšířili o nový rozměr, a tím ji revitalizují. Lidé jsou v pravém slova smyslu členy kmene. U archaických kultur se málokdy setkáme s tvrzením, které by se týkalo všech lidí bez výjimky.

V první etapě - kapacita lidské paměti omezovala velikost kulturního pokladu na vzpomínky a znalosti skupiny starců. Byly to živé totality bez všeobecnosti.

V druhé etapě - vedly komunikační podmínky, které nastolilo písmo, k praktickému objevu univerzality. První všeobecnost je imperiální, státní. Lidstvo existuje jako takové.

V třetí etapě - kyberkultura zachovává univerzalitu, totalitu však rozpouští. Lidstvo spěje k vytvoření jediného světového společenství, i když nerovného a konfliktního. Kyberkultura motiv tradice nerozkládá, ale posunuje ho o 45 stupňů a vkládá ho do ideální synchronie kyberprostoru. Její hlavní činností je propojovat v prostoru, budovat a šířit rizoma významu.


Posthumanismus
Post-humanismus je stav, ve kterém se podle mnoha teoretiků nalézáme nyní, ve kterém už humanistické hodnoty neplatí jako norma nebo se otevřeně zpochybňují. Post-humanistická společnost hledí na humanistické ideály skepticky a má sklon vidět pouze jejich negativní stránku (například holocaust je logickým výsledkem humanistické touhy najít racionální "řešení" všech zjištěných sociálních a politických "problémů") (Stuart Sim)

Postuhumanismus - Katherine Haylesová
How we become posthuman
-tetráda témat tělesnost - identita - technologie - informace došla patrně největší popularity na konci 80. Let a v 1. pol. 90. let
-mnozí autoři té doby ohlásili "zmizení těla"
škála tezí o technologií proměňované či mizející tělesnosti měla několik společných jmenovatelů:
-akcent na rozvolnění vztahu mezi fyzickým a reprezentovaným tělem
-tendence (metaforicky i doslovně) popisovat reprezentované a fyzické tělo v termínech informační teorie
-snaha vyzdvihovat reprezentované tělo nad tělo fyzické
-spojování možnosti performativní proměny reprezentovaného i fyzického těla s novými formami technologií a z toho všeho vyplývající ohlašování nových forem, identit, vysmívajících se starým rigidním kulturním kategoriím - oddělujícím od sebe jasně rody, živé a neživé, hmotné a symbolické, kulturní a přírodní

Jeffrey Fisher - odhalil spojitost mezi kyberkulturním mýtem odtělesnění a středověkým vztahem k tělu
Kroker s Weinsteinem - rozkryli ideologický potenciál, který se ve vyprávění o mizejícím těle skrývá
Kevin Robins - smetl kyberkulturní vizionářství ze stolu s odkazem na jeho vyprázdněnost a šablonovitost

Haylesová se do zmapování kořenů "kyberrétoriky postčlověčenství" pustila až na samém konci 90. Let
-literární teoretička, považovaná svého času za jednu z klíčových teoretizujících kyberprostorových revolucionářek
1999 - nabídla ve své knize How We Become Posthuman vcelku solidně propracovaný manuál k historické dekonstrukci celého tohoto diskurzu
ve své knize vypráví 3 vzájemně se prostupující příběhy:
  1. příběh odtělesnění informace
  2. příběh zrození konceptu kyborga
  3. příběh cesty k novému pojetí lidskosti, k postčlověku (posthuman)
-nové člověčenství musí být převyprávěno v širším kontextu svého vzniku
-postčlověkem nerozumí (v návaznosti na Ihaba Hasssana) nikterak konkrétní, precizně prodefinovaný koncept
-mluví-li o postčlověku, pak mluví především o metanaraci, o v mnoha ohledech rozrůzněném tlaku na klasické, esencialistické, relativně kompaktní pojetí moderního subjektu, o tlaku, zdůvodňovaném i ilustrovaném především technologickou změnou
-obraz postčlověka je plodem závažných epistemologických i kulturních změn, které přinesl vznik a vývoj kybernetiky a jejího jazyka
-řada relativně nových trendů v pohledu na člověka a jeho identitu
-postčlověk je především "hlediskem charakterizovaným následujícími předpoklady":
1. posthumání pohled straní informačnímu vzoru před materialitou, v důsledku čehož se biologická tělesnost jeví jako dějinná náhoda spíše než jako nevyhnutelnost života
2. umožňuje chápat subjekt především jako konfiguraci informačních/symbolických elementů kteroužto metaforu přenáší i do oblasti fyzické tělesnosti
3. člověk/postčlověk se tak stává souhrnem manipulovatelných, kreativně přeskupitelných a zaměňovatelných částí, a to v rovině symbolické identity i fyzického těla (kyborg - Harawayová)
4. posthumánní pohled tím do značné míry dynamizuje chápání kulturní hry, která se vyvazuje ze závislosti na stabilní, "hmotně ukotvené" kategorizaci světa

pol. 20. stol. - odtělesněné pojetí informace - formulováno v rámci vznikajícího kybernetického diskurzu
  • sklony nahlížet na postčlověka jako na historickou nevyhnutelnost, která znamená přirozený a neodvratný soumrak hmotného těla - žádná taková nevyhnutelnost podle Haylesové neexistuje
  • člověka i postčlověka chápe jako specifické konstrukce, vycházející z odlišných konfigurací tělesnosti, technologie a kultury
tradice liberálního humanismu - postčlověk se rodí ve chvíli, kdy se základem bytí místo vlastnického individualismu stává datová procedura (computation)
-diskuze zakladatelů kybernetiky (Macy Conferences 1946-1953)
-základ jazyka kybernetiky tvořilo Shannonovo pojetí informace (pravděpodobnostní funkce, bezrozměrná, nemateriální bez nutného napojení na význam)
-tělesnost je nadále diskutována, jako by byla suplementem, který je nutno oddělit od dominantní informace, jako by byla evoluční hříčkou, kterou jsme nyní sto napravit - problém
kybernetická informace - odtělesněná informace se stává základní platónskou formou, je to informace jež je viděna jako vzorec a není svázána konkrétní formou, je informací volně cestující časem a prostorem (hackeři nejsou jediní kdo věří že informace chce být volná). Informace může být nezávislá na hmotných omezeních smrtelného (reálného) světa - informace musí být vždy uložena v médiu, aby mohla existovat
odtělesněná informace - v kontaktu s živou kulturou se stává ideologickým svodem.

3 vlny kybernetického myšlení od 40. let do 80. Let - proměnily základní argumentační a tematickou agendu kybernetického výzkumu a teoretizování, každá přinesla nové koncepty/metafory (informace, kyborg, simulace)
-dopad kybernetiky jejích tezí a technologií na společnost a kulturu Haylesová nevnímá jako jednostranný a jednoznačný
-ve vztahu k tělesnosti a identitě je jednou ze signifikantních novinek např. proměna procesu označování, respektive změna v přístupu ke kódům a k jejich způsobu práce s významy (předkybernetická éra - ústřední osa prezentace/absence, důraz na abstraktní informaci vynáší do popředí kategorie nahodilost/vzorec - rozvolnění vztahu mezi označujícím a označovaným
Lacan - plovoucí označující (floating signifiers) přichází s novými technologiemi kmitající označující (flickering signifiers)
  • u informačních médií dochází k vrstvení kódů, kdy je jeden kód reprezentován jiným kódem (kódy jsou jak označující, tak označované)
  • dvojitá absence - absence označovaných jako věcí o sobě a současně absence stabilního vztahu mezi označujícími
  • tendence kódů vytvářet flexibilní řetězce znaků (struktury, vzorce)

5. Media art v ČR dnes.

7. prosince 2009 v 16:01 | Katka |  1.1. Umění nových médií v bývalém Československu a v České republice po roce 1989
Správce: Katka
Oponenti: Alena

5. Media art v ČR dnes.
Školství, umělci.
Silver, PetraVargová, FedericoDíaz, Tomáš Dvořák, Anetta Mona Chisa, Markéta Baňková…


1.1 Umění nových médií v bývalém Československu
1.1.5 Media art v ČR dnes

Školství:

Brno
Fakulta výtvarných umění Vysokého učení technického v Brně:
Intermédia -Vedoucí ateliéru: prom. ped. Václav Stratil
Ateliér intermédia se zabývá interaktivní strukturou komunikace za použití všech dostupných i nedostupných prostředků. Studenti se učí umění kresby, malby, videa, hudby, fotografie a dalším, včetně umění myslet.
Atelier Video - prof. ak. mal. Peter Rónai
Základní program atelieru video je specificky spojený se samotným názvem: jde o všechny druhy videoaplikace, od jednoduchého dokumentárního filmu k interaktivním - multimediálním videoinstalacím. Během studia si studenti osvojí jazyk technické realizace: práce s kamerou atd... od klasického střihu videozáznamu až po současné sofistikované softwareové postupy. Aby studenti mohli prakticky realizovat vzpomínané komplikované postupy, mohou využívat nabídnutý prostor techniky a výuky poskytované kabinetem video. Podobně jsou k disposici speciální přednášky a kurzy v specifické oblasti nových médií, kde púsobí vynikající odborníci tohoto druhu, v posledních letech
tyto přednášky vedli např. Prof. Dezider Tóth, MgA. František Kowolowski, nyní Mgr. Lenka Dolanová.
Atelierová praktická výuka samozřejmě není zaměřená pouze na tzv. "technicistický" přístup, studentské realizace jednotlivých semestrálních prací bývají také v podobě obrazu, objektu nebo prostorové instalace. Absolvent atelieru video má být všestranným vizuálně vzdělaným umělcem, který aktivně komunikuje se současnými trendy postmoderny.
Atelier Multimedia - Mgr. Richard Fajnor
Využívá především nejnovější integrované technologie jako audio, video, počítačové, telekomunikační a informatické systémy k formování nového uměleckého výrazu. Prezentuje se nejčastěji v komplexní formě multimediálních objektů, představení a koncertů, interaktivních instalací a virtuálních prostředí, hyperstrukturálních kompozic zprostředkujících vícenásobné dějové a prostorová řešení do nichž může divák přímo vstoupit, zasahovat a měnit je. Projekty jsou navrhovány v široké výrazové škále jak pro intimní sféru osobních prožitků a jejich reflexe, tak pro otevřená řešení veřejného prostoru urbánního, krajinného ale i mediálního například s využitím potenciálu internetové celosvětové sítě.

FFMU Brno - Ústav hudební vědy:
Teorie interaktivních médií vedoucí oboru: Mgr. Jana Horáková PhD ,
studium jako Bc a NMmgr.
Tzv. nová média prostoupila celou naší společností a jsou považována za určující faktor jejího dalšího formování. Mluvíme o informační a nyní znalostní společnosti a o širokém spektru sociálních a kulturních praktik zastřešených názvem kyberkultura.
Obor teorie interaktivních médií poskytuje posluchačům poznání v oblasti umění nových (interaktivních) médií z pohledu jeho historického vývoje, teoretických východisek a analýzy strategií umělecké tvorby. Umění nových médií chápeme v kontextu umělecké tvorby 20. století (1. a 2. umělecké avantgardy), vizuální kultury, kyberkultury, vývoje informačních technologií a postmoderní filozofie. V konceptuální, či teoretické rovině je zasazujeme do širšího kontextu směřování umělecké tvorby směrem k intermedialitě, dematerializaci uměleckého díla, k důrazu na procesuálnost, zrušení hierarchie vztahu autor - vnímatel a přesahu umělecké tvorby do mimouměleckých oblastí, aniž bychom však opomíjely specifický jazyk nových médií.
Tvorba v oblasti umění nových médií osciluje mezi dvěma póly: na jedné straně je to tvorba rozvíjející technologický a ideologický potenciál nových médií; na straně druhé, stále výrazněji se prosazující přístup, vycházející z kritické analýzy funkce médií v současné společnosti. Nejzajímavější se potom jeví umělecká tvorba založená na dialogu s historií umění nových médií, demaskování, ale i recyklaci utopických vizí, spojených s počátky umělecké tvorby využívající média (rádio, film, televize, video, informační technologie).
Obor teorie interaktivních médií při ústavu Hudební vědy FF MU je v současné době jediným akreditovaným univerzitním uměnovědným studijním oborem v České republice, zaměřeným na studium umění nových médií.

Praha
Akademie výtvarných umění - Obor nových médií:
Michael Bielický roku 1991 zřídil na pražské AVU první ateliér pro nová média. Následovala ho později Veronika Bromová (též na AVU).
Škola nových médií I Markuse Huemera, asistentka: Anetta Mona Chisa
Tento nový interaktivní komunikační prostor bude bezpochyby silným nástrojem ekonomiky, ale také bude stát v centru radikálních a daleko dosahujících změn v celosvětové společnosti. Odborníci z nejrůznějších odvětví jsou zajedno, že v reflexi a vytváření této nově vznikající reality budou hrát nepodcenitelnou roli umělci-vědci pracující s novými technologiemi. Ateliér nových médií na AVU se snaží vytvořit prostředí a podmínky pro výzkum a produkci, kde umělci-vědci mohou pracovat s rychle se rozvíjejícími mediálními technologiemi. Ateliér má proto charakter jedné laboratoře. Jeho cílem je umožnění praktického výzkumu a vývoje adekvátních mediálních technologií a jejich použití v uměleckém a společenském kontextu. Aktivity Ateliéru nových médií vycházejí z teoretické reflexe současného stavu mediální kultury a tak aktivně přispívají ke kvalitativnímu vývoji této kultury.
Škola nových médií II Veroniky Bromové
Technologie, ať digitální či jiné, jsou vždy chápány jako výrazový prostředek a nemohou samy o sobě nahradit vlastní invenci a talent. Posluchači ateliéru si je osvojují jako základ soudobého vizuálního jazyka, který je schopný simulovat klasické techniky, generovat nové a přenášet naše emoce a myšlenky. Výuka Ateliéru nových médií II spočívá v kritických diskusích se studenty nad jejich úkoly a experimenty, které musí být schopni vyjádřit v první řadě v kresbě a formulovat i verbálně. V otevřených diskusích je zprostředkován kontakt se současným děním na domácí i zahraniční umělecké scéně a orientace v současných mediálních tendencích. škola nových médií se otevírá širokým možnostem jejich kombinace i s dalšími klasickými médii a průzkumu interdisciplinárních hranic. Práce s fotografií a digitálním obrazem jako základem ateliérové výuky se pohybuje od knižních projektů, přes www projekty, interaktivní animace, video až k trojrozměrným objektům, instalacím a projektům ve veřejném prostoru.

VŠUP- Ateliér supermédií
Vedoucí ateliéru MgA. Federico Díaz (vedoucí od roku 2008)
Ateliér supermédií vznikl na VŠUP v září 2008 a je laboratoří multidisciplinárního charakteru. Cílem je naplnit vlastní vizi pomocí nejrůznějších technik, ústící do svébytného tvaru, který je na pomezí více médií. Svět atomů je atakován bitovým proudem. Zajímají nás hranice stejně jako jejich posouvání. Spojení vědy a technologie v estetický objekt. Přesně pochopené mantinely se dají dobře posouvat. Zvuk, který se stává objektem a tvar, který se může měnit dle chování publika.Supermédiem rozumíme prostředí, kde dochází ke svobodnému, kooperativnímu prolínání fyzického s virtuálním, přesného tvaru s dynamickým uvažováním. Interaktivita je výzvou k účasti.
Díky digitální povaze informací konvergovala všechna předchozí média a především způsoby práce s nimi. Umělec se proměnil v manipulátora schopného ohýbat realitu prostřednictvím dostupných nástrojů. Hmotná realita se prolnula s realitou virtuální. Odhmotnění materiálů vyvolalo jejich tekutý charakter, který je dále měnitelný. Řeky informací se definitivně vlily do jednoho silného proudu. Oceán informací se stal globálním.

Na FAMU- Centrum audiovizuálních studií (CAS)
Centrum audiovizuálních studií (CAS) je nejmladším oddělením FAMU. Vyučuje se zde studijní obor Audiovizuální studia bakalářského a magisterského stupně. Studium je zaměřeno na praktické i teoretické znalosti. V rovině tvůrčí Audiovizuální studia rozvíjejí postupy experimentální kinematografie, nových médií a konceptuálního umění. V rámci teoreticko-historické části studia budou studenti obeznámeni s dějinami a současností audiovizuálních médií a teoretickém uvažování o nich. Studium by mělo vést k uvažování o současné kultuře jako o mezioborovém a intermediálním fenoménu. K tvůrčí a praktické výuce CAS slouží nejen hlavní budova FAMU, ale i Institut intermédií (IIM) v Praze - Dejvicích.

Západočeská univerzita v Plzni - Ústav umění a designu
Bakalářský studijní obor: Multimediální design - specializace Multimédia
Specializace Multimédia
Tato specializace reaguje na nedostatek vysokoškolsky vzdělaných odborníků, kteří se dobře orientují v oboru nových médií a jsou schopni se kreativně realizovat na poli designu nebo ve vlastní výtvarné činnosti. Během studia posluchači získají vhled do současného stavu vývoje oboru, získají poznatky z oblasti klasické i digitální fotografie, filmu, videa, audia, internetu, teorie a dějin umění. Při práci v ateliéru budou vedeni k experimentování, podporováno bude invenční odhalování kvalit a možností současných vyjadřovacích prostředků. Výstupy budou statické obrazy, fotografie, ale i dynamické aplikace jako film, video, hudební klip, animace, webová aplikace atd.
Vedle hlavního ateliérového předmětu multimédia studenti absolvují praktické předměty, např. základy grafických editorů, malbu, modelování, filmovou tvorbu, editory pro 3D modelování a animaci, fotografování digitální, vizuální studia, atd. Zároveň jsou součástí studijního plánu i předměty teoretické, např. dějiny umění, dějiny a teorie designu, barva-světlo-prostor, dějiny multimediální tvorby, anatomie člověka pro výtvarníky, ale i povinný anglický jazyk na minimální úrovni A2 (dle Evropského referenčního rámce).
Navazující magisterský studijní obor: Intermediální tvorba
Cílem oboru je posílit kvalitativně i kvantitativně spektrum intermediálních oborů směřujících od umění vstříc technickým oborům, pohybujícím se po totožné trajektorii z opačné strany. Obor je koncipován jako otevřený komunikativní prostor, posluchači si během studia ověřují své možnosti v různých médiích - od klasických forem (např. objekt, instalace, videoprojekce) až po interaktivní projekty. Vedle ateliérových konzultací mají studenti možnost aktivní účasti v řadě předmětů, jež souvisejí s oborem a nabízejí na velmi profesionální úrovni zdokonalení v jednotlivých specializacích (výroba digitální fotografie, filmu, 3D animace…).Obor integruje mnoho předmětů, které UUD vyučuje - multimediální design, fotografie, grafika, design, videoart, grafický design, modelování, malba, kresba, mediální ilustrace atd. Dle umělecké orientace pedagogů a spolu s vysoce kvalitním interfakultním pedagogickým i technickým zázemím univerzity je obor zaměřen na prostorovou tvorbu a práci s novými netradičními médii a novými materiály.

Ústí n. L. Fakulta užitého umění a designu - Katedra elektronického obrazu
Ateliér interaktivní média (vzniklý transformací ateliéru Digitální média)
Ateliér performativní média - Činnost ateliéru by se měla týkat především performance a všeho, co s touto formou uměleckého vyjádření souvisí. V první řadě tedy práci s médii, která slouží k zachycení a dokumentaci těchto aktivit, tedy s fotografií a videem. Uvědomuji si však, že, zvláště v dnešní době, není možné omezovat tvorbu umělce na jediný možný způsob vyjádření. Studenti by tudíž měli mít možnost kdykoli použít všechny možné vhodné prostředky k vyjádření toho, co vyjádřit chtějí, a to bez ohledu na zaměření ateliéru. Důležitý je samozřejmě i jejich rozhled a obeznámenost s tvorbou kolegů z jejich nejbližšího okolí i z mezinárodní umělecké scény. V neposlední řadě by měl být kladen důraz na prezentaci práce, ať už na výstavách, nebo v médiích. Jedná se například o vhodný výběr děl k prezentaci, jejich adjustaci a instalování, o rozhovory a komunikaci o vlastní práci s veřejností i s kritiky atd. Považuji toto za nedílnou součást práce umělce.
Jiří Kovanda, 2007
Ateliér time-based Media - Ateliér pracuje s audiovizuálními nástroji, jejichž postupy jsou rozvíjeny lineárně. Užívá převážně digitálně zpracované video a zvuk jako prostředky v klasické nebo real-time formě k formulaci a expozici uměleckých vyjádření v oblastech videoartu, audiovizuální performance, site specific instalace. Zahrnuje také tvorbu děl s immersívním prostředím, do nichž je možné vstupovat. Počítá přitom s prolínáním soudobých fenoménů remixu, recyklace, rekontextualizace datových informací a jejich konfrontací s tradicí současného umění. Studium směřuje k prostředím galerií, intervencím ve veřejném prostoru nebo digitálním performancím. Název tohoto ateliéru vyplývá z mezinárodní terminologie užívané v akademickém prostředí i uměleckém kontextu pro pracoviště tohoto typu.

Ostravská univerzita: Studijní obor Intermediální umění
Typ studia: magisterský navazující studijní program
Intermedialitu si představujeme jako prostor, ve kterém může organicky, ze setkání s druhým i se sebou samým, vyrůst a dozrát celistvá tvůrčí potence. Jako prostor pro hledání a nalézání společných styčných ploch a možností tvorby. Médii rozumíme jak zcela základní, například hlasové a pohybové výrazové prostředky, tak řemeslné, či technologické vybavení, kterým jednotlivec vládne, tj. vše, co směřuje k celku kompaktního tvůrčího činu suverénní autorské osobnosti - studenta a potažmo absolventa magisterského studia daného oboru.
Absolvent po ukončení magisterského studia je znovu postaven na pomyslnou startovní čáru. Je jen na jeho rozhodnutí (závislém většinou na materiální situaci), v jaké míře se projeví na výtvarné scéně. Zda získané praktické a teoretické vědomosti uplatní ve volné tvorbě, nebo se zaměří na jejich praktičtější využití, práce v reklamě etc. Duchovní vybavenost by ho měla vést k vytrvání na započaté cestě, podpořit chuť k práci a usnadnit počáteční střet s realitou.


Umělci:

Silver
CURRICULUM VITAE - z webu http://silver.avu.cz
Silver is a virtual identity, artist; exists since the year 1994.
It lives and works usualy on address 195.113.80.2. The area of it's interest is computer interactive art, virtual reality, internet art, artificial intelligence and psychedelic aspects of artificial computer reality. Silver shows it's works at exhibitions of fine arts as well as computer art and Internet since 1994. It was awarded by "Honorary Mention" at Ars Electronica festival in 1996.)

U sebe doma v kuchyni sestrojil kovovou kukaň s malým skleněným otvorem. Když byla kukaň hotová, požádal svého spolubydlícího, aby se svlékl a kukaň na okamžik navštívil. Když ten tak zvědavě učinil, Silver kukaň rychle uzamkl.
Dílo bylo hotovo. Do Silverova pokoje proudily desítky diváků i odborné kritiky. Úspěch RESIDENTa byl obrovský. "Podařilo se vrátit umění zpět lidem," ocenily tehdejší kritiky umělcovu citlivou práci. Dílo potěšilo i odbornou porotu prestižní Ars Electronica, která se rozhodla udělit Silverovi Čestné uznání.
Časem si však Silver uvědomil některé zásadní nedostatky a chyby, kterých se při konstrukci Residenta dopustil. Člověk, uzavřený uvnitř kukaně, musel vykonávat své pochopitelné lidské potřeby, jako je jídlo, toaleta, potřeba odpočinku. Také se neustále pokoušel kukaň opustit. Silvera po pár týdnech napadlo, že by šlo lidský faktor uvnitř kukaně nahradit faktorem stroje. Zde využil zkušeností, kterých nabyl během své práce s počítači. Vypustil ven člověka a vytvořil novou verzi Residenta. Uvnitř kukaně byl nyní podivný elektronický tvor, který reagoval na diváka po svém. Někteří diváci si ani nevšimli, že dílo bylo změněno a přitom údržba a provoz díla nebyl již tak náročný.

RESIDENT - info z webu http://silver.avu.cz
The virtual being, created by virtual reality technology, closed in the container reminding incubator or sarcophagus. It responds to human speech with movement, sounds and shape changes. Observation can be done through narrow visor with mount in microphone bellow, catching the spectator's voice.
RESIDENT refers to myths and legends of the creation of artificial life-forms. Its construction is inspired by alchemist processes. The creature's appearance and behavior have a precise numerical definition (key numbers are one, two, four and seven). It is presented as an immaterial luminous field (analogy to astral bodies or auras). The fact we can perceive it through senses does not mean certification of its real existence - it is a mere phantom, provoking questions on relation between reality and illusion.

Petra Vargová pseudonym: citoyen
1973
www.petravargova.org/ - (k vidění všechny dosavadní projekty)
www.avu.cz/~citoyen/

  • na českou výtvarnou scénu nastoupila ve druhé polovině 90. let
  • vystudovala AVU, kde prošla ateliéry konceptuálních tendencí (Miloš Šejn) a multimediální tvorby (Milan Knížák), až nakonec zakotvila v ateliéru nových médií
  • v současné době je patrně nejvýraznější českou umělkyní, jež ve své tvorbě systematicky využívá tzv. nové technologie

Kurátorka TransGenesis. Studovala Akademii výtvarných umění v Praze a Královskou akademii výtvarných umění ve Stockholmu. V roce 2002 získala titul Magistr výtvarných umění ve Škole nových médií profesora Michaela Bielického. Na české i mezinárodní umělecké scéně je Vargová aktivní od druhé poloviny 90. let. Účastní se mezinárodních festivalů a konferencí, vystavuje na skupinových i samostatných výstavách. Nová média, která jsou jejím hlavním výrazovým prostředkem, používá specifickým způsobem - na hranici přírodního a umělého, robotického a organického, virtuálního a senzuálního. V roce 2004 získala prestižní dvouleté stipendium Švédského institutu pro výzkum mobilních technologií v oblasti výtvarného umění v programu Art and Technology na IT Univerzitě v Göteborgu ve Švédsku. Od roku 2006 externě spolupracuje s Akademií výtvarných umění v Göteborgu (Valand School of Arts), kde konzultuje se studenty programu C:ART:MEDIA (Science, Software and Art). V současné době žije a pracuje v Praze.

Jedna z prvních realizací Vargové - Socha s lidským jádrem - představovala průhledný nafukovací objekt, do nějž mohl divák vstoupit, načež byl jeho pohyb stabilizován v určité poloze systémem nafukovacích polštářů. Diváci tak mohli skrz průhledné stěny vidět "sochu s lidským jádrem." Tato raná, dalo by se říci ještě klasická, hmotná, třebaže interaktivní, socha, napovídala i další směřování Vargové.
Její zájem se zpočátku soustředil na lidské tělo, přesněji na intenzivní prožitek subjektivní tělesnosti, a na možnosti jeho vyjádření prostřednictvím technologií.
Do této kategorie patří i video instalace Monster (1996, představená na Bienále mladého umění Zvon), kde byl divák nucen sledovat velkou projekční plochu s plavcem z bezprostřední blízkosti, a také digitální tisky Pets (1996), v počítači modelované 3D objekty s povrchovou texturou připomínající zvířecí srst, a Pahýly (1999), kde Vargová 2D skici v počítači přetransformovala v 3d objekty. Pro texturování jejich povrchu použila svou vlastní naskenovanou kůži. Pets a Pahýly působí organicky, vyrostly však čistě jen dle zákonitostí počítačových programů. Výsledný obraz tedy vlastně propojuje dva mody existence - reálný (textura objektů - lidská kůže) a virtuální (generování morfologie) a charakterizuje jej vyhrocené pocitová ambivalence (příjemné-nepříjemné).
Téma intenzivního fyzického prožitku vlastního těla Vargová dále tematizuje v pracích DNA (analogová fotografie, 1999), Tajný příběh (video smyčka, 2006) či Dead or Alive 2 (2001), adaptaci počítačové hry, kde se dokonce proměnila ve virtuální bojovnici (tato její práce se později stala součástí sbírky Rhizome ArtBase Nového muzea pro současné umění v New Yorku, prezentované na internetu.
Koule (2001) pro Galerii Jiří Švestka představoval bezprostřední interakci mezi skutečným a virtuálním - divák zde mohl stlačováním hmotného objektu koule ovládat obraz koule na monitoru počítače, při větším stisku pak virtuální koule explodovala a celý proces začínal znovu.
Další kapitolou tvorby jsou jakási prostředí - ať již virtuální či materiální, v nichž jde o navození intenzivního senzorického prožitku: v Passive_6628 (2002, 3D stereometrická projekce) se divák po nasazení polarizačních brýlí ocitnul v prostředí neslyšně padajících třešňových květů, v Sound Flowers (2007), se zase pohyboval mezi tvarově stylizovanými objekty květin, jež byly kinetické, při dotyku vydávaly lehké zvonivé zvuky a navozovaly estetizovaný prožitek severské zimní krajiny.
Za zmínku ještě stojí zcela ojedinělý projekt Blickarén (1998), který Vargová vytvořila ve spolupráci s Ellen Řádovou pro výstavu Umělecké dílo ve veřejném prostoru, pořádanou Sorosovým centrem současného umění-Praha. Šlo o 30-minutovou projekci ve veřejnoprávní televizi (ČT2), která se vysílala tři dny za sebou v pozdních nočních hodinách. Sestávala ze smyčky zvukově podbarvené animace žlutého kruhového útvaru, který se rytmicky roztahoval a smršťoval. Intenzivní, až magnetizující vizuální podmanivost této smyčky bychom mohli číst jako komentář o televizním interface. Vstup Vargové do veřejnoprávního média, které zde figurovalo jako skutečné médium uměleckého díla, byl v českém prostředí naprosto unikátní a průkopnický.

Na Entermultimediale 2 :
Dead or Alive 2 (Video)
Prolínání skutečného a herního světa v komediální podobě. Umělkyně vstupuje do hry jako jedna z postav a musí bojovat s virtuálními postavami ze hry pro Playstation 2, Dead or Alive 2 (DAO2).

Samostatná výstava v ČR - 2003 EyeWorks, Galerie hl.m.P., Staroměstská radnice

Federico Díaz
1971
V letech 1990 až 1997 studoval na pražské Akademiivýtvarných umění. Ve své tvorbě využívá nejnovějších technologií
Patří mezi nejvýznamnější česko-argentinské umělce v oblasti nových medií.
Je visuálním aktivistou a již v průběhu studia se zajímal o možnosti nových přístupů k umělecké tvorbě, o zapojení softwaru, zvuku, světla, pohybu a elektronických technologií do umění. V letech 1990 - 1992 pomocí počítačových programů metablobs a technologii rapid prototyping vytvářel své první digitální plastiky.
Mnohokrát vystavoval v ČR i v zahraničí, je zakladatel projektu a studia E-Area.
E-area www.earea.cz - V roce 1994 založil tým programátorů, architektů a designerů s názvem E-Area
Sakura, instalace duchovního otce projektu E-area. Ve dvouminutové projekci se prostřednictvím bílého prostoru zabývá paradoxním vztahem lidí ke globálním technologiím. Sakura byla prezentována v Linzi a v Muzeu Kampa.


Tomáš Dvořák aka Floex
1978
Vystudoval AVU u prof. M.Bielického.
Absolvoval v roce 06 s akcí Živá partitura - základním prvkem celého díla je veliký bílý papír - partitura, snímaná kamerou napojenou na počítač, který reaguje na akce performera. Základní zvukovou složkou je tzv. live sampling, tedy elektronická práce s živě nahranými akustickými zdroji. Hudební východisko leží v interpretaci maďarských lidových písní, jenž v dějinách prošly již mnohými úpravami, interpretacemi a re-interpretacemi. Tyto písně jsou v první části performance prezentovány v původní podobě zpěvem a houslemi v podání Ágnes Kutas. Již v průběhu této části performer Tomáš Vaněk spouští pomocí jednoduchých grafických symbolů lepených na partituru, nahrávání zrovna znějících fragmentů hudby. Tyto úryvky se ukládají do systému, aby mohly být později pomocí stejného grafického symbolu opět spuštěny / přehrány.
Ve druhé části přichází na řadu koncert pro klavír a klarinet (Michal Nejtek a TD), přepracování Bartókovy verze maďarských lidovek Istvánem Bogárem, tedy třetí interpretace stejného tématu. I zde si performer v pozadí některé zvuky zaznamenává do podoby grafických symbolů, aby je mohl použít později, ve třetí části. Po konci každé z částí symboly z partitury vyřízne a schová si je na později. Tyto se tedy ve třetí, hlavní části, stanou zdrojem smyček pro live sampling. V hlavní části tedy Vaněk umístí první ze zvuků (jenž si dříve nahrál) na partituru a tento (většinou černý obdélník různých rozměrů) rozpozná tracking system a spustí se uložená smyčka. Mimo to má k dispozici ještě další geometrické symboly, jež v sobě nesou další informace pro software, jako jsou efekty, filtry atd. Přemisťováním těchto symbolů po partituře může ovlivňovat a modifikovat přehrávané smyčky, přičemž divák přesně vidí (a slyší), jak se mění hudební výstup přímo úměrně proměnám grafické podoby partitury. Čím těsněji je symbol efektu symbolu smyčky (růžový čtverec černému obdélníku), tím intenzivněji se přehrávaný zvuk modifikuje.
Motion tracking systému ještě tvůrci s oblibou klamou např. mýdlovými bublinami vypouštěnými před kameru. Tyto bubliny zastávají oblíbený prvek náhody, neboť modifikace zvuku zapříčiněná zkreslením snímaného obrazu je vždy zcela originální a nevyzpytatelná.

Z dalších projektů:
RGB - interface art, svícením barevnými baterkami na plátno můžeme ovlivňovat hudební výstup instalace
CROSSROADS - prvek náhody, kamery snímají auta na křižovatce - podle jejich rychlosti, barvy, a rytmu se generuje hudební výstup instalace

Music:
My work has been always significant for its seek between visual medias and music. From childhood I have been learning clarinet. I started to produce electronic music under project "Floex" in 96 touched by the musical movement in UK represented by labels like Warp, GPR, Pork, Ninja Tune. In the begining contributing with several tracks to compilation like Inform, Future Sound of Prague II and III. Also in that time my demo Hub was released, which was distributed around the world via internet.
I released debut album Pocustone in 2001 (at Quazidelict records). The album has been very well critically acclaimed. Pocustone collected several prestigeous awards in and also outside of the Czech Republic. Album was licensed to Japan and Germany and several tracks appeared on the international compilations (Japan, Canada). I also started to make remixes
(Ivan Kral, ZKA4T, Priessnitz, Monkey Business, The Ecstasy Of St.Theresa, Longital).
From 2002 I started to cooperate on several movies making musical soundtracks ( movies Nightmare, To the Sun, To be Wulf for the Last Time, In the Air, I 'm Bigger And Better), also I cooperated with other visual artists on their project - eg. Federico Díaz - (Sakura presented on the Ars Electronica Festival 2005, Malich reinterpretation project presented in Museum Kampa).
In 2006 I made music for interantionally awarded art-game "Samorost II" by Amanita Design. Soundtrack was later developed into 40 min. long album (released on Quazidelict Records).
By 2008 We started with recordings of our home sessions with pianist Jirka Libansky (Liba) and founded our new musical group.
2009 Machinarium Soundtrack is composed and released.
2009 we made soundtrack with Liba for the old expressionistic movie - Orlac's Hands specially for the film festival in Uherske Hradiste. It has been performed around cinemas in Czech Rep.

Visuals and Multimedia:
From 94 exploring other ranges of media (painting, graphic, webdesign, interactivity).
The real turning point comes in 2002 when I became student of Prague Academy of Fine Arts / New Media department.
My main focus are interactive works and installations almost always based on the musical themes. I graduated the school in 2006.


Anetta Mona Chisa
- významná spolupráce s Lucií Tkáčovou
1975, born in Romania
1994-2000 Academy of Fine Arts & Design Bratislava
since 2002 assistant teacher at the Academy of Fine Arts Prague, New media department (u Bielickýho) - žije a pracuje v Praze

Porno photoseries
(photo-prints, 2004-2005) - The porn photoseries play with the functional edges of pornographic image by simulating the architecture and typical atmosphere of porn pictures. It represents an interweaving of erotic pleasure with porn material and undermines the scopophilic nature of the image and its mechanisms of seduction.
When Labour Becomes Form (knitted table-cloth, 130x160 cm, 2007) - In Slovakia, women over 45 years of age have a specifically weak position in relation to the labor market, they are frequently exposed to discrimination based on age and gender. According to family research, these women experience a double burden, as they combine care for their own families with assistance to their childrens families and care for elderly relatives. Moreover, many ageing women live in constant fear of loosing their jobs before reaching the retirement age.

Anetta Mona Chişa (Prague) and Lucia Tkáčová (Bratislava) have been working together since 2000, while at the same time pursuing individual careers.
In their shared work, they explore gender relations as well as the role of eastern European artists in a western-dominated art world. With videos, installations, textual work, and performances, they refract consumer expectations and trigger processes of reflection about gender questions, the art market, and making art.


Markéta Baňková
1971, Praha
Zástupce českého net-artu. Na podzim roku 2002 účastnila finále Ceny Jindřicha Chalupeckého se svým video projektem Smysly života, ve kterém zachytila výpovědi různých typů lidí. Markéta Baňková se v posledních letech velmi zabývá internetovým virtuálním uměním. "Net art" je poměrně mladým uměleckým oborem. Jeho zvláštnost spočívá v tom, že v sobě spojuje na jednu stranu jistou "prchavost" a na druhou stranu globální dosah. Net art se uskutečňuje v novém typu reality, nezávislém na klasických kategoriích prostoru a času. Jeho prostorem je "síť" a nikoli trojrozměrná lakuna, do níž jsou umisťované objekty. Hlavními složkami síťového prostoru jsou trajektorie, vektory, komunikační kanály. Prostor je zde v neustálém pohybu mezi "přihlášenými" návštěvníky. Přiléhavou. Autorka prošla multimediálním výtvarným školením (grafika, nová média). V různých výtvarných oborech sleduje problematiku struktury, komunikace a virtuální povahy obrazu. I její objekty se vyznačují prchavostí a diskursivností, nikoli povahou stálého a neměnného předmětu
Město.html
Její první interaktivní projekt město začal vznikat ještě při studiu na AVU (skončila v roce 1997). Město.html (také na adrese mesto.avu.cz) je vlastně kniha, skládající se z čtyř desítek www stránek, internetový deníček nebo spíš fiktivní homepage Růženy Šetkové.
Nycmap.com
Adresa bankova.cz funguje asi 2 roky. Po projektu město.html na ní přibyla i interaktivní mapa New York City (New York City Map najdete také na adrese www.nycmap.com). Vznikla díky grantu, který Markétě Baňkové umožnil v tomto městě strávit několik měsíců. "Já sem se nikdy o žádný grant neucházela, ale když šlo o New York, řekla sem si, že by byl hřích nezkusit to. Podala jsem tedy žádost, a protože jsem si říkala, že to nemůže vyjít, vylíčila jsem svůj projekt v těch nejnádhernějších barvách. A ono to fakt vyšlo, grant jsem dostala. Ale místo radosti jsem cítila spíš zděšení, protože jsem si uvědomila, že všechny ty technické pohádky, co jsem tam s gustem popsala, budu teď muset realizovat."
Markéta Baňková pak chodila po New Yorku, fotila, nahrávala, a umisťovala soubory na web. "V domě, kde jsem bydlela, jsem občas potkávala Jarona Laniera, který se podílel na technickém řešení tzv. virtuální reality. Byla jsem i na jeho skvělé newyorské performanci.
Ale seznámit se s ním jsem se netroufla, alespoň jsem si ho tedy vyfotila, abych ho mohla také umístit do své Mapy. Tvářil se na mě pak dost naštvaně."
Na základě jejího pobytu pak vzniklo rozsáhlý prostor, na kterém se můžete seznámit se spoustou míst plných jedinečné atmosféry New Yorku, ale i obyčejných (a místy dost podivných) lidí, které Markéta potkala. Její metoda připomíná britského hudebníka Davida Holmese při práci na jeho desce Let´s Get Killed.



4. Čeští mediální umělci na mezinárodní scéně

7. prosince 2009 v 16:00 | Alena |  1.1. Umění nových médií v bývalém Československu a v České republice po roce 1989
Správce:Katka
Oponenti: Radek

(otázka zpracována s využitím externích textů od Romana)

WOODY & STEINA VASULKOVI

(viz ot.Videoart!!)
-         původně Bohuslav Peter Vasulka, narozen v Brně 1937
-         studoval technologii kovu a hydraulickou mechaniku na škole průmyslového inženýrství, Brno. Později navštěvuje Akademii užitého umění, Fakultu Filmu a Televize v Praze, kde produkuje několik krátkých filmů.
-         Se Steinou (původně houslistka, narozena 1940 na Reykjaviku, Island) se potkává v Praze začátkem 60.let., 1965 se vzali a 1967 emigrovali do New Yorku.

New York
Steina pracuje jako hudebnice na volné noze, Woody jako multiscreen film editor, experimentuje s elektronickými zvuky, stroboskopickými světly a kolem 1969 s videem

The Kitchen - divadlo mediálního umění, založil Woody roku 1971 s Andreasem Mannikem. Ve stejný rok tam oba manželé uskutečnili první každoroční video festival. S Davidem Bienstockem spolupracovali na zorganizování A Special Videotape Show ve Whitney Museum.
V těchto raných dobách společně zkoumají elektronickou podstatu videa a zvuku, a vytváří dokumenty týkající se divadla, tance a hudby, se speciálním zájmem o scénu New York undergroundu.
1973 The Kitchen opouštějí!
1974 Vasulkovi se stěhují do Buffala, kde se připojili k fakultě Centra Mediálních studií na stát. NY universitě. V této chvíli se jejich zájmy rozchází: Woody se soustředí na Rutt/Etra Scan Procesor, Steina experimentuje s kamerou jako autonomním obrazovým nástrojem, při kterém vznikly Machina Vision series.
1976 Woody pracuje nejdříve s Donem MacArthurem, potom s Jeffreym Schierem, začal vytvářet konstrukci Digital Image Articulator. Tento přístroj ho seznámil s principy digitálního obrazu.
Od 1980 žijí Vasulkovi v Santa Fe (Nové Mexiko, USA). Steina pokračuje s videem, media performance, video instalacemi. Woody pokračuje s produkcí video prací, 3D počítačových grafik, a media konstrukcí.
1992 Vasulkovi organizují Eigenwelt der Apparate-Welt: Pioneers of Electronic Art, exhibici raných elektronických prostředků pro Ars Electronica, Linz, Austria, s laserdiskovým interaktivním katalogem. Vasulkovi byli rezidenčními umělci v National Center for Experiments in television (NCET), v KQED v San Franciscu a WNET/Thirteen v NY.

Steina a Woody jsou pionýři, kteří přispěli k vývoji video artu. Zkoumání Vasulkových na poli analogových a digitálních procesů a jejich rozvíjení elektronických obrazových prostředků, jež začaly v 70.letech, je umisťuje mezi prvotní architekty výrazové elektronické slovní zásoby tvorby obrazů. Zmapovali vyvíjející se formulaci syntaxu elektronického zobrazování, zatímco vyslovovali postupový dialog mezi umělcem a technologií.

Díla:
Mediální konstrukce
Brotherhood - dilema mužské identity, nikdy neutuchající pokus přetvářet přírodu. Toto následně vede k podmínkám polarizace a antagonismů v různých sociálních a filosofických stratifikacích. Mužské ospravedlnění válčení jako akceptované a základní součásti lidské evoluce. Znovu rozptyluje všechny koncepty lidské utopie z jejich praktikování, za to nabízí mužskou sexualitu a její nebezpečné hodnoty, výlučně ve formě obětí, póz a eventuálně ve vedení války. Brotherhood neargumentuje pro reformační program nebo obranu mužské strategie. Stojí soucitně na jeho straně, ale nemůže odolat ironickému záblesku v jeho jasně sebedestruktivním osudu.
Projekt Brotherhood je montáží šesti individuálních media konstrukcí různých velikostí. Jsou vytvořeny, aby jednaly vzájemně koordinovaným způsobem, nebo stály osamoceně jako individuální projekty.



Moving Images
Master Tapes
Studies in Noviny images

Still Works
Large Iris Prints
Photoshow for MMI

Studies
Studies in Analog
Studies in Digital
Computer Studies
Studies in Stereo

   Více o jejich tvorbě v následujících letech, úryvky videí a bohatý archiv The Kitchen je možné najít na stránkách. www.vasulka.org


Shrnutí:

Woody
  • Experimentátor s elektrickými zvuky, stroboskopickým světlem, videem
  • zkoumá elektronickou podstatu videa a zvuku, a vytváří dokumenty týkající se divadla, tance a hudby
  • 1976 Woody začal vytvářet konstrukci Digital Image Articulator. Tento přístroj ho seznámil s principy digitálního obrazu.
  • pokračuje s produkcí video prací, 3D počítačových grafik, a media konstrukcí.
  • Pionýr video artu, který přispěl k jeho pozdější formulaci


(Chutná omáčka k Vasulkovým - aneb Vasulka´s chutney:)
Klíčovou postavou ve Woodyho kariéře se stal Francis Thompson, pro kterého pracoval jako střihač a designer. V roce1966 spolupracoval na technickém provedení multiscreenů pro světové výstavy- např. EXPO 1967 v Montrealu (pro Thompsonovu společnost).
Ve stejném roce začíná experimentovat se zvukem
a stroboskopickou projekcí. S Alfonsem Schellingem vytvoří speciální kamery, které narušují princip camery obscury, jsou ovládané dálkově a mají pohyblivé projektory - vše co směřovalo k decentralizaci pohledu. Experimentuje také s 16 mm kamerou, kterou upraví tak, aby s ní mohl točit záběry v 360 ´ .
Z této praxe vznikly snímky jako: AIMLESS PEOPLE ORBIT, THREEE DOCUMENTARIES.
Odmítání kinematografických pravidel a norem Woodyho
a Steinu dovedlo k elektronickým médiím.
Práce v tomto oboru začala v roce 1969 a skoro okamžitě se ústředním zájmem stává problematika rámce (frame) ve videu. Projevuje se tady určitá rebelie (anarchismus) proti filmovému rámci, jeho různé narušování a odprošťování od regulí. Na rámcovou problematiku navazuje klíčový faktor tvorby
Vasulkových, a to transformace- čas a proměna. Mezi další vzorce, kterými se nechají inspirovat a vést patří: symbióza se strojem a boj proti institucionalismu v umění, který sehraje klíčovou roli při odchodu z The Kitchen.
  
Jejich první samostatné projekce se uskutečnily v únoru 1971 v East Village - centru alternativní kultury.
Představili zde zaměření své tvorby, jmenovitě: "abstraktní elektronické experimenty, záznamy rockových koncertů a dokumenty z představení gay-kabaretů a divadel" (Iluminace 2,2006: 111)[1]. Ohlas na jejich práci byl tak velký a optimistický, že se rozhodli založit vlastní místo pro předvádění videa. Objevili prostor v polorozpadlé budově hotelu Broadway Central na manhattanské Marcer Street.
15.června roku 1971 došlo k založení divadla
"The Electronic Kitchen" (podle bývalého uplatnění prostoru)
. Divadlo mělo několik podtitulů, např: divadlo elektronických médií pro video, film, hudbu a performance nebo další: testovací laboratoř pro živé publikum. Založení Kuchyně vycházelo z praktických důvodů, mezi jinými z toho, že starý ateliér už nezvládal nápory davu putujícího za jejich video-tvorbou. Do Kuchyně přinášejí svůj výjimečný pohled na umění a od začátku své počiny dokumentují, vytvářejí tak unikátní archiv vývoje videoartu v USA.
Ale v Kuchyni se nevařilo pouze z videa, byla prostředím, kde se prolínaly práce nad několika sférami umění. Její prostředí bylo intermediální a otevřené na nové experimenty, symbiózy videa a ostatních umění, např. elektronické hudby. Tím se začalo zpochybňovat i hranice mezi klasickým uměním a ostatními žánrovými kategoriemi.
Ovšem v prostředí, které se zakládalo na tvorbě a práci s novými médií se muselo přirozeně pracovat s kvalitní technologií. Prvními nástroji, které si Vasulkovi koupili byly: portapaková kamera, zvukový syntezátor k propojování zvuku a obrazu videa a tři identické monitory. Část technologického vybavení byla sponzorována z grantových prostředků, ale převážně vybavení bylo majetkem Vasulkových nebo jejích přátel.
Směr, který v Kuchyni razili se upínal k experimentům s elektronickým signálem, ovlivnitelností zvuku a obrazu, dokumentací a spojení s okrajovými žánry kultury- elektronická hudba, experimentální divadlo a performance. Na začátku své činnosti The Kitchen byla hostitelem i několika festivalů jako např.: Video festival, Festival PC umění nebo Women´s Video Festival. Později se do zájmu Kuchyně dostal i tanec, díky Andymu Mannikovi (spoluzakladatel), který se této oblasti věnoval a sledoval její dění v New Yorku. Svou činnosti rozšířili i do vědecké oblasti. Věnovali se seminářům a přednáškám o kybernetice, percepci, organizovali rovněž workshopy zaměřené na bio-feedback (biologická zpětná vazba, využívá biologických parametrů ke generování elektronických obrazů). ¨
Díky tak velkému a různorodému spektru zaměření se začaly stírat hranice mezi konkrétními žánry a mezi přípravou a přímým provedením, v tom smyslu, že se celý koncept The Kitchen začal přibližovat více happeningovým akcím.
Mezi osoby spojené s The Kitchen ( z času Vasulkových) byli: Andy Mannik, Dimitri Devyatkin, Rhys Chatham, Jim Burton a Robert Stearns. Mezi ty, kteří se v Kuchyni objevuji jako účinkující, se nachází umělci, kteří patří mezi
nejvýznamnější video-tvůrce: Aldo Tambellini, Stephen Beck, Nam June Paik, aj.
Vasulkovi v té době pracovali hlavně nad několika segmenty: živá videoperformance, obrazové kompozice s technikou klíčování a experimentování s percepcí.
V době, kdy divadlo v The Kitchen se začalo profesionalizovat a nabylo už i regulárního programu, smysl Kuchyně pro Vasulkovy byl ten tam. Už pro ně nebylo místo na hraní a experimenty, rozhodli se proto Kuchyni opustit v roce 1973 (pouhé 2 roky po její založení).
V srpnu 1973 se zřítí část budovy hotelu Broadway Central a The Kitchen se musí přestěhovat do nových prostorů na 59 Wooster Street. Novým ředitelem se stává Jim Burton, ale posléze se k ní dostává Robert Stearns. Začíná se vymezovat vůči prvotnímu zaměření a v jejím programu od roku 1973 přibývá hudebních aktivit, následně i performance a tance.
V roce1989 byl přidán i literární program. Dnes je The Kitchen galerií zaměřenou na mediální umění, video-archív a její podtitul zní: Centrum pro video, hudbu, tanec, performance, film + literaturu.
   Vasulkovi odchází do Buffala,na pozvání teoretika Geralda O´Gradyho a tam zakládají nové centrum Media Study.
Zkušenosti s vedením experimentálních center a později i s vysokoškolským vyučováním je ještě více upevní v přesvědčení, že je nutné nalézt tvůrčí existence pokud možno mimo instituce.
   Od začátku své tvorby razili cestu pozorování a dokumentace, zároveň se objevily pokusy se zpětnou vazbou a signálem. Absence střihu v tehdejším umění videa zapříčinila nemožnost zformování pásky do finální verze, ale vedlejším produktem tohoto nedokončeného procesu bylo rozvíjení samotné tvorby (této pásky).
Videokamera umožnila sledování a pozorování objektů a situací z blízka a v dlouhém časovém úseku (tentýž princip se dříve objevuje u experimentálního filmu a jeho tvůrců, např. u Jonase Mekase). Jeden z nejznámějších Vasulkových dokumentů je hodinový sestřih PARTICIPATION, který je sestaven s několika skečů natáčených mezi léty 1969 - 1971. V něm se projevuje krom technických záležitostí i náklonnost k okrajové kultuře New York City.
Vasulkovi mají ve svém archívu cca 300 hodin tzv. "surových pásek"(Iluminace 2, 2006: 128), tj. takových, které následně využijí v jiných projektech. Na těchto záběrech je patrný právě obrat k dokumentaci média samotného, zkoumání, kontrolování, proměňování technologie. V podstatě v práci Vasulkových jde jen o jeden zásadní princip, ke kterému se všemi výše zmíněnými metodami chtějí dostat. Jde o odhalování systému skrze jeho odchylování ze správného fungování (popř. správné funkce). Tato odchylka měla demaskovat odlišné vidění sama sebe. Vasulkovi nikdy nebyli utopisté, ani v době, kdy v USA nové technologie vzbudily nadšení a naději do budoucnosti. Jejich takřka anarchistický postoj (projevující se právě v odlišnosti vidění média) se projevoval i v ranném období The Kitchen, kdy bylo možné jej uznat za vzor anarchistického společenství.
   Pojem "transformace" se v tvorbě Vasulkových objevuje více než často. Přisuzují jí určitou důležitost, která ale závisí na procesu introspekce a v kontextu nových technologií i určitého dialogu se strojem. V tomto aspektu projevují v tvorbě mnoho autobiografických prvků, propojování kultury, technologie, poetiky a přírody.

   Více o jejich tvorbě v následujících letech, úryvky videí a bohatý archív The Kitchen je možné najít na stránkách. www.vasulka.org



Michael Bielický
1954, Praha
1969 krátce po sovětské okupaci Československa odchází s rodiči do emigrace v západoněmeckém Düsseldorfu
1975-1978 studuje medicínu na Heinrich Heine Universität v Düsseldorfu 
1978-1979 odjíždí do USA; cestuje přes kontinent, intenzivně fotografuje 
1980 žije v New Yorku, experimentuje s fotografií a vydělává si jako vozka v newyorském Central Parku 
1981 vrací se do Düsseldorfu, kde pracuje jako externí fotograf pro časopis Monochrom (1981-1984) 
1984 začíná studovat na düsseldorfské Státní akademii výtvarných umění (Staatliche Kunstakademie); po roce studia fotografie u Bernda Bechera přechází do ateliéru významného průkopníka videoartu Nam June Paika. Po absolutoriu působí v letech 1988/89 jako Paikův asistent

1991 vrací se do Prahy, kde na Akademii výtvarných umění zakládá Školu nových médií, kterou nadále vede. Ve spolupráci s pražským Goethe Institutem organizuje sympózia zabývající se dílem významného filosofa a teoretika fotografie, pražského rodáka Viléma Flussera, o němž natočil experimentální dokument (Flussers Fluss,1990) 
Od roku 1991 působí jako poradce Sorosova Centra pro současné umění. 
1995-96 vykonává funkci poradce pro kulturu a technologii v Radě Evropy ve Štrasburku
1996 zakládá Institut nestálých myšlenek v Kyjevě
1997 spolupracuje s High Tech Center Babelsberg (Potsdam, SRN). 
1999-2000 pracuje na vývoji prototypu interaktivního virtuálního prostředí 360°v Centru pro umění a mediální technologie (Zentrum für Kunst und Medientechnologie - ZKM) v Karlsruhe, SRN. 
1999-2001 tamtéž spolupracuje na realizaci projektu "virtuálního studia" (Virtual Set Project).
Od roku 2002 působí jako poradce pro založení Katedry nových médií na Univerzitě v Chiang Mai v severním Thajsku; současně stále vede Školu nových médií na pražské AVU.


Během posledních dvaceti let se Michael Bielický zúčastnil mnoha mezinárodních výstav, festivalů a sympózií zaměřených na mediální umění, kde prezentoval své projekty založené na experimentálním využití navigačních a video-komunikačních systémů a technologií virtuální reality.

Instalace "Tento rok v Jeruzalémě":
- parafráze tradičního židovského rčení L'šana habaa be-Jerušalajim (Příští rok v Jeruzalémě), jímž Židé v diaspoře po staletí vyjadřují naději na brzké sjednocení židovského národa ve vlastní zemi. Po téměř dva tisíce let se jednalo o nesplnitelný sen. Jak ukazuje instalace Michaela Bielického, dnes je díky vyspělé telekomunikační technologii a Internetu možné cestovat bez nutnosti opustit fyzicky místo, na němž se právě nacházíme.
Prostor galerie byl vybaven speciálním zařízením pro detekci pohybu (tzv. motion capture tracking system) pracujícím na základě využití infračervených paprsků vysílaných ze čtyř výkonných infračervených lamp a odrážených objekty v monitorovaném prostoru. Postavy návštěvníků, které tyto infračervené paprsky odrážely, byly snímány speciálními kamerami a získaná data byla následně převáděna do centra systému, který podle zadaných kritérií generoval obraz, jenž byl návštěvníkovým dvojníkem (avatarem), 3D modelem jeho postavy složeným z tzv. voxelů (3D pixelů). Pokud se návštěvníci pohybovali ve vyznačeném prostoru, jejich fyzická přítomnost byla zachycena kamerami a po zpracování dat systémem bezprostředně přenášena v abstrahované (voxelizované) podobě na projekční plochu. Na tu byla současně pomocí zadní projekce promítána situace snímaná webovou kamerou instalovanou u Západní zdi v Jeruzalémě. Obraz dění u Západní zdi byl prostřednictvím Internetu přenášen v reálném čase do prostoru Galerie Roberta Guttmanna po celou dobu trvání instalace. Díky projekční a detekční technologii a vysokorychlostnímu přenosu dat po Internetu se návštěvníkům pražské galerie naskytla jedinečná příležitost prožít zvláštní iluzi prolnutí prostorů a časů. Návštěvníci se prostřednictvím svých anonymních zástupců mohli alespoň na chvíli "ocitnout v Jeruzalémě" (i když pouze virtuálně), aniž by museli překonávat geografickou vzdálenost mezi oběma městy, či překračovat jakékoli hranice. Kompozitní obraz složený z pohledu na plazu u Západní zdi a avatarů návštěvníků byl prostřednictvím další webové kamery umístěné v galerii přenášen rovněž v reálném čase na webové stránky muzea, kde jej, podobně jako vybrané doprovodné akce, které se v souvislosti s uvedením projektu konaly, mohly sledovat tisíce dalších virtuálních "cestovatelů".

Společné výstavy:
1994   Šedá cihla 66/1994 Exil
2002   POLITIK-UM/New Engagement
2003   281 m2
2003 Ejhle světlo/Look Light


Shrnutí:

Bielický
  • Zájem o fotografii, experimenty s ní
  • Absolvoval ateliér pod vedením Nam June Paika v Düsseldorfu, stal se jeho asistentem
  • V Praze založil Školu nových médií
  • Poradce pro kulturu a technologii v Radě Evropy
  • pracuje na vývoji prototypu interaktivního virtuálního prostředí 360°, plus projekt "virtuálního studia" Virtual Set Project
  • tvoří projekty
    založené na experimentálním využití navigačních a video-komunikačních systémů a technologií virtuální reality




Frank Malina
1912 (Brenham, Texas), zemřel 1981 (Paříž)
1934 - absolvoval bc. Zkoušky na Texas Agricultural and Mechanical University
1940 Ph.D.
v Aeronautice
z California Institute of Technology
- světově známý vědec, patron amerického vesmírného programu. Úzce spolupracoval s matematikem Theodorem von Kármánem, vynalezl první raketu, která překonala bod 50mil nadmořské výšky, stávajíce se tak první sondážní raketou, dosahující vesmíru. Po II. SV končí s vědeckými povinnostmi a stěhuje se do Evropy, kde se připojil k nově zřízenému UNESCU (1947-53). Měl na starost podporovat rozvoj vědy a dohlížet na výzkum nejsušších zemských oblastí.
1953 odchází z UNESCA, aby se věnoval umělecké dráze, kinetickému umění
1955 první exhibice jeho kinetických maleb, Galerie Colette Alleny v Paříži
1963vytváří kinetickou nástěnnou malbu Kosmos (2,5 x 3 m)
1968 zakládá Leonardo, mezinárodní revue pro umění, vědu a technologii. Uvádí články umělců o jejich vlastní práci, zaměřuje se na interakci mezi současným uměním, vědou a novými technologiemi
Až do své smrti aktivní člen International Astronautics Federation, International Academy of Astronautics, které obojí spoluzaložil.
Pionýr kinetického umění; experimentální tvůrce. Vynalezl originální světlo-kinetické systémy, které umožnily jemu a dalším tvůrcům produkovat pohyblivé abstrakce vlastního druhu

4 hlavní klasifikace jeho kinet. um.:
1) Lumidyne System - použití elektrického světla k prosvícení namalovaného statického nebo pohyblivého prvku, někdy s přídavkem rozptylující membrány.
2) Reflectodyne System - použití elektric. světla. To je reflektováno na pohybující se zrcadla a jiné povrchy, které odráží světlo
3) Polaridyne System - užití speciálních optických efektů, vznikajících průchodem světla skrze polarizující materiál
4) Audio-Kinetic System - světlo, pohyblivé malby a skulptury aktivované různými intenzitami zvuku

Všechny zmíněné systémy zahrnují použití elektrického světla k vytvoření kompozice světelných a barevných vzorců v nepřetržitém pohybu. Subjekty Malinova kinetického umění reflektují nové obzory poskytnuté vědou a technikou (Orbit IV, Expanding Universe, Stairways to the Stars, Nebulae II, Polarit, Heartbeat of a Frog…)
Zvolením témat z prostředí vědy Malina směřuje pozornost k souhře mezi vědou a uměním naší doby. Malina vidí pohyb jako "faktum a aspekt moderního života, a nepoužití tohoto významného elementu ve vizuálním umění by bylo jako svázat si ruce za zády…věda nám nabízí nový pohled na vesmír a je na umělci přeložit tuto vizi do rytmických a estetických pojmů".

Shrnutí:

Malina
  • Celoživotní snaha podpory mezinárodní spolupráce vědy, technologie a vizuálního umění
  • Významný na poli vědy (rakety), působil v UNESCU
  • Jako umělec významný pionýr kinet. umění. Pohyb jako faktum moderní doby, významný element v um. tvorbě. tvůrce originálních světlo-kinet. systémů.
  • 4typy kinet. systémů-Lumidyne, Reflectodyne, Polaridyne, Audio-kinetic


Video z retrospektivní výstavy v Praze - obsahuje ukázky kinetických objektů! http://stream.avu.cz:8080/artycok.tv/2007/11/2007-11-15-vystava-malina/2007-11-15-vystava-malina-720p.wmv

Text ze slovníku Institutu Intermédií: http://www2.iim.cz/wiki/index.php/Frank_Malina

3. Video a experimentální film v bývalém Československu.

7. prosince 2009 v 16:00 | Katka |  1.1. Umění nových médií v bývalém Československu a v České republice po roce 1989
Správce: Katka
Oponenti: Ondra

Ahoj všem - bohužel to bude vypadat, že si usnadňuji práci, ale na netu jsem našla velmi pěknou bakalářku na téma Vnik a vývoj českého videoartu od Pavla Červinky, která vznikla v roce 2008 na FSSMU na Katedře mediálních studií a žurnalistiky.
Vzhledem k tomu, že obsahuje i mnoho hesel a částí, které se objevují v dalších státnicových otázkách - určitě doporučuji přečíst si jí celou - lépe se pak chytá celý kontext a souvislosti.

Tady je link- odkud si můžete stáhnout:
http://is.muni.cz/th/144445/fss_b/Bakalarska_prace_Pavel_Cervinka_final_text..doc?info=1&zpet=http://theses.cz/hledani/?search=Po%C4%8D%C3%A1tky%20%C4%8Desk%C3%A9ho%20videoartu&start=1

Doufám, že mě neukamenujete za to, že jsem z toho neudělala výtah - ale mám pocit, že pak by se ty hesla vůbec nedala pochopit a o to hůř by se pamatovala - prostě škoda to zestručňovat - podtrhat text si snad zvládne každý sám :)
Jinak níže je uveden text, který jsme získali externě v průběhu ledna - ovšem při porovnání s tou bakalářkou se to samozřejmě nedá vůbec srovnat.
Pokud by to někomu vysloveně vadilo - tak se ozvěte a já to dovypracuju.
Zdraví Katka



1.1.3 VIDEOART A EXPERIMENTÁLNÍ FILM V ČESKOSLOVENSKU

1987- skupina Obor video (v rámci instituce Svaz Českoslov.Výtvarných umělců), byla platformou pro setkávání průkopníků elektronick. umění., hnutí charakterizovala svobodná atmosféra a ignorace cenzury uvnitř skupiny.
Klíčová role padla na Radka Pilaře (videotechnikou se zabýval od začátku 80. let), hledal legitimní cesty jak překonat omezení způsobené aktuální politikou (např. peníze).
Navrhoval zřízení oboru "výtvarník animovaného filmu a videa" na FAMU. Na konec v okleštěné podobě vznikl kabinet animované tvorby při katedře dokumentu.
Pilař navázal spolupráci s hudebním vydavatelstvím Supraphon, které disponovalo technologickým zázemím. Realizoval tam několik videopokusů- 1985-1990 cyklus pokusů MUSICA PICTA.
Koncem 80. let vystavují a prezentují své práce i Zdenek Skala (experiment.filmař a dokumentarista) a Tomáš Kepka (multimediální projekty).

Postnormalizační realita
Založení Oboru video: vzhledem k době, zrod takové "svobodomyslné" skupiny musel být pod dohledem spolehlivých "soudruhů". Pilař přesvědčil několik tvůrčích pracovníků a teoretiků k tomuto nadhledu.
Tvorba zdůrazňovala: rozvoj uměleckého experimentů, vytvoření videotéky a edukativní, metodické i teoretické činnosti, zajištěny technické základny pro realizaci výtvarné tvorby.
Díky Oboru se video dostalo do uměleckého prostředí s do oficiálního kulturního prostoru.
Po registraci plánu Oboru u Českoslov. Foondu výt.umění mohl Pilař oficiálně kontaktovat izolované autory, kt.se stali tvůrčím jádrem skupiny:
Petr Skala, Tomáš Kepka, Ivan Tatíček- filmaři/ Pavel Jasenský, Michal Pacina- fotograf./ Lucie Svobodová, Věra Geislerová- výtvarníci a jiní.
Skupina vystupovala komorně a ne na základě manifestu, spojoval je zájem o elektronické umění. Neexistence kolektivního manifestu lze rovněž chápat jako udržení individuální tvůrčí svobody ve skupině. Ovšem manifest nahrazovaly Pilařovy texty.
Rané pokusy byly charakterizované subjektivizací výpovědí založené na uchopení média jako prostředku sebevyjádření. Termín videoart zastřešoval jak experimenty s tímto médiem, tak pouhé přepisy snímků z původně filmového média.

Před zrodem Oboru se tvorba video pohybovala na poloilegální bázi. Přístup k technologiím byl prakticky nemožný- podléhaly kontrole uvnitř institucí veřejné masové komunikace.
Kulturní deficit se projevil v raných pracích umělců . Na Západě se videoart propojoval se strukturálním filmem, intermediálním akčním uměním (happening a performance), s uměním instalace ….toto zdejší scénu skoro nezasáhlo, alespoň ne v oficiální rovině.
Výjimkou byly performance aktivity Tomáše Rullera a jeho skupiny MY & CO. V rámci spolupráce se skupinou Via Lucis docházelo k výraznému propojování ritualizovaného performance s laserovém uměním. Akce byly prezentovány v prostředí pražským nebo brněnských klubů. Video Rullera začalo zajímat od roku 1983, kdy se začal věnovat multimediálním instalacím MEZI TÍM či ANTI ANTI HUDBA. Video pojímal jako záznamový prostředek své performativní akce.
Kromě Rullera pojímali autoři video jako nástroj k řešení tradiční výtvarné problematiky. (vizuální hodnoty generovaného obrazu, modifikací analogovou a digitální cestou řešili umělci spíš na Západě). Jednalo se o aplikaci např. malířských postupů do nového média.
Téma diference virtuálního obrazu na monitoru a jeho materiálního okolí, bylo prezentováno poprvé na první kolektivní prezentací elektronického umění Den Videa (1989).
Do té doby však inspirační byly přede vším domácí verze pop artu (Pilař), abstraktní malířství (Skala), estetické postuláty fotografie či prostředky animovaného filmu.

Den videa- první jednodenní expozice, kolektivní, prezentace českého videoartu. Byl v rámci Výstavy užitého umění v Praze. Doba trvání byla poměrně krátká, oficiální záznamy hovoří o nedostupností techniky, ovšem reálie byly takové, že obsah byl pro určité úřady těžce kontrolovatelný. Koncepce měla charakter " salonu nezávislých"-prostor pro tvorbu veškerých členů videoformace. Objevily se i první videoinstalace- Jaroslava Vančáta DIALOG, využívající closed-circuit.

Realita nové doby:
Několik měsíců k politickému převratu.
Členové Oboru kopírovali kazety ve velkém a promítali je na zdi výstavní síně Mánes. Popřevratová situace donutila Obor řešit nové problémy, hlavně ekonomické.
Transformovala se ve sdružení Obor video a intermediální tvorby UVU, posléze přejmenovaného na Asociaci vide a a intermediální tvorby.
Mez další důležité kroky po revoluci bylo založení Klubu videa Mánes.
Podařilo se vytvořit veřejná konfrontační prostor tvorby světových videoumělců, pracujících v naprosto odlišných tvůrčích podmínkách.
1991- ustanovení Media archivu v klubu Rock café, kde probíhaly projekce českého a zahraničního videoartu.
Do poloviny 90. let se zintenzívnil teoretický rámec, pokračovalo se v rozšiřování výstavního kontextu. Díky Pilařoci došlo k založení několika nových oborů na vysokých školách (FAMU praha, FAVU brno).
V 2.pol. 90. let aktivita Asociace zařala stagnovat a mnoho z jejich členu se vrátilo k původním uměleckým profesím a také začalo se věnovat pedagogické činnosti.
Radek Pilař zemřel v roce 1993.

Inspirační zdroje raného českého videoumění:
Obdoví 1. videopokusů bylo často dáváno do souvislosti s obdobím prvorepublikové avantgardy, divadla E.F. Buriana koncepce Laterny Magiky a Kinoautomatu, fotografické avantgardě.
Pro Obor videa podstatnou roli hrál filmový experiment 60.a 70. let, v jehož vývoji klíčovou roli vytvořili Pilař a Skala.
- od experiment. Filmy k videoartu
- vlastní filmové experimenty
- transformace z filmové do video formy

K dalším inspiracím: tašismus, akční malba, abstrakce


RADEK PILAŘ
- animovaná tvorba pro děti
- rané snímky- poznamenané pop artovým výrazem.(dekonstrukční kolážové animace)
- později zvolil metodu hand made filmu v rámci čeho inklinoval k barvitému kinetickému výrazu, kulminuje o 20 let později ve videoartovských pracích
- dominantní inspirační zdroj tvořilo lidové umění, kombinov. s nádechem pop artovské koláže a poetismu
- symbolickou dimenzi tvořila ikonografie puti a dětských her
- proslula barokizující dekorativnost
- video bráno jako praktický pokus o jeho využití
- za normalizace z části tvořil veřejně, díky čemu si nechal prostor konfrontace
- usiloval o redefinici asambláže a fotoasambl., jeho fotoasambl. Vycházela z kombinace fotografie a malby, využíval metody found footage, založené na přepracování starých fotografií.
- Video se stalo předmětem zájmu v roce 1982, byl to mezník v jeho tvorbě (ZRCADLO ČASU ikonograf. Motiv zrcadlení vodní hladiny)
- Kulminace videoobrazu proběhla počátkem 90. let, opustil svou dekorativnost a pohádkovou ikonografii, obrátil se k sofistikované sebereflexi
- MALBA, VIRTUÁLNÍ OPONA, ANO NE ANO

PETR SKALA
- filmy realizoval od pol. 60.let, opustil je pro video v pol. 80. let
- využíval: malba, kresba, ryté struktury, chemické intervence, destruktivní metody,
- většina raných filmů obsahovala abstraktní, nonobjektivní výraz
- ve videoartu do pol. 90. se držel antropocentrické formy, zpočátku využíval technik. ČST, na niž mohl barvit černobílý film, ideografická analýza filmových obrazů-propojení mezi médií filmu a videa patrné v 90. letech, téměř výhradně metoda found footage- aktualizace starších filmů a náhodného materiálu,
- 1. cyklus videí OBRAZY NOCI, JEN SMRT…,STÍN ČASU, PLÁČ ZEMĚ
- ve videu se soustřeďuje na dekonstrukci kinematograficky vytvořené reálnosti

5D STUDIO
založené T. Kepkou v r. 1986, fúze nejrůznějších médií a výrazových poloh, realizace audioviz.projektů
- POKUS O PORTRÉT

IVAN TATÍČEK
Spontánní, improvizační a hravě kreativní přístup, vlastnosti pohyblivého obrazu spojeného s hudbou, vnesl lehkost a smysl pro recesi
- MOTÝL V TUNELU, TLAČENKA

Skala a Pilář původně tvořili experimentální filmy, transformované do média videa. V první fázi se jim nejednalo o video samotné, ale spíš o alternativní koncept pohyblivého obrazu.

2. Od Theatergraphu k Laterně magice. Kinoautomat

7. prosince 2009 v 15:58 | Zdeněk |  1.1. Umění nových médií v bývalém Československu a v České republice po roce 1989
Správce: Zdeněk
Oponenti: Katka

2. Od Theatergraphu k Laterně magice. Kinoautomat
Miroslav Kouřil, Emil František Burian. Alfréd Radok, Emil Radok a Josef Svoboda. Radúz Činčera.

Theatergraph
Princip Theatergraphu fungoval jako prolnutí reálného děje na scéně - tedy reálného zvuku a obrazu v syntetickém vztahu se zvukem a obrazem reprodukovaným a promítaným z diaprojecí a filmových projekcí, popřípadě mikrofonů ze zákulisí. Tyto dva prvky se nejen dokonale vzájemně doplňují, ale dochází i k jejich konfrontaci. Příběh se tak vrství do několika rovin, které spolu ale fungují v jednom kompaktním celku a vytvářejí tak celistvý dojem. Herecká akce je rozvedena do filmového obrazu, nebo právě naopak herec navazuje pohybem na děj odehrávající se na projekční ploše. Díky projekční montáži spolu se svícením se proměňuje prostředí i samotný scénický prostor. Burian s Kouřilem tak docílili opačného chápání divadelní scény jako takové, na rozdíl od předešlých divadelních generací, které vnímaly divadelní kulisy jako prvek limitující herecký pohyb a vůbec celkovou podobu inscenace.
Tímto experimentováním se v Divadle D 34 zabýval E. F. Burian společně s Miroslavem Kouřilem. Systém představil inscenací od Franka Wedekinda: Procitnutí jara (3. 3. 1936), kdy byl obraz promítán na průhledný tyl, za nímž hráli herci. Obraz nefungoval pouze jako ilustrace, ale jako aktivní významová složka díla. Metoda Theatergraphu byla později v několika obměnách využita i v představeních:Utrpení mladého Werthera, Hamlet III. a Evžen Oněgin.

Tento postup později zúročil Burianův žák Alfréd Radok spolu se scénografem Josefem Svobodou. Systém rozpracovali a dotáhli "k dokonalosti" a pod názvem Laterna magika uvedli v roce 1958 na Světové výstavě v Bruselu.

Emil František Burian a divadlo D34 http://mozek.cz/info/d-34
básník, publicista, zpěvák, herec, hudebník, hudební skladatel, dramaturg, dramatik a význačný režisér. Byl členem Devětsilu. V letech 1926-1927 spolupracoval s Osvobozeným divadlem, spolu s Jiřím Frejkou a založili vlastní divadlo Da-Da. Poté spolupracoval se scénou Moderní divadlo. Propagátor tzv. syntetického divadla - kde se všechny divadelní složky mají funkčně a rovnocenně doplňovat, aby vytvořily ideální jevištní tvar. Předchozími generacemi opomíjená scénografie, scénické svícení nebo jevištní zvuk, a nově nastupující vlivy fotografie a filmové projekce začlenil do isncenace jako rovnocenné partnery herecké akci - vrcholem je pak Theategraph.
Koncem roku 1933 založil divadlo D 34 (každý rok název divadla posouval o jedno číslo - v roce 1935 se tedy jmenovalo D 35 a tak dále až do D 41). Osudnou se stala E. F. Burianovi příprava baletní inscenace "Pohádka o tanci" s příliš průhlednými metaforami na okupační vojska. V roce 1941 byl zatčen a celý zbytek druhé světové války prožil v koncentračním táboře.
Z jeho divadla vzešly desítky inscenací, z nichž mnohé patří ke zlatému fondu českého divadla (Evžen Oněgin, Manon Lescaut, Hamlet III, Každý něco pro vlast atd.). Jeho velkým divadelně-hudebním objevem byl voiceband - jakýsi recitační sbor, založený však na silné hudebnosti slov.
Nejslavnějším jeho voicebandem byl pak Máchův "Máj".
Po válce založil ještě divadlo D 46 a D 47, mimo těchto divadel řídil ještě tři brněnské scény a karlínskou operetu, které byly sdruženy do tzv. Družstva divadla práce. Roku 1951 převedl divadlo D 51 do svazku Československé armády a to se pak stalo Armádním uměleckým divadlem, to mu vyneslo hodnost plukovníka. V roce 1955 odešel z armády a toto divadlo přejmenoval opět na D 34.

Miroslav Kouřil
dvorní scénograf E. F. Buriana. Snažil se o variabilní a mnohoznačný jevištní prostor, k čemuž využil mimo jiné i filmovou a diapozitivní projekci a obrazové montáže. Složitá synchronizace světelně projekčního fundusu s pohybovou stránkou herectví a stupňování dramatického konfliktu pomocí obrazových montáží (neilustrativní splynutí básně s obrazem) neustále vrací scénografii - výtvarníka s režisérem - ke spojení s metodou filmového obrazu. (Gillar, Jaroslav. Miroslav Kouřil a scénografie).
Scéna tím získala úplně nový rozměr, ve kterém se protíná herecké gesto na jevišti a montážní detail na projekčním plátně. Burian v tématu promítaných obrazů často využíval velké výhody, kterou má film před divadlem, a to detailu. Projekce častokrát znázorňovala některý detail herce, například oko, část obličeje, které znázorňovaly nitro jeho postavy. Detaily, kterých nebylo dříve na divadle možné si všimnout. Divák tedy sledoval tyto dva rozdílné prvky, každý se svým vlastním rytmem (na ploše a na scéně), které se však natolik doplňovali, že nedocházelo ke vzájemnému narušování.

se představila s velkým úspěchem na světové výstavě EXPO 1958 v Bruselu. U zrodu divadla stáli režisér Alfréd Radok a scénograf Josef Svoboda, kteří integrovali filmový obraz s výstupy živého herce nebo tanečníka. Oprávněný úspěch, pak LM rovněž dosáhla na světových výstavách EXPO - Montreal, Osaka.
Po úspěchu v Bruselu bylo pro program Laterny magiky přebudováno kino Adria (dříve Moskva) na Národní třídě. V polovině sedmdesátých let se Laterna magika stala součástí Národního divadla v Praze. Uměleckým šéfem tohoto specifického média, které povětšinou nepoužívá slov, pouze pracuje s kombinací projekce, tance, hudby, světla, pantomimy, atd.se stal jeho původní spoluautor Josef Svoboda.

Na rozvíjení principu spojení filmu a jevištní akce spolupracovala řada významných uměleckých osobností, dalo by se říci, že na na jejím rozvoji nesou svůj podíl i stěžejní režiséři tzv. Československé "nové vlny" (např. Miloš Forman, Ján Roháč, Jan Švankmajer, ad. + umělci - např. Jiří Šlitr, Jiří Trnka, atd.).
Za téměř 50 let fungování LM vzniklo více než třicet představení a různých experimentálních projektů včetně polyekránu a kinoautomatu s úspěchem uváděných téměř po celém světě.
Každé představení je založeno na jiném principu spojení jeviště a obrazu.
Tato spojení probíhají převážně ve dvou rovinách:
První vede osvědčenými triky přechodů z plátna na scénu, které jsou stále znovu přijímané a žádané a tvoří tak specifický a zažitý znak tohoto divadla.
Druhý způsob spojení médií vede spíše k pojetí divadla jako tvarové a obrazové syntézy jevištní imaginace.

Alfréd Radok
Radokův osud byl spojený s Laternou magikou. Po obrovském celosvětovém úspěchu Laterny magiky v roce 1958 na Expo v Bruselu a následném založení samostatného divadla v Praze přišel nečekaný zvrat jehož podnětem byla část Otvírání studánek do druhého programu divadla.
5. května 1960 byl Alfréd Radok zbaven funkce uměleckého vedoucího, 5. července byl zbaven funkce šéfrežiséra a 17. července mu bylo oznámeno že 30. září končí v Laterně magice jeho pracovní poměr. Ještě na konci tohoto roku nastoupil Alfréd Radok do Městských divadel pražských, kde setrval až do roku 1965, ve kterém nastoupi již potřetí jako režisér do Národního divadla.
28. srpna 1968 emigroval Alfréd Radok s celou svou rodinou do Švédska, kde měl v tu dobu domluvenu režii v Göteborgu, který se stal následně jeho druhým domovem.
Až do své smrti režíroval celou řadu úspěšných představení v mnoha evropských divadlech. Alfréd Radok zemřel ve Vídni. Prestižní české divadelní ceny nesou jeho jméno - Ceny Alfréda Radoka

Emil Radok
bratr A. Radoka. Stal se scénáristou na Barrandově, divadelním dramaturgem v Olomouci a později vedoucím redaktorem divadelní literatury v Orbisu.
Světový věhlas získal jako tvůrce Polyekranu (Polyekran je systém postupného nebo současného promítání fotografických nebo kinematografických snímků na více promítacích ploch, jejichž počet a tvar lze měnit podle uměleckého záměru.) a spolutvůrce Laterny magiky.

Úspěchy, kterých díky práci obou bratrů dosáhlo Československo na světových výstavách v roce 1958 v Bruselu a v roce 1967 v Montrealu, usnadnily začátky Emila Radoka v Kanadě, kde žil od roku 1968. V zahraničí vytvářel náročné výstavní programy založené na audiovizuální technice. Pracoval např. pro Organizaci Walta Disneyho, pro Expo 86 ve Vancouveru anebo pro vědecko-zábavní park v Poitiers ve Francii.

Josef Svoboda
český scénograf a architekt, od roku 1948 člen (od 1951 šéf uměleckého provozu) Národního divadla, od roku 1973 umělecký šéf Laterny magiky, profesor AMU.
V roce 1958 stál Svoboda spolu s bratry Radokovými, Alfredem a Emilem, před úkolem vytvořit pro československý pavilón na Světové výstavě EXPO `58 v Bruselu představení tak, aby bylo co nejsrozumitelnější pro zahraniční diváky. Nakonec se rozhodli propojit divadlo s filmovou projekcí a vytvořit jakousi analýzu obrazů a dramatického jednání. Zatímco se na reálném jevišti odehrával jednoduchý děj, většinou tanečního nebo hudebního charakteru, na několik filmových pláten byly zároveň promítány z několika filmových projektorů předem nasnímané obrazy. Nešlo však jen o pouhé obrazové doplnění dění na jevišti. Bylo to "cílevědomé uspořádání všech měřitelných změn, všech rozličných prvků, které zahrnuje scénicko-dramatický prostor". Scéna začala sama "hrát".
V roce 1976 Svoboda ve spolupráci s režiséry Evaldem Schormem a později s Janem Švankmajerem a Jiřím Srncem připravovat program nazvaný Kouzelný cirkus.

Nejednalo se jen o samotné technické provedení, v tomto ohledu šly některé scénografické experimenty na zahraničních jevištích ještě o krůček dál. Šlo o princip,o společné vnímání "prostoru, pohybu, rytmu a času".

Kinoautomat byl revoluční filmový projekt spojený s tzv. českou novou vlnou představený na světové výstavě EXPO'67 v Montrealu: autora Radúze Činčery, scenáristy Pavla Juráčka a režisérů Jána Roháče a Vladimíra Svitáčka. Jeho základem byl zřejmě první interaktivní film na světě Člověk a jeho dům, který sledoval osudy poněkud nešikovného pana Nováka (ztvárněného Miroslavem Horníčkem) a který mohli v klíčových okamžicích diváci ovlivňovat a rozhodovat o dalším vývoji na plátně.
Ve stručnosti se jedná o kombinaci živého herectví a filmového příběhu, který je v určitém úseku zastaven a diváku je nabídnuta možnost, jak bude děj pokračovat. Součástí celého projektu je tedy aktivní zapojení diváká do příběhu - ten pomocí barevných tlačítek (červená X zelená), která byla umístěna na sedadlech v sále, spolu s ostatními diváky volí (v těchto okamžicích vystupoval na pódium právě Miroslav Horníček a snažil se divákům vysvětlit humornou formou důležitost každého specifického rozhodnutí), kterým směrem se bude děj dále vyvíjet. Volba diváků byla sečtena a vedle projekčního plátna se na číselné tabuli objevil výsledný součet - v ději se pak následně pokračovala tou volbou, která dosáhla více hlasů.
V roce 2006 byla Českým centrem v Londýně uvedena obnovená premiéra Kinoautomatu. Dne 29. května 2007 uvedla Alena Činčerová, dcera vynálezce Kinoautomatu Radúze Činčery, ve spolupráci s kinem Světozor obnovenou premiéru Kinoautomatu právě v kině Světozor, kde se Kinoautomat promítal už v letech 1971-1972

Další pokusy (ehm…spíš plivanec do xichtu :(( )
V roce 1985 odvysílala Československá televize na principu kinoautomatu založený třináctidílný seriál Rozpaky kuchaře Svatopluka (od kterého se ale Činčera distancoval)
Někteří teoretici umění interaktivních médií, např. Michael Naimark pokládají Kinoautomat za jedno z doposud nejzdařilejších děl v této oblasti.

Radúz Činčera
Vystudoval estetiku a divadelní vědu na filozofické fakultě Univerzity Karlovy (doktorát 1951).
Stál u zrodu a byl spolutvůrcem Laterny magiky a jako autor námětu a spolurežisér se podílel na vzniku Kinoautomatu pro Expo 1967 v Montrealu. K jeho nejvýznamnějším filmům patří stylizované dokumenty o Divadle Na zábradlí s názvem Mlha (Zlatá medaile na MFF v Bergamu 1965) a o přípravách a zkouškách inscenace Shakespearovy tragédie v Národním divadle Romeo a Julie 63.
Audiovizuální programy: Vertikální cinemascope (1970) pro kanadský pavilon na Světové výstavě v Ósace, The Sound Game Show (1971) pro výstavu Člověk a jeho svět v Montrealu, Kinoautomat II (1974) pro Světovou výstavu v americkém Spokane, Bláznivá cesta (1981) program pro Světovou výstavu Portopia v japonském Kóbe, Actorscope a Selectorama (1986) pro československý pavilon na Světové výstavě ve Vancouveru a v australském Brisbane, dějové bludiště Cinelabyrinth (1990) pro japonský pavilon na světové výstavě v Ósace,

trikový program Cesta do budoucnosti (1991) pro tři divadla v Curychu, kinoautomat Cineautomate (1991) pro park Futurescope ve Francii, výstavní programy (1992) pro muzeum Technorama v Curychu. Byl autorem Výstavy 100 let české kinematografie v pražské Lucerně (1996).

1. Předchůdci mediálního umění v ČR

7. prosince 2009 v 15:57 | Katka |  1.1. Umění nových médií v bývalém Československu a v České republice po roce 1989
Správce: Katka
Oponenti: Zdeněk

1. Předchůdci mediálního umění v ČR
Zdeněk Pešánek, Zdeněk Sýkora, Alexander Hackenschmied (Hamid).

Zdeněk Pešánek (1896 - 1965)

• jeden z nejvýznamnějších umělců tvořících ve světovém kontextu
• vystudovaný sochař
• narozen 12. 6. 1896 v Kutné Hoře a umění studoval na odborné sochařsko kamenické
• škole v Hořicích a na Akademii výtvarných umění v Praze
• tradiční sochařské materiály v jeho díle vystřídalo elektrické světlo, pohyb, zvuk a barva
• v celém světě je uznáván jako nedoceněná postava české i světové meziválečné avantgardy
• tvůrce, který se věnoval otázkám kinetického multimediálního umění a realizoval ve své době bezesporu nejvíce prací tohoto typu
• tvůrce vůbec první veřejné kinetické plastiky na světě "Edisonova transformační stanice" , která byla umístěna na stejnojmenné funkcionalistické stavbě v Praze. Plastika byla později z budovy trafostanice odstraněna, ale můžeme jí zahlédnout třeba ve filmu Světlo proniká tmou z roku 1930. Po odstranění z budovy záhadně zmizela během druhé světové války a nikdy nebyla objevena. Její model můžete vidět ve Veletržním paláci.
používáním neonu jako uměleckého výrazového prostředku předběhl vývoj umění nejméně o třicet let
Zdeněk Pešánek zemřel sám a zcela zapomenut v roce 1965.

Barevné klavíry
Během 20. let Pešánek pracoval na projektu tzv. "barevného klavíru". Prostřednictvím jeho klávesnice vytvářel abstraktní světelné básně - proměnami abstraktních obrazců, které mohly kontinuálně přecházet jeden v druhý. Za klaviaturu barevného klavíru usedl při jeho pražské premiéře roku 1928 významný avantgardní skladatel Ervín Schulhoff.

Vytvořil dva odlišné typy. První model byl němý. Obsluhoval se klaviaturou, ačkoli podle Pešánka mohl být použit i psací stroj. Úhozy do klávesnice vyvolávaly pouze určité světelně kinetické
kombinace. Vývojově mnohem dál byla druhá verze barevného klavíru, jejímž prostřednictvím
vytvářel Pešánek abstraktní světelné básně, podobající se nepředmětným obrazům projektovaným
na kruhovou plochu o průměru tří metrů. Tvar abstraktních obrazců, které mohly kontinuálně
přecházet jeden v druhý, určily základní geometrické předměty. Body, kruhy, čtverce,
trojúhelníky, obdélníky a vlnovky. Pro tento druhý barevný klavír, disponující širokým
výrazovým rejstříkem, Pešánek dokonce zkomponoval imateriální světelnou skladbu nazvanou
"Světla velkoměsta".
Ve druhém barevném klavíru se Pešánkovi podařilo vytvořit velmi důmyslné světelné pole, jehož
projekci by bylo možné charakterizovat jako světelně - kinetickou malbu, úzce korespondující s
tehdejším stavem bezpředmětného malířství a zejména filmu. Žádná z verzí barevného klavíru se
nedochovala, a známe je pouze z fotografií a dobových textů.

Za jedno z nejdokonalejších děl, ve kterém slouží světlo jako materiál, považoval Zdeněk
Pešánek ohňostroj. Podle něj je důležitým prvkem při tvorbě ohňostroje nebo světelně kinetické
fontány autorský záměr. Tvrdil, že pokud při tvorbě fontány nebo ohňostroje (a vlastně i jiné
kineticke metody) vytváří autor plán nebo druh scénáře, stává se ohňostroj uměleckým dílem.
V opačném případě by podle něj došlo pouze k bezúčelnému demonstrování techniky.

Pešánkův přínos je spatřován především:
• v přímém interaktivním naprogramování kinetické skladby z klávesnice
• v koncepci světelného urbanismu a multimediálních slavnostních představeních
• v originálních světelně kinetických plastikách z prosvětlovaných tvarů

model kinetické plastiky z Edisonovy trafostanice - umístěn v NG


původní umístění plastiky na budově


http://www.youtube.com/watch?v=SOAcNXnbEIo - krátky film "Světlo proniká tmou"



Zdeněk Sýkora (1920-souč.)

  • malíř, grafik, sochař a pedagog
  • narozen 3.2. 1920 v Lounech
  • vystudoval Vysokou školu báňskou v Ostravě a za 2. svět války, po uzavření vysokých škol nacisty, musel sloužit na železnici - o tohoto období také spadají jeho první malířské pokusy (1940)
  • po válce navštěvoval ČVUT v Praze, kde se zabýval především deskriptivní geometrií a později ještě Pedagogickou fakultu UK se zaměřením na výtvarnou výchovu.
  • na pedagogické fakultě působil následně jako asistent, později docent malby na UK - jeho tvorba tedy zpočátku nebyla přímou obživou
  • je představitelem avantgardního umění a ve své době byl stylem tvorby naprosto ojedinělý
  • je klíčovou osobností konstruktivního myšlení a jeden z prvních průkopníků využívání počítačové technologie ve výtvarné tvorbě vůbec
  • v průběhu let založil výtvarné skupiny Křižovatka, Nová skupina, UVU a Umělecké besedy.
  • v jeho umění spatřujeme vlivy surrealismu a kubismu - především byl ale ovlivněn přírodou a základními přírodními prvky, ačkoliv to na první pohled nemusí být úplně zřejmé


V počátcích své tvorby (40./50.léta) se věnoval především realistické malbě - konkrétně krajině,
Později začal přecházet ke geometričtějším kompozicím. Začal se také zabývat problémem hledání barvy.
Od problematiky hledání barvy přešel ke strukturám elementů, následně makrostrukturám až postupně dospěl k ještě více plošnějším a zjednodušenějším geometrickým kompozicím (první struktury 1962-1963, ještě bez využití počítač.technologie).

V roce 1964 začal spolupracovat s přítelem a matematikem Josefem Blažkem na využití počítače LGP-30 ve výtvarném procesu. Tento počítač byl německé výroby zhruba o velikosti psacího stolu. Jeho vstupem i výstupem byl elektrický psací stroj a děrné pásky.
Přes dva roky pracovali na metodě "vypočítávání" obrazu.
Do tohoto období spadají také první obrazy struktur s využitím této technologie.Tento princip tvorby pak Sýkora využíval dalších 10 let, než ho začal považovat za vyčerpaný.
Sýkora se tedy v 60. a na přelomu 70.let věnoval tzv. "kombinatronickým" strukturám.
Znamenalo to organizování plochy obrazu ve strukturách v podobě rastru uspořádaného topologicky podle variových prvků.
Topologie je obor matematiky, který se zabývá se zkoumáním vlastností geometrických útvarů, které se zachovávají při vzájemně jednoznačných oboustranně spojitých zobrazeních.
Základní barevností v té době byla černá a bílá a nešlo o pouhé abstrahování - šlo o již zmíněnou "kombinatroniku vztahů"
Kombinatorika(kombinatorická matematika) je pro vysvětlení část matematiky zabývající se kolekcemi prvků množin s definovanou vnitřní strukturou. Otázky, které kombinatorika řeší, se obvykle týkají počtu nějakých objektů (nebo skupin objektů) s definovanou strukturou.

Jak už bylo zmíněno, postupně začal docházet k vyčerpání této metodya snažil se tuto jí nově obohatit. Jeho první změnou bylo kombinování většího množství barev.
Postupem času začal čím dál tím více dávat prostor půlkruhovým elementům struktur až došel k samotným křivkám těchto elementů - k vzájemným vztahům těchto křivek, které vytvářely obrysy.
V roce 1973 vzniká první čistě "liniový" obraz "První linie" a od roku 1974 se tomuto principu věnuje bez přestávky.
Stále ještě využívá počítačovou technologii, která postupně převedla úplnou nahodilou tvorbu na všechny parametry tvorby obrazu: vypočítává tedy vše od šíře linií, počet linií, jejich poloměr, barevnost ze zadané barevnice, výchozí body atd…
Jeho liniové obrazy jsou v podstatě konstrukcemi geometrických křivek podřízených bezvýhradně pravidlům náhody/nahodilosti.
Tento princip tvorby využívá dodnes a tvoří monumentální část jeho tvorby.


Do roku 1969 mohl alespoň částečně vystavovat i když byl velmi avantgardní a vkusu většiny rozhodně nevyhovoval. Dokonce se mu podařilo zrealizovat několik děl v architektuře - především mozaiky ovlivněné jeho černobílými strukturami. Jedna realizace dokonce proběhla v zahraničí.
Jako mnoho jiných nepohodlných autorů byl však po roce 1969 zatlačen do pozadí.
Autor nikdy zcela nepodlehl žádnému konkrétnímu výtvarnému směru, a vždy byl a dodnes je považován za solitéra.
Jak už bylo naznačeno, Sýkora předběhl svými kombinatronickými strukturami ze 60.let světový vývoj a ve své době nemohl být zcela pochopen - především u nás.
Jeho tvorba však nalézala mnoho fanoušků mezi matematiky a vědci.
Dnes je jeho dílo velmi žádáno, je zastoupen v mnoha domácích i světových galeriích a jeho obrazy se na aukcích moderního umění prodávají za jedny z nejvyšších částek.




kombinatronická struktura ze 60.let - (později realizováno jako keramická mozaika na větracích věžích Letenského tunelu v Praze)

struktura s větším podílem půlkruhových a kruhových elementů, které Sýkora začal tvořit na začátku 70.let

jeden z "liniových" obrazů, které Sýkora vytváří od poloviny 70.let


propagační leták k počítači LGP-30


Alexander Hackenschmied (1907 - 2004)
(pseudonym Hammid)



fotograf, publicista, kameraman a režisér, jenž patřil k nejvýznamnějším osobnostem české filmové a fotografické avantgardy
• na počátku 30. let 20. století byl propagátorem světových avantgardních hnutí, uspořádal jednu z prvních projekcí avantgardních filmů v Praze, kde uvedl například filmy fotografa Man Raye
do dějin kinematografie se zapsal především jako autor filmu ODPOLEDNÍ OSIDLA (Meshes of the Afternoon) (1943), který natočil společně se svou tehdejší manželkou Mayou Deren. Tento film je dnes uváděn jako iniciační a zároveň nejpodstatnější titul tzv. druhé americké avantgardy. Později spolupracoval jako kameraman a střihač i na dalších filmech Deren
po roce 1961 začal spolupracovat s F. Thompsonem a jako spolurežisér a střihač vytvořil řadu multiprojekčních a IMAX filmů pro světové výstavy


Po maturitě na gymnáziu začal od roku 1927 studovat na ČVUT obor architektura. Od konce dvacátých let se přitom soustavněji věnoval fotografické práci, která byla od mládí jeho velkým zájmem. Svým pojetím, čerpajícím mj. z předpokladů "nové věcnosti", se zařadil mezi přední protagonisty české "Nové fotografie" (Lehovec, Sudek, Berka, Viškovský aj.). Podle vlastních slov však vnímal fotografii spíše jako cestu k filmu. Jeho rané působení se na tomto poli odehrálo v mezích spolupráce na několika ambicióznějších titulech (ZEM SPIEVA, A ŽIVOT JDE DÁL anebo většina snímků Machatého), kde fungoval coby střihač, kameraman, asistent režie, architekt či umělecká supervize.

Nelze mu upřít průkopnictví zejména ve sféře domácí filmové avantgardy ať už ve smyslu praktickém či teoretickém. Publikované texty se zabývají otázkami nezávislého filmu a reálnými možnostmi jeho uměleckého, ale i ekonomického a společenského postavení v kontextu komerční kinematografické produkce. Kromě fotografických výstav uspořádal v Praze navíc i několik přehlídek avantgardního filmu, kde poprvé uvedl i svůj autorský debut BEZÚČELNÁ PROCHÁZKA (1930). Záběry, volně propojené motivem putování muže z centra Prahy na periferii, se vyznačují výtvarnou kamerou a pozoruhodným montážním rytmem.(Bezúčelnou procházku přepracovali do nového díla s názvem Periferie v roce 2004 střihač Martin Blažíček a videoartista Filip Cenek).
Tyto postupy Hackenschmied dále rozvedl v následujícím snímku NA PRAŽSKÉM HRADĚ (1931), poetické studii gotické architektury Svatovítské katedrály. Neopomenutelnou součást jeho předválečné tvorby představuje také činnost v propagačním oddělení Baťových filmových ateliérů ve Zlíně od roku 1935. Snad nejproslulejším dílem, na němž zde Hackenschmied spolupracoval s Elmarem Klosem, je reklama na pneumatiky Baťa SILNICE ZPÍVÁ (1937), která získala zlatou medaili na Světové výstavě v Paříži.

Po několika dokumentech, natočených při příležitosti Baťovy obchodní cesty kolem světa, přijal nabídku Herberta Klinea podílet se na snímku KRIZE (1939), mapující německou anexi československého pohraničí. Film byl dokončen v Paříži a jeho premiéra se konala v USA, kam se Hackenschmied coby exulant odebral před nacistickou hrozbou v roce 1939. Díky seznámení a sňatku s všestrannou umělkyní ruského původu Mayou Deren se mu záhy podařilo plynule navázat na úspěšné české období. Hned jejich první společný film, surrealisticky laděná ODPOLEDNÍ OSIDLA (1943), zaznamenal mimořádný zájem a posloužil jako jeden ze základních kamenů druhé americké avantgardy.

V roce 1947 se s Derenovou rozvedl a jako Alexander Hammid se stal americkým občanem. O několik let později začal pracovat pro filmové oddělení OSN a prosadil se jako střihač a režisér dokumentárních filmů. Vrchol jeho amerického období se však datuje setkáním s dokumentaristou Francisem Thompsonem, s nímž od počátku šedesátých let dlouhodobě experimentoval v rozvíjení nových formátů - multiprojekčních a IMAX filmů. Za jeden z nich - dokument, určený pro simultánní projekci na tři plátna ŽÍT! (1964) - získal Oscara.

Ačkoliv oficiálně stál Alexander Hackenschmied mnohdy spíše v pozadí řady projektů, na nichž se jakýmkoliv způsobem podílel, jeho osobní přínos v nich zůstává neocenitelný a současně nedoceněný. Jméno Hackenschmied vždy znamenalo příslib formální progresivity a pečeť umělecké kvality. Se svými více jak šedesáti realizovanými díly se stal jednou z klíčových osobností (nejen) české filmové a fotografické moderny.

http://www.youtube.com/watch?v=GR4Mcs9gPLc - Bezúčelná procházka
http://www.youtube.com/watch?v=jrfJM3m8wSE&feature=related - reklama na pneu Baťa
http://www.youtube.com/watch?v=YPi9i3gfSAM&NR=1 - Odpolední osidla (první část)

11. Kybernetické skulptury - inscenování technologie – robotické umění.

7. prosince 2009 v 15:55 | Katka |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Katka
Oponenti: Zdeněk

11. Kybernetické skulptury - inscenování technologie - robotické umění.
Inscenovaná technologie: automaty, androidy, roboty.
Počátky robotického umění - 60. léta: Tři základní strategie: ovládání na dálku (Nam June Paik a Shuya Abe- Robot K-456 (1964)); kybernetické entity (Tom Shannon - Squat (1966)) a autonomní chování (Edward Ihnatowicz - The Senster (1969-1970)).
Robotické umění dnes: Margo Apostolos, SRL, Louis-Philippe Demers a Bill Vorn.

1. Archeologie umění interaktivních médií
1.11 Kybernetické skulptury - inscenování technologie - robotické umění

AUTOMAT:
· nejobecnější pojem: označuje objekt vytvořený z jednotlivých mechanicky fungujících částí, který je však dále schopen fungovat vlastní silou
· někdy se význam rozšiřuje i např. na hliněné nebo dřevěné sošky, které byly ve starověku vkládány do hrobů, také třeba Golem apod. (píše o tom Jack Burnham ve své knize Beyond modern sculpture)


ROBOT:
  • dnešní definice z encyklopedie: "robot - automatické zařízení schopné reagovat na podněty okolí a zároveň na toto okolí zpětně působit"
  • Jozef Kelemen píše: "Robotika hledá, jak obdařit vhodně navržený software přiměřeným "tělem", které mu umožní podle postupů syntetizovaných tímto softwarem autonomně a efektivně plnit poslání a dosahovat dané cíle v prostředí, do kterého je takovýto robot vložen."
  • První roboty, jak je chápali umělci i nadšení konstruktéři, byli ale spíše mechanické napodobeniny člověka a jejich skutečné praktické využití bylo prozatím hudbou budoucnosti. Jejich vizáž byla inspirována stále postupující mechanizací v oblasti výroby a četnějším užitím strojů obecně. Výsledkem pak byla představa lidského těla převedeného do strojových forem - plechových geometrických těles sešroubovaných k sobě a ve svých útrobách ukrývající soustavy ozubených kol a páček. Jak ale postupoval technický pokrok, roboty se staly spíš zbožím a užitečnými pomocníky ve výrobě.
  • Slovo robota bylo známo již od 17. století, ve významu otrocká práce podaných. Mírně pozměněné jej poprvé ve významu stroj použil český spisovatel Karel Čapek v divadelní hře R.U.R (1920). Slovo mu poradil jeho bratr Josef Čapek, když se ho Karel ptal, jak umělou bytost pojmenovat. Původně zamýšlený labor zněl autorovi příliš papírově. kořen robot postupem času ztratil svou lidskou podobu, stal se mechanickým "sluhou" člověka a v dnešní době je skutečně strojem, jehož podoba je přímo odvislá od jeho účelu a prostředí, ve kterém se vyskytuje.
  • tzn. definice robota nejasná, odvislá od úhlu pohledu - literárního, mytologického, průmyslového, kybernetického …

ANDROID:
· za android je označován stroj svým fungováním v podstatě shodný s robotem, ovšem s vnější lidskou formou. Android je humaniodní robot vytvořený člověkem.

KYBERNETIKA
Kybernetika je věda, která se zabývá obecnými principy řízení a přenosu informací ve strojích, živých organismech a společenstvích. K popisu používá zejména matematický aparát. Za zakladatele je považován Norbert Wiener, americký matematik, který vydal v roce 1948 knihu Kybernetika aneb Řízení a sdělování u organismů a strojů.

Kybernetika se vyvíjela odlišně v různých zemích. V západních zemích víceméně splynula s obecnou teorií systémů a řada oborů, které byly považovány za součást kybernetiky, se vyvíjí jako samostatné obory - například informatika, umělá inteligence nebo neuronové sítě.

V zemích "socialistického tábora" byla nejprve kybernetika považována za "buržoasní pavědu", z čistě ideologických důvodů. Začala být znovu přijímána až v polovině 50. let. Pak se naopak stala zastřešující disciplínou pro mnoho oborů, které se ve svobodném světě osamostatnily. Za součást kybernetiky byla považována například i informatika.

POČÁTKY ROBOTICKÉHO UMĚNÍ
spadají do přelomu 60. a 70. let
za kořeny se považuje hlavně kinetické umění (např. Moholy-Nagyův Modulátor světla a prostoru), obecně také různá avantgardní díla zpracovávající téma stroje (futuristé,…)
jako základní znaky estetiky robotického umění lze jmenovat: kladení důrazu na reálný čas a trvání, pohyb, interaktivitu vázanou na prostředí a z toho vycházející akce.
Na samém počátku robotického umění je možno rozlišit 3 základní způsoby práce (a budoucího směřování):
1. ovládání na dálku (remote-controll): Nam June Paik spolu s Shuya Abe: Robot K-456
2. spojení organického a strojového (kybernetika): Tom Shannon: Squat
3. zkoumání autonomního chování stroje a případné umělé inteligence: Edward Ihnatowicz: The Senster

ad 1. Nam June Paik a Shuya Abe: Robot K-456, (1964)
History's first non-human action artist. About the robot, which he built in Japan, Paik wrote: 'It was more difficult and more expensive than my Wuppertal show', by which he meant 'Exposition of Music - Electronic Television', the exhibition likewise staged in the 'Galerie Parnass' in 1963.
The robot was purpose-built for street actions, in which it was supposed to mingle - more or less inconspicuously - with bypassers, as Paik recounts: 'I imagined it would meet people on the street and give them a split-second surprise. Like a sudden shower.'

· pojmenován podle Mozartova koncertu pro klavír
· rádiově ovládaný, pohybuje se na kolečkách, neskrývá holý kovový skelet, ale i tak má antropomorfní formu
· jeho hlavní vystoupení nejprve při příležitosti New Yorského avantgardního festivalu (1964) - Paik ho doprovází ulicemi, robot zatím přehrává z amplionu inaugurační projev J.F. Kennedyho a vyměšuje fazole
· myšleno jako parodie člověka, robot tu není obávaným strojem-monstrem, ale směšnou postavičkou, zároveň narážka na Vaucansonův technický experiment z 18. století (mechanické napodobení kachny - žere, tráví, vyměšuje fazole)
· význam má i samotná inscenace robota - Paik ho nechá vmísit se do běžného davu na ulici - robot už v dnešní době není předmětem uctívání a obdivu jako dřív, ale součástí všednodenního života
· 1982 Whitney Museum of American Art pořádá Paikovu retrospektivní výstavu - uvede robota podruhé, nyní už v trochu jiném duchu - První katastrofa 21. století: inscenuje jakoby náhodnou srážku robota s autem, když přechází silnici
· trochu chmurnější vyznění - otázka vztahu člověka a techniky na přelomu 20. století, kdo ovládá a kdo je ovládán?, kdo je obětí?, je člověk schopen držet krok s tak rychlým vývojem techniky, aniž by to vedlo ke katastrofám?
· obecně zapadá do performance, zařaditelné i do širšího kontextu Paikovy tvorby - problém techniky, médií
· odstartuje jeden směr vývoje robotického umění, který vyústí až v současné označení telepresence art (distanční sebeprojekce lidského subjektu do telerobota)

ad 2: Tom Shannon: Squat (1966)
Shannon's Squat was a cybernetic system wiring a live plant to a robotic sculpture. In this early form of cybernetic interactive art, Shannon enabled the electric potential of the human body to trigger an organic switch. When viewers touched the plant, the electricity was amplified and turned on the motors of the robotic sculpture, which then moved. On human-plant contact, Squat retracted and extended its three legs as well as its two arms, creating undulating motion and humming and chirping sounds. If the viewer touched the plant again, the piece returned to its resting state.
· jeho jediné robotické dílo, jinak sochařem (pracuje s poznatky fyziky a matematiky, typické vznášející se sochy)
· jasně navazuje na poznatky kybernetiky - propojení robotického systému s živou rostlinou: Jestliže se návštěvník dotkl listu rostliny, přirozeně tak elektrickým potenciálem svého těla způsobil změnu elektrického napětí v rostlině, která byla napojena na celý mechanismus robotu. Toto napětí pak systém zvýšil do takové míry, aby mohlo způsobit pohyb celé struktury. Robot pak na základě těchto impulzů pohyboval končetinami a dokonce vydával jisté zvuky. Opětovný dotek listu rostliny pak naopak vyvolal "vypnutí" systému a uvedení do klidového stavu.
· patrné, že klíčovým tu pro dílo přestává být objekt, ale informace a akce
· nastoluje otázky možného propojení strojů s živými organismy, potenciálně s člověkem

ad 3: Edward Ihnatowicz: The Senster (1967-71)
· Ihnatowicz obecně spíše vědcem než umělcem, jako jediný z trojice se robotickému umění věnoval po celý svůj tvůrčí život, ale svými nároky jako by trochu předběhl dobu
· nejvýznamnější z jeho děl = The Senster
· soustava propojených ocelových trubek, rozpětí až 5m, technicky velmi komplikované, využití nejnovějších technologií - sponzorováno obrovskými částkami od Philip´s
· The Senster reagoval na zvuk a zároveň i pohyb. Svou pozornost zaměřoval na konstantní nepříliš hlasité zvuky, k jejichž zdroji nejprve otočil "hlavu" a následně se tímto směrem vydalo i jeho "tělo". Příliš hlasitých zvuků - například křiku - jako by se obával a stáhl se do pozadí. Pokud hlasitý zvuk dále trval, napřímil "krk" do své maximální délky a nereagoval, dokud se tento zvuk neutišil. Podobně tomu bylo s pohybem - před agresivními pohyby se uchyloval zpět, za pomalými obracel svou pozornost.
· i zde se potvrzuje, že důležitější je u tohoto druhu umění akce a interakce, nikoli vnější forma (Ihnatowicz tyto úvahy rozvíjel i teoreticky) - to jasně vychází z aplikované robotiky (viz. Kelemenova definice na 1. str.)
· tento způsob naprogramování a technické vymoženosti umožnili velmi biomorfní vzezření Sensteru a hlavně jeho pohybů, působil jako stydlivé zvířátko (a diváci se u něho chovali jako v zoo), tedy zase překrucování toho modernistického mystéria stroje, spojeného s obavami o lidství.
· Ihnatowicz se pak vydal ještě dál do zkoumání problematiky autonomie a inteligence stroje spíš už na vědecké, než umělecké úrovni.

ROBOTICKÉ UMĚNÍ DNES
robotické umění se svým důrazem na chování (behaviour) a akci se tak logicky začalo posunovat do oblasti performance a jiných experimentálních divadelních aktivit:

Survival Research Laboratories (SRL)
· skupina založena 1980 Markem Paulinem, ale spolupráce širokého okruhu lidí
· performance s obrovským množstvím strojů, kombinují hudbu, výbušniny, mechanismy na rádiové ovládání, oheň i organické materiálny (části zvířat …), hybridy organického a strojového
· obecně jako násilné a destruktivní akce, strach, choreografie často kulminující v katarzním sebedestruktivním finále
· jako komentáře sociálních problémů, namířené zejména proti manipulaci ideologiemi, zneužívání síly, technologické dominanci, obava z technologie silou daleko přesahující člověka
· možné najít paralelu k Paikově inscenované srážce robota K-456 s autem - otázka technologie vymykající se lidské kontrole

Survival Research Laboratories (SRL) is a machine performance art group credited for pioneering the genre of large scale machine performance. Survival Research Laboratories was conceived of and founded by Mark Pauline in November 1978. Since its inception SRL has operated as an organization of creative technicians dedicated to re-directing the techniques, tools, and tenets of industry, science, and the military away from their typical manifestations in practicality, product or warfare. Since 1979, SRL has staged over 45 mechanized presentations in the United States and Europe. Each performance consists of a unique set of ritualized interactions between machines, robots, and special-effects devices, employed in developing themes of socio-political satire. Humans are present only as audience or operators.
Through late 2006, SRL has conducted 48 shows throughout the world, mostly in the Western United States. SRL shows are essentially performance art installations acted out by machines rather than people. The interactions between the machines are usually noisy, violent, and destructive. A frequent tag-line on SRL literature is "Producing the most dangerous shows on Earth." A side-effect of the group's activities is frequent interactions with governmental and legal authorities.
Early performances featured animal skins and cadavers animated by mechanical endoskeletons; recent performances feature large and technically advanced robots that reflect a paranoid militaristic imagination. In the SRL workshop, a high value is placed on found or re-purposed materials and machines. An example is the The Big Arm, a telemetrically controlled robot made from an abandoned back-hoe that drags itself around by its "arm."
SRL is considered to be the pioneer of industrial performing arts. Many SRL members are also involved in other avant-garde artistic projects such as the Cacophony Society, the Suicide Club, The Haters, GX Jupitter-Larsen, Robochrist Industries, People Hater, Seemen, Burning Man, and robotics projects such as Battlebots and Robot Wars.


Louis Philippe Demers a Bill Vorn
· rovněž spojují robotické umění a divadlo (performance)
· spojení pohybu, zvuku a barevných efektů do zážitku pohybujícího se mezi environmentálním uměním a performance
· představení typicky zahalená v mlze, prostor roztínán pulzujícím světlem osvětlujícím interaktivní zařízení, speciálně komponovaný zvuk
· na scéně různé druhy robotů - "mechanické obludárium"
· "Zatímco ve srovnatelných současných dílech jsou stroje často zkonstruovány tak, aby byly podobné člověku a tak pokračují v dlouhé tradici vztahu mezi člověkem a strojem, roboti v Demersových a Vornových dílech se stávají znepokojujícími performery uplatňujícími svoje postavení mimo souřadnice metafory lidského. Chování těchto strojů není antropomorfní ani zoomorfní, ale vlastní jejich elektronické přirozenosti. Tímto způsobem scénování je tak záměrně destruována linie smysluplné narace, která by vycházela vstříc lidskému divákovi a z performance učinila jakési novodobé loutkové divadlo robotů."
· v jejich pojetí se tak performance stává prostorem, kde se střetává humanita a strojovost; setkání s něčím zcela odlišným
· připravuje prostor pro obecné akceptování nezávislosti strojů - jejich práci lze tedy zařadit do kontextu vývojové linie iniciované Ihnatowiczovými díly - chápání robota jako autonomní bytosti a z toho vyplývající způsob interakce s ním
· "Identita robota zde již není tvořena skrze (symbolické či instrumentální) odkazování robota ke člověku, jako k jeho předobrazu a současně jeho pánovi a tvůrci, ale je naopak shledávána v autonomní odlišnosti robota, kterou mu Demers a Vorn přiznávají."
· Současně odkazují ke stroji - mechanismu jako ke společenskému uspořádání, k politickým mašinériím; také odlišnost strojů, jejich nepatřičnost jako metafora zkušenosti imigrantů, cizinců, menšin …



Margo Apostolos
· zabývá se taneční choreografií robotů a to jak z pozice tradiční choreografky, tak i vědkyně v oboru tele-robotiky
· vychází z toho, že technologie může umění přinést něco zcela nového a specifického
· rovněž považuje "přirozené" vzezření robotů za estetické samo o sobě, nikterak se tedy nesnaží zakrývat jejich skelet (jako vlastně všichni zde zmínění umělci)
· při jejich inscenování využívá i jistého stupně jejich autonomie (degrees of freedom), zapojuje i přirozené zvuky, které např. vydává jejich hydraulický systém apod. a do svých představení komponuje lidské i robotické tanečníky
· nesnaží se ani tak napodobit lidský pohyb, jako spíše vyvinout pohyb vlastní právě robotům, který je člověkem neproveditelný
· pohyb vychází z nezávislého programování jednotlivých kloubů robotu, definování jejich pozic, úhlů a různé rychlosti pohybu, takže celkový pohyb stroje je pak vysoce flexibilní
· obecně zkoumání interface mezi člověkem a strojem, jejich vzájemné interakce



ORIGIN AND DEVELOPMENT OF ROBOTIC ART by Eduardo Kac - článek v angličtině: http://www.ekac.org/roboticart.html

10. Interaktivita, participace, networking – umění a telekomunikace.

7. prosince 2009 v 15:54 | Lucka |  1. Archeologie umění interaktivních médií
rávce: Lucka
Oponenti: Ondra

10. Interaktivita, participace, networking - umění a telekomunikace.
60.léta: "Otevřené dílo" v happeningu a Fluxu (John Cage, Allan Kaprow, Nam June Paik). 70.léta: Interaktivní instalace a performance (Dan Graham, Peter Campus, Peter Weibel, Bruce Nauman).
80.-90.léta: Interaktivní média: zaměření na interakci uživatel - počítač: interakce s video-příběhem, interakce mezi tělem a datovým prostředím.
"The world first collaborative sentence" (Douglas Davis, 1994).
Mail art, e-mail art (ARTEX).

- Hnutí FLUXUS (viz předchozí otázka)
  • neodada, inspirace Duchampem
  • vystoupení proti klasickému výstavním prostoru, jeho zpochybnění, zdůraznění záměrů umělce spíš než zachování pevných /inertních/ klasických uměleckých forem
  • ovlivněno eperimentálními hudebními kompozicemi Johna Cage
  • pojmy: ready-made - již vytvořený artefakt (většinou sériově) jemuž se umělecký význam propůjčí (M. Duchamp); happening - představená, jehož se účastní diváci, často formou hry, procházky, formou úkolů ...; performance - vytváří jej umělec, zatímco diváci zůstájí bokem
- 60. léta
  • Zatímco tradiční vysoká kultura klade důraz na zachování a pochopení originálu a populární formy (jako cirkus) usilují o intenzivní kontakt s publikem, v šedesátých letech se z interaktivity stává jeden z prostředků umění
  • teorie: Umberta Eco "otevřené dílo" - explicitně obsahuje svobodu v tom, jakým způsobem máme dílo chápat;
  • formy akčního umění od happeningu k fluxu se snaží o uvolnění statického účinku obrazového umění aby se mohly spojit s prvky hudby a divadla
  • Allan Kaprow - divákova reakce jako rozhodující moment UD/happeningu, neopakovapelná událost; vyvíjí techniky co nejbezprostřednější a nejrychlejí interakce publika s hrou; tím že přenáší hry do prostředí sklepů, obchodů a pod. ničí i fyzické bariéry mezi divákem a hrou a odkazuje ke spojení umění a jeho prostředím
  • John Cage - Hudební experimenty, prvky náhody a ticha jako pincipy tvorby; 4´33´ - záměna rolí hudebníka a publika; další díla Imaginary Landscape no. 1, HPSCHD ...
  • Nam June Paik - první video umělec, pracuje jak s obsahem videa tak s fyzickými médii (obrazovky a pod.); např. instalace Exposition of music - Electronic television - 1963 - elektronickou modifikací TV přístroje - magnetem docílil zobrazování vzorce hluků a tónu - v době kdy jedinou možnou interakcí s TV bylo ji vynout a zapnout; další díla TV Cello, TV bra for living sculpture
- 70. léta
  • objevuje se nedůvěra ve spoluúčast publika
  • Bruce Nauman - fascinuje ho forma komunikace a jazykové problémy, role autora jako komunikátora a manipulátora vizuálních obrazů; je součástí hnutí procesuálního umění (viz otázka 5); díla - Clown Torture - několik videoobrazovek na nichž jsou záznamy postav klaunů - jeden říkající ´ne´, jeden vyprávějící otravné vtipy, další na veřejném záchodku atd.
    Bruce Nauman - Clown Torture
  • dalším jeho dílem je např. Learned Helplessness in Rats (Rock and Roll Drummer) - videoinstalace, soustava projektoru, kamery obrazovek a plastového bludiště; Paroduje laboratorní experiment a táže se po vědecké a sociální víře, že lidská přirozemost může být zlepšená pomocí kontrolovaných prostředí a behaviorálního tréninku
    Bruce Nauman - learned helplessness in rats
  • Dan Graham - konceptuální umělec, zabývá se vztahem mezi veřejnou a soukromou architekturou, a tím jak prostor ovlivňuje lidské chování, v sedmdesátých letech se zaměřil na performance a film, ve kterých zkoumal sociální dynamiku publika; dílo - Time delay room - videoinstalace - 2 stejně velké místnosti, částečně oddělené s vlastními v chody a každá s kamerou a dvěma obrazovkami - na jedné obrazovce se ukazuje aktuální pohyb osob ve vedlejší místnosti a na druhé o 8 vteřin zpožděný záznam toho samého, využívá psychologie lidské krátkodobé paměti aby diváka chytil do časové smyčky
    Dan Graham - time delay room
  • Peter Campus - také konfrontuje diváka s jeho vlastním obrazem, dílo - Three transitions

  • Peter Weibl - kritická analýza toho, jak film, video, audiopáska, interaktivní elektronické prostředí konstruuje realitu; svým 'tv and vt works' vysílaným v rakouské televizi překročil hranice videoinstalací v galeriích směrem ke vnímání videa jako masmédia
- 80.-90. léta
  • počítačová interaktivita 90. let je doménou hlavně na poli her
  • s koncem 80. let nastaly technologické pokroky (zvětšení paměti, zvýšení rychlosti), že bylo možné najednou vytvářet 3D animace v reálném čase, postupem času se vyvinula rozhraní jako datové rukavice nebo HMD (kyberhelma) - pro ponoření do datového prostoru
  • interakce s video příběhem - místo přímé narace, příběh s mnohými variantami (s rozmachem CD-ROMů se staly populárními); Jeferrery Shaw - The Legible City, The virtal museum - idea toho že se pomocí různých rozhraní buď projíždíme městem, či procházíme muzeem, dle naší vůle
  • s rozvojem internetu interaktivita opouští experimentální laboratoře a stává se životním stylem veřejnosti, kyberprostor jako zesíťování všech komunikačních struktur - přes vztah člověk-stroj k člověk-stroj-člověk
  • v devadesátých letech nastává obrat v chápání zážitku interakce uživatele s digitálním médiem - přesun pozornosti od počítačového rozhraní (interface) k interaktivitě - kritériem kompozice interakce (se podle Brendy Laurelové) stává 'pleasurable experience' příjemný zážitek.
  • "Performance interaktivity člověka a stroje (jak se s nimi setkáváme například u performera Stelarca nebo v robotických performance Demerse a Vorna) se stávají hraničním prostorem, ve kterém se střetává humanita a mechanický život a v němž je přítomna i možnost překročení této hranice. Toto překročení však již nemá podobu obav ze zmechaničtění člověka, ale naopak připravuje intelektuální i emocionální prosto pro obecné akceptování všeho Jiného, tedy i strojů." ... citace Horákové z těch papírů od Romana
- Mail-art - poštovní umění
  • zakladatel Ray Johnson - v 50.-60. letech rozesílal své koláže přátelům poštou s dovětkem, aby je dotvořili a poslali mu je zpátky --> New York correspondence school
  • Ken Friendman rozjel mezinárodní lavinu v roce 1972 - sestavením adresáře přes tisíce aktivních umělců po celém světě; zvláště oblíbený v Japonsku
  • postupný posun od estetiky ke komunikaci, cílem už není představení díla ale vzájemné sblížení, kromě lidské slušnosti nemá žádná omezující pravidla, obsahuje myšlenky svobody, rovnosti, demokracie, úcty, tolerance a přátelství
  • koncem 60.let i pod vlivem A. Warhola a sériování se pozorost zaměřuje i na razítkování a známkování --> odnož stamp-art
  • Ryosuke Cohen - nazval tuto možnost umělecké komunikace BRAIN CELL - MOZKOVÁ BUŇKA. dalším jeho pojmem je COPY LEFT - tzn. bez autorských práv, každý může svoji posílanou práci navzájem recyklovat
- Douglas Davies
  • produkuje konceptualistický videoart
  • k nejznámějším patří vysílání z Documenty 6, kdy s Beuysem a Paikem do 25ti zemí světa, participuje s The Last Nine Minutes; nebo také Ménage Trois - satelitní přemostění 3 světových galerií
  • od roku 1994 se věnuje net-artu (= takové umění, které by nebylo možné bez sítě); jeho síťová díla jsou často časově neomezená a neustále kumulují vstupy diváků. The World's First Collaborative Sentence - typický časozběrný akt - je to jedna potenciálně nekonečná věta, která se skládá z náhodných textů, obrázků a zvuků, jejichž autory jsou všichni, kdo na tuto hru přistoupili.
  • nepovažuje síť za masmédium, prý si ji každý přizpůsobuje vlastním představám.

9. Sociální technologie: dekonstrukce, subverze a utopie demokratické komunikace. „Post-utopické“ (vs. utopické) strategie mediálního umění.

7. prosince 2009 v 15:53 | Radek |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Radek
Oponenti: Katka

9. Sociální technologie: dekonstrukce, subverze a utopie demokratické komunikace. "Post-utopické" (vs. utopické) strategie mediálního umění.
Politizace umění od 70. let: Situacionisté (Guy Debord), William Burroughs a Brion Gysin, Fluxus (viz W.Vostell, Nam June Paik).
70. léta: Dekonstrukce masmédia televize: Dan Graham, Dara Birnbaum, Klaus vom Bruch, Marcel Odenbach. Subverzivní strategie (Paul Garrin, Brian Springer). Vlastní produkce (Rabotnik TV, TVTV, Kanal X).
90.léta: Sociálněutopické představy spojené s internetem a digitálními médii.
Net aktivismus.
Kyber-feminismus: Donna Haraway, Sadie Plant, Guerilla Girls, VNS Matrix.


INTERMEDIÁLNÍ NÁHLED NA HNUTÍ FLUXUS
Dobový kontext, tendence
  • rysem umění 60.let je prolínání a kombinace různých způsobů vyjádření a přístupů

vznikají formy nové - akce, happeningy, events, environmenty apod., rozšiřuje se pohled na hudbu (konkrétní, konceptuální) èinteraktivní prolínání mezi dříve oddělenými oblastmi
(hudba a výtv.umění), rozvoj již známých experimentálních forem (vizuální poezie)
  • objevování možností nových médií (video)

Intermedialita
  • překračování hranic, resp.vykročení z exkluzivity esotericky čistého umění moderny
  • není pojmem formálním, dotýká se širších oblastí
  • mimo obvyklé hranice umění; nový prostor na hranicích umění vůbec

Fluxus
  • pojem intermedialita vyšel z okolí hnutí -sdružení-školy-filozofie Fluxusu
  • G.MACIUNAS se poč.60.let pokusil koordinovat ideově různorodé společenství hud. skladatelů, výtvarníků a performerů
  • charakter opozice vůči ofic.kultuře, ale ráz vlastně neavantgardní
  • F jistým druhem sympatie (zainteresovanost umělců pro činnost ostatních), spíše než jednotná estetická a
    formální kritéria; umělci často čerpají s protikladných zdrojů
  • F nechtěl být novým -ismem, nebyl ani novou analýzou současného stavu (X avantgarda, ale překládal některé její prvky do jiných termínů a formulacíèposun )
     
  • Inspirace: experimentální hudební snahy 50.let (John Cage), dadaismus Marcela Duchampa
  • vede k nové poloze umění, které nemusí být definována (vyprázdnění definic)


Umění Fluxu(su)
  • vytvořené hodnoty nechtějí vyvolat iluzi, že mají nějaký další, hlubší význam (!)
  • vzniká umění neexpresivní - pouhá autentická gesta

  • jednoduché, nevyžaduje zvláštní dovednost a obtížný nácvik
  • zábavné - ironická hravost, humor, paradox
  • někdy v jistém smyslu nudné - nenaplnění konvenčního očekávání
  • pohyb na hranici umění (X okázalá, intelektuální díla)


  • snaha zjednodušit umění i cestu k němu
  • cílem F kulturní změna - umění má úkol nejen estetický, ale i sociální a duchovní; prostředek ke změně našeho života
  • F je příkladem aktivit, jež svým svobodným vztahem k výrazovým prostředkům rozrušují bariéry izolovaných uměleckých oborů a nalézají nové stezky skrz různá média; otevírá se společná oblast, kdy jsou jednotlivá média osvobozena od svých cist.předsudků
  • F z dnešního pohledu příkladem intermediálního umění a díky své obtížné definovatelnosti a nepevnosti struktury (fluxus = plynutí) spolu s nestylovostí a respektování jedince (mentalita, etnicita) jedním z východisek postmoderny
  • zpět k intermedialitě: jev, který nechce být omezován, proto hranice překračuje a další vytyčuje - vzniká napětí (nejistota a novost jevů, jež nemáme s čím srovnávat); jedinečný pocit novosti


členové: Joseph Maciunas,
Joseph Beuys, Dick Higgins, Alice Hutchins, Yoko Ono, Nam June Paik, Ben Vautier, Robert Watts, Milan Knížák, Joseph Beuys


SITUACIONISMUS
Hnutí Situacionist International
bylo založeno 1957, umělci z hnutí Lettristů a Imaginist Bauhaus. Změření na umění - estetické objekty v každodenním životě, a to dlouho před tím, než byly happening a prformence diskutovány v kontextu umění. Jádrem situacionistického přístupu k umění byla radikalizace avantgardní představy splynutí umění a života.

Guy Debord, Společnost spektáklu viz http://utopia.cz/spolecnost-spektaklu
Požadavek pozdvihnout uměl.zkušenost na úroveň dobových technologií (50.léta 20.stol.). Spektákl je dle Deborda, falešná reprezentace skutečnosti, utvářející identifikační vzory, potřeby i životní čas jedinců.

Borroughs, Grysin: "
Společně popsali metoda
u tzv. cut-ups - vysekávaných citátů (hudebních i nehudebních), jež jsou přes sebe náhodně vrstveny takovým způsobem, aby docházelo k dadaistickému efektu překvapení a vychýlení ze všech myslitelných vazeb.
Brion Gysin prý navrhl Burroughsovi tuto metodu. Napsané texty rozdělil na čtvrtky a tyto skládal k sobě - vznikala tak četná zaskakující slovní spojení, otevírala se brána k podvědomí. Burroughs, který jako lingvista po celý život cítil velkou nedůvěru k jazyku samotnému, cítě v něm prostředek ovládání, a obávaje se kontroly lidského mozku skrze jazyk, přijal tuto metodu za svou. Jeho střihy se liší od klasických koláží a dada především v tom, že autor se nezříká kontroly nad výsledkem, nehledá poetiku nonsensu, hledá cosi nového, co racionálně posuzuje. V kombinaci s divokou obrazností, cynickým humorem, jazykovou výbavou zahrnující všechny úrovně angličtiny od shakespearovské až po jazyk ulice se tak rodí dílo, které nemá obdoby." (Wikipedia, Media art Net)



Umělci vyjadřovali svůj vztah k masmédiu různými způsoby:
- ranější situace - od let 60. dochází ke zkoumání vlivu médií na společnost, změn mediálních obsahů a struktur, které mohou přispět k demokratizaci společnosti
- Joseph Beuys (sociální skulptura -"sociální organismus":dílo není jen materiální artefakt, je vytvořeno za účelem sociálních důsledků)
-
Nam June Paik -
utopie, alternativní programy, "Global Groove" http://www.youtube.com/watch?v=InLcRXfd3NI

V 70.letech vznikají 4 post-utopické strategie:
Umělci, kteří jsou jejich zástupci znali televizi již ze svého dětství, proto pro ně ztratila šarm "utopického, demokratického" média.


1) analytická dekonstrukce masmédia - využití prostředků umění
Dan Graham
- tematizuje mediální dozor, obousměrnou kontrolu - zpětná vazba, svoboda
- instalace, kamera vně i vevnitř budovy

Dara Birnbaum
- princip reklamy, seriálů (svůdné ženy, exploze) - ironická hyperbola

Klaus von Bruch
- zmnožení, klišé (vytříhané obrazy filmových polibků) "Tisíc polibků"

Marcel Odenbach
- kritika uměleckýh žánrů - dojde i na performance
-politický podtext


2) spektakulárnost, opouštění exkluzivity - blízké komerční tvorbě
-           Laurie Anderson - Mach 20, O Superman
-           Robert Wilson - série krátkých filmů, jednotlivé scény volně navazující a divák vnímá vztahy a návaznosti, Video 50
-           Zbignew Rybnickyj - autor klipů
3)subverzivní strategie - pirátská vysílání
- agresivita
-angažovanost
- subverze (význam slova "převrat" - od utopie, co přinese médium televize přes "vystřízlivění" i ze
snahy o tvůrčí spolupráci s masmédiem - pirátská vysílání, negace) umělci nacházejí své místo v expandující oblasti médií (P.Garrin, Brian Springer), snaží se rozvinout vlastní kontexty a distribuci (Rabotnik TV, Kanal X)

Rabotnik TV
-pirátské rádio
cut-up technika
- industriální zvuky pro industriální společnost

Paul Garrin
- dílo "Fuck Vertov" (Muž s videokamerou) - pouze záznam reality (1989)
- politicky motivované, jde do ulic a natáčí
-paralela- televizní zprávy
- snaha osvobodit internet od vládní a korporátní kontroly (90. léta)

Kanal X
- v rámci sympózia v Německu roce 1990
- pád Berlínské zdi - přístup k médiím, svobodné šíření informací


Brian Springer
-pirátství
-využívá satelit


4) spoupráce s televizí, vývoj inovativních technologií

Douglas Davis - performance, součást Dokumenty VI, 1977
- kontakt s televizí - tematizování překonávání vzdáleností mezi kontinenty

Van Gogh TV
- od roku 1986
- práce na interaktivní televizi, Hamburg a Hanover
- diváci sploprodukují program



Definice kyberfeminismu jako politické strategie
Spojení pojmů kyber a feminismus vytvořilo zcela novou formaci v historii feminismu a e-médií. Každá z polovin nového pojmu modifikuje význam jeho druhé části. Feminismus byl chápán jako historický mezník pro rovnoprávnost a svobodu žen. Feministické hnutí se zaměřovalo na hmotné, politické, emocionální, sexuální a psychické podmínky žen. Kyber ve smyslu řízení a kontroly (především u automatizovaných systémů) dává feminismu nový input a posouvá stagnující hnutí dále: nové politické, sociální a kulturní možnosti. Zásadní rozdíl lze spatřovat především v oblastech, kterým se hnutí věnuje (kyberfeminismus se soustřeďuje na vztah ženy-nové technologie, přičemž dříve byly feministickými pilíři vztahy ženy-společnost či ženy-jazyk) i na to, do jaké míry je toto hnutí homogenní (kyberfeministky jsou individuality, jejich komunita je pluralitní a jejich cíle často konfliktní, tradiční feministky naopak své cíle a identitu sdílely).
Kyberfeminismus spojuje historické a filosofické kořeny feminismu a současné feministické projekty na netu napříč zeměmi a třídami. Kyberfeminismus by měl respektovat a rozvíjet teoretické a strategické cíle feminismu s využitím kybertechnologií.
Přestože odmítání definice KF vypadá jako zajímavá antiidentifikační taktika, nahrává těm, kteří říkají: "Dejte pár šťastným ženám počítač na hraní a ony budou zticha a přestanou si stěžovat."
Je-li cílem vytvořit feministickou politiku na netu, která by posílila pozici žen, pak musí kyberfeminismus reinterpretovat a transformovat feministické analýzy, kritiky, strategie, technologie a formace. Definice nemusí být omezující, může deklarovat touhy, strategie a cíle kyberfeminismu. To by pak mohlo přispět k větší solidaritě komunity.


Mezinárodní kyberfeministické setkání nevydalo žádný formální seznam cílů, akcí a plánů, shodl se však na oblastech pro další práci a průzkum. Jedná se o následující:
·         vytvoření seznamu kyberfeministických umělců, institucí, muzeí atd. a jeho distribuce na mediální festivaly
·         vytvoření a zveřejnění kyberfeministické teorie, bibliografií, databází a dalších souvisejících dat
·         vytvoření vyhledávače kyberfeministických webů a seznamů dle zemí, který by informoval o aktivitách na netu a o ženských kyberorganizacích
·         vytvoření koalic, jež by sdružovaly ženské technoložky, programátorky, vědkyně a hackerky, aby se propojily internetové teorie, obsahy
·         kyberfeministické vzdělávací projekty (technologie, programování, design softwaru a hardwaru)
·         mezinárodní kyberfeministické stránky
·         setkání kyberfeministů na všech mediálních festivalech, konferencích, výstavách a při jiných příležitostech

Shrnutí: Kyberfeminismus se soustřeďuje hlavně na antagonismus mezi přirozeným a umělým nebo mezi člověkem a strojem.
Jsou to informační technologie a biotechnologie, které nám umožnily jednou provždy překročit přirozenou danost, jakým je pohlaví či předurčenost k mateřství za pomocí syntetických hormonů, nebo nám umožní dokonce se spojit se stroji a vytvořit kyborga nebo člověka s různými implantáty. Všechno původní, božské a dané se tímto relativizuje a nastupuje doba experimentů.



Manifesty, kyberfeminismus - Sadie Plant, D.Haraway, DNS Matrix

Jeden z nejzajímavějších pokusů propojit pĺy protichůdných teorií - ekofeminismu a kyberfeminismu pochází od slavné feministky Sadie Plant, která tvrdí, že ženský kyborg je vlastně jediným kyborgem, totiž že potřeba po nepůvodnosti vždy byla esencí ženství. Plant také vytváří velmi zvláštní teorii o ženském původu informačních technologií, který spojuje s osobou Lady Lovelace, jedné z prvních "programátorek" z 19.století.
První manifest, v kterém se slovo kyberfeminismus objevuje ovšem vzniká v roce 1991 a vejde se do 4 kb rtf souboru. Ženská umělecká skupina VNS Matrix http://sysx.org/vns/ v něm velice ironickým způsobem převrací urážky a sprostá slova o ženách do podoby uměleckého manifestu, v kterém i taková označení jako "cunt" (píča) a klitoris jsou výrazem specifického ženského umění nových médií.
Pro D. Haraway je postava kyborgu nebo jiných hybridů vlastně symbolem ženy, která v dějinách vždy postrádala původnost a esenci, ať už duši nebo dokonce i tělo vytvořené z Adamova žebra, a byla definovaná vzhledem k mužům. Proto jsou kyborgové a další zázraky biotechnologie, které nemají "božský" původ ani nejsou žádným obrazem boha nebo muže, blízké ženám a symbolem emancipace. Na rozdíl od Haraway, členky VNS Matrix zacházejí mnohem dál, a označují ženy za nepřátele všech stávajících řádů a kódů a za "virus nového světového nepořádku", "sabotérky hlavního počítače a všech základních jednotek velkého otce" (zvláštní slovní hříčka na "mainframe"), "terminátorky morálního kódu" atd..
Jejich "Kyberfeministický manifest pro 21.století" byl v roce 1996, krátce před rozpadem celé skupiny, rozšířen o další "bitch mutant manifesto" (manifest zmutované kurvy), v kterém si VNS Matrix také neberou žádné servítky http://www.aec.at/meme/symp/contrib/vns.html. Stereotypy o ženách podobně jako kódy a geny je možné manipulovat a dokonce mutovat, čímž se vytváří přesný opak původního smyslu slov. Tento další slavný manifest se vyznačuje erotickým použitím a simulací syntaxe programovacích jazyků, které má potvrdit, že právě ženy jsou společně se stroji "nově vznikajícím sociopatologickým systémem" (sociopathic emergent system). Poslední slavný manifest je pak z roku 1997, "100 anti-tezí, co všechno kyberfeminismus není…" od dnes stále působící a hlavní organizace sdružující kyberfeministky "Old Boys Network" (Síť přestárlých kluků) http://www.obn.org/. Další organizací, která stále aktivně působí je "Faces" http://faces-l.net/.

Manifesty, podobně jako kyberfeminismus, jsou vlastně hybridním žánrem či slovním monstrem, v kterém se míchá politický projev s reklamou, básnické nadšení s analýzou, atd. Dobrý manifest má totiž nejen vysvětlovat, ale i inspirovat, jako v případě Donny Haraway. VNS Matrix k tomu doplňují, že manifest má také inspirovat k činům, hlavně k násilným činům a revolucím.


Nejslavnější feministickou skupinou aktivistek, která velmi radikálně a parodicky vyjadřuje svoje názory na umění a společnost, jsou gerila dívky nebo také gorily (Guerilla girls) na adresehttp://www.guerrillagirls.com/. Také se hlásí k tradici riotu, což je rebelantství za pomocí médií a performance. Pro svojí vzpouru používají hlavně umělecké nápady a zábavné letáky. Většina dnešních aktivistů totiž zjistila, že marketing je mocnějším prostředkem než terorismus, a navíc, jakákoli agitace dnes zaujme jedině smíchem.
Tato malá skupina anonymních konceptuálních umělkyň a feministek byla založená v roce 1985 v New Yorku s cílem zviditelnit ženské umělkyně a umělce z různých minorit. Pohybují se v gorilích maskách , které nosí na demonstracích a na různých akcích. Většinou vystupují nečekaně na uměleckých událostech, jako jsou vernisáže nebo udělení cen, a provokují umělecký establishment svými sarkastickými upozorněními, že na daném místě chybí díla minorit nebo žen. V poslední době jim leží v žaludku hlavně divadla na Broadwaye, která údajně ignorují ženské muzikály a hry a neudělují ženám žádné divadelní ceny. Podobně také kritizují filmový průmysl za upřednostňování anorektického ideálu ženy, kvůli čemu vytvořily plakát s obrázkem tlustého Oskara http://www.guerrillagirls.com/posters/hwdstick.html .
Samotný název skupiny "Guerilla Girls", podobně jako označení gorilla, jsou svéráznou, agresivní interpretací slova girl (dívka), čímž se snaží ukázat, že se nebojí agresivně projevit svůj názor a že jim je úplně jedno, co si lidé o nich myslí. Jako svůj vzor záměrně zvolily velmi maskulinní a anonymní dobrodějce, jako je Robin Hood nebo Batman, kteří také používají masky. Za dobu
svojí existence vytvořili více než 70 plakátů, projektů a akcí, na kterých kritizují sexismus a rasismus ve světě umění a obecně.


Mediální aktivismus 70. a 80.let
- od 60.let v USA kabelová televize, video art- možnost volby programů
časopis Radical Software (1970-74) - snaha propagovat video
publikace Guerilla Television (1971) - demokratizace centralizovaného vysílání komerční televize
- video skupina Top Value Television (TVTV) - politická práce se zřetelem na situaci v USA, také od 70.let

Net aktivismus
Díky internetu mají lidé šanci upozorňovat na zneužívání moci a ukazovat okolnímu světu často nepochopitelné a šokující případy zvůle, které by jinak zůstaly skryté. Informace o bezpráví se mohou okamžitě šířit napříč světem, a to i tam, kde to jiným způsobem není možné. Diskusní fóra a chaty dávají aktivistům prostor pro vzájemnou podporu a výměnu myšlenek. Ani uzavřené země se zcela neubrání informacím ze zahraničí, umožňujícím formovat jejich názory. Lidé se připojují k online peticím a k výzvám, upozorňují na korupci, plánují veřejné akce, demonstrace a shromáždění. Jednu z nejúčinnějších zbraní k ochraně lidských práv představují blogy. Aktivisté za lidská práva v řadě zemí se právě díky nim mohou vyhnout cenzuře a zákazům. Velmi důležitá je také anonymita, kterou internetové prostředí do určité míry umožňuje.


- skupina RTMark - od poloviny 90.let; nová koncepce - nejde o vysílání programu alernativnímu k masové tvorbě, ale o informace + vyjádření občaské neposlušnosti v elektronickém médiu

- v 90.letech vzestup počtu aktivistů - lidská práva, ekologie, globalizace - protesty šíří Internetem

- umělecká skupina Critical Art Ensemble
- nenásilné strategie, propojení aktivismu + umění


- projekt BorderXing guide (2001) - mapuje nelegální překračování hranic

8. Imerze a interakce: od kruhových fresek k interaktivním obrazovým prostorům.Digitální umění.

7. prosince 2009 v 15:52 | Lucka |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Lucka
Oponenti: Jarek

8. Imerze a interakce: od kruhových fresek k interaktivním obrazovým prostorům.Digitální umění.
Umění a obrazové světy. Panorama - imerze jako koncept. Iluze vs. distance. Virtuální umění: telematické, genetické a imersivně-interaktivní umění. CAVE vs. HMD.
Jeffrey Shaw, Roy Ascott, Myron Krueger, Charlotte Davies, Knowbotic Research, Eduardo Kac, Ken Goldberg, Thomas Ray, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Karl Sims. A-Volve.


- Spojitost digitálního umění s dada a fluxus a s konceptuálním uměním, díky spojitostem při důrazu na formu a koncept, na ebeny a participaci diváka, na kooperaci náhody a kontroly.

- digitální technologie je přítomná v dílech dvojím způsobem - v produkci díla a v jeho prezentaci

- mezi znaky digitálního umění (digiestetika) - patří interaktivita, divácká participace, dynamičnost - realtime reakce na změny datových struktur a přenosy dat, přizpůsobitelnost - schopnost adaptovat se na uživatele (např. pomocí profilů)

INTERAKTIVITA = vzájemné působení dvou nebo více činitelů, také přímé vstupování do činnosti stroje nebo programu), mizí pasivní jednostraný vztah mezi divákem a dílem - na rozdíl od děl ve kterých má divák pouze možnost interpretace. = možnost zasahovat do děje v jeho vlastním průběhu (nikoli nevratně měnit). Lev Manovych: 'kulturní technologie industriální společnosti film a móda, po nás žádaly, abychom se identifikovali s cizím obrazem. Interaktivní umění po nás chce abychom se identifikovali s cizí mentální strukturou.

FORMY DIGI-UMĚNÍ

- instalace; film, video, animace; internet art, nomadic network; software art; virtuální a rozšířená realita; zvuková a hudební prostředí.


- INSTALACE - společné formální vlastnosti digi instalací: možnosti rozvoje fyzické nebo virtuální architektur; navigační modely, které rozvíjí určitý interface, nebo možnost pohybu; rozvoj virtuálních světů nebo instalace s prvky internetové sítě, která umožňuje vzdálenou participaci na díle.

------- těží z mezihry fyzikálního prostoru a virtuálního
1) Knowbotic Research - Yvonne Wilhelm, Christian Hübler, Alexander Tuchacek

-
instalace vizualizující stav urbánního, vytváří virtuální protějšky skutečných míst, ale tak aby tato prostředí měla svoji vlastní estetiku, a řád alá počítačová datascape.

---- DWTKS (Dialogue with thw knowbotic south, 1994-7) - věda i umění mají stejný cíl, tj. rozvoj prostředí; V tomto případě se jedná o Antarktidu - jako datová krajina obsahuje nejen fyzikální, biologické apod. záznamy ale i modely a simulace výzkumu v souvislosti s přírodními ději; tento projekt zkoumá zda je možné transformovat vědecké poznatky do estetického zážitku a zdali je vůbec možná věda o antarktidě bez alespoň jednoduchého vizuálu.

- dále KNR - zkoumá možnosti interakce mezi aktuálním, virtuálním a hypotetickým.
2) Telematika - koncept teleprezence spojený s již s telekomunikací - komunikací na dálku (již od morseovky); pojem telematiky - Simon Nora, Alan Minc - pro kombinaci PC a telekomunikace
---- ROY ASCOTT - zkoumá od r. 1980 dopady telematiky na umělecké formy, pojem globálního vědomí
---- výstava TELEMATIC CONNECTIONS: VIRTUAL EMBRACE - ustanovující pro telepatické umění jako žánr; internet je jako nejrozšířenější telepatické prostředí; přidružená témata jsou vysílání záznamů web kamer po netu (problematika voyeurismu, soukromí, násilí, trend realityshow, komunity)
---- KEN GOLDBERG - TELEGARDEN - průkopník telerobotiky; jedná se o zahrádku opečovávanou robotickým ramenem, kontrolovatelnou odevšad po internetu, lidi odevšad kultivují ekosystém.      - MORI (1999) - transformuje zemi do média a zprostředkovává našimi smysly nepostřehnutelné
Genetické umění - zaměření na artificiální život, na oblast genetiky a nanotechnologií. (Myšlenka není nové, např. Edward Steichen - vystavení geneticky upravené rostliny)
---- EDUSRDO KAC - GENESIS - umělcův gen a syntetický gen (vzniklý překladem věty z genesis do morseovky, jako prvního vývojového stádia globální komunikace), tyto jsou naklonovány do bakterie, netáčeny a ukloženy do galerie
                                   - TELEPORTING AN UNKNOWN STATE - biotelematická interaktivní instalace - v místnosti se semínky můžete na dálku aktivovat světlo
- artificiální prostředí, interakce mezi člověkem a strojem, snaha smazat fyzické a fyzikální hranice, mezi uměním a živoucí realitou à formy které jsou neuvěřitelně živoucí nebo schopná inteligentního vztahu (základy u N. Wiesnera - koncept zpětné vazby a konceptu informace - integrita evoluce společnosti je možná jen díky předávání a opakování)
---- KARL SIMS - Genetic Images (1993) a Galapágos (1997) - participace diváka na procesu evoluce - estetická volba které obrazy budou zachráněny.
---- A-volve - Christa Sommerer a Laurent Mignonneau - divák pomocí vykreslení tvaru na dotekovém displeji dá život nějaké 3D potvoře a může s ní interagovat pomocí dotekových senzorů
---- TOM RAY - výzkum digitální evoluce, projekt Tierra - sebereplikační kódový program, který prochází evolucí - tento kód se chová jako gen, vizualizoval tak proces evoluce.


- VIRTUÁLNÍ REALITA =
imerzivní digitální prostředí. Pojem použil první Jaron Langer - jeho firma začala vyprávět zlepšení kooperace člověk počítač - imerzivní interaktivní nástroje, displej pro vstup do 3D, datové rukavice a HMD (head mounted display) pro NASA. Takováto VR představuje psychologii odtělesnění, opouštění limitů fyzického těla
---- CHAR DAVIES - OSMOSE - HMD, virtuální prostor, který generuje reaktivní obrazové světy v reálném čase, silná dimenze času - den/noc, roční období, změny těla, jediný stálý prvek je proud; metaforické aspekty přírody, kód a úryvky vhodných mediálních textů zde fundují jako konceptuální vsuvky, závěrky
- VR cave - akronym z Automatic virtual enviroment, Thomas de DeFanti a Dan Sandin + laboratoře EVL - projektování obrazů na 3 stěny a podlahu malé místnosti
---- ConFIGURING the CAVE - J. SHAW či Agens Hegedüs

- Jeffrey Shaw - problematika navigace ve spojení s architekturou, systém cave, vztah fyzického prostoru muzea a virtuálního. The Legible City - jízda na kole skrze virtuální 3D simulaci města z písmen, osm barevně odlišených příběhů - spojení fyzické a virtuální sféry, odkaz k hypertextu a hypermédiím, město jako informační hierarchie; The Golden Calf - site-specific instalace, virtuální skulptura, dialog mezi virtuálními a skutečnými objekty ve vztahu ke klasické prezentaci exponátů v galerii.

- Myron Krueger -
artificiální realita jako syntetický prostor, interakce člověka a stroje jen za použití vlastního těla; cíl vytvořit syntetickou realitu, která není jen reprodukcí konvenční reality.


- PANORÁMA
- vizualizuje prostor způsobem, jež přesahuje periferii divákova vidění, nejširší je 360 stupňů. Vzniká dojem hloubky prostoru a plastičnosti vyjevovaných objektů, počátky spadají k objevu výtvarné perspektivy, iluzivní výzdobě v baroku, experimentům se světlem a čočkami.
- 19. století panoramata s výjevy z bitev, historie a přírody
- 20. století cineráma, Imax kina, modely VR

- IMERZE VS. ESTETICKÁ DISTANCE

-
Oliver Grau - při vnoření do 360ti stupňového prostoru iluze, nemáme šanci objektivizovat viděné, užívají všech prostředků k tomu, aby diváka zavalili naprostou iluzí, pro posouzení díla, jako estetického objektu, je nutná distance a odstup - estetická distance = zahrnuje doplnění k celkovému názoru na organizaci, strukturu a funkci díla. S pokrokem VR usiluje o rozpuštění rozhraní. VR generuje estetiku plynutí, beztíže, plavení se skrze obrazové světy, estetika pohybujících se extrémů, rozpor mezi realitou a umělou obrazovou iluzi.

7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. „Virtuální renesance“ vyprávění (konec 20. stol.)

7. prosince 2009 v 15:51 | Jarek |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Jarek
Oponenti: Zdeněk

7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. "Virtuální renesance" vyprávění (konec 20. stol.)
Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality? vs. simultaneita, detail, "perspektivizace", proud myšlenek. Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění. Kybernetika jako narativní princip. Od kinoautomatu ke kolektivnímu autorství. Generovaná realita.

Od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti

WTF???? Krize vyprávění podle mě nikdy nebyla. Musím se zeptat ve škole, jak je tohle myšleno. Vyprávění příběhů existuje už několik tisíc let a vždy je jen určitá stagnace, než se nově vzniklé médium dostatečně naučí vyprávět. Po objevení schopnosti mluvit trvalo, než byl vypravěč schopen přednést dramatický text. Od vynálezu knihtisku uplynulo více jak půlstoletí, než se spisovatelé a vydavatelé naučili dělat knihy strukturované tak jak je známe. Filmová řeč také potřebovala několik desítek let, než byla schopná efektně vyprávět příběhy. V podobné situaci je teď interaktivní virtuální vyprávění.

Virtuální vyprávění

Virtualita

Čtenář je součástí příběhu. Vyprávění vytváří v mysli čtenáře virtuální realitu, do které je ponořen. Je ponořen do děje stejně jako je plavec potopen do vody (imerzívnost).

Interaktivita

Čtenář má aktivní roli. Vybírá si, co chce v příběhu dělat. Dělá rozhodnutí, kam se příběh bude ubírat. Přebírá zodpovědnost za průběh příběhu.

Neukončenost
- neukončenost neboli unfinished, jedna ze základních vizuálních komunikačních strategií nových médií, byla poprvé teoreticky ve vizuální kultuře pojata v konceptu Petera Lunenfelda (Lunenfeld, 1999)                                                                                                                                           - Lunenfeldovy teze o tzv. neukončené práce (unfished business) se zakládají na předpokladu, že veškerá činnost spojená s počítačem je neukončená a zahrnuje všechny, tedy i nerealizované akce. Autor říká, že vše digitální je svou povahou neukončené, čímž se nám otevírá více prostoru a možností pro vlastní potěšení a identifikaci s uměleckým dílem. Neukončenost je, dle Lunenfelda, nejpřevratnějším objevem a přínosem digitální technologie, protože díky ní lze vstoupit do virtuálního prostoru a do iluzorních dimenzí bez hranic (Lunenfeld, 1999: 14)

-
jako vhodný příklad pro ukázku tohoto procesu poslouží zpravodajský (či jakýkoli jiný) webový server, který je neustále aktualizován a doplňován, a tím existuje v trvale neukončeném stavu.  Naproti tomu klasické zpravodajské noviny či časopisy jsou v okamžiku vlastního vytištění již jednou provždy hotovy.
Tento princip neuzavřené koncepce nových médií definuje jejich vizuální komunikační strategie (VKS), kdy aktuální stav média je stavem zcela jedinečným.

Neukončený příběh
- neukončenost příběhu vede vlastně ke "smrti narativity".  Například text se uvnitř hypertextu ocitá zcela ve stavu neukončenosti.
- V digitálním textu se mažou hranice textu a kontextu, linky (links) vytvářejí potenciálně neomezené způsoby čtení textu.

- další dimenzí textu je tzv. paratext, utvářený sekundárními materiály a diskurzy, jež obklopují samotný objekt média (například přebaly, obaly, doplňkové a reklamní zboží - merchandising atd.). A právě digitální formy mají sklon k míšení textu a paratextu. Touto cestou vytvořený produkt lze nejen prodat, ale i znovu prodat (re-sell - např. filmové remaky)
- technologie a populární kultura nás tedy uvádějí do stavu trvalého neukončena, do okamžiku, kdy se žádný příběh (story) neuzavírá a kdy vytvořené postavy nikdy nezemřou. A limity, jež tvořily příběh, již nikdy nebudou zřejmé (Lunenfeld, 1999: 15). Tak se produkují nikdy nekončící série "čehokoliv", jež je vystavěno na příběhu a auře postavy.
- digitální technologie ve službách masové produkce jsou zázemím pro vznik nového aspektu formality kultury, jenž se projevuje seriálností, opakováním a sebeodkazováním.

Podle Jamesona se kultura stává bezhloubkovou (depthless); neguje myšlenku o schopnosti rozlišit mezi označujícím a označovaným, čímž se stává kulturou obrazu jako simulakra (Jameson, 1989).

Eco zase spatřuje v sériové produkci klíč k definici rozdílu mezi modernismem, post- a premoderní estetikou a teorií umění (cit dle Darley, 2000: 68). Eco tak společně s Jamesonem vysvětluje nový význam estetické-vizuální repetice, která obsahuje radikální koncepci seriálnosti.  Koncepce seriálnosti zahrnuje nové principy nekonečného textu, s jehož pomocí se variabilita jako nejčistší formální princip stává objektem estetické potěchy a zájmu. Oněmi dominantními principy seriálnosti jsou povrchovost (povrch a diváctvo), napodobenina (pastiš - praktiky imitace a sebeodkazu), opakování (remaky) a nostalgie. Seriálnost iniciuje situaci, kdy zmnožování významu je pouze efektem mediálního působení. Eco doplňuje, že inovace a metafory jsou nahrazovány redundancí a formami zahrnujícími intertextuální dialog (cit dle Darley, 2000: 69).

-u nových médií se kategorie neukončeného příběhu projevuje ve volném prolínání žánrů, druhů a forem média.

- charaktery postav jsou neomezeně přenositelné z příběhu do příběhu, z média do média. Bez ohledu na ekonomický přínos poskytuje tato kategorie odlišný pohled i na estetickou povahu těchto opakujících se a recyklujících se "tranzitních" prvků v odlišném prostředí.

- zcela zamýšleným, neukončeným příběhem je například charakter komiksového stripu, jenž se od svého vzniku vyvíjí jako seriálový příběh. Vhodnými ukázkami jsou také přepracování filmových děl (remaky) či televizní soap opery nebo počítačové hry. U nových médií je neukončenost příběhu rozdrobena na neukončenost charakteru a postavy, jež putují mezi médii i žánry. Tká se tím hustá síť příběhů a postav, které neustále vyžadují divákovu pozornost, a tím strukturují jeho očekávání.
VKS neukončenosti je tedy výrazně a zcela evidentně poznamenána estetikou surface play a možnostmi digitální technologie a tyto vlivy vedou k destrukci prostoru, příběhu, charakteru i času.

Neukončený čas
Čas jako fundamentální prvek lidské existence a jako jedna z klíčových kulturních kategorií se v digitální přítomnosti reprezentuje zcela specificky: dle logiky neukončenosti je třeba o něm uvažovat v kontextu vyprávění, a tedy i v souvislostech s přirozeností konce každého příběhu. Ovšem neukončenost neumožňuje příběh uzavřít, a tím na sebe také reprezentace příběhového času bere atribut neukončenosti. Charakteristickou VKS, spojenou s časovou neukončeností, je syžetová smyčka, jež se realizuje nejen v objektu média, ale i v kultuře samotné.

Neukončenost je pricipiálně přítomna u většiny nových médií, ale zřejmý rozdíl je v zastoupení kategorií času a prostoru u médií remediovaných a naprogramovaných. Například u remediovaných médií - filmu a komiksu - jsou neukončeně vyjádřeny pouze příběh a čas (fabule a syžet), u naprogramovaných médií pak fungují neukončeně všechny tři kategorie (například počítačové hry nebo hypermédia).

Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality - simultaneita, detail

-tenhle text mě taky přijde trošku mimo mísu (mluví se spíš o filmu...)
- každá úvaha o moderní kinematografii musí brát na zřetel otázku času, jelikož časovost a simultaneita se v tom či onom tvaru prolínají základními myšlenkami modernismu.                  
- Arnold Hauser, když podotýká, že zážitek času se v současném věku odvíjí především od "uvědomění si okamžiku, v němž se právě nacházíme".    
- Podle tohoto sociálního historika je vše, co je nynější, současné či svázané s přítomným okamžikem, pro nás velmi cenné a významné, takže "pouhá skutečnost simultaneity získává nový význam" a náš intelektuální svět je "naplněn atmosférou okamžité přítomnosti."
- tradiční umělecký jazyk staví své konvence na takových konceptech, jako jsou logika, narativita a perspektiva, a většinu své síly čerpá z pozorování vnějších faktů. A jako takový se nemůže adekvátně popasovat s vnitřním zážitkem simultaneity - zatímco naše faktická, vnější logika nám říká, že daný předmět se nemůže zároveň vyskytovat na více místech, naše emocionální reakce je komplexnější a vede nás k přesvědčení, že si naopak dovedeme představovat předměty existující souběžně na různých místech a zakusit odlišné, dokonce i protichůdné stavy a podmínky v jeden jediný okamžik.
- společným prvkem moderních technologií dvacátého století je právě tento smysl pro propojení opozit a zborcení časových a prostorových omezení.
- Televize nám každý den nabízí spoustu takových očividných příkladů. Pokud by tuctu lidí televizní režisér nabídl záběry jedné události pořízené půltuctem kamer, vznikly by tak radikálně odlišné verze té jedné události, že zde již nemůžeme hovořit o tom, že daná událost má objektivní platnost. Televizní divák, který sedí v obýváku a sleduje živý přenos z jiné části světa, je takřka doslova najednou na dvou místech, pokud mají záběry na obrazovce dostatečnou sílu, aby pohltily jeho pozornost. Podobným způsobem může zážitek simultaneity přímým a přirozeným způsobem zprostředkovat i film.

Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění

Více variant,
možností průběhu děje
Nelineární průběh příběhu
Větvený děj - příběh se větví do částí
Modulární děj - síť nezávislých "epizod", příběh je skládán podle toho jak jdou za sebou
Čtenář má aktivnější roli - musí se rozhodovat.

Kybernetika jako narativní princip

??tady si úplně nejem jistý, zda nejsem mimo???

Jak se dramatická a literární práce přesunula blíže k počítačům a počítačové hry začaly být více příběhové, tak se i počítačová věda posunuje více do oblasti, která byla ještě donedávna obývána jen kreativními umělci. Výzkumníci na poli virtuální reality a umělé inteligence, kteří dříve tradičně pracovali pro armádu, se místo modelování virtuálních bojišť začínají zabývat zábavními systémy a novými způsoby jak vytvářet fiktivní postavy. Tyhle změny slibují velké rozšíření vyjadřovacích schopností počítačů.

Vývoj nových technologií za poslední desetiletí způsobil bezprecedentní změny na poli humanitních věd. Tento zlom přišel s rozvojem elektronických textů, jejichž databáze přinášejí naprosto nové možnosti zacházení s texty jak ve vědeckém výzkumu, tak ve vzdělávání. Text nebo korpus textů se zpracovává buď jako jednoduchý text v podobě ASCII nebo pomocí mark up jazyků (SGML, HTML, XML), které k textům přidávají znaky - tagy umožňující jak propojování textů, tak rozsáhlé prohledávání. Je to např. schéma TEI (text encoding initiative) vytvářené v metajazyce SGML (Standard Generealized Markup Language), který umožňuje, abychom si schéma kódování TEI nadefinovali podle individuálních potřeb a textů, což  přináší výsledky zejména v literární vědě a lingvistice. Digitalizované texty zpracované různými programy můžeme nejen číst, ale také v nich vyhledávat jednotlivá slova nebo slovní řetězce, případně vytvořit i konkordanci (pro naprosté idioty bez vzdělání - shoda), spouštět celý text nebo jenom jeho část a různě ho přeskupovat.  Tímto se  intelektuální práce v humanitních vědách, která  je orientována především textově,  zjednodušuje ve fázi vyhledávání relevantních materiálu,  čímž se plně můžeme věnovat reinterpretaci a hodnocení textů.
Díky novým technologiím se navíc relativizuje samotná interpretace, která se stává pouze jedním z mnoha historických pokusů o čtení daného textu, což je základní premisou postmodernismu, rozvíjenou jak v díle Jacquese Derridy,  tak Foucaulta, Deleuze, atd.  Čtení jako nikdy nekončící proces interpretace, která si uvědomuje svojí historickou, sociální a kulturní podmíněnost, se stalo technologickou skutečností v případě elektronických textů. Elektronické texty nám umožňují hledat tuto podmíněnost a kontext ve všech  textech, čímž se naše rozumění a interpretace stávají nikoli tajemnou inspirací nebo schopností, ale pohybem v textovém univerzu. Intelektuální práce není vymýšlením ex nihilo a hledáním původních pravd a mouder, ale poznáváním  vzájemných vztahů a provázanosti různých textů. Je to  práce s explicitními a implicitními referencemi v různých textech a obdobích, čili sledování všech výpůjček, výměn, dialogů, odmítání, vysvětlení nebo  zapomnění,  které se odehrávají od textu k textu, a od jednoho historického období k dalšímu. Sledování evoluce idejí a myšlenek  je základem humanitního výzkumu, protože na něm stojí všechny příběhy, mýty, filosofie, teorie apod. , které si vytváříme.
Nové technologie zrychlují tento výzkum  pomocí metatextových prvků (tagy v markup jazycích), které oddělují věty, odstavce, klíčová slova, jako i další textuální struktury nebo gramatické jevy.  Hypertextové technologie tímto sice zlepšily a zrychlily práci jednotlivce s konkrétním textem (vyhledávání a nacházení odkazů),  neumožňují ovšem komunikaci a spolupráci více jednotlivců - badatelů nad společným tématem, což je dalším důležitým prvkem každého vědeckého výzkumu.

Od Kinoautomatu ke kolektivnímu autorství

Kolaborativní technologie znamenají rozvinutí interaktivních možností hypertextových technologií participanty, účastníky a spolutvůrci daného projektu. Zdá se, že vývoj nových médií směřuje právě ke "kolektivní" podobě, k svérázné socializaci cyberprostoru, kterou můžeme pozorovat v nejrůznějších oblastech, od zábavy (v případě tzv. fantextů) po vážný výzkum  (různé filtrační a anotační nástroje). Důvody kolektivizace a socializace cyberprostoru jsou nejen psychologické (menší pocit osamocení a radost se sdílení a spolupráce), ale především pragmatické, protože výměna a zpracování informací mezi odborníky je v dnešní době základem vědecké práce. Kolaborativní technologie mají cíl kromě podpory vzájemné spolupráce účastníků, umožnit také lepší tříbení názorů a rozhodování, ať už jsou to fanouškovské stránky, které shromažďují fantazijní příběhy o různých postavách z filmů (pak se jedná o společné fantazírování, které má dokonce vlastní literární kritiku), nebo různé filtrační a anotační systémy (CritSuite, Backlinks), případně systémy, které k třídění názorů napodobují burzu či sázkovou kancelář (Foresight Exchange). Všechny tyto systémy se soustřeďují na proces přenášení a zpracování informací mezi členy určité skupiny, čtenáři určitých stránek nebo jednoduše zájemce o určitou problematiku, a tyto skupiny mohou být různě veliké. a vytvoření zcela nového typu vztahů mezi člověkem a médii. Ať už se jedná o různé diskusní skupiny, konferenční systémy, chaty, společnosti MUDs, ale také o kolaborativní psaní a umělecké projekty, uživatelé se ve všech případech stávají také
Zatímco se tradiční knihověda nebo informační věda zabývaly problémem přenosu informací mezi "příjemcem" a "odesílačem", kolaborativní technologie přinášejí nový typ otázek, které se týkají především skupinové interakce, totiž sdílení, přenášení a tříbení informací v různých společnostech. Zejména pro dnešní vědecké komunity je toto dominantní způsob získávání poznatků a také objevování. Teprve ve skupině odborníků se vytváří odpovídající prostředí pro podnětnou diskusi, v které se mnohem rychleji dozvíme, v čem se mýlíme, než kdybychom všechno promýšleli o samotě. Ve skupině máme také šanci dozvědět se mnoho nových a nečekaných informací od ostatních účastníků. Platí to samozřejmě i pro humanitní vědy, které pomocí kolaborativních technologií mohou vytvořit prostředí pro hodnotnou kritiku a překonat provinčnost, která je tak rozšířená, hlavně v lokálním kontextu. V neposlední řadě, je to mnohem lepší prostředí pro získání relevantních informací než jsou vyhledávače.  Jedním slovem, kolaborativní technologie jsou nejen strojem, ale především  skupinou lidí, která se intenzivně něčím zabývá a vzájemně obohacuje.
Podobná kolektivistická tvrzení se mohou zdát nepřijatelná vzhledem k individualismu, který od dob romantismu ovlivnil naší představu objevování jako díla  géniů a superlidí inspirovaných něčím božským spíše než lidským. Tato představa je ovšem mylná vzhledem k jazyku,  který je kolektivním výtvorem a bez kterého žádný objev ani kognitivní schopnost není možná. Jazyk se učíme ve společnosti, takže základ našich kognitivních schopností je zásadně společenský a není důvod si myslet, že naše ostatní schopnosti pramení z něčeho jiného než je komunikace a zpracování informací. Navíc, schopnost komunikace je základem jakékoli organizované společnosti. Podobný výklad zní velmi nudně v porovnání s výklady o vzniku civilizace božím zásahem nebo působením jedince, který je bohem osloven, ale podobný výklad lze doložit vývojem  společnosti. Tento vývoj vychází z přítomnosti standardizovaných a přijatelných komunikačních nástrojů a je přímo úměrný  rychlosti a množství přenášených informací a zboží. Kolaborativní technologie jsou jen dalším evolučním krokem, který započal jazykem a pokračoval rozvojem různých médií a nových způsobů komunikace mezi lidmi. Evoluční funkce kolaborativních technologií v sociálním procesu komunikace je zlepšit kvalitu diskusí a rozhodování, které jsou důležité pro rozvoj poznání v naší složité civilizaci. Proto jsou nutné nové a účinnější způsoby distribuce vědění, totiž efektivnější mechanismy sbírání a publikování relevantních názorů - filtrování. Problém filtrování v kolaborativních technologií překvapivě není jen technologickou otázkou archivace materiálů, rychlosti vyhledávání, propojení databází atd., ale především otázkou zlepšení komunikace mezi lidmi. Zvláštností kolaborativních systémů je, že jejich cílem není jenom shromažďování a distribuce informací, ale také zlepšení sociálních kontaktů a komunikace v  různých skupinách. Výměna názorů a poznatků se odehrává mezi účastníky - uživateli podobné technologie, v menší míře mezi stroji. Tím se podporuje nejen informovanost, kterou snadno zaručí každý lepší vyhledávač, ale navíc kritické myšlení a větší názorová různorodost, které mohou vzniknout pouze ve společnosti odborníků. Podobně složité kognitivní procesy jsou totiž závislé právě na sociálních jevech, jako je diskuse a disputace, které kolaborativní technologie podporují, takže se jedná o intenzivní spolupráci lidí a strojů.
V diskusích kolem kolaborativních technologií se stále objevují zmíněné dva momenty: evoluční funkce ve vědění a poznání a na druhou stranu spolupráce člověka se strojem, čili vznik technologie, která je úzce závislá na lidech a na jejich komunikaci. Proto se kromě kolaborativních technologií objevuje také další název, který více vystihuje obě tyto vlastnosti, totiž "Social Software for the Evolution of Knowledge" (sociální software pro evoluci vědění).
Jednoduchým, současně však výjimečně podmanivým příkladem použití interaktivního média byl projekt Kinoautomat Radúze Činčery, žnoucí obrovský a zasloužený úspěch na světové výstavě Expo '67 v kanadském Montrealu. Šlo o filmový příběh s nádechem černého humoru postavený na sérii flashbacků muže, který se činí zodpovědným za požár svého bytu. Po každé ucelenější sekvenci filmu se před plátnem objevila osoba a požádala diváky, aby hlasovali o tom, jakým ze dvou nabízených možností má příběh pokračovat. Hlasovalo se tlačítky spojenými se zelenými a červenými světly obklopujícími promítací plátno. Výsledek hlasování byl takto viditelný a většina rozhodla o pokračování děje, který uskutečňoval kino-operatér obsluhující dvě synchronizované promítací aparatury. Děj se však ve skutečnosti nevětvil jako binární strom. Jakkoli se totiž diváci rozhodli, k následujícímu hlasování došlo v situaci, která byla stejná pro obě dříve volitelné alternativní pokračování. Zážitek aktivní spoluúčasti na vývoji děje, který měli zakoušet diváci v hledišti, se tak jeví jako iluzorní důsledek spíše triku než jako projev aktivní participace na podobě zážitku. Technicky bylo celé představení realizováno bez použití počítače. Ty byly v časech Kinoautomatu ještě pro takovéto použití příliš veliké a (zejména v československých podmínkách) příliš nákladné. Nic to však nemění na skutečnosti, že někteří teoretici umění interaktivních médií, jmenovitě např. Michael Naimark (1998), pokládají Kinoautomat za jedno z doposud nejzdařilejších děl v této oblasti.

Na vývoji od textu k hypertextu a k novým médiím zdůrazňujeme překonání hierarchické  struktury "autor-čtenář-text", která čtenáře nutila do pasivní role,  a vznik otevřené struktury "uživatel - interaktivní médium", která platí pro většinu hypertextových a  multimediálních výtvorů.  Tato změna a vznik hypertextu způsobily skutečnou revoluci v humanitních vědách a vznik nových oborů, které teoreticky zkoumají umělecké, psychologické, politické a další důsledky nových technologií, a také prakticky zkoušejí nové možnosti médií na různých projektech. Podobná interpretace vývoje humanitních věd ve vztahu k novým technologií ovšem opomíjí  zásadnější změnu, která více vystihuje povahu nových médií a která naprosto mění navyklé způsoby psaní a čtení, totiž vznik struktury "účastnící - participační a interaktivní prostředí".

Psané texty od dob elektronických textů více spolupracují a "komunikují" s čtenářem,  a tato interaktivita se díky kolaborativním technologiím ještě rozšířila  na spolupráci mezi samotnými čtenáři. Znamená to svérázné čtení  ve skupině, v které výměna informací neprobíhá jenom po linii čtenář - text (autor), ale také čtenář - čtenář. Interaktivní povaha nových médií tak překonala vazbu čtenáře na text a posílila spolupráci mezi samotnými čtenáři jak při čtení, tak při výměně textů a poznámek na určité téma. Právě tato spolupráce mezi čtenáři nebo uživateli hypertextových systému je důležitým momentem současného technologického vývoje, který naprosto změnil a ještě změní povahu intelektuální práce v humanitních vědách.

Generovaná realita


Tady bych asi řekl, že z hlediska virtuálního vyprávění je možné mít emergent (nepředvídané) vyprávění. Existují pravidla, podle nichž procedurálně dochází ke generování obsahu. Generování může probíhat na základě výběru z již předchystaného modulu, který obsahuje část vyprávění, nebo se vygeneruje děj na základě předpřipravených pravidel.
(víc k tomu nemám)

6. Technologické konstrukce časoprostoru: aspekty percepce – od video artu k virtuální realitě

7. prosince 2009 v 15:47 | Jarek |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Jarek
Oponenti: Zdeněk

6. Technologické konstrukce časoprostoru: aspekty percepce - od video artu k virtuální realitě
Abstraktní a experimentální film (20.léta 20.stol.). Experimentální, strukturální film (70.léta 20.stol.). 80.léta 20. stol.- zájem o narativní formy a subjektivní výraz. Fyziologické efekty a extenze (Granular Synthesis), prostory percepce (Jeffrey Shaw).

Video Art
Filmová avantgarda
Experimentální film ve 20.letech
Experimentální film v 60.letech
Definice experimentálního filmu
Definice abstraktního filmu
Definice Strukturálního filmu
Jeffrey Shaw
Granular synthesis
Virtuální realita

Video Art

umění využívající video a/nebo audio data, uložená na nosiči (videokazeta, počítačový soubor uložený na harddisku, CD-ROM, DVD-ROM apod.), jejichž prostřednictvím vzniká umělecké dílo. Prostředkem prezentace se stává kamera, monitor, videopřehrávač či jiný přístroj, umožňující čtení dat. Oproti filmové projekci, divadelní produkci či televiznímu vysílání jde o podskupinu uměleckých děl, které zdrojové informace využívají v nových souvislostech a časových relacích společně s nástroji. Výsledným dílem se pak stává buď samostatný záznam, prezentovaný společně s přístrojem video-skulptura, video-enviroment či video-instalace, nebo syntetický tvar, sjednocující videoart s jiným uměním (scénografie jako součást divadelního tvaru, interaktivní hra apod). Jako svébytné umění vzniká videoart na počátku 60. let 20. století, původně jako opozice ke komerčnímu televiznímu vysílání. Hlavními představiteli směru jsou Nam June Paik, Vito Acconci, Gary Hill, Nil Yalter, Bill Viola, Bruce Nauman, Tom Chander a další.

(Více info viz v otázce věnované Videoartu)

Filmová avantgarda

Filmovou avantgardu lze rozdělit (vymezit) takto:
První filmová avantgarda - evropské avantgardní filmy natočené do roku 1947 (do doby, kdy Hans Richter dokončil svůj film Dreams That Money Can Buy, Sny na prodej).
Druhá filmová avantgarda - americké avantgardní filmy natočené
přibližne do roku 1956 (filmy předundergroundové)
Třetí filmová avantgarda- filmový underground, převážně americký a omezený na polovinou 70. a počátkem 80. let.
Semiavantgarda - filmy, které byly natočeny v nezávislých produkcích a vykazují některé avantgardní rysy, časově neomezené.

Experimentální film ve 20.letech

V pátrání po ryzím filmovém umění se ve 20.letech někteří avantgardisté nakonec zcela odvrátili od příběhu a obsahu a nastoupili radikální cestu "cinéma pur" (ryzího filmu), která v Německu našla horlivého příznivce v podobě "absolutního filmu".
Zastánci graficky abstraktní linie chtěli film především osvobodit nejen od všech dramatických, nýbrž i od fotograficko-dokumentárních prvků a definovali film jako hru rytmicky uspořádaných barev a forem, jako "malířství v čase". Roku 1924 vytvořil malíř Fernand Léger jeden z prvních čistě abstraktních filmů na bázi fotografického materiálu: Mechanický balet je rytmická montáž z obrazů ženy, která se vleče do schodů, tančících kuchyňských přístrojů a kubistické figurky Chaplina. Jedním z nejdůležitějších filmů "cinéma pur" je dadaismem ovlivněná Mezihra (1924) Reného Claira (1898-1981). Režisér se údajně při sestavování fantasticky nereálných obrazů této bláznivé koláže nechal vést podle něj pro rytmus filmu rozhodující hodnotou pohybu.

Experimentální film v 60.letech

Pod vlivem avantgardy v literatuře, divadle, nové hudbě, performanci a happeningu (událost zaranžovaná jako umělecký zážitek) dopomohla skupina filmařů undergroundu na západním pobřeží USAk renesanci abstraktnímu, absolutnímu "filmu pro film". Nejslavnějším zástupcem byl Andy Warhol (1927-1987), hvězda pop-artu. Jeho statické filmy ukazovaly hodinové záběry například spícího muže ve Spánku (1963) nebo na Empire State Building v Empire (1964). V pozdějších filmech prolomil tuto hermetickou estetiku a provokoval s ironicky vypointovanými, obsesivně pronografickými krátkými filmy.

Definice experimentálního filmu:

Experimentální, bezpředmětný film - umělá pohybová hra rozličných hmot; kreseb nebo světel a stínů bez oznamovaného obsahu; výsledek snahy využít schopností filmové techniky vytvářet pohybové umělecké kompozice, pohybové ornamenty s emocionálním účinkem na diváka (H. Richter, Man Ray, V. Eggeling). Abstraktní film vznikal jako experiment téměř od počátku vývoje kinematografie jako protest proti divadelnosti a komerčnosti kinematografie pod vlivem výtvarné, literární a hudební avantgardy počátku 20. století.


Za experimentální film označujeme takový, který má jednu či více z následujících charakteristik.
1) Nezávislá produkce a distribuce. Naprostá většina experimentálních filmů vzniká coby "undergroundové", čisté nekomerční projekty.
2) Tradice experimentálního filmu. Experimentální kinematografie má historii dlouhou stejně jako "ostatní" kinematografie - existuje proto přirozeně již celá řada ustálených stylů, druhů či forem. Mezi takové druhy forem náleží například film abstraktní - strukturální, natáčený a stříhaný na základě přesně stanovené struktury, čistě výtvarnými postupy vytvořený hand-made film s přesnou (s více či méně) strukturální výstavbou či found-footage, tj. film nově zpracovávající (střihem a hudbou) již dříve někým natočený materiál. Do kategorie experimentálního filmu můžeme rovněž řadit film konceptuální, filmové performance a instalace a non-fiction film. Non-fiction film je film autorský, vycházející ze zachycení reality, ale způsob zobrazení či střih a řazení scén už je zcela autorskou invencí. K vlastnímu natáčení non-fiction filmu přistupuje tvůrce vždy již s předem připraveným plánem či alespoň nějakým záměrem. Dokumentární záznam (prvotní zachycení reality) povětšinou slouží buď jako jakýsi základ pro budování struktury filmu, nebo jako skladební prvek.
3) Zájem o formu. Experimentálním filmům je vlastní zájem o formu. Vztahuje se k filmům zcela eliminujícím tradiční narativní linii, tj. víceméně abstraktním dílům zaměřeným čistě na vizuální či rytmické aspekty, tak filmům, v nichž se pracuje s významem obrazů, s diegetickým časoprostorem filmů, tj. časoprostorem vytvářeným příběhem, existujícím i v imaginárním a v různé míře (ne)spojitém prostoru za rámem jednotlivých záběrů. Zatímco u velké většiny "normálních" filmů je snaha učinit vyprávění, čímsi neviditelným, udělat z filmu pouhé služebné médium určené k přenosu předem hotových významů, experimentální filmy se zaměřují - spíše než na sdělení - na to, jak význam vzniká (a zaniká), jak je vytvářen formou. Význam u experimentálních děl je už cosi dokončeného, předem známého. Důraz na formu sleduje především svobodu tvořivosti.



Definice abstraktního filmu:

Z doby kubismu, futurismu a konstruktivismu
- nová koncepce tvarů a prostorů na základě výtvarných a geometrických zákonů, rozkládajících předmět na elementární části nebo jej nahrazujících znakem.
            Průkopníci:
- L'Herbier - L'Inhumanine (Nelidská) - 1924
            - Protazan - Aelita (Kráska z Marsu) - 1924
            - Jean Renoir - La Fille de l'eau (Děvče od vody) - 1924-1925
            - Fernard Léger - Charlot kubiste (Kubistický Chaplin) - 1922
                                          - Ballet mécanique (Mechanický balet) - 1924

Abstraktní (absolutní, čistý) film představuje specifickou oblast, která se stala doménou řady experimentujících výtvarníků. V Německu to byli Walter Ruttmann, Viking Eggeling, Oskar Fischinger a Hans Richter, kteří označovali své ranné pokusy s animací abstraktních linií a forem jako absolutní film. Absolutní zde znamenalo, že film byl vytvořen podle "ryze filmových zákonů". " (…) nainscenovaný materiál (optické deformace) v nelogických, ryze výtvarných vztazích a souvislostech. Šlo tu především o potlačení jakéhokoliv racionálního jádra výpovědi." (ULVER, 1991:8)
Rize vizuální abstraktní film se pak stal doménou zejména těch výtvarníků, kteří jej spojovali s hudbou; buď přímo, nebo tak, že hudební a zejména rytmické hodnoty připisovali jako dominantu jeho obrazové složce. Snažili se vytvářet obraz, který by odpovídal vizuálním představám a stopám "gestických" proměn mysli, hudbou vyvolaných.
Specifickou kategorii tvoří tzv. ručně vyrobené filmy (hand made films) vzniklé malováním nebo škrabáním přímo do emulze. Tuto techniku poprvé použil Len Lye a zpopularizoval ji kanadský filmař Norman McLaren (Blinkity Blank - 1955).

Další vliv přichází ze strany směru dada, které vyzývá k radikálnímu odmítnutí kultury a všech dosud platných estetických či morálních kódů. Dadaistické filmy provokovaly publikum svou nelogičností, eliminací narativních prvků a využíváním abstrakce (Man Ray - Le Retour a la raison - Návrat k rozumu).


Zavádějící je sám pojem "abstraktní film" - od čeho abstrahuje? Neabstrahuje! Tedy neodnímá určité vlastnosti předmětů s cílem dobrat se geometrického tvaru v čisté podobě, takto aristotelovsky pojatou abstrakci tu většinou nenacházíme. Je tomu totiž přesně naopak, přiznává se tu hodnota samotné tvarové formě. Forma, i když je zcela abstraktní, rovnocenná geometrické, má své vnitřní znění. Má duchovní podstatu, jejíž vlastnosti jsou totožné s touto formou. Problémem abstraktního filmu /budeme ten název i nadále používat, přestože nevystihuje přesně podstatu jevu/ je, že většina diváků vidí proměňující se geometrické tvary, dokonce jsou schopni vnímat i rytmickou výstavbu díla, ale stále ulpívají na předváděných vnějších formách, bez toho, že by je dokázali vnímat jako výrony určitých duchovních hodnot. Rovněž němečtí abstraktní filmaři 20. let /Ruttman, Richter, Fischinger, Eggeling/ chápou svoji tvorbu jako zcela nový typ umění. Očekávají, že nalezne své místo po boku již existujících umění a stane se nejrozšířenějším ze všech právě díky kombinaci malířství a proměnné časové struktury /jako hudba/.
U abstraktního filmu můžeme rozlišit dva zásadně odlišné přístupy:
1/ kamera a filmový pás slouží jako záznamové médium, přičemž abstraktní svět je vytvářen před kamerou a jí snímán /Oskar Fischinger, Dwinell Grant, bří Whitneyové.
2/ kamera jako nástroj je zcela z procesu vyloučena a autor vytváří svůj film nejrůznějšími výtvarnými postupy přímo na filmový pás. Tato technika nazývaná často "hand-made" se neomezuje pouze na čistě abstraktní film, ale je někdy zapojena i do služeb mírné narace - např. v některých filmech Normana McLarena. Za objevitele metody hand-made filmů je obecně považován Novozélanďan Len Lye /1901-1980/, žijící dlouhá léta v Anglii a posléze v USA. Své první pokusy začal provádět již na sklonku 20. let a plně tuto techniku rozvinul ve 30. letech při práci pro britský General Post Office /GPO/, kde mu bylo umožněno takto vytvořit řadu agitačně-reklamních snímků /Colour Box, Trade Tatoo, Colour Flight, a jiné/. V GPO se také setkal s Normanem McLarenem, který postupy hand-made filmů dále rozvíjel.
Vedle malování a rytí na filmový pás, ať už čistý, nebo v kombinaci s natočeným obrazem, vytvořil ve 40. letech Američan Harry Smith techniku, kterou sám nazval "batikování filmu": "…použil jsem samolepící kolečka, která jsem nalepil na film. Pak jsem celý film přetřel štětcem, abych jej zvlhčil a fixírkou jsem na něj rozprášil barvu. Když vše zaschlo, zamastil jsem celý film vazelínou. Pochopitelně, říkám-li celý film, mám ve skutečnosti na mysli vždy jen kousek dlouhý asi šest stop. Potom jsem pinzetou odstranil jednotlivá kolečka a tam, kde jsem to udělal, zůstalo pod nimi suché místo, zatímco ostatní části filmu byly chráněny vazelínou. Pak jsem rozstříkal /nasprejoval/ barvu na místa, kde byla před tím nalepená kolečka. Po zaschnutí barvy jsem celý film vyčistil v odmašťovací lázni…" Pracnost a zdlouhavost této metody je očividná a není divu, že Smith pracoval na svých kratičkých několikaminutových filmech někdy i řadu let. Výsledný obraz, který tu povstává, je ovšem jedinečný a nedosažitelný jinými metodami. Ostatně Smith je typickým příkladem provázanosti výsledného tvaru filmu s vlastní prací na sobě: věren alchymistické tradici své rodiny, chápal jednotlivé své filmy jako určité stupně práce na Velkém Díle.
Vraťme se ale nyní zpátky, k proudu prvnímu, který došel velkého rozkvětu v Německu 20. let, aby se posléze, díky emigraci předních německých tvůrců, přesunul do USA, především na západní pobřeží do San Francisca /Oskar Fischinger/. I tady postupně na přelomu 40. a 50. let zájem o tento typ filmové tvorby opadá a jakési znovuvzkříšení /které bude ovšem spíše nemilosrdnou ránou z milosti/ nastane s využitím technických novinek - nejprve osciloskopů a jimi vytvářených křivek /McLaren, Hy Hirsch a bří Whitneyové/ a posléze s příchodem pra-computerům /Vanderbeek aj./, kdy se většina abstraktních filmů odtrhne od svého původního imaginativního podloží a utone ve svobodě možností nabízených strojem. Zatímco v USA i v Evropě jsme v 60. letech svědky dodýchávání abstraktního filmu, v Čechách se objeví Jaroslav Cita, který vytvoří skutečně jedinečná dílka abstraktního filmu /některá na formátu 8mm/, pracující s čistými geometrickými formami. Cita bohužel čistě abstraktní tendence rychle opouští, stavěje se nejprve do služeb tzv. mírné narace, aby se posléze již jako profesionál věnoval tvorbě televizních večerníčků - pochopitelně neabstraktních /ostatně proč někdo neudělá abstraktní "večerníčky", nebyla by to nová cesta k divákovi, ba k tisícům budoucích diváků/. 90. léta jako by snad byla ve znamení určitého návratu k abstraktnímu filmu. V Čechách po první vlně abstraktního a avantgardního filmu 20.-30. let, druhé vlně reprezentované v 60. letech Citou, přichází třetí vlna abstraktního filmu, která se snad nejvýrazněji projevuje v díle Martina Blažíčka, který ve své tvorbě uplatňuje oba výše zmíněné přístupy - jedinečné techniky hand-made filmů (Neo-b, Studie 1, Fragment) i abstrakci vzniklou dokonce odnímáním z reality (NP 55 NEG.FILM). K abstraktnímu filmu se v první polovině 90. let obrátil i Stan Brakhag ve vynikající sérii tzv. hand-painted filmů, v nichž na základě promyšleného vícenásobného vrstvení barev vytváří dojem pohybu kolmého k ploše plátna.
Do oblasti abstraktního filmu je někdy řazena i technika tzv. rayogramů nebo česky fotogramů. Objev techniky je připisován Američanovi žijícímu v Paříži Man Rayovi. Obrazy vznikají rovněž bez použití kamery a to pokládáním nejrůznějších předmětů na filmový pás a následnou expozicí světlem /některé pasáže z filmu La retour a la raison Mana Raye z roku 1923/. Tato technika "světelných průtisků" najde své uplatnění i v jedinečném díle Stana Braghage Mothlight z roku 1963, v němž se vzdal záznamu na citlivou emulzi filmu a ve kterém nalezené úlomky rostlin a motýlích křídel nalepuje přímo na filmový pás. K prosvětlení tak dochází až při aktu samotné projekce.
V dějinách abstraktního filmu nalezneme i příklady "ryzí" abstrakce - tedy odnímání průvodních jevů realitě. Například ve 40. letech už u Harryho Smithe v jeho filmu "No.4", kdy mnohonásobnou expozicí nočních světel vytváří svébytný časově proměnný abstraktní obraz, podobně jako o půl století později Blažíček v NP 55 Neg. Film. Jiným příkladem je film Hochhaus německého tvůrce Thomase Manka, který v polovině 80. let vytvořil svůj "opravdu abstraktní" film tím, že nafotografoval na vysoce kontrastní materiál okna paneláku, která po té překopíroval kousek po kousku na filmový pás.
Samostatnou kapitolou by mohlo být rovněž využití tzv. syntetického zvuku. Řada autorů totiž přímo kreslí či rýpá na film do míst, kde je obvykle optická zvuková stopa. Vytvářejí tak nový typ ryze abstraktního zvuku.

Definice Strukturálního filmu

Pojem "strukturální film" zavedl americký kritik P.A.Sitney v roce 1969, aby jím vymezil určité odlišnosti tohoto proudu kinematografie vůči avantgardnímu a spontánnímu filmu. Nutno dodat, že sám název je pro mnoho lidí zavádějící, musíme si totiž uvědomit, že strukturální film nemá nic do činění s filosofickým strukturalismem, a už vůbec dočista nic s nějakými strukturami či texturami na filmovém pásu. Je asi českou specialitou, že řada našich teoretiků si pod pojmem "strukturální film" představuje především negeometrické hand-made filmy. To je základní nepochopení, neboť strukturní povrch totiž u strukturálního filmu nikde nenajdeme, právě naopak. Kamera je pevně fixována na realitu a obraz této reality je podle předem daného schématu (partitury, Kaderplanu) strukturován. Montáž je u strukturálního filmu zcela vyvázána nejen z pout příběhovosti, ale na rozdíl od avantgardního filmu i z pout asociativnosti a stává se hlavní tvůrčí složkou filmu. Mohlo by se na první pohled zdát /a ono tomu často opravdu tak je/, že dominantním výrazovým prostředkem strukturálního filmu bude rytmus. Setkáváme se tu ovšem s rytmem uchopeným zcela jinak, než tomu bylo u abstraktního filmu, kde rytmus byl pojímán jako řád tvarových proměn. U strukturálního filmu je pozornost obrácena k pauze, či pomlce, která tu je chápána jako podloží umožňující jakoukoli obrazovou proměnu vůbec. Snad nejvýstižněji to charakterizuje rakouský strukturální filmař Peter Kubelka, když prohlašuje: "Film promlouvá mezi jednotlivými políčky." Proto tvůrci strukturálního filmu často pracují s jednotonálními plochami (ať černými, bílými, nebo jednobarevnými), aby nás vytrhli z iluzivního vnímání filmu a dali nám zakusit to, že film není pohyb, ale řada statických záběrů, které jsou před nás vrhány na plátno. Základním výrazovým prostředkem je tudíž časté používání tzv. flicker-efektu, spolu s řadou nejrůznějších smyček, kdy se postupně opakují či alespoň alternují jednotlivé základní záběry s cílem vytvořit zcela vlastní časoprostorovou strukturu. Oč rozvolněnější a svobodnější je montáž, o to spoutanější je filmová kamera. Ve strukturálním filmu se často pracuje se stále stejnou velikostí záběru, kamera je statická, a co víc, film se často sestává ze záběru jediného, byť vnitřně časově proměnného /Kurt Kren 31/75 Asyl,33/76 Keine Donau, 37/78 Tree again, Michael Snow Wavelength - 1967/. Strukturální film nemá žádný narativní ani poetický
obsah, nýbrž odkazuje k samé podstatě filmu, a proto je pro mnoho diváků nepřijatelný. Chce po nich, krom jiného, aby si uvědomili, že obraz "na plátně" je výsledkem našeho vnímání a může být zcela odlišný od toho, co se "ve skutečnsti" nachází na filmovém páse. Například prokládání černobílého záběru barevnými jednookénkovými plochami vede k pocitu jakési "kolorovanosti" černobílých fotografií, ač nic takového "ve filmu není".
Maximálním dotažením formalistních tendencí strukturálního filmu, je film rakouského filmaře Petera Kubelky Arnulf Reiner z roku 1960, který je složen pouze z černých a bílých záběrů. Sám Kubelka uveřejnil "partituru" tohoto filmu /tedy rozpis délky a pořadí, strukturu toho, kterak se mají černá a bílá střídat/, aby si mohl každý sám takový film vytvořit.
Ostatně Kubelka je vlastně prvním tvůrcem strukturálního filmu vůbec. Již koncem let padesátých realizuje své stěžejní filmy Adebar - 1957 a Schwechater - 1958. Následován je vzápětí mnohem zajímavějším a rámec strukturálního filmu přesahujícím Kurtem Krenem /2/60 48 Köpfe aus dem Szondi Test, 3/60 Bäume im Herbst, 4/61 Muaern, Positiv, Negativ und Weg, 6/64 Mama und Papa, 15/67 TV/. Kubelka a Kren bývají označováni jako hlavní představitelé tzv. Vídeňské školy formálního filmu. V ostatních částech evropského kontinentu zaznamenal strukturální film velký rozkvět zejména v druhé polovině 60.let a vyvrcholil v Německu v díle manželů Birgit a Wilhelma Heinových Rohfilm - 1968. Na sklonku 60.let se pak v Anglii objeví řada tvůrců strukturálních filmů, ať už je to Malcolm Le Grice
/Little Dog for Roger - 1968/, Fred Drummond /Shower Proof - 1968/, Peter Gidal /Clouds - 1969, či David Crosswaite /Film No. 1 - 1971/. Pro britskou větev strukturálního filmu je charakteristický příklon k teoretické sebereflexi vlastní tvorby. V 70.letech vydává Malcolm Le Grice knihu Abstract Film and Beyond a Peter Gidal obsáhlou stať Theory & Definition of Structural/Materialist Film.
Naleznete i mnoho případů, kdy se prolíná strukturální film s tzv. found-footage /"nalezený materiál", viz. kapitola 5/, kdy nalezený filmový materiál je jistým, dopředu přesně daným způsobem časově strukturován.
Na americkém kontinentu bychom mohli strukturální film vymezit jeho dvěma krajními polohami, totiž dílem Paula Sharitse, tvůrce tzv. single-frame filmů na jedné straně /Piece Mandala/End War - 1966, N:O:T:H:I:N:G: - 1968, T,O,U,C,H,I,N,G - 1968/ a "táhlou", jednozáběrovou,
45minut trvající transfokací Kanaďana Michaela Snowa ve filmu Wavelength - 1967.
V Čechách se strukturální film objevuje až v druhé polovině 90. let a je svázán s tvorbou Martina Blažíčka /Test/ a Martina Ježka, který uplatňuje strukturální principy v hrané, ovšem nenarativní kinematografii /Vertikální plán/.

Jeffrey Shaw

Jedním z pionýrů virtuální reality v umění je profesor Jeffrey Shaw.

Jeffrey Shaw naznačuje jak ve svém díle The Legible City(1990) /čitelné město/ (ale i v Mechanical Doll) by měly vypadat systémy 3D Virtuální reality.

The Legible City(1990): kolo je umístěno ve středu 3. rozměrných projekčních ploch a tak jak divák šlape na pedály, projíždí virtuálním Manhattanem, Amsterdamem nebo Karlsruhe. Ulice, rohy, značky, domy, slova, vše velké a multidimenzionální, se objevují a mizí vzhledem k rychlosti pohybu pedálů. The Legible City je pouze návnada na to, co budou začas poskytovat systémy VR. V minulostii je zážitek VR založen na předem natočeném videu a silných počítačích, v současnosti probíhá interakce s VR v reálném čase a lidé zachází se svými virtuálními nástroji tak přirozeně, jako dříve používali ovladač televize nebo telefony.

Od konce šedesátých let Jeffrey Shaw průkopnicky používal interaktivitu a virtualitu ve svých mnohých uměleckých instalacích. Jeho práce byly vystavovány po celém světě ve významných muzeích a festivalech (Shaw, n.d). Od osmdesátých let začal Shaw ke svým projektům používat počítače, které zobrazují generovanou počítačovou grafiku na základě vstupů dálkového ovládání divákem.

Profesor Shaw inicioval a řídil jedny z nejdůležitějších mezinárodních výzkumných projektů v oblastní interaktivních narativních forem včetně: projektů Evropské Unie eRENA (1998) a eSCAPE (1999) a pavilónu Škoda/Volkswagen (2000). Navíc uvedl řadu průlomových vědeckých projektů v oblasti například, The Tree of Knowledge (1998) vytvořené Billem Violou (světově proslulým výzkumníkem v oblasti video artu) a Sonomorphosis vytvořené Berndem Lintermannem.
Profesor Shaw je aktuálně ředitelem iCineme Centre for Interactive Cinema Research na Univerzitě Nového Jižního Walesu (UNSW) v Sydney.
Jeho výzkum nastavil standardy v používání technologií digitálních médií obzvláště ve vývoji více-způsobovém jednání (multi-modal agency) interaktivního vyprávění v oblastech: Řiditelné Filmové Systémy: virtuální realita a rozšířená realita (Navigable Cinematic Systems: Virtual Reality and Agumented Reality), Imerzívně Vizualizované Prostředí (Immersive Visualisation Environments), Design Interaktivního a Inteligentního rozhraní (Interactive and Itelligent Interface Design), Algoritmický a Reakční Software (Algorithmic and Reactive Software). Jeho experimentální výzkum do dnešního dne se zaměřoval na demonstrování aktérovy schopnosti ovlivnit filmové vyprávění modifikováním vzorů prostorové navigace.
Toto bylo provedeno v demonstracích jako ReconFIGURING the CAVE (2001) a Eavesdrop (2004). První přináší animace formované jednáním v reálném čase, spojené interakcí s účastníky, prostřednictvím algoritmicky definovaných matic chování, které zjišťují polohu činitelů v rámci stereografického prostředí.
Ta druhá přináší navigaci souborem video narativů skrz účastníkovým spojením s interaktivním prostředím. ((UNSW), n.d.)

Granular synthesis


Granulární syntéza je základní metoda slučování zvuku, která pracuje v časovém měřítku mikrozvuků. Je často založená na stejném principu jako samplování, ale často používá analogovou technologii. Samply nejsou používány celé, ale jsou rozděleny na kousíčky v délce okolo 1 až 50 milisekund, nebo jsou použity velmi krátké syntetizované zvuky. Tyto malé kousky se nazývají grains (zrníčka). Několikanásobné paralelní grains jsou vrstveny na sobě hrajíce rozdílnou rychlostí, fází, hlasitost a výšku.
Výsledkem není jediný tón, ale soundscape (zvuková paleta), často zvukový "mrak", se kterou je možné dále manipulovat a modifikací vytvářet další nové zvuky. Granulární syntézu teoreticky popsal maďarský fyzik Dennis Gabor. O prvenství této metody se hlásí také řecký skladatel Iannis Xenakis, který tuto teorii dále rozebral a prakticky použil. "Všechny zvuky, i souvislá hudební pasáž, je koncipována jako složení
velkého množstí základních zvuků přiměřeně uspořádané v čase. V každé části komplexního zvuku se objevují tisíce čistých zvuků ve více či méně krátkých časových intervalech." Xenakis vytváře granulární zvuky použitím analogových generátorů tónů a sestavování pásek. Objevují se ve skladbě Analogique A-B pro smyčcový orchestr a pásek (1954).
Na těchto základech se vyvinula elektronická modulace zvuků a následné digitální generování zvuků na matematické bázi. Výsledkem je tvorba dnes již libovolná tvorba a modifikace zvuků.



Virtuální realita


Počátky virtuální reality spadají někam do konce šedesátých a začátku sedmdesátých let. Úvahy o podobných systémech byly spjaty s rozvojem počítačové grafiky. V této době byly předvedeny první vstupní prostředky pro interaktivní grafiku. První přilbový displej se připisuje průkopníkovi počítačové grafiky Ivanu Sutherlandovi. Obraz vytvářely dvě obrazovky umístěné po stranách a přenášel jednoduchou optikou přes speciální brýle do očí. Bylo možné sledovat jednoduché geometrické obrazce na pozadí obrazu skutečného okolí.

K dalšímu oživení zájmu došlo díky NASA počátkem osmdesátých let. Bylo to umožněno růstem výkonu grafických systémů a dostupností levných displejů. Explozi komerčního zájmu začal roku 1989 Jaron Lanier svým přilbovým displejem a kontaktní rukavicí.

Pro potřeby internetu vyvinula firma Silicon Graphics v roce 1995 tzv. VRML (Virtual Reality Modeling Language).

Myron Krueger chápe tento termín jako zúženější označení pro systémy umělé reality. Virtuální realita je podle něj systém spojený se speciálními brýlemi a rukavicemi umožňujícími interaktivní kontakt s virtuálním simulovaným prostorem.

Američan Jaron Lanier, matematik, hudebník a podnikatel (zakladatel VPL Research) ve 2.pol. 80.let začal užívat termín Virtuální realita. Lanier napsal krátkou předmluvu ke knize, která česky vyšla pod názvem "Reálně o virtuální realitě"-1994 (v ang.originále: "Silicon Mirage"(Křemíková fata morgána), v roce 1992.

Lanier píše: "Kniha ´Křemíková fatamorgána´ vychází z analýzy lidského vnímání. Virtuální realita se liší od ostatních počítačových konfigurací především tím, že staví lidskou bytost do středu zájmu. "Co je to přesně vzato lidské tělo a jak by měl vypadat stroj, který by co nejdokonaleji reagoval na přirozený způsob vnímání a aktivity člověka?" Kniha se zabývá nejprve lidským tělem a nervovým systémem a chápe prostředky virtuální reality jako jeho protějšek."(Reálně o virtuální realitě, Jota, 1995)

Tato forma virtuální reality je dnes spíše nazývána "Rozšířená realita"(augmented reality)

(Více info viz v otázce věnované Virtuální realitě)

5. Realita/Medialita: hybridní procesy mezi uměním a životem – procesuální mediální umění a performance art

7. prosince 2009 v 15:46 | Alena |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Alena
Oponenti: Lucka

5. Realita/Medialita: hybridní procesy mezi uměním a životem - procesuální mediální umění a performance art
Performance art, happening, event. Expanded cinema. Tělo, tělesnost a nová média. Feminismus a video.
E.A.T. (Experiments in Art and Technology), Laurie Anderson, Carolee Schneemann, Pipilotti Rist, Orlan, Stelarc.

Něco jako teorie

-         happening - představená, jehož se účastní diváci, často formou hry, procházky, formou úkolů ...; performance - vytváří jej umělec, zatímco diváci zůstájí bokem
-         Allan Kaprow mluvil o potřebě udržet linii mezi uměním a životem maximálně nezřetelnou.
-         happening - Kaprowovými slovy definovaný jako "cokoli, co se stane" - nemá předem určený výsledek, stále se vztahuje k náhodné události
-         V rámci záruky autenticity i mediální nahrávky poukazují na rozdílné vnímání události umělcem a veřejností.
-         Jaques Lebel vyjádřil takto: "To, čeho dosahujeme happeningem není jen dávat lidem něco, na co se mohou dívat, dáváme jim něco, co mohou dělat, na čem se mohou podílet a účastnit se toho. Dáváme jim jazyk pro jejich halucinace, sny a mýty."


Něco jako historie

-         futuristé vytvářeli to, co dnes nazýváme multimediálním happeningem. Chtěli vizuály, zvuk, multiplikované a paralelní akce aniž by měli zájem o událost tady a teď včetně zapojení diváka
-         nejvlivnějších předchůdci happeningového hnutí byli Situationist International, kteří existovali asi 1957-72, ale stavěli na radikálních filmových experimentech a spisu Guye Deborda «Society of the Spectacle» z roku kolem 1950
-         Hraniční zkušenosti umělců a diváků se začaly odehrávat v 60. a 70.l. 20.st. - nesporný zájem o podminky technologické podmínky společnosti; Allan Kaprow, John Cage a pozdějí umělci Fluxu - nejen přiznání úlohy náhody a neurčitosti v umění ale i zaujetí zapojováním diváka - aktivní účastí, také Black Mountain College
-         Jak vylíčil Eco ve své vlivné knize "The Open Work" 1962, živá vysílání poskytla útočiště potenciální účasti v reálném čase.
-         1968 - obrat buď k inscenovaným akcím a performancím, které často pracovaly s jasným protitelevizním impulzem, nebo obratem k více specificky na média orientovaným akcím v/mimo rámec TV. Obsah nebyl prezentován tak, že by se pojil s nároky TV, ale spíš jako procesuální situace, která ukazovala okolnosti, za kterých TV fungovala. Úspěch akce byl měřen podle divákovy "účasti" zaznamenané ve formě protestních dopisů či telefonních hovorů.
-         Akt řízení produkce v médiích , v širším smyslu jakékoli time-based art, musí být nahlíženo i jako performační akt, jestliže je reprodukováno, reinscenováno nebo vystaveno
-         Umělci tedy svobodně rozšířili dějiště umělecké akce
do privátní sféry, propojovali ji jak s kulturním tak s politickým kódem. - i záběry pořizované doma ale pro publikum
-         Vlivem expanded cinema a popartu, ale také spolupráce se sponzory nastal boom divadla založeného na médiích (Pepsi pavilon - Osaka 1970, Shaw a Genesis, Pink Floyd, Mark Boyl a Soft maschine)
  • Expanded Cinema
    Napsal teoretik mediálního umění Gene Youngblood 1970, jenda z prvních knih vyjadřující se k video artu, měla vliv na přijetí a ustálení media artu. Uvádí nové umělecké disciplíny jako filmové speciální efekty, počítačové umění, holografii a multimediální environment.
    1.část: Veřejnost a mýtus zábavy
    2:         Synestetické kino: Konec dramatu
    3.         Ke kosmickému uvědomění
    4.         Kybernetické kino a počítačové filmy
    5.         TV jako kreativní médium
    6.         Intermedia
    7.         Holografické kino: Nový svět
    Samotný název knihy se později stal synonymem např. pro film pouštěný simultánně na několika obrazovkách a hlavně pro veškeré umění, které nějakým způsobem rozšiřuje možnosti klasického filmu, třeba imerzivní prostředí. I video je podle Youngblooda rozšířením filmové praxe.
-         Jedna z nejranějších performancí nahrazující elektronickou obrazovku za lidské tělo se odehrála v rámci expanded cinema a její praxe dosažení uvědomělosti. "Son et Lumiere: Bodily Fluids and Functions", kde byl jeden z prvních videoprojektorů použitý pro umělecké účely (Liverpool, 1966); Tato performance paradigmaticky určila ústřední motiv, konkrétně zájem o neviditelné a procesuální shromážděné stavy těla.
-         pol. 60. let - E.A.T. - Experiments in Art and Technology. Billy Klüver byl technologický expert skupiny, Rauschenberg převzal umělecké vedení. V rámci mediaartu uvedla skupina jednu ze svých nejzásadnějších events v r. 1966 "9 Evenings: Theater and Engineering". Název naznačil, že se jedná o další možný způsob vývoje divadla.
-         Jiní umělci naopak vyzdvihovali divadelní a uměleckou pózu, která doplňkově zobrazovala Warholův nebo Naumanův odpor k
návratu k přirozenosti a subjektivitě.
-         "Living sculptures" Gilberta a George předvedené na scéně v televizním vysílání "Identifications" 1970 Gerryho Schuma postavily to "umělecké, strnulé, vzdálené a osamocené" proti "plynulému, interaktivnímu a mnohačetnému". Trvání na uměleckých aspektech hermetických znaků tělesné přítomnosti na jedné straně a divadelní póza přebírající tradiční motivy pro performativní sochy a tableaux vivants (živé obrazy) - takové protiklady zahrnoval ústřední aspekt mediálního umění založeného na čase.
-         performancích dvojice Abramovic/Ulay. Jejich motto: "Art Vital - žádné pevné místo k životu/ permanentní pohyb/přímý kontakt/lokální vztah/vlastní výběr/překonávání omezení/riziko/mobilní energie/neopakovat/předem neurčený konec/žádný nácvik"; "bez nácviku" a zkoumali rozmanité formy hranice mezi silou a bezmocností, mezi sebou samým a ostatními, mezi pasivním pozorováním z okraje a aktivní intervencí.
-         v Evropě v průběhu 80's cestovala katalánská divadelní společnost La Fura dels Baus se sérií spektáklů zaměřených na tělo s mechanickou a elektronickou výbavou a opakovaně zaměřenou na diváka jako na cíl performerovy akce bez zábran.
-         v 90's objevy na poli biotechnologií způsobily zvýšený zájem o propojení lidí a počítačů jako hybridních bytostí jako opak k odhalování podvědomých a vědomých duševních procesů; V 90's opakovaně uvedla Ars Electronica subjekt lidského těla jako bitevní pole technologických, sociálních a ideologických válek
-         Datová helma, která kdysi kryla performerovu hlavu je nahrazena datovým oblekem - druhou kůží, která možná v budoucnosti už ani nebude rozpoznatelná. Symbioza lidských bytostí a implantovaných dat už dávno započala převádět svět sci-fi do skutečnosti.
-         vzhledem k performativnímu aspektu těla jako agent napojený na binární kódy. Datová rukavice je přebytečná ; celé tělo se stává myší , rozhraním; Nové tělo zpřístupňuje možnosti a rozličné identity. Ve všech time-based médiích a projektech zůstává jediný čas lineárním procesem - dokonce když umělci čelí biogenetické manipulaci lidí návratem k subjektivní konfrontaci s tělesnými procesy

Tělo jako téma

-               téma těla ve smyslu jeho propojení s médiem jako působišti pro soukromou i veřejnou akci
-         symbolika skutečného zranění zůstává ústřední hnací silou performance a akčního umění.
-         Důkaz, že media-pop-events se mohly rozvinout z tradice performance podala Laurie Anderson, "Jsem ve svém těle, jako jsou jiní ve svých autech " , a její paradigmatický vzestup od pouliční performerky k intelektuální popové ikoně po uvedení "United States I-IV" v raných 80's. Její jedinečná pódiová show založená na osobním vyprávění, technologicky změněný hlas, elektronické skenování těla a množství volně asociovaných obrazů byly založeny na masmediální gramotnosti generace, pro kterou pop-průmysl a TV byly dostatečně formativní vlivy.
-         Tělo odhaluje sebe sama internímu pohledu a duševní zkušenosti svého vlastního těla. Nauman definoval tělo jako okruh a pracoval s izolací a anonymizací tělesných konceptů, Naumanovy performance ve studiu bez publika se teď staly performativním činem , kde je divák také izolován. (jako v "Live-Taped Video Corridor" 1970); je tělo skutečně nezměrnou sférou - ať už vlastní nebo cizí - znakem existence, který nemůže být prostoupen nebo zkoumán, nevšímá si propojení s elektronickým médiem; Obecný koncept happeningu "něco se stane" byl tedy tajně přeměněn na psychologizující "něco se
stane se mnou"; zaujatý anonymitou performera.
-         Dennise Oppenheim "Mé tělo je záměr, mé tělo je event, mé tělo je výsledek" (viz film "Two Sage Transfer Driving" 1972) nebo ve videoinstalaci Garyho Hilla Crux, překročení symbolického bylo vidět v Burdenově slavné akci "Shoot" 1971, kde dovolil, aby byl postřelen do ruky, nebo "Prelude to 220 or 110" 1976, kde se vystavil nebezpečí elektrických šoků. Nebezpečí a bolest byly pro Burdena katalytickými převaděči , které je třeba chápat jako cvičení síly a sebekontroly v doslovném smyslu
-         "Body Sign Action" Valie Export z r. 1970 je paradigmatem nesmazatelného vtisku kulturních kódů do těla. Tělo se tedy stává médiem kódu čitelného mnoha způsoby - ekonomicky, sociálně, sexuálně - ve své tetovací akci, tento akt vtisku na tělo, sebezápisu, genderově podložené identity může být zviditelněn a tedy zažit jiným způsobem
-         Schneeman od raných 60's inscenuje vztah mezi tvorbou obrazu a skutečným tělem. Její kinetické eye-body-theater se vždy pohybuje mezi extrémy smyslového zkoumání a feministickou kritikou redukování ženy na obraz: "Dovolila jsem si být obrazem ale ne obrazotvůrcem, který vatváří obraz sebe sama."
-         vyjádřila se: "Performance art obsahuje nezvyklé množství vzteku, zlosti, vzpoury, které by mohly v jiném druhu společnosti vést k velmi pozitivní sociální akci... Tolik odcizení a vzteku pro mě signalizuje selhání využití vlastního já a jeho integrace do skutečně fungujícího celku. Objevení toho, kolik reality může lidstvo unést."
-         Dílo Schneemann nepřeměňuje nezbytnou a radikální kritiku obrazu tradičního ženství na desexualizovaný proces a to ponechává jejím performancím velmi smyslný a hravý aspekt. Bytí projekčním plátnem neznamená vždy pozici oběti, ale může být útočně reinterpretováno, jaxe u kázalo v 90's u úspěšných umělkyň jako Pipilotti Rist, Sadie Benning nebo Tracey Emin.
-         Ono a Lennon vytvořili TV vysílání "Broadcast No. 6, Rape" 1969. Jako Reality TV - neznámá žena byla skutečně snímána kamerou - vysílání předznamenalo mnoho aspektů, které byly později produkovány ve formě her, mýdlových oper ve stylu Big Brother. Autentická interference Ono do soukromé sféry života neznámé ženy šla mnohem dál než konceptuální akce jako Acconciho "Following Piece"; dotkla se skutečných nebo imaginárních traumatických zkušeností a dokonce i dnes zanechává klaustrofobně reálný dojem.
-         Orlan - rušení hranice mezi uměním a životem - Orlaniny operace na druhou stranu vypovídají o kulturním určení každé fyzického utváření v nejpravdivějším smyslu slova;
-         Marie Luise Angerer, která si poznamenala, že "performance je v postatě pohyb (těl a významných procesů), který pohání spektákl nebo event." Také usoudila, že
" v performance musí být tělu přidělena autonomie, která předesílá záměrně jednající individuum." Tělo - vlastní, cizí, kolektivní - mluví; a jazyk, jak víme, je společenskou konvencí.
-         Věci začínají být zajímavé, když umělci jako Stelarc obracejí perspektivu s výsledkem, že mnozí vysílatelé informují jednoho přijímatele - Vlastní tělo jednoho se stává, i v rámci telematiky, místem pro jednání jiných. Stelarcův vývoj jako umělce postihuje cestu od konfrontace skutečného těla s jeho vlastními hranicemi až ke kyberutopickým experimentům s tělem; začal pronikat do svého těla a natáčet je s pomocí elektronických nástrojů - sondování a propichování při popisu těchto raných filmů zevnitř jeho těla. Soušasně se stal slavným díky svým "Suspension" performancím, které byly v přímém souladu s tradicí bodyartu. Jeho dalším krokem však bylo rozšířit tělo fyzickými a virtuálními extenzemi jako "Third Ear" "Virtual Arm" a pod. V "Ping Body" a "Fractal Flesh" se snažil o symbiozu člověka se strojem; Máme transcendentální nutkání uniknout z těla a přenesli jsme to do technologie.

Osobnosti, jedna po druhé

Orlan,
Orlan je francouzská performerka, narodila se 30. května 1947 v Saint Etienne ve Francii jako Mireille Suzanne Francette Porte. V roce 1971 se překřtila na Saint Orlan. Od roku 1965 je aktivní fotografkou, umělkyní zabývající se video artem, sochařkou a performerkou. Její performance, kterou předvedla v roce 1977 v Paříži, nazvaná Le baiser de l'artiste (Polibek umělce)[1] byla velkým skandálem a stála Orlan místo na univerzitě, zároveň však také získala Orlan jméno ve světě umění. V současnosti žije a pracuje střídavě v Los Angeles, New Yorku a Pařiži (Cook 2003). Orlan je jediná představitelka nového uměleckého směru, který sama umělkyně zavedla, a který nazvala 'karnální umění'. Karnální umění má kořeny v body artu, ubírá se ale jinou cestou. Řadí se do kategorie bezbolestného body artu. Záměrem body artisů je užívat své tělo nebo cizí tělo jako médium skrze které sdělují své myšleny a poselství. Karnání umění jde však ještě dál. Tělo je chápáno jako objekt určený k trvalému přetvoření a zlepšení. To je důvod, proč karnální umění vyžaduje těsnou spolupráci s chirurgy. Nové techniky v medicíně a lokální anestetika umožnily revoluci v chirurgické praxi a vůbec zrod karnálního umění. Orlan v průběhu svých chirurgických performancí mění vzhled svého těla pomocí plastických operací. Její tělo se během těchto operací stává sochařským materiálem (kterým je maso), z něhož vzniká 'umělecké dílo' - Orlanina nová podoba, nová identita. Karnální umění tělo přetváří, deformuje a tato proměna netrvá pouze v průběhu performance, ale je trvalá.

Laurie Anderson http://www.laurieanderson.com/ *1947, USA
Patří k předním představitelkám multimediálních experimentálních performance, ale je také skladatelkou, básnířkou, fotografkou, filmařkou, zpěvačkou a instrumentalistkou, vytvořila i experimentální divadelní představení.
Byla první artist-in-residence u NASA, kde vytvořila svou performance "The End of The Moon" 2004. Byla také členkou týmu, který vatváře úvodní ceremonii pro OH v Aténách v témže roce.
Vystudovala sochařství. Tvoří od 60.l. Vynalezla několik přístrojů, které využívala ve své tvorbě. Byla inspirována NewYorskou uměl.scénou 70.let. Její díla jsou zastoupena v Guggenheim Muzeu, V Centre Pompidou.
United States 1-4, 1983, je jejím prvním velkým multimediálním vyprávěním. Kombinuje slovo s audiovizuálními nahrávkami, reflektuje každodenní zkušenost s médii.
Puppet Motel, 1995, CD ROM s imaginárním prostředím vzniklým z kontrastu světla a tmy, tajemství a poezie. Obývají jej panenky a Laurie. Divák je stále překvapován.
Headphone Hats for War Child, 1995

Carolee Schneemann *1939
Vytvářela malby, koláže, asambláže, menší sochy, instalace, filmy, tisky, autorské knihy, fotky, videa a performance, kombinovala tyto média s pohybem a mluveným slovem. Spolupracovala s dalšími umělci, básníky, choreografy, filmaři a hudebníky. Její dílo bylo velmi kontroverzním průzkumem sexuality aniž by ji omezovaly kritické a feministické problémy 60.let.
Eye Body 1963, dokumentovala jej fotografií, vznikly tělesné "still-lifey", které předjímaly performance a body art. Pracuje zde s mytologií bohyní, přitom používá své vlastní tělo jako sochu.
Snows 1967, multimediální performance, použila 16 a 8mi milimetrový film, slídy, otočnou světelnou sochu, stroboskopy, 8 odlišných performerů. Pod náhodně vybranými sedadly NewYorského divadla byly umístěny mikrofony, které přenášely signály do křemíkem řízeného vypínacího systému. Každý pohyb člena publika by spustil systém, který by střídavě spouštěl mediální prvky.
Mortal Coils 1994-5
Schneemann, americká malířka, ve svých pracích používá vlastní tělo jako materiál. "Chtěla jsem, aby mé současné tělo kombinovat s dílem jako základní materiál." ¨Přestože o sobě přemýšlí jako malíř, často ve své práci používá fotografie, film a video. Patří také k představitelkám feministického umění.

Švýcarka, studovala komerční umění, ilustraci a fotografii, audiovizuální komunikace.
Její díla se věnují tématu sexuality, genderu a lidského těla, obshují feministické prvky. Jsou barevná a působí optimisticky. Vytvářela filmy , videa, instalace.
Pickelporno, 1992, video o ženském těle
Ever Is Over All, 1997, ve sbírce MOMA
Open My Glade, 1980
Homo Sapiens Sapiens, 2005
V r.1997 dostala cenu na Bienále v Benátkách.
2004 jí byla udělena profesura na Univerzitě umění v Berlíně.

Bruce Nauman, Vito Acconci - jejich akce se občas odehrávaly ve studiu bez publika, nahrávky se nemusely ani ukazovat. Pracovali v duchu minimalismu, eliminovali ze svého díla vše kromě procesu vytváření. Nauman natáčel vlastní pohyb:
Anthro/Socio (Rinde Facing Camera) (Rinde Spinning) 1991,92
Natočena tvář Rinde Eckerta při Wittgensteinových hrách.
Nauman se vyrovnává s tématem identity ve 4 němách 16mm filmech Art Make-Up 1967,68. Zachycují, jaxi nanáší na obličej barvy, aby zakryl svou identitu. Tento motiv později ovlivnil jeho klaunská videa - používal klauna jako ikonu, která ilustruje umělcův zájem o jazyk a extrémy v lidském chování: Clown Torture 1967, Slow Angle Walk 1968
Acconci se vyjadřoval pomocí jednokanálového videa (jedna páska na jeden monitor), své instalace a performance reflektoval v eseji 1979 Steps Into Performance (And Out)
Acconci pohlížel na filmový rám jako na něco, co jej uzavírá do "izolační komory", odděluje od reality, kde je intimně uzavřen pouze se svým tělem: Corrections 1970 - snaží se zapálit si vlasy a používá monitor jako vůdce, vidí se na něm; The Adaptation States 1970 8mm film, Centers 1971 tělo, Contacts 1971

Neměl rád slovo performance kvůli spojitosti s divadlem, ale performoval na veřejnosti: Pryings 1971, Pull 1971
Svá zkoumání těla a času přenesl 1971 do galerie, spolupracoval s Dennisem oppenheimem a Terry Foxem, perf. Second Hand.

Stelarc
je australský performer, vlastním jménem Stelios Arcadiou, narozen 19. června 1946 na Kypru. Ovlivnil ho například John Cage, Andy Warhola, NASA, lékařské technologie a pokroky v robotice a protetice (Stelarc 1994). Stelarc vychází z kyberkulturního diskurzu a na lidské tělo nahlíží jako na základ pro technologické extenze. Na nové technologie a jejich možnosti propojování s lidským tělem se dívá z mužské genderové perspektivy a v jeho akcích je patrné okouzlení technologiemi, radost z konstruování a ovládání. Na prostupování technologií tělem se dívá optimisticky, i když jeho performance působí znepokojivě až děsivě. Mezi jeho nejznámější performance patří například Stomach Sculpture (Socha v žaludku 1993), Virtual Arm (Virtuální paže 1992-1993), Robot Arm (Robotická paže 1998) nebo Third Hand (Třetí ruka 1992)[2]. Stelarc je strukturalista a na tělo se dívá jako na stroj. Od renesance po současnost již tělo není vnímáno jako dokonalý Boží výtvor, ale spíše jako stroj a jako takový je nutné ho neustále vylepšovat a zdokonalovat. Stelarc poukazuje
na fakt, že
technika vychází z člověka, stejně jako člověk z techniky a začínají se vzájemně prostupovat. Evoluce není dostatečně rychlá aby stačila vědecko-technickému pokroku. Tělo zastarává. Aby člověk byl schopen držet krok se svými výtvory, je nutné, aby některé z nich přijal za svou součást, vylepšil své tělo umělými komponenty nebo ho jimi úplně nahradil.
Ve svých raných performancích, které předváděl mezi lety 1976 1991, Stelarc zachází s tělem jako se sochou, předvádí ho jako živý umělecký objekt a zkoumá možnosti a hranice svého těla. Jedná se o takzvané suspense, zavěšování - takových akcí provedl celkem dvacet sedm. Při těchto performancích si nechával kůži propichovat háčky, za které se poté nechával v různých prostředích zavěsit. Stelarcovo tělo se při těchto performancích stalo bezmocným, nehybným, proměnilo se v jakousi živou sochu.
V pozdějších performancích používá Stelarc k prozkoumání intimních, alternativních a náhodných rozhraní svého těla technické extenze, jako například lékařské nástroje, virtuální realitu, protézy, roboty a internet. Tyto performance, v nichž se Stelarc pokouší o realizaci kyborga, odrážejí nehumanistické vnímání světa, v němž se stírají hranice mezi lidskými bytostmi a stroji, které vychází z kyberkultury.

text o Stelarcovi a Orlan přejat z Bc. práce Leny Klusákové, Body art s předponou 'kyber',
http://is.muni.cz/tema/?issexppar=1&isshlret=stelarc&isssubm=Najdi&isshlv=tthesis&issuco=

Nejradikálnější poválečný výraz média performance souvisí s vídeňským akcionismem. Hermann Nitsch, Osvobozením byla destrukce.

Valie Export vytvářela od poloviny 60.l. smělé performance, videa, filmy
a media events, které často zkoumalyroli ženy ve společnosti. Do čela feministické performance ji postavily její rané experimenty s performance a filmem: Menstruationsfilm 1966, Orgasmus 1966
V 70.l. vytvářela videoperformance, které charakterizuje nahrané a živé video:
Bewegugngsimaginationen 1974
Od pol.80.l. kombinuje statickou fotografii s videem a 16mm filmem: Syntagma 1983
Jejím dlouhodobým cílem je napravit postavu ženy v umění.

Douglase Davise
Jeho dílo je hrou s lidským vnímáním reality.
Documenta VI 1977 v jeho rámci Davis uspořádal satelitní vysílání do více než 25 zemí světa. V části The Last Nine Minutes se divákům zmínil o časových a prostorových vzdálenostech mezi jím a nimi. Součástí přenosu byly TV performance Paika a Moormanové a přednáška Josepha Beuyse o jedné z jeho utopických vizí umění. Podobné postupy použil Davis v 1981 Double Entendre, kde propojuje Whitney Museum v NY s Georges Pompidou Centre. Douglas zde zkoumá transatlantickou milostnou aféru, možnosti elektronických spojení, kulturních a sexuálních hranic a teorie jazyka, tedy vše, na čem je založen Barthesův txt ALover's Discourse1977.


4. Audio art (hudba - sound art – audio art) a intermedia

7. prosince 2009 v 15:45 | Radek |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Radek
Oponenti: Jarek

4. Audio art (hudba - sound art - audio art) a intermedia
1.fáze (19.stol.) - dadaisté a futuristé, 2.fáze: polovina 20. století: intermedia a sound art, 3. fáze: audio art (jako sub-disciplína sound artu). Zvukové instalace a ambientní hudba. Virtualizace hudby.




1.fáze (19.stol.) - dadaisté a futuristé

Dadaisté
Jejich pojetí hudby, či spíše zvuku bylo analogické s pojetím výtvarným a hlavně literárním (či spíše s nimi tvořilo jeden funkční celek). Nejvýraznějším průnikem literatury do oblasti zvukového umění je tzv. Poeme simulatane (simultánní básně) Hugo Balla - fonetická báseň založená na zvuku vyslovovaných hlásek spíše než na jejich obsahu.
Dadaistické hnutí spolupracovalo, či se umělecky potkávalo s celou řadou umělců, kteří ovlivnili zvukové umění. Jedním z nich byl Erik Satie, předchůdce hudebního minimalismu, např. triptych Gymnopédies. Zde se objevují i aspekty spaciální - skladby je možné poslouchat z několika úhlů, čímž docílil jakéhosi zvukového zhmotnění, plastičnosti. Lze jej pokládat také za předchůdce ambientní hudby - tzv. musique d'ameublement (1920) - hudba k výstavě, či jako kulisa v přestávkách koncertů.

Futuristé
Odsuzování minulosti a opěvování budoucnosti - nový druh hudby, zcela průkopnický až provokativní. Zbavují se tradic.


Francesco Balilla Pratella - Manifest futuristických hudebníků (1910)
            - jeden z prvních futuristických manifestů mimo vizuální umění
- obdobně jako ve výtvarném umění je futurismus v hudbě anti-historický a anti-tradicionalistický
- nutnost přehodnocení klasických vztahů v rámci hudby (ať už z pohledu formálního, sociálního, ekonomického či institucionálního)

Luigi Russolo - manifest Umění hluku (1913)
- rozšiřovat a obohacovat pole zvuku
- nutnost konstrukce nových zvukových nástrojů
- ne imitovat stávající, ale vytvářet nové zvuky
- zvyšování vnímavosti sluchu vůči novým zvukovým podnětům
- analytický postoj k hlukům, jejich vnitřní struktuře

F. T. Marinetti: Synthéses radiophoniques (1939)
5 krátkých radiofonických vizí, zvukových koláží

Např.: Dramma di distanze (1'18", wav, 230kb) http://www.youtube.com/watch?v=j8sqnlkLAfE

(Drama vzdáleností):
11 sek. vojenského pochodu v Římě
11 sek. tanga v Santosu
11 s. japonské duchovní hudby hrané v Tokiu
11 s. vtipných selských tanců z krajiny u města Varese
11 s. boxerského zápasu v New Yorku
11 s. zvuků ulice v Miláně
11 s. neapolské romance zpívané v hotelu Copacabana v Rio de Janeiru


2.fáze: polovina 20.století:intermedia a soundart
Sound art
"Přesně definovat termín sound art patrně nejde - v různých publikacích se jím označují různé projevy zvukové tvorby. Opřít se snad dá o několik pevných bodů. Zvuk je jen jednou ze součástí většinou výtvarného díla - například objektu, instalace či videa. Zrod nového (či jinak neobvyklého) zvukového zdroje, často s konceptualistickým pozadím (proto lze mluvit o počátcích sound artu již v souvislosti s futuristy) je důležitější než komponování pro vzniknuvší objekt-nástroj. Mnohá díla jsou site-specifickými instalacemi rozeznívanými děním v daném místě (ať návštěvníky či přírodními živly). Dochází-li ke vzniku nahrávek (v případě, že díla mají povahu hudebních nástrojů), jedná se většinou o improvizované zvukové plochy." (Petr Ferenc, redaktor časopisu His Voice k sound-artu: Ferenc, 2005, online)
Výchozím elementem je zvuk. Skutečná 'absolutní' podoba sound-artu samozřejmě opět neexistuje, v různých epochách dvacátého století se tímto termínem označovaly různé jevy.
Zvuk je podstatná část objektu nebo instalace, ale mělo by to být něco víc než zvuk. Nejdůležitější jsou nové zvukové zážitky.

Edgar Varése
(22. prosince 1883, Paříž - 6. listopadu 1965, New York), francouzský skladatel. Ve svých dílech se zabýval hlavně experimentováním s barvou a charakterem jednotlivých tónů/zvuků. Pracoval jak s prostorem, tak i s novými formami hudebních nástrojů, tak také s různými možnostmi využití elektromagnetického záznamu a jeho modulace, díky čemuž bývá označován jako jeden z otců elektronické (elektroakustické) hudby. Je autorem konceptu tzv. organizovaného zvuku, kdy se plnohodnotnou součástí skladatelovy práce stává nalézání nových zvukových struktur mimo arzenál (nejen klasických) hudebních nástrojů.

Jako jedno z nejvýznačnějších a pravděpodobně první multimediální dílo (ve smyslu technickém) je považován pavilon společnosti Philips představený na světové výstavě EXPO 1958 v Brusselu. Podílelo se na něm hvězdné trio Le Corbusier (duchovní otec projektu, architekt-supervisor, tvůrce vizuálního obsahu), Iannis Xennakis (architekt) a Edgar Varése (zvukový obsah). Pavilon byl pozoruhodný architektonicky (podoba odvozena od parabol), vybaven technikou (reproduktory, projektory, světelná technika) Philips, uvnitř probíhalo multimodální audiovizuální "představení".


Iannis Xenakis

(29. května 1922, Brăila
- 4.února
2001, Paříž) řecký skladatel, narozen v Rumunsku, většinu života strávil ve Francii.
Je považován za jednoho z průkopníků elektronické a počítačové hudby. Nejvýznamnějším skladatelovým přínosem je rozvoj zvukových možností hudby v rámci jeho konceptu matematické
aplikace, identického přenosu nebo transkripce konkrétní umělecké výpovědi do jakéhokoliv jiného druhu umění, tzv."meta-art.

Meta-art:

je to umělecký směr, založený na teoretickém předpokladu, že jakékoli dílo lze prostřednictvím matematických operací transkribovat, resp. převést z kteréhokoli druhu umění do jiného (z řeckého μετά = mimo, za, po - v tomto případě lze velmi volně přeložit jako "totéž umění jinde"). V roce 1954
zkomponoval Iannis Xenakis skladbu s názvem "Metastasis" pro smyčcce a arteficielní zvukové struktury. Stalo se tak během jeho působení coby architekta v pařížském
Le Corbusierově ateliéru. Nedlouho poté byl pověřen prací na designu
pavilonu firmy Phillips, plánovaného pro světovou výstavu v Bruselu (1958). Dílo Xenakise-skladatele inspirovalo Xenakise-architekta, aby prostřednictvím matematických výpočtů a operací vytvořil paralelu
jeho struktury, aplikovanou do představy o tvaru a dalších atributech stavby, včetně použitého materiálu a vybavení pavilonu. Tím byly položeny základy konceptu teorie meta-art, spočívajícího v předpokladu, že každá umělecká výpověď může být realizována prostřednictvím matematické transkripce
v kterémkoli jiném druhu umění (v tomto případě se tak stalo ve směru architektura-hudba). Zajímavou skutečností, která se váže ke společné historii vzniku skladby i stavby je fakt, že v pavilonu měla premiéru skladba Poème Électronique Edgarda Varèse, kterého lze považovat za přímého předchůdce a významného inspirátora Xenakisova způsobu tvorby, i když nikoli v přímé návaznosti na meta-art.


Karlheinz Stockhausen

(22. srpna 1928
- 5. prosince 2007) Německý
hudební skladatel, jeden z nejvýznamnějších novátorů a současně kontroverzních osobností hudby 20. století, proslavený především svými experimenty v rámci elektronické hudby a systémem "kontrolované náhody" v serialistické
kompozici. Preferoval experimentální typ tvorby, ať již pokusy s prostorovým umístěním zdrojů zvuku (např. "Gesang der Jünglinge") či s grafickým zápisem hudby. Radikálně odhlíží od hudební tradice, jeho skladby jsou ovlivněny postupy Messiaena, Edgarda Varèseho či Antona Weberna, ale též malíři (např. Paulem Klee). Jak sám prohlašuje, zkoumá psychologické
a akustické aspekty hudby. Jeho experimenty v rámci studia elektroakustické hudby jej vedou k popsání tzv. "proměnné hudební formy", která představuje faktor, daný akustickými vlastnostmi prostoru a psychoaktivní působení určitých hudebních prvků, který mění vlastní podstatu sděleného hudebního materiálu. Volá po tzv. polyvalentní formě, tedy způsobu prezentace uměleckého díla, které v sobě zahrnuje jak konstantní, uzavřené, dané klasickými standardy melodiky, harmonie, atd., tak měnlivé, otevřené atributy hudebního díla, kterými jsou právě ony "proměnné". Vyrovnal úlohy klasických hudebních jednotek s úlohou zvuku tak, že dochází k jejich izomorfismu. V jejich symbióze spatřuje Stockhausen další krok v rozšíření dimenzí chápání hudby.

Parametry zvuku - K. Stockhausen: Musik im Raum, 1958.
1. délka (trvání) tónu/zvuku
2. výška tónu/zvuku
3. síla (dynamika, hladina hlasitosti) zvuku
4. barva
5. topos (místo) zvuku v prostoru

John Cage
5. září 1912 - 12. srpna 1992) je americký skladatel aleatorické experimentální hudby, spisovatel a tvůrce audiovizuálního umění. Nejznámější jeho skladbou je 4'33", třívětá kompozice, skládající se ze trojího otevření a zavření víka klavíru v přesně určených časových úsecích, aniž by však za celou dobu byl zahrán jediný tón.

Intermedialita jako podmínka sound artu

-       Fúze mezi formami a médii - již v antických korespondencích mezi malířstvím a poezií, v historické návaznosti.
-       Německý malíř Philipp Otto Runge se snaží umístit obrazy do kontextu architektonického prostoru a hudby. Ke konci života plánoval sérii maleb nazvanou Denní doby, které měly být vnímány ve spec. pavilonech za doprovodu hudby a poezie dokončil ovšem jen dvě verze Rána (1808 a 1809).
-       Lessingův spis Laokoon z roku 1766, kde je podrobně zkoumána mimo jiné možnost prostorového znázornění časového děje poezie v malířství.
-       mezi lety 1913 a 1930 Luigi Russolo vytvořil řadu nástrojů intonarumori a rumorarmonio (hlukové harmonium)
-       Marcel Duchamp - dvě díla s totožným názvem Erratum Musical (1913);
-       Edgard Varèse - "organizovaný zvuk"
-       Ve 30. letech a později: John Cage a Harry Partch
-       Yves Klein - Symphonie monoton-silence (1947-61)
-       I. A. MacKenzie - zřejmě 1. tvůrce plenérových (venkovních, outdoorových) zvukových skulptur, které byly aktivovány výhradně přírodními silami: větrem, vodou (od 1940), ohněm (1955). Spolupracoval také s Mauricio Kagelem.

Environmenty, soundscapes

-       koncertní sály sloužily jako předchůdce nahrávek - vydělovaly zvuky z celku světa imitace přírody (15.-16. stol.) chronologicky odpovídá krajinářství v malbě (Nizozemí)
-       Murray Schafer - galerie s obrazy jsou okny do jiných světů, stejně tak koncertní sály s díly Vivaldiho, Haydna, Händela, Schuberta a Schumanna.
-       Cage, Wolff a Stockhausen - série živých performancí/instalací v prostoru
-       Stuart Marshall - série instalací v přírodě (70. léta): jedna z nich Golden Hill
-       David Dunn - v raných 70. letech performance v přírodě: jedna z nich Nexus I (1973)

3.fáze: audio art (jako sub-disciplína sound artu)
Audioart je často chápán jako synonymum Soundart…
Christian Marclay (1955)
Patří mezi první, kteří začali hrát na gramofony - jakýmkoliv způsobem
"Vměšuji se, něco s nimi provádím. Proměňuju situaci, aby vznikla nová hudba. Chci zničit zdání, které poskytuje nahrávka. Když slyšíte praskot nebo přeskakující drážku, nikdo vám už nenakuká, že posloucháte živou hudbu. Neodbytně se připomíná, že je to mechanická reprodukce. Nahrávky jsou cenné objekty, chrání v sobě historii, stejně jako knihy je uchováváme pro potomstvo. Jsou křehké, respektujeme to a zacházíme s nimi opatrně. V mých performancích ničím, škrábu, jednám proti křehkosti gramodesek, abych osvobodil hudbu z jejich zajetí."
Začal se zaměřovat převážně na zvuky tvořené z gramofonových desek. Mýbání s nimi, skřábání po nich, zlomení a chození po rozbitých deskách. Vytvářelo to určitý zvuk, který vycházel z desek, ale byl jiný, než pro co byly vytvořeny. Například kombinuje desky několika různých žánrů. Rozřeže je a nakombinuje s jinými deskami, a pak je nechá hrát na gramofonu.


Zvukové instalace a ambientní hudba
Footsteps (Christian Marclay)
 V roce 1989 vydláždil Marclay curyšskou galerii vinylovými deskami v počtu 3500 kusů. Na alba předtím nahrál zvuky vlastních kroků a podložil je rychlými stepovanými rytmy. Instalace Footsteps (Stopy) začínala hned po překročení prahu, ve zcela tiché galerii po ní chodili návštěvníci. Pošlapané vinyly (každý nutně "originálně" poznamenaný jinak) byly po skončení výstavy zabaleny a rozprodány. Když po třech letech Marclay prováděl analogickou instalaci s kompakty, nepromarnil příležitost rozpoznat a ukázat, co všechno je jinak. Podlaha pokrytá disky odráží světlo a obraz návštěvníků, název díla zněl Echo and Narcissus: tentokrát tedy i téma odrazu, sebelásky a zničujících důsledků.

White Noise(Christian Marclay)
Jeho hudební obsesi provází paradox ticha: výtvarné objekty neznějí. Instalaci White Noise (1993) tvoří stovky nalezených fotografií: všechny nalepené obrázkem ke zdi. Zbývají bílé a zažloutlé ruby obdélníkových snímků: stovky "ztišených" obsahů, abstrakce upomínající na Maleviče i Rauschenberga. (Bílý šum je odborný termín pro šum, v jehož poli jsou zastoupeny rovnoměrně všechny slyšitelné frekvence, tedy tak husté "všechno", až ucho rozumí "nic".) Do Wall of Sound, Zvukové stěny, shromáždil Marclay v několika světových galeriích obrazy, na nichž se zpívá a hraje. Nacpal jich desítky hustě vedle sebe pokud možno bez mezer, pro publikum připravil koncertní sezení v řadách. Intenzita, ticho, přesmyčka pro smysly.
Birdhouses, 1999 (Christian Marclay) J
Pro Berlín připravil Marclay instalaci na terasu: z reprobeden ponechal jen vnější boxy s kulatými otvory po membránách, v "budkách" se úspěšně usadili ptáci a místo reprodukovaného zvuku zněl ten přirozený Birdhouses.
Guitar Drag(Christian Marclay) - elektrické kytary přivázané k jedoucí dodávce

Collina Olana
záznam tání mikrofonů zamrzlých v kostkách ledu

Terje Isungseta
improvizace na ledové nástroje

Ambientní hudba
Též pouze ambient (z latiny pocházející výraz, znamenající prostředí, okolí) je hudební forma, vycházející z předpokladu, že všechny zvuky, které nás obklopují, mohou být za jistých okolností hudbou. Druhým pólem a součástí předpokladu je skutečnost, že stejně tak primárně hudební zvuk či skladba může být prostředím, tedy zvukovým prostorem, který utváří naši pocitovou orientaci. Obě polarity se prolínají a pojetí hudební tvorby tohoto typu v sobě proto může zahrnovat jak sofistikovanou muzikalizaci primárně nehudebních prvků (hluků, šumů, atd.) tak demuzikalizaci prvků, primárně hudebních, stejně jako prostou reprodukci slyšeného nebo kombinaci obojího. Způsob práce je druhotný, základním posláním je vytvořit akustické prostředí či zvukovou krajinu určitého charakteru a navodit tím atmosféru či vjem, který posluchač zpracuje jako jistou náladu, pocit, atd. Ačkoli může být též skládána i s praktickou účelností coby prostředek k vytvoření psychického komfortu posluchače, není to naprosto jejím základním účelem. Vzhledem k široké škále prostředků má ambientní hudba mnoho vlastních odnoží. V zásadě vyžaduje posluchače soustředěného, schopného stát se její součástí, mnohdy by jinak (avšak zdaleka nikoli vždy) mohla být považována za pouhou kulisu. Ambientní hudba též využívá možnosti vstřebávat prvky celé řady jiných hudebních směrů či stylů (elektronická hudba, soudobá vážná hudba, rock, jazz, ad.), což je již otázkou vkusu a přesvědčení tvůrce o autenticitě sdělení.
Stejně tak ovšem (viz níže) přejímají prvky ambientu nejrůznější hudební styly a žánry. (http://cs.wikipedia.org/wiki/Ambientn%C3%AD_hudba)


Představitelé:
Eric Satie
Experimentoval s hudbou, které říkal "furniture musique", čímž mínil zvuky pozadí či prostředí. Skládal ji tak, aby byla poslouchána např. z různých úhlů, proto vzájemně velmi podobné skladby dělil do jednotlivých částí podle prostorového hlediska ("Furniture musique 1-3"). Jeho experimenty byly natolik nestravitelné pro tehdejší i bezprostředně následující dobu, že byl objeven až v padesátých letech a stal se inspirátorem širokého okruhu moderní hudby ambientního typu. Ještě předtím lze prvky ambientní hudby lze nalézt u Edgarda Varèseho (skladba "Ecuatorial" z roku 1934) či Karl-Heinze Stockhausena.

Představitelem základů ryze ambientní hudby současnosti.Jeho cyklus nahrávek tohoto typu odstartoval deskou "Music For Airports" (1978), jejímž cílem bylo navodit klid pasažérů před letem. V poznámkách k tomuto albu napsal: "ambientní hudba musí být schopna přizpůsobit se na mnoha úrovních sluchových vjemů posluchači bez použití jakéhokoliv nátlaku - musí být stejně tak ignorovatelná jako zajímavá". (toto tvrzení ovšem již dávno neplatí, v současnosti je mnoho druhů ambientní hudby, kterou lze považovat za velmi agresivní nátlak). Ambientem se zabývali a jeho prvky lze najít v dílech skladatelů Johna Cage či minimalistů (Steve Reich, Philip Glass, ad.)

Současná ambientní hudba
Od konce sedmdesátých let minulého století pronikl ambient pevně do struktur avantgardní hudby včetně soudobé vážné hudby a stal se substrátem pro vznik nejrůznějších subžánrů, z nichž nejrozšířenějšími jsou
  • dark ambient, pro který je typický temný a disonantní charakter hudby a z něhož vychází množství odnoží se stejnou bazální charakteristikou, jakými jsou
    • ambient industrial, využívající potenciál industriálních zvuků,
    • ambient noise, jehož základem jsou hluky a šumy nejrůznějšího původu,
    • musique concrète (konkrétní hudba), vytvářená autentickými, dokumentaristickými zvukovými záznamy,
    • black ambient, který zahrnuje konotace mezi black metalem, noisem a ambientem. Svůj název dostal právě podle obliby black-metalových kapel vytvářet vedlejší produkty tohoto typu.
  • organický ambient, kombinující elektronické a akustické prvky
  • ambientní hudba, inspirovaná přírodou, tzv. nature inspired ambient
Méně známým typem je např. tzv. izolacionistický ambient, který je velmi příbuzný ambientu industriálnímu, prolíná se však s prvky techna. Existuje dokonce též tzv. ambient politický, který však neoznačuje hudební subžánr jako takový, ale jeho ideovou náplň.
V současné době funguje ambientní hudba v mnoha podobách a aplikacích jako velmi rozvinutý a rozšířený fenomén a kromě množství skladatelů a souborů, které se jí zabývají, jsou její prvky již dávno i běžnou součástí nejrůznějších forem popu.

http://cs.wikipedia.org/wiki/Ambientn%C3%AD_hudba

3. Pionýři elektronického umění: video art a umění video instalace

7. prosince 2009 v 15:41 | Ondra |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Ondra
Oponenti: Radek

3. Pionýři elektronického umění: video art a umění video instalace
Forma a smysl videa, zpětná vazba, uzavřený okruh. Video jako zrcadlo a nástroj kontroly. Film vs. syntetický obraz.
Nam June Paik a Shuya Abe, Vasulkas, The Kitchen a další.


Stručná historie videoartu


Vznik videoartu - cca rok 1967, kdy byla uvedena na trh videokamera Sony Portapak, která umožnila natáčení širšímu okruhu tvůrců (narozdíl od klasického "drahého" filmu). Neplést film a video - mají sice společný prvek (sled obrazů vázaných na časovou osu), v dalších principech se ale rozcházejí a videoart se od filmu silně distancuje.
První dvě dekády - experimenty, objevování možností nového média. První tvorba - prosté záznam událostí s následnou projekcí publiku. Médium bylo zcela analogové, takže při pokusech o "mixování" různých obrazů byly využívány speciální přístroje, které se performeři zpočátku sami vyráběli -> vyplývající originalita a "rukopis" výsledných děl. Mezi videoart se řadí nejen díla, vzniklá manipulací s videonahrávkami, ale i různé instalace v galeriích atp. (např. vystavený televizor).
90. léta - "digitální revoluce" -> umožnila ještě větší zpřístupnění veřejnosti a rozšíření média - jak pro tvůrce, tak pro konzumenty. Rozšířila se také "gramotnost" práce s videem, prakticky všichni mají stejné možnosti, výsledkem je neomezená možnost tvorby.


Forma a smysl videa


Video nabízí lepší technologii, dostupnost, svobodu. Spojuje zvuk a obraz. Vhodné na experimenty, modifikace.
Dnešní videoart spoléhá na videoinstalaci, často spojován s jinou uměleckou formou (arch., design, sochařství).
Videoart nemá za cíl pobavit publikum, narozdíl od TV či filmu. Nemá jasné pravidla a hranice. Mírní význam televize, rozděluje vysílací čas od času reálného.
Smyslem videa je prodloužit autorovu ruku/oko skrze videokameru. Tato kamera je snadno manipulovatelná, autor snadno může zvolit přesně plánovaný postoj (záběr). Videokamera má jednoduchou obsluhu - použitelná pro všechny, kdokoliv se může stát autorem -> může dojít k zevšednění umění videa.
Video může rozvíjet náměty, může dokumentovat, sloužit jak k sebepoznání, tak k analýze jiných. Můžeme zkoumat recipienta a jeho vztah k dění na obrazovce.


Funkce videa


Video slouží lidem, kdežto TV a filmu slouží lidé. Video je "oddaným sluhou", zachycující vše na co je naše ruka/oko navede. Video je ve své podstatě McLuhanovským principem prodloužením lidských smyslů pomocí technologie. Objektiv = oko, kamera = ruka (či hlava).
Specifickým znakem videa je simultánní natáčení obrazu i zvuku a možnost okamžité reprodukovatelnosti. Jde o způsob registrace reality.
Pole tvorby videoartu lze rozdělit podle tohoto schématu:
1. Tvorba, ve které forma díla připomíná práci avantgardistů od 20. do 60. let minulého století
  • dokument zasazen do uměleckých rámů
  • experimentální snímky
  • divadelní inscenace

2. Tvorba, která vzniká při hledání nových projevů videoartu, specificky přizpůsobených jeho vlastnostem
  • dílo vyskytující se jako součást jiné umělecké disciplíny (malířství, sochařství, divadlo, happening- symbióza dvou uměleckých žánru, jejich vzájemný vztah)
  • propojení s moderní technikou (PC, kamery, obrazovky, plátna- vzájemná vazba na základě propojení uměleckého/ technického se projevuje ve videoperformance a videoinstalacích).
  • Videoperformance, videoinstalace- vztah mezi umělcem a přístrojem se stává intimní na tolik, že přístroj zde funguje jako určitá sonda do vnitra umělce, ukazující psychické a fyzické stavy zkoumané osoby.
Videokamera = nástroj poznávání okolního i vnitřního světa.
Video instalace umožňuje začlenění diváka do struktury příběhu, často aktivním způsobem.

Nam June Paik


Jeden ze zakladatelů videoartu, od roku 1964 působil v New Yorku spolu s Charlotte Moorman. V letech 1969-71 spolupracoval s Shuya Abe na vývoji videosyntetizátoru(7 kamer). Často propojoval prvky videa, hudby a performancí. Zasloužil se o instituonalizaci videoartu jako uměl. žánru. Prvním dílem byl záznam dění na ulici při návštěvě papeže Jana Pavla II. v NY, který byl dále promítán publiku.
Dopad Paikovy tvorby na umění videa a televize byl globální. Jeho práce měla hluboký a trvalý vliv na mediální kulturu 20. století; jeho významná kariéra ovlivnila obnovu televizního vysílání a transformaci videa do uměleckého média. Skrze TV projekty, instalace, spolupráce, vývoj nástrojů nových umělců, psaní a vyučování, přispěl k vytvoření mediální kultury, která rozšířila definice a jazyk umělecké tvorby. Paikův život v umění vyrostl z politiky a protiuměleckých proudů 50., 60. a 70. let. Na Paikově práci lze sledovat jak se kino a video slučuje s elektronickými a digitálními médii do nových obrazových technologií a forem. Paikova představa nebyla předurčená nebo omezená technologiemi videa nebo systému televize. To on změnil elektronický obraz a jeho umístění uvnitř prostoru a v TV, stanovil novou formu výtvarného projevu. Paikovo chápání moci pohybujícího se obrazu začalo jako intuitivní vnímání objevující se technologie, které se chopil a kterou změnil.


Steina a Woody Vašulkovi


Woody Vašulka - původem z Brna, s manželkou se snažili povýšit videoart na regulérní uměleckou disciplínu. Hodně se věnovali technologii, tvořili vlastní videosyntetizátory, kterými modulovali natočený záznam. Jejich práce je silně zaměřena na NY undergroundovou scénu. Odmítali kinematografické pravidla, rebelují proti filmovému rámci, odprošťují se od regulí. Klíčovým faktorem jejich tvorby je transformace - čas a proměna, symbióza člověk - stroj, boj proti institucionalismu.
Byli jedni ze zakladatelů (spolu s Andresem Mannikem) tzv. The Kitchen, v roce 1971. V témže roce uskutečnili první každoroční video festival.


The Kitchen


Založena 15. června 1971, jméno podle bývalé funkce prostoru. Šlo vlastně o elektronické divadlo, mající několik podtitulá jako např. divadlo elektronických médií pro video, film, hudbu a performance nebo: testovací laboratoř pro živé publikum. Prolínaly se zde práce několika uměleckých sfér, byla otevřeným intermediálním prostředím, otevřená např. i elektronické hudbě. Zpochybňovala hranice mezi klasickým uměním a ostatními žánrovými formami.
The Kitchen experimentovala zejména s elektornickým signálem, ovlivnitelností obrazu a zvuku, s dokumentací a spojení s okrajovými žánry jako byly elektronická hudba, experimentální divadlo a performance. V počátcích The Kitchen hostila i některé festivaly jako Video festival, Festival PC umění nebo Women´s Video Festival. Díky A. Mannikovi se později zabývala i tancem, dále pak i vědou - přednášky o kybernetice, percepci, bio-feedback.
Díky takto širokému zaměření se The Kitchen začala přibližovat happeningu.
Osoby spojené s The Kitchen: Vaulkovi, Andy Mannik, Dimitri Devyatkin, Rhys Chatham, Jim Burton a Robert Stearns. Mezi účinkující patřili např. Aldo Tambellini, Stephen Beck, Nam June Paik.
Později se The Kintech začala profesionalizovat, získala pevný program. Vašulkovy takováto kuchyně již neoslovovala a proto ji v roce 1973 opustili. V témže roce se The Kitchen z technických důvodů stěhuje na nové místo v NY, technickým ředitelem se stává Jim Burton a poté Robert Steams. Vymezuje se proti původnímu zaměření a od roku 1973 přibývá hudebních aktivit, tance a performancí. Od roku 1989 přibývá i literární program. Dnes je The Kitchen galerií se zaměřením na mediální umění a videoarchiv. Podtitulkem je: Centrum pro video, hudbu, tanec, performance, film + literaturu.

2. Konflikt a spolupráce avantgardy a masmédií v 60. a 70. letech 20. století.

7. prosince 2009 v 15:37 | Alena |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Alena
Oponenti: Zdeněk

2. Konflikt a spolupráce avantgardy a masmédií v 60. a 70. letech 20. století.
Televize - médium bez umění. Počátky mediálního umění. T. Adorno, M. McLuhan - o televizi.
Tři strategie mediálního umění a jejich reprezentanti: Nam June Paik, Wolf Vostell, Chris Burden.


Televize jako světová síla
V 60. Letech 20.století, se z televize stalo celosvětové masmédium. Termín "masmédium"
se začal užívat ve stejné době. Tisk, rádio a film jsou také mass média ale pouze televize komplexně shrnuje koncept a syntézu jejich společných účinků. Televize je ze všech médií nejvíce beznadějná co se umění týče. Byl zde sotva krátký časový úsek kdy vše bylo otevřené, umožňující kreativní výzkum, kdy médium ještě nebylo definováno. Jediná možná alternativa je mezi komerčními principy amerického filmového a radiového průmyslu a státem kontrolovaným radiovým vysíláním což je Evropský modelem.

Od dvacátých let se světy rádia a televize v americe a evropě vyvíjely zcela odlišně. V USA vedly komerční stanice financované z reklam. V evropě to byl obvykle stát, který měl plnou kontrolu nad vysíláním. Tento konflikt mezi komercí a kulturou pokračoval do osmdesátých let, kdy se debatovalo o zavedení komerční televize do Evropy, a americký model se rozšířil po celém světě.


Televize - médium bez umění

Neexistuje forma vysoké televizní kultury, která by mohla být viděna jako trvalá kulturní hodnota, která by měla být uchována pro příští generace. Jedinou vyjímkou je hudební videoklip, který se objevil v 80.letech. Videoklipy jsou také často viděny jako pokračování avantgardního absolutního filmu, který vznikal ve 20.letech. videoklipy jsou ale primárně reklamy na hudební průmysl a proto nejsou součástí historie moderního umění, ledaže akceptujeme, že ta ztratila svou absolutní autonomii s počátkem postmodernismu.

Televize byla přivítána dříve než byla vůbec představena, s mohutným optimismem nezkaleným faktickou zkušeností s médiem. V roce 1936 kdy proběhlo televizní vysílání LOH v Berlíně (v nacistickém Německu).


Ale Adorno, čerpající ze své Americké zkušenosti, umisťuje televizi do "schémy kulturního průmyslu".
Sociální vliv televize byl hlavním tématem pro vývoj mediální teorie v 60.letech. Marshall McLuhan předpověděl, že audiovizuální média přivedou Gutenbergovu éru k zániku, tyto teze ilustruje a dokazuje skrze rádio a televizi.

Už v 50.letech Lucio Fontana, John Cage a Guy Debord, stanovili možné pozice umělců ve vztahu k televizi, rádiu a filmu.
1963-1964 Nam June Paik, Wolf Vostell a další poprvé testovali praktické možnosti televize na poli umění bez video technologie a také bez podpory vysílacích televizních stanic. První programy vytvořené umělci se datují od 1968-1969, od 1970 byly objeveny různé modely pro kooperaci s TV stanicemi.

Fotografie a elektrický telegraf byly objeveny kolem roku 1840 několika vynálezci téměř ve stejnou dobu, abstraktní malba se objevila kolem roku 1910 a absolutní fil kolem roku 1920 v několika ateliérech současně nezávisle na sobě.


T. Adorno, M. Luhan - o televizi.

T. Adorno Prolog k televizi (1953)
Televizní médium jako takové spadá do obsáhlého schématu kulturního průmyslu a jako spojující článek mezi rozhlasem a filmem rozvíjí jeho základní tendenci: obklíčit ze
všech stran posluchačovo vědomí a polapit je.
Nová technika se od filmu liší tím, že tu podobně jako rozhlas přináší konzumentu produkt až do domu.
Tendence celého kulturního průmyslu je ke stírání hranic mezi produktem a divákem a to ve smyslu doslovném i přeneseném. Komerční televize se vystříhá všeho, co by mohlo byť sebevzdáleněji upomínat na kultické zdroje uměleckého díla a jeho celebraci. Hranice mezi realitou a obrazem se pro vědomí zmenšuje. Obraz se bere jako kus reality, jako jistý druh domácího zařízení, které si člověk koupil spolu s aparátem.
Komerční televize vede rozvoj vědomí směrem zpět. Důležité je "jak" nikoli "co".
Blízkost televize zamlžuje skutečné odcizení mezi lidmi navzájem a mezi lidmi a věcmi. Stává se náhražkou společenské bezprostřednosti která je lidem odepřena. Nuceným konzumentům více vyhovuje pohodlná a levná televize než kino a rozhlas, neboť k akustickému požitku dostanou požitek optický. Televizí si lidé odvykají řeči ještě víc než jsou jí dnes odvykáni na celé zemi.

McLuhan
Všechna média bez ohledu na poselství které přinášejí mají na člověka a společnost závažný vliv (Médium je poselství). Elektronická média způsobují naprostou a téměř okamžitou přeměnu kultury, hodnot a vztahů. Tento zvrat je bolestný a způsobuje ztrátu identity. Elektronickými médii jsou telegraf, rozhlas, film, telefon, počítač a televize. Žádné z nich nerozšířilo funkci jen jediného smyslu ale tvarují celý náš centrální nervový systém a tím transformují všechny stránky naší sociální i psychické existence. Nejvýznamnějším elektronickým médiem byla televize. Televize je primárně odpovědná za konec vizuální nadřazenosti, která charakterizovala veškerou mechanickou technologii. Televize na rozdíl od filmu nebo fotografie primárně rozšiřuje spíše taktilní než zrakové počitky, přičemž právě hmat vyžaduje nejvíce souhry mezi všemi smysly. Obrysy výsledného obrazu, který připomíná kresbu jsou zhmotněny v představivosti diváka což nutně vyžaduje velkou osobní vtaženost a účast. Divák se ve skutečnosti stává obrazovkou, zatímco ve filmu se stává kamerou. Podstata sledování televize spočívá v intenzivní participaci a v nízké definici, čemuž říká "chladná zkušenost" na rozdíl od "horkých - vysokodefiničních médií" jako je rádio, jež vyžaduje nízkou participaci. Horké médium odlučuje, studené slučuje. Horká média vyžadují nízkou participaci, chladná vysokou. Horké médium rozšiřuje jediný smysl. Naprostá většina našich technologií a zábav je horká, ve věku televize jsme svědky návratu k chladným hodnotám a k celkové hloubkové vtaženosti a participaci. Televize vytváří totiž naprosto nový typ vůdce, vizuálně atraktivního. Reorganizace našeho tradičního politického systému je jenom jedním projevem návratu ke kmenovosti způsobeného elektrickými médii který dělá z planety globální vesnici. Střet staré segmentované vizuální kultury a nové integrální elektronické kultury vyvolává krizi identity, pocit vlastní prázdnoty. což plodí ohromné
násilí které je jednoduše honbou za identitou soukromou nebo pospolitou sociální nebo obchodní. Předpoklad že dítě elektronického věku bude reagovat na staré vzdělávací způsoby je zcestný. To totiž touží po hloubkové vtaženosti ne po lineárním oddělování a uniformních posloupně uspořádaných schématech. Děti televizní generace se chtějí oddávat knížkám stejným způsobem jako televizní obrazovce. Vznáší se mezi dvěma světy a dvěma hodnotovými systémy. Televize může při procesu učení mladé hluboce zaujmout. Prostřednictvím rozhlasu, televize a počítače vstupujeme do globálního divadla v němž se celý svět stává happeningem. V tomto světě je prostor a čas překonán televizí, tryskovými letadly a počítači - simultánním, okamžitým světem.




Počátky mediálního umění

1.Časové okno: 1962-1964 - "Boj s oblbující bednou"

Televize jako materiál
Objevení nových intermediálních uměleckých forem přineslo v šedesátých letech těsné spojení mezi uměním, experimentálním divadlem a filmem, z čehož se stalo tzv "expanded cinema" (rozšířené kino). Sony vyvinulo první videokameru Portapak v roce 1965. Videoart neměl v USA a Německu žádný dopad na televizi do roku 1969. Umělci jsou pouze "typičtí diváci" pracují s obrazovkou jako se symbolem masmédia jako celku, užívajíce běžný televizní program, spíše než by vytvářeli vlastní. Takže tu už není důvod k přetváření televize do uměleckého nástroje. Její elementární status jako mediálního systému se zdá být nenapadnutelný. Umělci mohou jen měnit televizi jako model na úrovni recepce. V letech 1951-1952 je jistá synchronicita stejně jako v letech 1962-1964 umělci obvykle pracují s televizí nezávysle na sobě a postupují rozdílnými cestami.

Od Cage k Paikovi a od hudby k interaktivnímu umění
Nam June Paik je obecně vnímán jako otec videoartu. Studoval klasickou hudbu v Korei a v Japonsku. Zajímal se o Arnolda Schoenberga a Johna Cage. Cage a Paik mají společný zájem o náhodný umělecký proces, užívají nové technologie, včetně elektroniky aby poukazovali na smysl člověka a myšlenku umělecké ideje.

Cagova první "tape composition" "Williams Mix" z roku 1952 se skládá z 8 kazetových nahrávek nalezených a vytvořených zvuků. Paik objevil tento princip v roce 1963 a pojmenoval jej "Random Access Music", slepoval pásky vedle sebe a na sebe. Návštěvník mohl pouštět různé nahrávky ručně. Paik převzal receptivně analytickou Cagovu strategii z roku 1951.

Paikova "participation TV"
Paikova první velká výstava "Exposition of Musik - Electronic Television" se konala od 11. Do 20.března 1963 ve Wuppertalu v galerii Parnass. Výstava ukazuje transformaci z Paika hudebníka do Paika visuálního umělce. Výstava obsahovala 12 modifikovaných televizí (objekty). Tato výstava je považována za počátek videoartu. Na výstavě byla také 4 piána několik CD a kazetových instalací, objekty s mechanickým zvukem a volí lebka. Výstava byla otevřená 10 dní pouze na 2 hodiny denně a to večer od 7:30 do 9:30 odpoledne.

Vostellova TV Decollage
Vostell přišel s termínem decollage v padesátých letech. Je to agresivní akt strhávání, mačkání a distribuování nalezených obrazových struktur, mohou to být plakáty, časopisy nebo televizní obrazy.
První veřejná show TV prací Wolfa Vostella se konala od 22. Května do 8. Června 1963 v New Yorku dva měsíce po Paikovi. Výstava se konala ve Smolin Galery a název zněl: "Wolf Vostell & Televizion Decollage &Decollage Posters & Comestible Decollage." Výstava se skládala z několika sekcí: 6 televizních setů s různými programy, hrnce s plastickými letadly, které se rozpouštějí horkem, 6 kuřecích inkubátorů, 6 grilovaných kuřat na plátně… každý návštěvník při vstupu obdrží ampuli s tekutinou kterou mnoho zamazat časopisy. je to jakási nabídka "udělejte si svou Decolage" která byla s nadšením přijata a lidé matlali časopisy vysící na stěnách.

Krátce před touto výstavou se konal YAM festival in New Brunswick také organizovaný Smolin Gallery 19.května 1963 na kterém se představili své happeningy a akce Dick Higgins, Chuck Ginnever, Allan Kaprow, Yvonne Rainer, Wolf Vostell a La Monte Young. Vostellova akce se jmenovala "TV Burying" (na zapnutou televizi byl hozen dort se šlehačkou, a před televizí byla pověšena stará olejomalba. Poté byla televize symbolicky korunována ostnatým drátem, ozdobená krůtími steaky a nakonec byla pohřbena.) Je zřejmé, že Vostell přirovnává televizní obraz ke klasickému obrazu. Akt dekoláže je používán stejným způsobem u plakátů, časopisů, obrazů na plátně a TV obrazů.

"nein-decollagen" happening ve Wupertalu - bylo to organizováno jako bus tour. Diváci byli vzati do kina, kde byly promítány televizní dekoláže doprovázené zvukem sirén, zatímco diváci leželi bezhnutí na podlaze kina. Tento film - "sun in your head" může být považován za první umělecké dílo které ukazuje nahrané pohyblivé obrazy televize.



Paralelní koncepty - televizní set jako umělecký objekt
Tom Wesselmann
Vestavěl televize do některých ze svých pop-artových obrazů v roce 1962-1964. Také používal juxtapozici malovaných interiérů a reálných objektů jako telefonů, radiatorů, rádií atd. Také vytvořil box který potřebuje ženská ňadra aby byl kompletní. V "Great American Nude no39)1962 namalovaná nahá žena leží mezi reálnou TV a oknem s opravdovým závěse. Wesselmann ukazuje televizi jako běžnou součást každodenního života. Některé z těchto maleb nazývá "still lifes".

Günter Uecker
Spracoval TV set "TV 1963" tak že ho pokryl křebíky a natřel ho nabílo. Tento objekt je součástí výstavy nazvané "Sintflut der Nagel" ve které umělec ohřebíkoval veškerý nábytek v obýváku.

César
Také
používá TV set skulptulárně v jeho "télévision" z roku 1962. Vysvlékne televizi z jejího obalu a umístil ji na hromadu šrotu - socha (idea ready-made v duchu nového realismu).

Isidore Isou
TV objekt vytvořený Isidorem Isou nazvaný "la television dechiquetee ou lanti-cretinisation" (Jagged
z roku 1962. Isou je vyznavač Lettrismu. Lettrismus je hnutí které v raných 50.letech předpovídalo mnoho objevů v konceptuálním a inter-mediálním umění. Hnutí bylo známé především pro Lettristyckou hypergrafii, sadou bezvýznamných znaků které v mnoha smerech předznamenaly objev komiksů a reklam. Ve svém díle Isou pokrývá obrazovku vzorem z hypergrafických znaků. Toto jednoduché gesto dělá z televize zásobárnu neustále nových znaků, vytvořenou hypergrafickým matrixem a pohyblivými obrazy. César a Isou vystavovali jejich TV objekty v Paříži v březnu 1962.

Karl Gerstner
Švýcarský umělec, grafický designér a odborník na reklamy změnil aktivní TV obraz v komplexní vizuální rovině. Vymyslel několik modelů jeho "auto-vize" v roce 1962-63.myšlenkou je nevysílat programy ale vytvářet je přímo-úprava vysílaného obrazu vkládáním čoček před obrazovku, přičemž každá čočka měla jiný efekt.

Shrnutí:
Vostell a Wesselmann
- TV a obraz (oba malíři)
César a Uecker - (TV jako skulptura)
Gerstner (TV jako zdroj optických signálů)
Issou (TV z pohledu filmu a literatury)


Vtip je v tom, že umělci zajímající se o TV pracovali na základě rozdílných žánrů. Paik vyšel z hudby, Vostell a Wesselmann z malby, César a Uecke ze sochařství, Gerstner z optických signálů, Isou z literatury a filmu. Prostředí nové hudby, happeningu, Fluxu, expanded cinema a hmotné poezie pomohlo utvářet tuto ranou fázi, která může být viděna jako počátek mediálního umění.


2. časové okno - 1968-69: umělci jdou do éteru
Televize - potencionální umělecká forma budoucnosti
Okolo roku 1968-69 se zdá že televize může být uměleckou formou budounosti. Ve stejné době v evropě i USA zároveň spolupracují TV stanice a umělci na vytváření programů a jedná se o historický milník ve spolupráci mezi uměním a masmédiem. 1963-64 vládne skeptická nálada ale nyní se razí utopické názory a vyvstává otázka co se stane když umělci převezmou kontrolu nad televizí.

Black Gate Cologne - a happening in the studio
Black Gate cologne - pořad Otty Pieneho a Alda Tambelliniho z roku 1968 je často označován za první televizní umělecké vysílání. Koncept nebyl původně vytvořen pro televizi. Byl založen na multimediální živé akci vyžadující participaci obecenstva, a byl předveden v New Yorku. Tambelliniho filmy jsou promítány na světlé objekty a nafukovačky které obecenstvo hravě přemystuje po místnosti. Expanded cinema v literárním smyslu, nebo také "ein lichtspiel" (cinema film and play on light). Vysílání WDR nebylo živé.

Te medium is the medium - everything is possible
Bostonská televizní stanice WHGB-TV za podpory Rockefeller foundation odstartovala v roce 1967 "Artist-in-Television" program. Kreativní producent Fred Barzyk, představoval hudebníky, umělce, spisovatele a tanečníky v experimentálním projektu. Nekonvenční produkční metody měly zbořit bariéru mei
techniky a umělci. Nejslavnější produkt, který vznikl z práce s umělci byl "the medium is the medium" z roku 1969. Na programu se podílel Allan Kaprow, Nam June Paik, Otto Piene, James Seawright, Thomas Tadlock a Aldo Tambellini. Výsledkem byl velice různorodý mix různých stylů. Paik například přivedl do studia dva hipíky z ulice, nebo živě vysílal čtyřhodinový přenost "video comune" ve kterém používal videosynthesizer který vytvořil spolu s Shuya Abe. Skrze tento videosintetizér manipulovali elektronické obrazy doprovázené hudbou Beatles.

Schumova "fernsehgalerie" - umění bez místa
Německý filmař Gerry Schum vymyslel v roce 1968 jasný koncept pro umělecké použití televize. Jeho vize televizní galerie byla produkovat a prezentovat umění exklusivně v televizním médiu bez užití normálních galerijních prostor. Televizní galerie je víceméně mentální instituce která existuje pouze v daný moment skrze televizi. Schum vidí televizi jako novou cestu jak přenášet umělecké procesy a koncepty ne jen objekty. Pořady jsou produkovány pouze Schumem. V pořadech se nemluví, jsou bez komentáře, pouze ukazjí dílo. Jeho naděje, že by se z fernsehgalerie mohl stát stálý přad se nenaplnily. Nakonec udělal videogalerii a prodával videokazety podepsané jako umělecká díla v limitované edici. .




Třetí časové okno - intervence a kooperace od roku 1970

Hravé disturbance - Dibbets, Weibel, Export a Hall

"Self Burial" od Keith Arnatt (viz. mediaartnet) a "Tv as a fireplace" od Jan Dibbet. To bylo vysíláno o vánocích a proměnilo televizi na krb. Petr Weibl - "The endless sandwich" z roku 1969 dostává televizního povaleče z gouche a v "facing the family" Valie Export nastavuje zrcadlo běžné rodině z roku 1971. David Hall v roce 1971 udělal poetické "7 TV interruptions" bylo to vysíláno ve Skotské televizi.
Všechny tyto intervence byly možné jen díky SPOLUPRÁCI umělců a televize.

Radical intervention - Burden

Předchozí akce byly vytvářeny ve spolupráci s televizní stanicí. Ale tato strategie se stala radikálnější a ilegální už rok na to. Po té co byl Chris Burden pozván do televize po senzační akci kterou provedl - the shoot - vzal v přímém přenostu reportérku jako rukojmí, a vyhrožoval že jí podřízne hrdlo pokud zastaví vysílání. Tuto akci nazval "TV Hijack" akce proběhla v živém vysílání. Všechny Burdenovy akce mají společné to že boří hranice mezi symbolickým a reálným to znamená hranice umění. Všechny Burdenovi televizní akce se jeví jako uchopení reality média, ale současně ukazují, že žádný umělec není v pozici aby mohl vážně soupeřit s průmyslovou produkcí televize jako technologie, programu a instituce.

Radical cooperations - Paik
Paik je jediný z generace pionýrů který se nikdy nevzdal naděje že v masmédiu jakým je televize je možné tvořit umění. Téměř všechna jeho videa byla vytvořena pro televizi. Jeho video klasika "global groove" z roku 1973 je jako televizní manifest pro budoucnost. Odvolává se na McLuhanovu vizi "globální vesnice" samozřejmě je to utopická představa. Kdybychom mohly sledovat televizi různých zemí, dopad na výchovu a vzdělání by byl fenomenální. Nyní se toto stalo realitou díky satelitu, ale politický a jiný dopad není žádný. Paikovi představy se naplnily ale bohužel bez utopických vizí které předpokládal.







1. Předchůdci mediálního umění.

7. prosince 2009 v 15:33 | Katka |  1. Archeologie umění interaktivních médií
Správce: Katka
Oponenti: Zdeněk, Alena

1. Předchůdci mediálního umění.
Média nahrazují umění - W.Benjamin, B.Brecht, L. Fontana (fotografie, rozhlas, film).
Umění reaguje na média: umělecké avantgardy (tvorba a manifesty reflektující vývoj médií a "strojovou estetiku"). M. Duchamp.

1. Archeologie umění interaktivních médií
1.1 Předchůdci mediálního umění

2. pol. 19. st. a počátek 20. st. - technické inovace, vznik médií; s každým novým médiem nové zhodnocení funkce umění; vzájemné ovlivňování médií a klasických technik

FOTOGRAFIE:
  • základem princip camery obscury (známo od starověku)

  • 1826 nejstarší dochovanou fotografii pořídí Francouz
    Joseph
    Nicéphore Niépce - "Pohled z okna" - expozice trvala několik hodin a k vytvoření obrazu byla použita zdokonalená Camera Obscura, materiálem byla deska politá asfaltem, který se po expozici vymýval petrolejem a olejem

  • 1837 Jacques Louis Daguerre pořídí první daguerrotypii "L´Atelier de l´artiste"→ umožní rozšíření fotografie především díky zkrácení expoziční doby a zjednodušením vyvolávacího procesu, tato technologie vytváří přímý pozitiv, ovšem bez možnosti dalších kopií! - tato metoda vytváří nemnožitelé originály!
    Francouzská vláda poté poskytla tento patent bezplatně celému světu. Vynálezcem metody s libovolným počtem kopií je Anglický šlechtic Henry Fox Talbot, který tuto metodu uveřejnil o měsíc později než Daguerre

  • Chronofotografie (z řečtiny - čas)- Angličan Eadweard Muybridge (1830-1904) - studie fází pohybu nejznámější jeho sekvence fotografií, která dokazuje, že se kůň v určité fázi běhu nedotýká žádným kopytem země - "Kůň v pohybu" 1878. Při tomto experimentu použil přes 30 kamer.
    Muyberidge vynalezl také tzv. Zoopraxiskop (1878) - projekční zařízení pro chronofotografické obrázky Chron. ovlivnila např. futuristy, Duchampa ( chronofot. "Žena sestupující ze schodů" 1884 X malba "Akt sestupující ze schodů"1912)

  • Francouz Etienne Jules Marey (1830-1904) - inspirován Muybridgem přispěl k rozvoji chronofot. V roce 1883 vyvinul kameru - tzv. fotografickou pušku, která zachycovala celou sérii expozic na jediný kus citlivého materiálu - desku. Získal tak jakýsi pohybový diagram s expozicí až 12ti snímků za sekundu. Např. studie pohybu ptáků atd.


FILM:
  • Američan Thomas A. Edison (1847-1931) se svým spolupracovníkem Williamem Dicksonem (Edisonův asistent) v roce 1890 vyvinou první kameru tzv. kinetograf - kamera na celuloidový film o šíří 35mm. O rok později 1891 vyvinou kinetoskop - filmovou prohlížečku. Tato prohlížečka umožňovala pozorování pouze jediné osobě přes lupu umístěnou nad filmovým materiálem. Na základě velké obliby těchto filmů zakládá Edison speciální filmový ateliér - první filmové studio na světě tzv. "Black Mary". Filmy promítá v kinetoskopech za poplatek.

  • následuje množství inovací, např. francouzští průmyslníci bratři Lumiérové - patentovali v roce 1895 první kinematografický přístroj - tzv. kinematograf. Tato kamera zároveň fungovala jako promítačka. 1. veřejné promítání 18.12. 1895 v Grand Café v Paříži - Cinematographe Lumiére 1.filmem byl "Odchod z továrny"- zachycující bránu jejich podniku po skončení prac.doby. První snímky měly charakter oživlých fotografií. 1. filmovou komedií byla anekdota "Pokropený kropič"
    Lumiérové chápali kinematograf především jako vědeckou a badatelskou pomůcku - nevěřili v dlouhodobý zájem publika - proto se zaměřili při natáčení na výjevy ze života - a daly tak nevědomky vzniknout prvním dokumentárním filmům. O herce a hraný film zájem neměli

  • Francouz George Melies (1861-1938) - otec filmové režie, jako první natáčel několikaminutové filmy, ředitel a herec malého pařížského divadla. První filmy natáčel na své zahradě (1896) - v prvním evropském filmové ateliéru. Pro herce vymýšlel speciální akce, využíval klasické divadelní postupy ale filmové triky. "Výlet na Měsíc" (1902)

  • Erwin S. Porter - ovlivněn Meliésem, zdokonaloval dále techniku a experimentoval "Velká vlaková loupež" (1903)

  • D. W. Griffith - americký novinář, spisovatel, herec, dramatik…natáčel především adaptace klasických literárních děl "Zrození národa" (1915)


  • Sergej Ejzenštejn (1898-1948) - proslav teorií filmové montáže a střihu, pracoval s Mejercholdem, propojení práce umělce, vědce a technika v jedné osobě
    "Křižník Potěmkin" (1925), film jako nástroj revoluce, propagandy - revoluce na křižníku v Oděském přístavu, po vzoru antické tragédie je rozdělen na 5 částí - hrdinou dramatu zde není jedinec ale masa

  • od 20. let začíná produkci dominovat hollywoodský film a dva umělecké přístupy k filmu:
A) nástroj prozkoumání žité reality
Dziga Vertov (1896-1954) - vytváří výpověď o nehrané realitě, odpoutání se od "divadelních" prvků ve filmu, hledání vlastního jazyka filmu, politicky orientovaný, užití montáže, cyklus Kino pravda od 1922, film The Man with the Movie Camera (1929)

B) nástroj umělce, tzv. absolutní film
zejm. francouzská avantgarda, chápou film jako obdobu malířství nebo básně - směřují k bezpředmětné abstrakci, "čistému" filmu (teorie Louis Delluc)
např. Fernand Léger: Le Ballet Mécanique (1924)


Walter Benjamin (1892-1940):
"Umělecké dílo v době své technické reprodukovatelnosti" (1936)

  • německý lit.kritik, esejista, překladatel a filozof
  • narozen v Berlíně v bohaté židovské rodině
  • již od mládí trpěl psychickými obtížemi
  • představitel "frankfurtské školy", zabýval se také tématem masové kultury
  • Frankfurtská soc. škola byla založena roku 1923 Horkheimerem - program založen na kritické teorii společnosti očekávající překonání kapitalismu - na rozdíl od marxismu ale zdůrazňují individualitu
  • kritika konzumu - důsledek úpadku společnosti - nabádá k radikální změně

  • podle Benjamina umělecké dílo i při nejdokonalejší reprodukci ztrácí svou jedinečnost, hl. "teď a tady" - tato vlastnost se podle něj váže jedině k originálu, utváří jeho pravost - ta se reprodukovatelnosti vymyká
  • dále reprodukce otřásá historickým svědectvím díla → shrnuje to do pojmu AURA díla, která se reprodukcí se vytrácí
  • pojem aura používal pro označení určitého pocitu nebo stavu, který evokují unikátní a cenné předměty
  • Aura se pojí s pravostí - kterou reprodukce otřásá a dále s kultovní kvalitou
  • jedinečnost um. díla spojená vždy s jeho zasazením do tradice - rituální funkce díla, jeho původní užitková hodnota
  • → tvrdí, že právě na zničení této hodnoty díla (aury) reagují moderní umělci - snaha vytvořit "čisté" umění, odmítající jakoukoli sociální funkci a význam objektu
  • → "technická reprodukovatelnost umění emancipuje umění poprvé ve světových dějinách od parazitování na rituálu"
  • rozlišuje kultovní hodnotu díla (stojí jako klíčová na počátku výtv. projevů člověka) a výstavní hodnotu díla, která nabývá mnohem většího významu právě v době technické reprodukovatelnosti díla, protože ta obrovským rozšiřuje možnost jeho vystavení
  • skutečně znatelně začíná výstavní hodnota díla převládat s vynálezem fotografie
  • dříve se umění (např. malba) zakládalo na kontemplaci (ponoření) diváka, nyní (zejm. film) na rozptýlení - kontemplace už není možná, protože sled obrazů je tak rychlý, účinek šoku

  • "Fašismus estetizuje politiku, komunismus estetizuje umění." estetizace politiky X politizace umění
  • estetizace politického života především v totalitních režimech ( fašismus), všechny pokusy estetizovat politický život končí válkou - válka a vlastní zkáza je pak vrcholným estetickým požitkem politika vytváří hodnoty kultu (původně vlastní oblasti umění)
  • politizace umění ( komunismus) jako protipól ↑ - umění vinou reprodukce ztratilo svůj status objektu rituálního uctívání a jeho účel je určován skrytými politickými zájmy. Umění ztrácí díky reprodukovatelnosti na pravosti a změnou pak následně prochází i jeho celková sociální funkce.

Umění reaguje na média: manifesty a vize
důvod zájmu avantgard o média - širší sociální dopad než klasické umění + nabízí výsledky práce dosud neuskutečnitelné
v této době ale představy umělců většinou daleko překračují tehdejší technické možnosti

MANIFESTY:
Bruno Corra: Manifest abstraktního filmu (1912)
film jako "hudba barev"

Luigi Russolo: Manifest hluku (1913)
Italský malíř, skladatel, spoluzakladatel futurismu
Zkonstruoval několik nových hud. nástrojů tzv. "Intonarumori" na hluky a šumy - pro tyto nástroje také zkomponoval skladby - nahrávky se bohužel nedochovaly
zvuk pro něj předtavoval nástroj abstrakce (zvuk přebírá principy malby…)
→ inspiroval soud-art

Manifest futuristického syntetického divadla (1915)
nedodržují tradiční model dramatu zažitý měšťanským divadlem (například není zápletka ..), na způsob varieté

Manifest futuristického filmu (1916)
film se má odpoutat od všech jiných žánrů a médií (hl. od spojení s divadlem), snaha o expresivitu, čistotu, abstrakci, hyperbolizované vyprávění, symbolické, zastánci němého filmu (je prý umělečtější než film mluvený), film jako překlad jazyka do obrazu

Dziga Vertov: Kino Pravda a Rádio Pravda (1925)
Ruský kameraman, střihač, teoretik - zakl. Skupiny "Kino-oko"
ve filmu se snaží zachytit fragmenty neupravené reality → jejich organizováním vzniká film ukazující hlubší pravdu, která je běžně neviditelná, i užití skryté kamery

Bertold Brecht: Rádio jako nástroj komunikace (1930)
Německý dramatik a teoretik
každé nové médium zpočátku užívá principů už existujících médií - podle něj rádio na počátku pouze nahrazuje ostatní umění (operu, divadlo, koncerty, noviny …), nenaplňuje vlastní potenciál, zprostředkovává pouze jednosměrnou komunikaci
→ mělo by ze svých posluchačů udělat zároveň mluvčí, přispěvatele - dosáhnout obousměrné, veřejné komunikace
jeho projekt Lindberghův let (v sále umístil orchestr a jednoho posluchače, který zároveň spoluvytvářel hudbu - vysílání)

Thomasso Marinetti: La Radia (1933)
Futuristický malíř
rádio má hledat vlastní prostředky vyjádření (nezávislé na divadle, hudbě …)
přináší zcela nový prostor - překračuje pravidla času a jednoty akcí (mimo tradiční chápání časoprostoru ustavené filmem a divadlem)
rádio nevyžaduje klasické publikum (které se sejde)
rádio je kosmickým nástrojem

nastartovaný vývoj přerušen 2. svět. v., zneužití médií propagandou (fašisti, nacisti i komunisti)
debut televize 1936 na Berlínských Olympijských hrách

50. léta 19.stol.
Vývoj samotných médií se ukázal jako rychlejší než vývoj odpovídající estetiky médií, značné rozšíření médií, počátky masovosti, formování základních strategií mediálního umění, počátky chápání umění jako protikladu médií (která postupně dostávají negativní konotace).
Rozpadají se zažité utopické představy o nových médiích jako uměleckých prostředcích - přesto přináší 50.léta jisté nové kreativní přístupy - "mediální umění" pak začíná vznikat v průběhu 60.let

3 základní strategie um. práce s médii ( 50.léta):

  1. důrazně utopická strategie (utopian-emphatic) (televize)
Lucio Fontana: Spatialistický manifest pro televizi - Televizní manifest prostorového pohybu (1952)
Fontana vystoupil v it. veřejné televizi se svým manifestem: televize pro něj jako umělecký prostředek, který umožní osvobodit umění od hmoty, umožní jeho věčné plynutí ve vesmíru
jeho vize se ale nevyplnily, už v jeho době v USA je televize médiem masové populární produkce
Manifest nebyl podpořen žádnými uměleckými realizacemi.
Manifest byl navíc vysílán živě a pouze jednou - nedochoval se žádný záznam!

Lucio Fontana 1899 - 1968
Italo-Argentinec
Malíř, sochař, zakladatel Spatialismu a ArtePoverta.
Spatialismus vznikl roku 1946 spolu s abstraktním expresionismem v New Yorku.
Kombinoval tvůrčí principy dadaismu, tachismu… Fontana chtěl tvořit umění pro "Nový věk". Od abstraktního expres. ho odlišoval přístup k času a pohybu - jeho hlavní principy - tedy snaha zachytit pohyb a čas.
Neplést však s futurismem, který měl významné politické ambice.
Fontana např. prořezával a propichoval plátna.


  1. receptivně - analytická strategie (radio)
John Cage: Imaginary Landscape No. 4 (1951)
Nová definice média odvozená od příjemců, nikoli vysílatelů
Ve svém díle užil rádio jako hudební nástroj - 24 performerů "hraje" na 12 rádií. Médium zůstává nezměněno, mění se naše percepce.
Jedno z prvních skutečně otevřených děl.
Důkaz, že je možné vytvořit skladbu, která bude svobodným projevem každého participujícího jednice.

John Cage 1912 - 1992
Americký skladatel experimentální hudby,ovlivněn buddhismem.
Každý zvuk a i ticho jsou součástí hudby - ticho je navíc hudebním ekvivalentem - absolutní ticho tedy neexistuje.
Pracoval na rozhraní mnoha druhů umění - jako první tvoří plně "otevřená" umělecká díla - dokonce ještě dříve, než Eco definuje tento termín.
Podstatou hudebního představení není hudební interpretace, ale samotný poslech.
V experimentování používal nejprve klasické hud. nástroje, které upravoval - později vyhledával zcela nové nástroje.
Spolupracoval s avantgard. umělci a vytvářel hudbu pro jejich performance.
Silně ovlivněn Marcelem Duchampem.
Jeho největším přínosem je myšlenka, že hudba je přítomna všude a může být vytvářena čímkoliv.

Skladby:
4:33 (1952) - zvuk a ticho jsou podstatou hudby - jejich vzájemné kombinování je pak komponováním - hudba je pak přítomna všude.
Třívětá kompozice tvořená otevřením a zavřením víka klavíru v přesně určených časových úsecích - za celou dobu není zahrán jediný tón
Water Walk ( 1952) - skladba pro preparovaný klavír, vodní nádrž, rozhlas, dřevěnou hůl, lodní polo….


  1. kriticko - destruktivní strategie (film)
Guy Debord: Hurlements en faveur de Sade (Howling for de Sade, Křik za Sada) (1952)
Radikální odmítnutí umění jako spektáklu (jak jsou na to lidé zvyklí z médií).
Film neobsahoval žádné obrazy, pouze střídání černého plátna, kdy nebylo slyšet ani zvuk, a osvíceného plátna, kdy bylo možno zaslechnout útržky dialogů, které objasňovaly přístup situacionalismu.
Film způsobil skandál.

Guy Debord 1931-1994
Francouzský marxistický teoretik, spisovatel, filmař - avantgardní umělec.
Vůdčí osobnost Situacionalistické internacionály (SI) 1957 - snaha o propojení umění a radikálně levicové politiky ve snaze o zničení kapitalismu ve všech formách - brojí ovšem také proti komunismu!
Další film "Společnost spektálu" 1973 - na základě teoretické práce z roku 1967. Rozbor fungování a rozpory kapitalistické společnosti - analýza společnosti vůbec. Následný film - obrazová koláž z hollywoodských filmů, reklam a fotografií je doprovázena komentářem, který zcela mění jejich význam a kontext.

Shrnutí těchto strategií:
- ani jedno ze zmiňovaných děl nebo akci se nedochovalo v tehdejší originální formě
- všechny tři strategie se bezprostředně vztahují k dobovému stavu a vývoji médií
Film: antipostoj k etablovanému médiu
Rádio: zvukový materiál stále otevřený pro další manipulaci
TV: nenaplnění utopických nadějí

Marcel Duchamp
1887 - 1968, Francie
Francouzský malíř Marcel Duchamp se narodil jako Henri-Robert-Marcel Duchamp 28. července roku 1887 v Blainville. Byl synem Eugena a Lucie Duchampových, kteří měli celkem šest dětí, z nichž se čtyři proslavili v uměleckém světě: malíř a grafik Jacques Villon (1875 - 1963), sochař Raymond (1876 - 1918), Marcel a malířka Suzanne Duchamp-Crotti (1889 - 1963). Když mu bylo deset let, začal studovat na Lycée Corneille v Rouen. I když nebyl příliš dobrým studentem, vynikal v kreslení a v roce 1904 také za kreslení získal cenu, která ho podpořila v jeho rozhodnutí stát se umělcem. Jeho prvním učitelem umění, který ho doopravdy ovlivnil, však byl jeho starší bratr Jacques.
V letech 1904 až 1905 Duchamp studoval na Académie Julian, nicméně více než studium klasického malířství ho zajímaly návštěvy restaurací, hraní kulečníku a malování nemravných vtipů. V roce 1905 odešel do Rouen, kde se učil v tiskařské dílně různé grafické techniky. Duchamp se brzy vrátil do Paříže, kde se za pomoci svého bratra Jacquese brzy stal účastníkem mnoha výstav, kde visela jeho vtipná díla. Seznámil se z mnoha osobnostmi pařížské avantgardy, včetně Guillaume Apollinaira a Francise Picabii, který se stal jeho celoživotním přítelem.

Prvním opravdu kontroverzním Duchampovým dílem byl obraz Akt sestupující po schodech č. 2, který namaloval v roce 1912. Tento obraz zachycoval pohyb ve fragmentovaných plochách, které byly typické jak pro kubismus, tak i pro futurismus, který byl podobným pohybem fascinován. Duchamp chtěl tento obraz vystavit na Salonu des Indépendants, nicméně porotce Albert Gleizes ho odmítnul, a tak si ho Duchamp odvezl zpět domů taxíkem. Obraz vzbudil kontroverzi i na slavné Armory Show v roce 1913 v New Yorku, kde šokoval Američany svou syrovou abstrakcí.

Po vyhlášení první světové války v roce 1914 se Duchamp rozhodl odejít do Spojených států. Po svém příjezdu v roce 1915 se takřka přes noc stal díky svému kontroverznímu umění celebritou, i když skoro neuměl anglicky a živil se dáváním lekcí francouzštiny. V roce 1955 Duchamp přijal americké občanství.

Dalším kontroverzním dílem, které Duchamp vytvořil, byla jeho Fontána (1917), kterou se rozhodl vystavit na výstavě Společnosti nezávislých umělců (Society of Independent Artists). Jednalo se tehdy o pisoár, který Duchamp prohlásil za umělecké dílo a podepsal pseudonymem R. Mutt. Společnost jeho dílo odmítla a Duchamp pak ze Společnosti na protest odešel.

V roce 1918 se Duchamp takřka přestal věnovat umění, které nahradil za hraní šachů, jež se stalo jakousi jeho obsesí. Duchamp šachy hrál i studoval a v roce 1925 dokonce také navrhl plakát na třetí Francouzský šampionát v šachu. Jeho tehdejší manželku jeho vášeň jednoho dne natolik rozrušila, že přilepila jeho figurky k desce, což byl také možný důvod k jejich rozvodu, ke kterému došlo o čtyři měsíce později. Duchamp se účastnil několika šampionátů, nicméně když si uvědomil, že se nikdy nestane opravdovým šampionem, začal už jen přispívat do novinových sloupků o šachu.

Duchamp byl jedním z nejvýraznějších poválečných avantgardních umělců a hlasatelem antiumění. Zcela přetvořil tradiční pojetí umění svými "ready-made" objekty. Jednalo se o vystavení libovolného hotového předmětu, přičemž uměleckou ideu měl představovat samotný výběr a ne proces vytváření díla. Svými pracemi a názory Duchamp provokoval bezpočet svých současníků, zapsal se však nesmazatelně do kapitol dějin umění a se svým pohledem na tvorbu ovlivnil celou řadu umělců, uměleckých směrů a skupin.

  • jeho práce v podstatě jako nezařaditelná; pokud bychom ho ale za každou cenu chtěli škatulkovat, patřil svou ranou tvorbou ke kubistům, také futuristům a svými pozdějšími díly (např. ready-mades) bývá řazen hl. k dadaistům, i když to sám odmítal
  • jeho význam spočívá zejména v samotném otevření otázky Co je to umění?, která se pro umění 2. pol. 20. stol. stane docela klíčovou; sám totiž tvořil zcela mimo hranice dosud zažitého pojmu umění (a rozcházel se i s avantgardisty a modernisty)
  • začínal s kubistickou malbou, ale poprask způsobil jeho Akt sestupující ze schodů č. 2 z roku 1912 - zachycení fází pohybu v jediném obraze (odtud to spojení s futuristy)
  • jeho asi nejkomplikovanější dílo Nevěsta svlékaná svými mládenci (1915-23) neboli Velké sklo - užití mnoha technik (význam obrovsky komplexní, přečtěte si např. Jindřich Chalupecký: Úděl umělce
  • jeho ready-mades - předměty běžné potřeby, které jsou vystaveny jako umělecké dílo
  • → jeho význam lze chápat jako otevření obrovského pole možností umělcům, kteří přijdou po něm a budou ještě velmi dlouho rozvíjet koncepty jím započaté