Červen 2010

7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti.

9. června 2010 v 14:09 | Lucka |  1. Archeologie umění interaktivních médií
7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. "Virtuální renesance" vyprávění (konec 20. stol.)
Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality? vs. simultaneita, detail, "perspektivizace", proud myšlenek. Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění. Kybernetika jako narativní princip. Od kinoautomatu ke kolektivnímu autorství. Generovaná realita.


-----------------kolaborativní verze Radka a Lucky-------------------------

Roland Barthes:
-         (12. listopadu 1915 - 25. března 1980) byl francouzský literární kritik, literární a společenský teoretik, filozof a semiotik.
-         zkoumá kde jinde v textu může být schován význam než v záměru autora à vzniká přes čtenářovu analýzu textu
-         lexie = element textu který pro různé čtenáře může získat různý význam.
-         příběh jako vlastnění plurality významu omezené lineárně svazujícími prvky (jako je časová osa) atd.
-         ideální text je reverzibilní a otevřený maximálnímu množství různých výkladů
-         readerly text - klasické texty které čteme jsouc vázáni posloupností významů,
-writerly text
- texty v jejichž tvůrčím procesu je čtenář aktivní
-         četba textu, coby chvíle potěšení (v tomto směru je hedonista), je druh sociálního aktu, kdy se člověk vystaví spisovatelovým významům; usiluje o očištění tohoto zážitku blaha, kdy imerzujeme a ztrácíme se v a do textu - ztráta sebe sama v textu je možná jen pokud je text zcela neutrální - tzn. zakoušený mimo společenský kontext a osvobozená od kulturně-asociativního jazyka
-         uvědomuje si náročnost či nemožnost takového neutrálního psaní a hledá způsoby jak jej dosáhnout

Georgie Landow
-         profesor angličtiny a dějin umění na Brown University. Je vůdčí osobností v oblasti Viktoriánské literatury, umění a kultury stejně tak pionýrem kriticismu a teorie elektronické literatury, hypertextu a hypermédií
-         přejímá myšlenku od Barthese, že to 'já' které přistupuje k textu je již samo o sobě nekonečnou pluralitou jiných textů a kódů; autora i čtenáře bychom měli brát spíše jako hypertext
-         radikální změny textuality produkují radikální změny v pozici autora od této textuality odvozené. Nedostatek textové autonomie, jako je textová centrovost, se okamžitě odráží v konceptech autorství a 'já'. Podobně také nespoutanost nové textuality rozpouští (rozprostírá) autora. Např. Foucault: myšlenka, že kdybychom chtěli uspořádat např. Nietzchovo dílo a našli bychom v jeho nějakém blbovníčku třena poznámku o schůzce, či seznam k nákupu mezi náčrty jeho literatury … nemáme právo to nezveřejnit, protože i toto je součást díla toho autora.
-         odstraněním autonomie textu ničíme takové to klasické 'pouze autorství', stejně tak jako když z textu uděláme síť - odstraňováním limitů textuality
-         hranice, okraje, desky jako prostorové jsou součástí materiální reality a vtělení kdežto digitální texty - tvořené z kódů - nemohou a nemají takovou jednotnost a uzavřenost. Digitální text, který existuje jako nezávislý na místě ve kterém jej prožíváne, e-merguje jako rozptýlený text

Digitální literatura:
-         hrubé dělení:
  1. digitalizace tištěné literatury - archivní snahy jako je třeba Projekt Gutenberg nebo skandinávský Projekt Runenberg - snaha o co nejvěrnější digitalizaci starých převážně kanonických děl
  2. digitální publikace originální literatury - nzapojují prakticky žádné prvky hypertextuality (ji jen velmi jemně). Tato literatura zachovává klasické literární konvence a její digitalita slouží hlavně k šíření
  3. literatura využívajících nových možností digitálního zpracování - vše od hyper-románů po interaktivní poezii po multimediální encyklopedie.
  4. síťová literatura - hypertextová literatura využívajících možností internetu. Například Leporauha [Rest Peace] od Matti Niskanen (1998) - možnosti linkování jsou zde využity nenápadně ale efektivně

osobnosti a jejich hyper-romány:

Michael Joyce
-         narozen 1945, profesor angličtiny na Vassar Cillege, NY, USA. Je významným autorem a kritikem elektronické literatury
-         Joycovo afternoon: a story, 1987 bylo jedno z prvních hypertextových literárních děl, které se prezentovalo jako vážná literatura a experimentovalo s formou povídky romanopiseckým způsobem. Bylo vytvořeno tehdy novým Storyspace software, rozvinulo dvojznačnost a pochybné charakteristiky vypravěče z dob vysokého modernismu, společně s nějakými dalšími očekáváními a romantickými elementy; příběh jehož význam se mohl dramaticky lišit v závislosti na uskutečněné cestě skrze jeho lexie při každé četbě.

Stuart Moulthrop
-         narozen 1957 v Baltimoru USA; je novátorem elektronické literatury a hypertextové fikce, v obojím jak jako teoretik tak jako spisovatel. Je autorem hypertextové fikce Victory Garden (1992) - kt. se ocitla na první stránce knižního přehledu New York Times, a mimo jiné i Reagan Library (1999), a Hegirascope (1995)
-         napsal něco i pro Wired
-         mezi jeho spolupracovníky patří Nancy Kaplan, Michael Joyce, John McDaid z TINAC (Textuality, Intertextuality, Narrative, and Conscioussness)
-         článek forking paths: možnost mít jedna zdrojová data, která se linkují k jiným a ty zase k dalším dokud se divák nerozhodne bazén informace opustit
-         Hegirascope, Version 2 - rozšíření původního projektu z roku 1995, 175 stránek poprokopjovaných 700 linky, většina aktivních oken se po 30 sekundách sama obnoví , můžete se toho účastnit následováním hyperlinků ale většinou se stejně dostanete na obnovující se stránku; způsob četby je prostě se do textu potopit, i když by někdo ocenil pevnější možnosti referencí.

Shelley Jackson
-         narozená 1963, spisovatelka a umělkyně známá pro své mezi-žánrové experimenty
-         její práce hyperfikce Patchwork Girl - nechronologické přepracování Frankensteina od Mary Shelley je jak vysoce originální tak intenzivně parazituje na svých tištěných předlohách
-         vypráví příběh skrze části lidského těla popropojené skrze text a obraz; pět hlavních segmentů textu - hřbitov, deník, prošívaná deka, příběh, & poškozený akcent ("a Graveyard", "a Journal", "a Quilt", "a Story", and "& broken accents."). Cílem není jen aby čtenáři pojímali celek díla ale aby si i uvědomovali jednotky které jsou linkovány dohromady, aby vytvořily sjednocenou strukturu. Využívá imaginaci hřbitova, aby kontinuálně vyzývala čtenáře k oživení příšery.

Digitální a hypertextová poezie a osobnosti:
-         forma elektronické literatury, zahrnující široké pole přístupů k poezii, s prominentním či klíčovým využitím počítačů. dostupná na CD-ROMech, DVD, jako instalace v galeriích, občas nahrána jako digitální video či film, jako digitální hologram na WWW a internetu
-        
hypertextuální poezie je odvětvím digitální poezie využívající hypertextová spojení, velmi vizuální s souvislostmi s vizuálními studii a hyper-romány, takováto báseň není pevným pořádkem ale básní pohyblivou či generovanou v reakci na klikání na linky buď jde o komplexy slově, vět, odstavců které se variabilně zobrazují v aktivním okně nebo obsahuje části básní které se pohybují a mutují. Počátky v 80tých letech.

Jim Rosenberg
-         teoretik hypertextu a autor spaciálně hypertextových básní
-         užívá interaktivity a kinetických technik,
-         Intergrams (1997) - simultaneita; několik textových vrstev nedle sebe tak, že pohybem kurzoru můžeme číst jednu vrstvu, zatímco je syntax externalizovaná do grafických symbolů, které reprezentují syntaktická prokojení s ostatními fragmenty textu.

William Gibbon
-         AGRIPPA (A Book of The Dead)
-         tj. báseň hraná z 3½ diskety na Mac počítačích z roku 1992. Když se spustila disketa, text básně se vyroloval na plochu doprovázen zvukovými efekty, v průběhu čtení program na disketě zakódoval jednotlivé řádky tak že zmizely po prvním přečtení té básně.

Text adventure games

-
v době kdy začaly mokro počítače dobývat domácí prostředí uživatelů, byly velmi omezené co se možností počítačových her týče. produkovat alfanumerické systémy bylo daleko snadnější, takže se nelze divit že souběžně s prvními pokusy o obrázkové počítačové hry vznikaly i hry založené na textech. Nabízely hráči několik různých způsobu jak se propracovat skrze textové prostředí, zpravidla omezené na řešení různých druhů hádanek a podobných problémů a zpravidla se nakonec našla jen jediná správná cesta jak projít herním prostředím.

některé ze zdrojů:
http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml

pozn. vycházeli jsme ze slidů Kůsta co má pro Úvod do IM, neukončenost i kinoautomat už má i jarek dole.
----------------------konec kolavorativní verze--------------------
------------ níže je výtah z textu co doporučila horáková------

-         crisis of storytelling around 1900. This was expressed above all in the crisis of the novel and was related to fundamental doubt about whether it was possible to represent the complex reality of modern society with the help of linear, causally motivated stories.

* «De-fableizing»: This is the word Jakob Wassermann uses to describe the process of prying stories free from chains of cause-and-effect. Instead, the stories concentrate on mere happening, a sequence of states.[6]
* Simultaneity: Major novels of the twentieth century depict the simultaneous, fragmented, disparate presence of heterogeneous elements in modern (urban) life.
* Detail: In modern narrative one can find detailed descriptions of everyday objects that are seemingly superfluous to the logics of narrative plot development (for example, in the writing of Alain Robbe-Grillet, founder of the «nouveau roman»).
* Authorship: Authorship itself becomes a theme of the narrative, in some cases by linking biography and work (for example, Marcel Proust, Ernest Hemingway, Peter Handke).

-         Telling a story is now no longer merely the depiction of the course of real or imagined events, based on a sender-receiver model, but becomes with Joyce an act of intercommunication.
-         Gilles Deleuze and Felix Guattari in 1977. They write: « … Any given point of the rhizome can and must be connected with every other point.»[11] Thus, the rhizome offers the ideal metaphor for a narrative strategy that was already laid out in Joyce, but which first experienced its aesthetic realization with the advent of the computer.
-         Nelson defines «hypertext» as «non-sequential writing- text that branches and allows choices to the reader, best read at an interactive screen.»
-         In interactive art, the new digital medium was used to develop non-linear narrative strategies; artists: Ken Feingold, Grahame Weinbren, Bill Seaman, Simon Biggs, Jeffrey Shaw - these artists, interaction is not only active interpretation, but rather a way of ensuring that the text/image continues to be written by the recipient and ultimately takes on a life of its own in his/her imagination.
-         in 1967 in the Czechoslovakian pavilion at the World's Fair in Montreal. At that time, the film «One Man and his Jury» was stopped at certain points and audience members were able to determine the further course of the story using buttons on their armrests.
-         destroying the principle of unique authorship. Roy Ascott was one of the first to initiate a project with shared authorship, with his «La plissure du texte» in 1983. He refers to it as a «collaborative story telling project,» in which artists from Europe, North America and Australia supplied texts that flowed together in the ARTEX computer network
-         the Knowbotic Research - interactive environments such as «Dialogue with the Knowbotic South» (1994-1997), moving, non-linear orders emerge that can be experienced in space and explored associatively. They form discursive fields or «action spaces» that empower the users to get involved and to arrange the complexity according to their own criteria.
-         networked elements from the whole field of audiovisual culture, so that her narrations remain virtual-they find themselves in a floating state in which a variety of potential meanings are simultaneously present and absent.
-         In «24 Hour Psycho» (1993) Douglas Gordon significantly slowed down Alfred Hitchcock's «Psycho.» He uses this device to override the continuity of the events, making it impossible to read what was once a coherent story. The relationship of the various actions to one another is dissolved, so that the dramaturgy and the psychology of the characters lose their reference points and are dissected into narrative fragments. - demonstrate the impossibility of using image sequences as signs that refer to something specific.
-         A story is no longer a representation of the course of real or imagined events, predetermined by the author and merely reconstructed by the reader/viewer; a story is now the momentary manifestation of the narrative route of the user.

--------------- tak snad už konec konec -------------------

Velká jména umění

8. června 2010 v 15:51 3. Teorie umění interaktivních médií

John Milton Cage


(5. září 1912, Los Angeles - 12. srpna 1992, New York) byl americký skladatel aleatorické experimentální hudby, spisovatel a tvůrce audiovizuálního umění
-         v mládí cesta do evropy - zde našel vášeň pro hudbu, vzorem mu je Schönberg
-         "that the primary act of musical performance is not making music, but listening"
-         Tradiční hudbu vnímá jako sdělovatele rigidního významu, nepotřebuje se svazovat diktováním významů, jde mu o zvuky v aktu
-         Slavnou skladbu pro klavír 4´33´´. Partitura se skládá ze tří vět, neurčené délky (ponechána invence interpretovi - nicméně verze Davida Tudora dlouhá 4 minuty 33 sekund se stala notoricky známou). Jejich obsahem je jen notově zaznamenané ticho. Interpret vstoupí na podium, usedne k nástroji, položí ruce na klaviaturu a hraje ticho. Obsahem díla jsou zvuky které produkuje překvapené publikum.
-         Působí tak, že člověk uslyší zvuky, které by tu stejně byly, i když jako neslyšené. Z provedení skladby se tak stává happening.
-         TICHO - funguje jako ono 'nic', které se může stát čímkoli (zen-budhistický motiv), ticho nebere jako opak/nepřítomnost zvuku, nýbrž jako opak muziky, absenci promluvy. Cageovo ticho odpovídá hluku provozu (viz. zážitek z odhlučněné místnosti)
-         NÁHODA - oblíbil si pro vytváření kompozičních rozhodnutí knihu I-Ťing, buď při produkci díla nebo zapojoval náhodu jako element aktuálního provedení (jako v 4'33'' nebo v Imaginary Landscape No.4)
-         Imaginary Landscape No. 4. V tomto kousku zkomponovaném pro 12 rádií Cage přesně předepsal na jaké frekvence, v jakých intervalech a jak přesně měnit parametry na přijímačích
-         způsob náhodné kompozice (s pomocí I-Ťing) mu umožnil nalézt klíč k harmonii
-         Podíváme se blíže na rozsáhlé dílo HPSCHD (počítačová zkrácenina 'harpsichord') z roku 1969. Jedná se o mixed-media performanci, ve které dal dohromady velké množství klaviatur, magnetofonů, video a slide projektorů, aby po dobu přibližně 4 hodin soustavně generovaly tóny a jejich vizualizaci. Pojďme si říci jaké místo má v tomto díle náhoda. Za prvé hod mincí I Ťingu lze simulovat na počítači (to také Cage plně v HPSCHD využil), dále Cage při rozhodnutí, jak pokračovat ve skladbě dál, spočítal možnosti, mezi kterými se rozhodoval a jejich počtem rozdělil 64 možných výsledků hodu mincemi.
-         Cage by se nejraději osvobodil od tradic prostým zapomenutím všeho, co jsme si nejen o hudbě vštepovali celý život. Jedině tak můžeme k dílu přistoupit coby turisti - jako k něčemu novému, neznámému, kdy nevíme, co čekat.
-         Pro Cage může být, a je, hudbou jakýkoli zvuk v aktu.
Aby se zachoval důsledně, sdělí nám, že i ticho je zvuk, tzn. hudba. Stejně jako Duchamp přerušuje jednosměrný provoz od umění k divákovi a obrací hledáček na samotný náš pohled a poslech světa kolem nás. Chce nás vytrhnout ze stavu pasivního přijímání hotových významů a naučených frází, a vrhnou doprostřed nových a netušených zvuků, abychom se museli do poslechu aktivně zapojit



Jeffrey Shaw


Původní vzděláním architekt. Ve své tvorbě se vyhýbá klasickým parametrům uměleckých děl - pevný tvar, neměnnost a rigidita a hledá prostor pro uplatňování svobody a vůle, ve svých dílech dává tedy divákovi do ruky co největší možnost stát se architektem vlastního světa. Tuto tendenci můžeme pozorovat ve všech jeho dílech, ve zcela elementární formě například v projektech Waterwalk a Waterwalk Tube ze sedmdesátých let minulého století. V nich vyprojektoval vzduchem naplněné objekty plující na hladině - divák, když se ocitl uvnitř, získal nejen možnost pozorovat výsek prostoru, který zde vždy, i když nedostupně, byl (prostor na vodní hladině), ale zároveň svým pohybem okamžitě určoval podobu toho světa.
Shaw se také stále drží představy přenést dílo z 2D do 3D - z plochy učinit prostor, z předmětu vnějšího zcizeného pozorování učinit imerzivní svět. To spatřujeme ať už se podíváme na projekty jako MovieMovie - kdy místo 2D plátna k promítání filmu nechal nafouknout vzdušný objekt s dvojitým pláštěm, na němž se film proměňoval a žil v 3D perspektivě, či EVE - což je speciálně vytvořená kopulovitá místnost, v níž tím, jak se rozhlížíte, zároveň zobrazujete i objevujete jinak neviditelný vás obklopující obraz. Ve svých dílech nahrazuje promítací plátno jakoukoli jinou (nejlépe 3D a pohyblivou) odrazovou plochou. Tak se mu projekční plochou stává sestava pláten různě pověšených (Emergences of Continuous Forms, 1966), různé vzduchem plněné prostorové předměty (MovieMovie, 1967), části budov (Cloud (of daytime sky at night), 1970), zrcadla, prachové částice, lidské postavy (projekty pro koncerty Genesis, 1975-1978) apod..
Zlomový projekt jeho tvorby je Viewpoint z roku 1975 - zde se objevuje moment, který později hraje velkou roli hlavně u computerizovaných instalací - a to, že fyzicky vystavený předmět není dílem samotným, ale jakýmsi oknem do virtuality, kde teprve dochází k setkání. V tomto díle hrají roli dva předměty: šedé projekční plátno umístěné před oknem muzea a optická pozorovací konzole stojící v jisté vzdálenosti před ním. Před výstavou bylo zachyceno 12 různých situací odehrávajících se u toho samého okna. Ve chvíli, kdy se divák postaví ke konzoli, promítne se na plátno jeden z těch snímků (viz.obr.), nicméně však díky speciálním vlastnostem toho plátna zůstává pro okolo stojící pozorovatele šedé. Takto se jen skrze konzoli můžeme ponořit do umělecké události. Umělecké dílo tak můžeme považovat za virtuální v klasickém slova smyslu, na šedém plátně je obraz čistě potenciálně přítomen, avšak viditelný jen skrze styčnou plochu - aktuálního a virtuálního - skrze optickou konzoli.
Mezi jeho další díla patří computer-grafická instalace Alice´s room (1989), která pomocí počítačové obrazovky dává nahlédnout do virtuality uvnitř reálné místnosti, a přitom nejen, že nechává divákovi možnost být svým vlastním kameramanem jako u Points of View, ale navíc si může každý vybrat v jakém prostředí se chce pohybovat.
Další důležitý projekt je The Legible City (1989) (a jeho vyspělejší sourozenec The Distributed Legible City (1998)), kteří reprezentují druhou variantu zobrazované virtuality. Díky této instalaci dostává každý možnost projet se na kole ve virtuálním městě - v nabídce máme různé varianty, s geografickým rozložením shodným s městy Manhattan, Amsterodam a Karlsruhe - nicméně místo budov okolo vás ubíhají proporčně odpovídající písmena, slova a věty vyprávějící různé příběhy rozlišitelné barvou. Díky Speciálním brýlím se jedná o imerzivní zážitek, kdy v pokročilých stádiích můžete potkat a prohlédnout si virtuální já kolegy, který si užívá projížďky na druhém kole.


Oficiální webová stránka: http://www.jeffrey-shaw.net/


Nam June Paik

(20. července 1932 - 29. ledna 2006) byl americký umělec jihokorejského původu, jedna z hlavních osob hnutí Fluxus a průkopník videoartu. Studoval v německu historii hudby a zde se setkal s J. Cagem, W. Vostellem a J. Beuysem. Zasloužil se o instituonalizaci videoartu jako uměleckého žánru.
Jeho tvorba začala působením v Neo-Dadaistickém hnutí Fluxus. Debutoval v roce 1963 na výstavě Exposition of Music-Electronic Television ve Wuppertalu, kde vystavoval tv přijímače s magnety, deformující tv obraz.
Poté se přesunul do New Yorku (1964), kde započal spolupráci s chellistkou Charlote Moorman. Produkovali spolu performance, spojující video s hudbou.
V roce 1965 Sony uvedla na trh Portapak - první přenosnou videokameru, dostupnou pro širokou veřejnost. Prvním dílem Paika vytvořeným s pomocí Portapaku byl záznam a následná produkce dopravní zácpy v New Yorku, která vznikla v důsledku návštěvy papeže v roce 1965. Záznam byl téhož dne bez úprav promítán publiku v kavárně.
Rok 1967 je znám zatčením Ch. Moormanové při produkci Paikova díla Opera Sextronique, při níž Moormanová vystupovala nahá. Dalším známým dílem je TV Bra for Living Sculpture z roku 1969, kde Moormanová nosila podprsenku s TV obrazovkami.
Paik je autorem termínu "super highway", kterým v roce 1974 označil fenomén telekomunikací. Později, v roce 1995 vytvořil podobně nazvané dílo - Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii.
Paik se také zabýval tvorbou robotů - v roce 1964 spolu s Shuya Abe vytvořil dálkově ovládaného robota K-456, přičemž v roce 1982 zinscenuje při příležitosti výstavy ve Whitney Museum of American Art srážku tohoto robota K-456 s autem. Paik byl aktivním členem uskupení The Kitchen v NY.
Dopad Paikovy tvorby na umění videa a televize byl globální. Jeho práce měla hluboký a trvalý vliv na mediální kulturu 20. století; jeho významná kariéra ovlivnila obnovu televizního vysílání a transformaci videa do uměleckého média. Skrze TV projekty, instalace, spolupráce, vývoj nástrojů nových umělců, psaní a vyučování, přispěl k vytvoření mediální kultury, která rozšířila definice a jazyk umělecké tvorby. Paikův život v umění vyrostl z politiky a protiuměleckých proudů 50., 60. a 70. let. Na Paikově práci lze sledovat jak se kino a video slučuje s elektronickými a digitálními médii do nových obrazových technologií a forem. Paikova představa nebyla předurčená nebo omezená technologiemi videa nebo systému televize. To on změnil elektronický obraz a jeho umístění uvnitř prostoru a v TV, stanovil novou formu výtvarného projevu. Paikovo chápání moci pohybujícího se obrazu začalo jako intuitivní vnímání objevující se technologie, které se chopil a kterou změnil.

zdroj: wiki, http://www.paikstudios.com/bio.html, + tento blog