7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti.

9. června 2010 v 14:09 | Lucka |  1. Archeologie umění interaktivních médií
7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. "Virtuální renesance" vyprávění (konec 20. stol.)
Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality? vs. simultaneita, detail, "perspektivizace", proud myšlenek. Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění. Kybernetika jako narativní princip. Od kinoautomatu ke kolektivnímu autorství. Generovaná realita.


-----------------kolaborativní verze Radka a Lucky-------------------------

Roland Barthes:
-         (12. listopadu 1915 - 25. března 1980) byl francouzský literární kritik, literární a společenský teoretik, filozof a semiotik.
-         zkoumá kde jinde v textu může být schován význam než v záměru autora à vzniká přes čtenářovu analýzu textu
-         lexie = element textu který pro různé čtenáře může získat různý význam.
-         příběh jako vlastnění plurality významu omezené lineárně svazujícími prvky (jako je časová osa) atd.
-         ideální text je reverzibilní a otevřený maximálnímu množství různých výkladů
-         readerly text - klasické texty které čteme jsouc vázáni posloupností významů,
-writerly text
- texty v jejichž tvůrčím procesu je čtenář aktivní
-         četba textu, coby chvíle potěšení (v tomto směru je hedonista), je druh sociálního aktu, kdy se člověk vystaví spisovatelovým významům; usiluje o očištění tohoto zážitku blaha, kdy imerzujeme a ztrácíme se v a do textu - ztráta sebe sama v textu je možná jen pokud je text zcela neutrální - tzn. zakoušený mimo společenský kontext a osvobozená od kulturně-asociativního jazyka
-         uvědomuje si náročnost či nemožnost takového neutrálního psaní a hledá způsoby jak jej dosáhnout

Georgie Landow
-         profesor angličtiny a dějin umění na Brown University. Je vůdčí osobností v oblasti Viktoriánské literatury, umění a kultury stejně tak pionýrem kriticismu a teorie elektronické literatury, hypertextu a hypermédií
-         přejímá myšlenku od Barthese, že to 'já' které přistupuje k textu je již samo o sobě nekonečnou pluralitou jiných textů a kódů; autora i čtenáře bychom měli brát spíše jako hypertext
-         radikální změny textuality produkují radikální změny v pozici autora od této textuality odvozené. Nedostatek textové autonomie, jako je textová centrovost, se okamžitě odráží v konceptech autorství a 'já'. Podobně také nespoutanost nové textuality rozpouští (rozprostírá) autora. Např. Foucault: myšlenka, že kdybychom chtěli uspořádat např. Nietzchovo dílo a našli bychom v jeho nějakém blbovníčku třena poznámku o schůzce, či seznam k nákupu mezi náčrty jeho literatury … nemáme právo to nezveřejnit, protože i toto je součást díla toho autora.
-         odstraněním autonomie textu ničíme takové to klasické 'pouze autorství', stejně tak jako když z textu uděláme síť - odstraňováním limitů textuality
-         hranice, okraje, desky jako prostorové jsou součástí materiální reality a vtělení kdežto digitální texty - tvořené z kódů - nemohou a nemají takovou jednotnost a uzavřenost. Digitální text, který existuje jako nezávislý na místě ve kterém jej prožíváne, e-merguje jako rozptýlený text

Digitální literatura:
-         hrubé dělení:
  1. digitalizace tištěné literatury - archivní snahy jako je třeba Projekt Gutenberg nebo skandinávský Projekt Runenberg - snaha o co nejvěrnější digitalizaci starých převážně kanonických děl
  2. digitální publikace originální literatury - nzapojují prakticky žádné prvky hypertextuality (ji jen velmi jemně). Tato literatura zachovává klasické literární konvence a její digitalita slouží hlavně k šíření
  3. literatura využívajících nových možností digitálního zpracování - vše od hyper-románů po interaktivní poezii po multimediální encyklopedie.
  4. síťová literatura - hypertextová literatura využívajících možností internetu. Například Leporauha [Rest Peace] od Matti Niskanen (1998) - možnosti linkování jsou zde využity nenápadně ale efektivně

osobnosti a jejich hyper-romány:

Michael Joyce
-         narozen 1945, profesor angličtiny na Vassar Cillege, NY, USA. Je významným autorem a kritikem elektronické literatury
-         Joycovo afternoon: a story, 1987 bylo jedno z prvních hypertextových literárních děl, které se prezentovalo jako vážná literatura a experimentovalo s formou povídky romanopiseckým způsobem. Bylo vytvořeno tehdy novým Storyspace software, rozvinulo dvojznačnost a pochybné charakteristiky vypravěče z dob vysokého modernismu, společně s nějakými dalšími očekáváními a romantickými elementy; příběh jehož význam se mohl dramaticky lišit v závislosti na uskutečněné cestě skrze jeho lexie při každé četbě.

Stuart Moulthrop
-         narozen 1957 v Baltimoru USA; je novátorem elektronické literatury a hypertextové fikce, v obojím jak jako teoretik tak jako spisovatel. Je autorem hypertextové fikce Victory Garden (1992) - kt. se ocitla na první stránce knižního přehledu New York Times, a mimo jiné i Reagan Library (1999), a Hegirascope (1995)
-         napsal něco i pro Wired
-         mezi jeho spolupracovníky patří Nancy Kaplan, Michael Joyce, John McDaid z TINAC (Textuality, Intertextuality, Narrative, and Conscioussness)
-         článek forking paths: možnost mít jedna zdrojová data, která se linkují k jiným a ty zase k dalším dokud se divák nerozhodne bazén informace opustit
-         Hegirascope, Version 2 - rozšíření původního projektu z roku 1995, 175 stránek poprokopjovaných 700 linky, většina aktivních oken se po 30 sekundách sama obnoví , můžete se toho účastnit následováním hyperlinků ale většinou se stejně dostanete na obnovující se stránku; způsob četby je prostě se do textu potopit, i když by někdo ocenil pevnější možnosti referencí.

Shelley Jackson
-         narozená 1963, spisovatelka a umělkyně známá pro své mezi-žánrové experimenty
-         její práce hyperfikce Patchwork Girl - nechronologické přepracování Frankensteina od Mary Shelley je jak vysoce originální tak intenzivně parazituje na svých tištěných předlohách
-         vypráví příběh skrze části lidského těla popropojené skrze text a obraz; pět hlavních segmentů textu - hřbitov, deník, prošívaná deka, příběh, & poškozený akcent ("a Graveyard", "a Journal", "a Quilt", "a Story", and "& broken accents."). Cílem není jen aby čtenáři pojímali celek díla ale aby si i uvědomovali jednotky které jsou linkovány dohromady, aby vytvořily sjednocenou strukturu. Využívá imaginaci hřbitova, aby kontinuálně vyzývala čtenáře k oživení příšery.

Digitální a hypertextová poezie a osobnosti:
-         forma elektronické literatury, zahrnující široké pole přístupů k poezii, s prominentním či klíčovým využitím počítačů. dostupná na CD-ROMech, DVD, jako instalace v galeriích, občas nahrána jako digitální video či film, jako digitální hologram na WWW a internetu
-        
hypertextuální poezie je odvětvím digitální poezie využívající hypertextová spojení, velmi vizuální s souvislostmi s vizuálními studii a hyper-romány, takováto báseň není pevným pořádkem ale básní pohyblivou či generovanou v reakci na klikání na linky buď jde o komplexy slově, vět, odstavců které se variabilně zobrazují v aktivním okně nebo obsahuje části básní které se pohybují a mutují. Počátky v 80tých letech.

Jim Rosenberg
-         teoretik hypertextu a autor spaciálně hypertextových básní
-         užívá interaktivity a kinetických technik,
-         Intergrams (1997) - simultaneita; několik textových vrstev nedle sebe tak, že pohybem kurzoru můžeme číst jednu vrstvu, zatímco je syntax externalizovaná do grafických symbolů, které reprezentují syntaktická prokojení s ostatními fragmenty textu.

William Gibbon
-         AGRIPPA (A Book of The Dead)
-         tj. báseň hraná z 3½ diskety na Mac počítačích z roku 1992. Když se spustila disketa, text básně se vyroloval na plochu doprovázen zvukovými efekty, v průběhu čtení program na disketě zakódoval jednotlivé řádky tak že zmizely po prvním přečtení té básně.

Text adventure games

-
v době kdy začaly mokro počítače dobývat domácí prostředí uživatelů, byly velmi omezené co se možností počítačových her týče. produkovat alfanumerické systémy bylo daleko snadnější, takže se nelze divit že souběžně s prvními pokusy o obrázkové počítačové hry vznikaly i hry založené na textech. Nabízely hráči několik různých způsobu jak se propracovat skrze textové prostředí, zpravidla omezené na řešení různých druhů hádanek a podobných problémů a zpravidla se nakonec našla jen jediná správná cesta jak projít herním prostředím.

některé ze zdrojů:
http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml

pozn. vycházeli jsme ze slidů Kůsta co má pro Úvod do IM, neukončenost i kinoautomat už má i jarek dole.
----------------------konec kolavorativní verze--------------------
------------ níže je výtah z textu co doporučila horáková------

-         crisis of storytelling around 1900. This was expressed above all in the crisis of the novel and was related to fundamental doubt about whether it was possible to represent the complex reality of modern society with the help of linear, causally motivated stories.

* «De-fableizing»: This is the word Jakob Wassermann uses to describe the process of prying stories free from chains of cause-and-effect. Instead, the stories concentrate on mere happening, a sequence of states.[6]
* Simultaneity: Major novels of the twentieth century depict the simultaneous, fragmented, disparate presence of heterogeneous elements in modern (urban) life.
* Detail: In modern narrative one can find detailed descriptions of everyday objects that are seemingly superfluous to the logics of narrative plot development (for example, in the writing of Alain Robbe-Grillet, founder of the «nouveau roman»).
* Authorship: Authorship itself becomes a theme of the narrative, in some cases by linking biography and work (for example, Marcel Proust, Ernest Hemingway, Peter Handke).

-         Telling a story is now no longer merely the depiction of the course of real or imagined events, based on a sender-receiver model, but becomes with Joyce an act of intercommunication.
-         Gilles Deleuze and Felix Guattari in 1977. They write: « … Any given point of the rhizome can and must be connected with every other point.»[11] Thus, the rhizome offers the ideal metaphor for a narrative strategy that was already laid out in Joyce, but which first experienced its aesthetic realization with the advent of the computer.
-         Nelson defines «hypertext» as «non-sequential writing- text that branches and allows choices to the reader, best read at an interactive screen.»
-         In interactive art, the new digital medium was used to develop non-linear narrative strategies; artists: Ken Feingold, Grahame Weinbren, Bill Seaman, Simon Biggs, Jeffrey Shaw - these artists, interaction is not only active interpretation, but rather a way of ensuring that the text/image continues to be written by the recipient and ultimately takes on a life of its own in his/her imagination.
-         in 1967 in the Czechoslovakian pavilion at the World's Fair in Montreal. At that time, the film «One Man and his Jury» was stopped at certain points and audience members were able to determine the further course of the story using buttons on their armrests.
-         destroying the principle of unique authorship. Roy Ascott was one of the first to initiate a project with shared authorship, with his «La plissure du texte» in 1983. He refers to it as a «collaborative story telling project,» in which artists from Europe, North America and Australia supplied texts that flowed together in the ARTEX computer network
-         the Knowbotic Research - interactive environments such as «Dialogue with the Knowbotic South» (1994-1997), moving, non-linear orders emerge that can be experienced in space and explored associatively. They form discursive fields or «action spaces» that empower the users to get involved and to arrange the complexity according to their own criteria.
-         networked elements from the whole field of audiovisual culture, so that her narrations remain virtual-they find themselves in a floating state in which a variety of potential meanings are simultaneously present and absent.
-         In «24 Hour Psycho» (1993) Douglas Gordon significantly slowed down Alfred Hitchcock's «Psycho.» He uses this device to override the continuity of the events, making it impossible to read what was once a coherent story. The relationship of the various actions to one another is dissolved, so that the dramaturgy and the psychology of the characters lose their reference points and are dissected into narrative fragments. - demonstrate the impossibility of using image sequences as signs that refer to something specific.
-         A story is no longer a representation of the course of real or imagined events, predetermined by the author and merely reconstructed by the reader/viewer; a story is now the momentary manifestation of the narrative route of the user.

--------------- tak snad už konec konec -------------------
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Komentáře

1 LemoneQ* LemoneQ* | Web | 9. června 2010 v 14:20 | Reagovat

pekný blog :) určite navštív aj ten náš :)

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama