1. Archeologie umění interaktivních médií

7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti.

9. června 2010 v 14:09 | Lucka
7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. "Virtuální renesance" vyprávění (konec 20. stol.)
Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality? vs. simultaneita, detail, "perspektivizace", proud myšlenek. Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění. Kybernetika jako narativní princip. Od kinoautomatu ke kolektivnímu autorství. Generovaná realita.


-----------------kolaborativní verze Radka a Lucky-------------------------

Roland Barthes:
-         (12. listopadu 1915 - 25. března 1980) byl francouzský literární kritik, literární a společenský teoretik, filozof a semiotik.
-         zkoumá kde jinde v textu může být schován význam než v záměru autora à vzniká přes čtenářovu analýzu textu
-         lexie = element textu který pro různé čtenáře může získat různý význam.
-         příběh jako vlastnění plurality významu omezené lineárně svazujícími prvky (jako je časová osa) atd.
-         ideální text je reverzibilní a otevřený maximálnímu množství různých výkladů
-         readerly text - klasické texty které čteme jsouc vázáni posloupností významů,
-writerly text
- texty v jejichž tvůrčím procesu je čtenář aktivní
-         četba textu, coby chvíle potěšení (v tomto směru je hedonista), je druh sociálního aktu, kdy se člověk vystaví spisovatelovým významům; usiluje o očištění tohoto zážitku blaha, kdy imerzujeme a ztrácíme se v a do textu - ztráta sebe sama v textu je možná jen pokud je text zcela neutrální - tzn. zakoušený mimo společenský kontext a osvobozená od kulturně-asociativního jazyka
-         uvědomuje si náročnost či nemožnost takového neutrálního psaní a hledá způsoby jak jej dosáhnout

Georgie Landow
-         profesor angličtiny a dějin umění na Brown University. Je vůdčí osobností v oblasti Viktoriánské literatury, umění a kultury stejně tak pionýrem kriticismu a teorie elektronické literatury, hypertextu a hypermédií
-         přejímá myšlenku od Barthese, že to 'já' které přistupuje k textu je již samo o sobě nekonečnou pluralitou jiných textů a kódů; autora i čtenáře bychom měli brát spíše jako hypertext
-         radikální změny textuality produkují radikální změny v pozici autora od této textuality odvozené. Nedostatek textové autonomie, jako je textová centrovost, se okamžitě odráží v konceptech autorství a 'já'. Podobně také nespoutanost nové textuality rozpouští (rozprostírá) autora. Např. Foucault: myšlenka, že kdybychom chtěli uspořádat např. Nietzchovo dílo a našli bychom v jeho nějakém blbovníčku třena poznámku o schůzce, či seznam k nákupu mezi náčrty jeho literatury … nemáme právo to nezveřejnit, protože i toto je součást díla toho autora.
-         odstraněním autonomie textu ničíme takové to klasické 'pouze autorství', stejně tak jako když z textu uděláme síť - odstraňováním limitů textuality
-         hranice, okraje, desky jako prostorové jsou součástí materiální reality a vtělení kdežto digitální texty - tvořené z kódů - nemohou a nemají takovou jednotnost a uzavřenost. Digitální text, který existuje jako nezávislý na místě ve kterém jej prožíváne, e-merguje jako rozptýlený text

Digitální literatura:
-         hrubé dělení:
  1. digitalizace tištěné literatury - archivní snahy jako je třeba Projekt Gutenberg nebo skandinávský Projekt Runenberg - snaha o co nejvěrnější digitalizaci starých převážně kanonických děl
  2. digitální publikace originální literatury - nzapojují prakticky žádné prvky hypertextuality (ji jen velmi jemně). Tato literatura zachovává klasické literární konvence a její digitalita slouží hlavně k šíření
  3. literatura využívajících nových možností digitálního zpracování - vše od hyper-románů po interaktivní poezii po multimediální encyklopedie.
  4. síťová literatura - hypertextová literatura využívajících možností internetu. Například Leporauha [Rest Peace] od Matti Niskanen (1998) - možnosti linkování jsou zde využity nenápadně ale efektivně

osobnosti a jejich hyper-romány:

Michael Joyce
-         narozen 1945, profesor angličtiny na Vassar Cillege, NY, USA. Je významným autorem a kritikem elektronické literatury
-         Joycovo afternoon: a story, 1987 bylo jedno z prvních hypertextových literárních děl, které se prezentovalo jako vážná literatura a experimentovalo s formou povídky romanopiseckým způsobem. Bylo vytvořeno tehdy novým Storyspace software, rozvinulo dvojznačnost a pochybné charakteristiky vypravěče z dob vysokého modernismu, společně s nějakými dalšími očekáváními a romantickými elementy; příběh jehož význam se mohl dramaticky lišit v závislosti na uskutečněné cestě skrze jeho lexie při každé četbě.

Stuart Moulthrop
-         narozen 1957 v Baltimoru USA; je novátorem elektronické literatury a hypertextové fikce, v obojím jak jako teoretik tak jako spisovatel. Je autorem hypertextové fikce Victory Garden (1992) - kt. se ocitla na první stránce knižního přehledu New York Times, a mimo jiné i Reagan Library (1999), a Hegirascope (1995)
-         napsal něco i pro Wired
-         mezi jeho spolupracovníky patří Nancy Kaplan, Michael Joyce, John McDaid z TINAC (Textuality, Intertextuality, Narrative, and Conscioussness)
-         článek forking paths: možnost mít jedna zdrojová data, která se linkují k jiným a ty zase k dalším dokud se divák nerozhodne bazén informace opustit
-         Hegirascope, Version 2 - rozšíření původního projektu z roku 1995, 175 stránek poprokopjovaných 700 linky, většina aktivních oken se po 30 sekundách sama obnoví , můžete se toho účastnit následováním hyperlinků ale většinou se stejně dostanete na obnovující se stránku; způsob četby je prostě se do textu potopit, i když by někdo ocenil pevnější možnosti referencí.

Shelley Jackson
-         narozená 1963, spisovatelka a umělkyně známá pro své mezi-žánrové experimenty
-         její práce hyperfikce Patchwork Girl - nechronologické přepracování Frankensteina od Mary Shelley je jak vysoce originální tak intenzivně parazituje na svých tištěných předlohách
-         vypráví příběh skrze části lidského těla popropojené skrze text a obraz; pět hlavních segmentů textu - hřbitov, deník, prošívaná deka, příběh, & poškozený akcent ("a Graveyard", "a Journal", "a Quilt", "a Story", and "& broken accents."). Cílem není jen aby čtenáři pojímali celek díla ale aby si i uvědomovali jednotky které jsou linkovány dohromady, aby vytvořily sjednocenou strukturu. Využívá imaginaci hřbitova, aby kontinuálně vyzývala čtenáře k oživení příšery.

Digitální a hypertextová poezie a osobnosti:
-         forma elektronické literatury, zahrnující široké pole přístupů k poezii, s prominentním či klíčovým využitím počítačů. dostupná na CD-ROMech, DVD, jako instalace v galeriích, občas nahrána jako digitální video či film, jako digitální hologram na WWW a internetu
-        
hypertextuální poezie je odvětvím digitální poezie využívající hypertextová spojení, velmi vizuální s souvislostmi s vizuálními studii a hyper-romány, takováto báseň není pevným pořádkem ale básní pohyblivou či generovanou v reakci na klikání na linky buď jde o komplexy slově, vět, odstavců které se variabilně zobrazují v aktivním okně nebo obsahuje části básní které se pohybují a mutují. Počátky v 80tých letech.

Jim Rosenberg
-         teoretik hypertextu a autor spaciálně hypertextových básní
-         užívá interaktivity a kinetických technik,
-         Intergrams (1997) - simultaneita; několik textových vrstev nedle sebe tak, že pohybem kurzoru můžeme číst jednu vrstvu, zatímco je syntax externalizovaná do grafických symbolů, které reprezentují syntaktická prokojení s ostatními fragmenty textu.

William Gibbon
-         AGRIPPA (A Book of The Dead)
-         tj. báseň hraná z 3½ diskety na Mac počítačích z roku 1992. Když se spustila disketa, text básně se vyroloval na plochu doprovázen zvukovými efekty, v průběhu čtení program na disketě zakódoval jednotlivé řádky tak že zmizely po prvním přečtení té básně.

Text adventure games

-
v době kdy začaly mokro počítače dobývat domácí prostředí uživatelů, byly velmi omezené co se možností počítačových her týče. produkovat alfanumerické systémy bylo daleko snadnější, takže se nelze divit že souběžně s prvními pokusy o obrázkové počítačové hry vznikaly i hry založené na textech. Nabízely hráči několik různých způsobu jak se propracovat skrze textové prostředí, zpravidla omezené na řešení různých druhů hádanek a podobných problémů a zpravidla se nakonec našla jen jediná správná cesta jak projít herním prostředím.

některé ze zdrojů:
http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml

pozn. vycházeli jsme ze slidů Kůsta co má pro Úvod do IM, neukončenost i kinoautomat už má i jarek dole.
----------------------konec kolavorativní verze--------------------
------------ níže je výtah z textu co doporučila horáková------

-         crisis of storytelling around 1900. This was expressed above all in the crisis of the novel and was related to fundamental doubt about whether it was possible to represent the complex reality of modern society with the help of linear, causally motivated stories.

* «De-fableizing»: This is the word Jakob Wassermann uses to describe the process of prying stories free from chains of cause-and-effect. Instead, the stories concentrate on mere happening, a sequence of states.[6]
* Simultaneity: Major novels of the twentieth century depict the simultaneous, fragmented, disparate presence of heterogeneous elements in modern (urban) life.
* Detail: In modern narrative one can find detailed descriptions of everyday objects that are seemingly superfluous to the logics of narrative plot development (for example, in the writing of Alain Robbe-Grillet, founder of the «nouveau roman»).
* Authorship: Authorship itself becomes a theme of the narrative, in some cases by linking biography and work (for example, Marcel Proust, Ernest Hemingway, Peter Handke).

-         Telling a story is now no longer merely the depiction of the course of real or imagined events, based on a sender-receiver model, but becomes with Joyce an act of intercommunication.
-         Gilles Deleuze and Felix Guattari in 1977. They write: « … Any given point of the rhizome can and must be connected with every other point.»[11] Thus, the rhizome offers the ideal metaphor for a narrative strategy that was already laid out in Joyce, but which first experienced its aesthetic realization with the advent of the computer.
-         Nelson defines «hypertext» as «non-sequential writing- text that branches and allows choices to the reader, best read at an interactive screen.»
-         In interactive art, the new digital medium was used to develop non-linear narrative strategies; artists: Ken Feingold, Grahame Weinbren, Bill Seaman, Simon Biggs, Jeffrey Shaw - these artists, interaction is not only active interpretation, but rather a way of ensuring that the text/image continues to be written by the recipient and ultimately takes on a life of its own in his/her imagination.
-         in 1967 in the Czechoslovakian pavilion at the World's Fair in Montreal. At that time, the film «One Man and his Jury» was stopped at certain points and audience members were able to determine the further course of the story using buttons on their armrests.
-         destroying the principle of unique authorship. Roy Ascott was one of the first to initiate a project with shared authorship, with his «La plissure du texte» in 1983. He refers to it as a «collaborative story telling project,» in which artists from Europe, North America and Australia supplied texts that flowed together in the ARTEX computer network
-         the Knowbotic Research - interactive environments such as «Dialogue with the Knowbotic South» (1994-1997), moving, non-linear orders emerge that can be experienced in space and explored associatively. They form discursive fields or «action spaces» that empower the users to get involved and to arrange the complexity according to their own criteria.
-         networked elements from the whole field of audiovisual culture, so that her narrations remain virtual-they find themselves in a floating state in which a variety of potential meanings are simultaneously present and absent.
-         In «24 Hour Psycho» (1993) Douglas Gordon significantly slowed down Alfred Hitchcock's «Psycho.» He uses this device to override the continuity of the events, making it impossible to read what was once a coherent story. The relationship of the various actions to one another is dissolved, so that the dramaturgy and the psychology of the characters lose their reference points and are dissected into narrative fragments. - demonstrate the impossibility of using image sequences as signs that refer to something specific.
-         A story is no longer a representation of the course of real or imagined events, predetermined by the author and merely reconstructed by the reader/viewer; a story is now the momentary manifestation of the narrative route of the user.

--------------- tak snad už konec konec -------------------

11. Kybernetické skulptury - inscenování technologie – robotické umění.

7. prosince 2009 v 15:55 | Katka
Správce: Katka
Oponenti: Zdeněk

11. Kybernetické skulptury - inscenování technologie - robotické umění.
Inscenovaná technologie: automaty, androidy, roboty.
Počátky robotického umění - 60. léta: Tři základní strategie: ovládání na dálku (Nam June Paik a Shuya Abe- Robot K-456 (1964)); kybernetické entity (Tom Shannon - Squat (1966)) a autonomní chování (Edward Ihnatowicz - The Senster (1969-1970)).
Robotické umění dnes: Margo Apostolos, SRL, Louis-Philippe Demers a Bill Vorn.

1. Archeologie umění interaktivních médií
1.11 Kybernetické skulptury - inscenování technologie - robotické umění

AUTOMAT:
· nejobecnější pojem: označuje objekt vytvořený z jednotlivých mechanicky fungujících částí, který je však dále schopen fungovat vlastní silou
· někdy se význam rozšiřuje i např. na hliněné nebo dřevěné sošky, které byly ve starověku vkládány do hrobů, také třeba Golem apod. (píše o tom Jack Burnham ve své knize Beyond modern sculpture)


ROBOT:
  • dnešní definice z encyklopedie: "robot - automatické zařízení schopné reagovat na podněty okolí a zároveň na toto okolí zpětně působit"
  • Jozef Kelemen píše: "Robotika hledá, jak obdařit vhodně navržený software přiměřeným "tělem", které mu umožní podle postupů syntetizovaných tímto softwarem autonomně a efektivně plnit poslání a dosahovat dané cíle v prostředí, do kterého je takovýto robot vložen."
  • První roboty, jak je chápali umělci i nadšení konstruktéři, byli ale spíše mechanické napodobeniny člověka a jejich skutečné praktické využití bylo prozatím hudbou budoucnosti. Jejich vizáž byla inspirována stále postupující mechanizací v oblasti výroby a četnějším užitím strojů obecně. Výsledkem pak byla představa lidského těla převedeného do strojových forem - plechových geometrických těles sešroubovaných k sobě a ve svých útrobách ukrývající soustavy ozubených kol a páček. Jak ale postupoval technický pokrok, roboty se staly spíš zbožím a užitečnými pomocníky ve výrobě.
  • Slovo robota bylo známo již od 17. století, ve významu otrocká práce podaných. Mírně pozměněné jej poprvé ve významu stroj použil český spisovatel Karel Čapek v divadelní hře R.U.R (1920). Slovo mu poradil jeho bratr Josef Čapek, když se ho Karel ptal, jak umělou bytost pojmenovat. Původně zamýšlený labor zněl autorovi příliš papírově. kořen robot postupem času ztratil svou lidskou podobu, stal se mechanickým "sluhou" člověka a v dnešní době je skutečně strojem, jehož podoba je přímo odvislá od jeho účelu a prostředí, ve kterém se vyskytuje.
  • tzn. definice robota nejasná, odvislá od úhlu pohledu - literárního, mytologického, průmyslového, kybernetického …

ANDROID:
· za android je označován stroj svým fungováním v podstatě shodný s robotem, ovšem s vnější lidskou formou. Android je humaniodní robot vytvořený člověkem.

KYBERNETIKA
Kybernetika je věda, která se zabývá obecnými principy řízení a přenosu informací ve strojích, živých organismech a společenstvích. K popisu používá zejména matematický aparát. Za zakladatele je považován Norbert Wiener, americký matematik, který vydal v roce 1948 knihu Kybernetika aneb Řízení a sdělování u organismů a strojů.

Kybernetika se vyvíjela odlišně v různých zemích. V západních zemích víceméně splynula s obecnou teorií systémů a řada oborů, které byly považovány za součást kybernetiky, se vyvíjí jako samostatné obory - například informatika, umělá inteligence nebo neuronové sítě.

V zemích "socialistického tábora" byla nejprve kybernetika považována za "buržoasní pavědu", z čistě ideologických důvodů. Začala být znovu přijímána až v polovině 50. let. Pak se naopak stala zastřešující disciplínou pro mnoho oborů, které se ve svobodném světě osamostatnily. Za součást kybernetiky byla považována například i informatika.

POČÁTKY ROBOTICKÉHO UMĚNÍ
spadají do přelomu 60. a 70. let
za kořeny se považuje hlavně kinetické umění (např. Moholy-Nagyův Modulátor světla a prostoru), obecně také různá avantgardní díla zpracovávající téma stroje (futuristé,…)
jako základní znaky estetiky robotického umění lze jmenovat: kladení důrazu na reálný čas a trvání, pohyb, interaktivitu vázanou na prostředí a z toho vycházející akce.
Na samém počátku robotického umění je možno rozlišit 3 základní způsoby práce (a budoucího směřování):
1. ovládání na dálku (remote-controll): Nam June Paik spolu s Shuya Abe: Robot K-456
2. spojení organického a strojového (kybernetika): Tom Shannon: Squat
3. zkoumání autonomního chování stroje a případné umělé inteligence: Edward Ihnatowicz: The Senster

ad 1. Nam June Paik a Shuya Abe: Robot K-456, (1964)
History's first non-human action artist. About the robot, which he built in Japan, Paik wrote: 'It was more difficult and more expensive than my Wuppertal show', by which he meant 'Exposition of Music - Electronic Television', the exhibition likewise staged in the 'Galerie Parnass' in 1963.
The robot was purpose-built for street actions, in which it was supposed to mingle - more or less inconspicuously - with bypassers, as Paik recounts: 'I imagined it would meet people on the street and give them a split-second surprise. Like a sudden shower.'

· pojmenován podle Mozartova koncertu pro klavír
· rádiově ovládaný, pohybuje se na kolečkách, neskrývá holý kovový skelet, ale i tak má antropomorfní formu
· jeho hlavní vystoupení nejprve při příležitosti New Yorského avantgardního festivalu (1964) - Paik ho doprovází ulicemi, robot zatím přehrává z amplionu inaugurační projev J.F. Kennedyho a vyměšuje fazole
· myšleno jako parodie člověka, robot tu není obávaným strojem-monstrem, ale směšnou postavičkou, zároveň narážka na Vaucansonův technický experiment z 18. století (mechanické napodobení kachny - žere, tráví, vyměšuje fazole)
· význam má i samotná inscenace robota - Paik ho nechá vmísit se do běžného davu na ulici - robot už v dnešní době není předmětem uctívání a obdivu jako dřív, ale součástí všednodenního života
· 1982 Whitney Museum of American Art pořádá Paikovu retrospektivní výstavu - uvede robota podruhé, nyní už v trochu jiném duchu - První katastrofa 21. století: inscenuje jakoby náhodnou srážku robota s autem, když přechází silnici
· trochu chmurnější vyznění - otázka vztahu člověka a techniky na přelomu 20. století, kdo ovládá a kdo je ovládán?, kdo je obětí?, je člověk schopen držet krok s tak rychlým vývojem techniky, aniž by to vedlo ke katastrofám?
· obecně zapadá do performance, zařaditelné i do širšího kontextu Paikovy tvorby - problém techniky, médií
· odstartuje jeden směr vývoje robotického umění, který vyústí až v současné označení telepresence art (distanční sebeprojekce lidského subjektu do telerobota)

ad 2: Tom Shannon: Squat (1966)
Shannon's Squat was a cybernetic system wiring a live plant to a robotic sculpture. In this early form of cybernetic interactive art, Shannon enabled the electric potential of the human body to trigger an organic switch. When viewers touched the plant, the electricity was amplified and turned on the motors of the robotic sculpture, which then moved. On human-plant contact, Squat retracted and extended its three legs as well as its two arms, creating undulating motion and humming and chirping sounds. If the viewer touched the plant again, the piece returned to its resting state.
· jeho jediné robotické dílo, jinak sochařem (pracuje s poznatky fyziky a matematiky, typické vznášející se sochy)
· jasně navazuje na poznatky kybernetiky - propojení robotického systému s živou rostlinou: Jestliže se návštěvník dotkl listu rostliny, přirozeně tak elektrickým potenciálem svého těla způsobil změnu elektrického napětí v rostlině, která byla napojena na celý mechanismus robotu. Toto napětí pak systém zvýšil do takové míry, aby mohlo způsobit pohyb celé struktury. Robot pak na základě těchto impulzů pohyboval končetinami a dokonce vydával jisté zvuky. Opětovný dotek listu rostliny pak naopak vyvolal "vypnutí" systému a uvedení do klidového stavu.
· patrné, že klíčovým tu pro dílo přestává být objekt, ale informace a akce
· nastoluje otázky možného propojení strojů s živými organismy, potenciálně s člověkem

ad 3: Edward Ihnatowicz: The Senster (1967-71)
· Ihnatowicz obecně spíše vědcem než umělcem, jako jediný z trojice se robotickému umění věnoval po celý svůj tvůrčí život, ale svými nároky jako by trochu předběhl dobu
· nejvýznamnější z jeho děl = The Senster
· soustava propojených ocelových trubek, rozpětí až 5m, technicky velmi komplikované, využití nejnovějších technologií - sponzorováno obrovskými částkami od Philip´s
· The Senster reagoval na zvuk a zároveň i pohyb. Svou pozornost zaměřoval na konstantní nepříliš hlasité zvuky, k jejichž zdroji nejprve otočil "hlavu" a následně se tímto směrem vydalo i jeho "tělo". Příliš hlasitých zvuků - například křiku - jako by se obával a stáhl se do pozadí. Pokud hlasitý zvuk dále trval, napřímil "krk" do své maximální délky a nereagoval, dokud se tento zvuk neutišil. Podobně tomu bylo s pohybem - před agresivními pohyby se uchyloval zpět, za pomalými obracel svou pozornost.
· i zde se potvrzuje, že důležitější je u tohoto druhu umění akce a interakce, nikoli vnější forma (Ihnatowicz tyto úvahy rozvíjel i teoreticky) - to jasně vychází z aplikované robotiky (viz. Kelemenova definice na 1. str.)
· tento způsob naprogramování a technické vymoženosti umožnili velmi biomorfní vzezření Sensteru a hlavně jeho pohybů, působil jako stydlivé zvířátko (a diváci se u něho chovali jako v zoo), tedy zase překrucování toho modernistického mystéria stroje, spojeného s obavami o lidství.
· Ihnatowicz se pak vydal ještě dál do zkoumání problematiky autonomie a inteligence stroje spíš už na vědecké, než umělecké úrovni.

ROBOTICKÉ UMĚNÍ DNES
robotické umění se svým důrazem na chování (behaviour) a akci se tak logicky začalo posunovat do oblasti performance a jiných experimentálních divadelních aktivit:

Survival Research Laboratories (SRL)
· skupina založena 1980 Markem Paulinem, ale spolupráce širokého okruhu lidí
· performance s obrovským množstvím strojů, kombinují hudbu, výbušniny, mechanismy na rádiové ovládání, oheň i organické materiálny (části zvířat …), hybridy organického a strojového
· obecně jako násilné a destruktivní akce, strach, choreografie často kulminující v katarzním sebedestruktivním finále
· jako komentáře sociálních problémů, namířené zejména proti manipulaci ideologiemi, zneužívání síly, technologické dominanci, obava z technologie silou daleko přesahující člověka
· možné najít paralelu k Paikově inscenované srážce robota K-456 s autem - otázka technologie vymykající se lidské kontrole

Survival Research Laboratories (SRL) is a machine performance art group credited for pioneering the genre of large scale machine performance. Survival Research Laboratories was conceived of and founded by Mark Pauline in November 1978. Since its inception SRL has operated as an organization of creative technicians dedicated to re-directing the techniques, tools, and tenets of industry, science, and the military away from their typical manifestations in practicality, product or warfare. Since 1979, SRL has staged over 45 mechanized presentations in the United States and Europe. Each performance consists of a unique set of ritualized interactions between machines, robots, and special-effects devices, employed in developing themes of socio-political satire. Humans are present only as audience or operators.
Through late 2006, SRL has conducted 48 shows throughout the world, mostly in the Western United States. SRL shows are essentially performance art installations acted out by machines rather than people. The interactions between the machines are usually noisy, violent, and destructive. A frequent tag-line on SRL literature is "Producing the most dangerous shows on Earth." A side-effect of the group's activities is frequent interactions with governmental and legal authorities.
Early performances featured animal skins and cadavers animated by mechanical endoskeletons; recent performances feature large and technically advanced robots that reflect a paranoid militaristic imagination. In the SRL workshop, a high value is placed on found or re-purposed materials and machines. An example is the The Big Arm, a telemetrically controlled robot made from an abandoned back-hoe that drags itself around by its "arm."
SRL is considered to be the pioneer of industrial performing arts. Many SRL members are also involved in other avant-garde artistic projects such as the Cacophony Society, the Suicide Club, The Haters, GX Jupitter-Larsen, Robochrist Industries, People Hater, Seemen, Burning Man, and robotics projects such as Battlebots and Robot Wars.


Louis Philippe Demers a Bill Vorn
· rovněž spojují robotické umění a divadlo (performance)
· spojení pohybu, zvuku a barevných efektů do zážitku pohybujícího se mezi environmentálním uměním a performance
· představení typicky zahalená v mlze, prostor roztínán pulzujícím světlem osvětlujícím interaktivní zařízení, speciálně komponovaný zvuk
· na scéně různé druhy robotů - "mechanické obludárium"
· "Zatímco ve srovnatelných současných dílech jsou stroje často zkonstruovány tak, aby byly podobné člověku a tak pokračují v dlouhé tradici vztahu mezi člověkem a strojem, roboti v Demersových a Vornových dílech se stávají znepokojujícími performery uplatňujícími svoje postavení mimo souřadnice metafory lidského. Chování těchto strojů není antropomorfní ani zoomorfní, ale vlastní jejich elektronické přirozenosti. Tímto způsobem scénování je tak záměrně destruována linie smysluplné narace, která by vycházela vstříc lidskému divákovi a z performance učinila jakési novodobé loutkové divadlo robotů."
· v jejich pojetí se tak performance stává prostorem, kde se střetává humanita a strojovost; setkání s něčím zcela odlišným
· připravuje prostor pro obecné akceptování nezávislosti strojů - jejich práci lze tedy zařadit do kontextu vývojové linie iniciované Ihnatowiczovými díly - chápání robota jako autonomní bytosti a z toho vyplývající způsob interakce s ním
· "Identita robota zde již není tvořena skrze (symbolické či instrumentální) odkazování robota ke člověku, jako k jeho předobrazu a současně jeho pánovi a tvůrci, ale je naopak shledávána v autonomní odlišnosti robota, kterou mu Demers a Vorn přiznávají."
· Současně odkazují ke stroji - mechanismu jako ke společenskému uspořádání, k politickým mašinériím; také odlišnost strojů, jejich nepatřičnost jako metafora zkušenosti imigrantů, cizinců, menšin …



Margo Apostolos
· zabývá se taneční choreografií robotů a to jak z pozice tradiční choreografky, tak i vědkyně v oboru tele-robotiky
· vychází z toho, že technologie může umění přinést něco zcela nového a specifického
· rovněž považuje "přirozené" vzezření robotů za estetické samo o sobě, nikterak se tedy nesnaží zakrývat jejich skelet (jako vlastně všichni zde zmínění umělci)
· při jejich inscenování využívá i jistého stupně jejich autonomie (degrees of freedom), zapojuje i přirozené zvuky, které např. vydává jejich hydraulický systém apod. a do svých představení komponuje lidské i robotické tanečníky
· nesnaží se ani tak napodobit lidský pohyb, jako spíše vyvinout pohyb vlastní právě robotům, který je člověkem neproveditelný
· pohyb vychází z nezávislého programování jednotlivých kloubů robotu, definování jejich pozic, úhlů a různé rychlosti pohybu, takže celkový pohyb stroje je pak vysoce flexibilní
· obecně zkoumání interface mezi člověkem a strojem, jejich vzájemné interakce



ORIGIN AND DEVELOPMENT OF ROBOTIC ART by Eduardo Kac - článek v angličtině: http://www.ekac.org/roboticart.html

10. Interaktivita, participace, networking – umění a telekomunikace.

7. prosince 2009 v 15:54 | Lucka
rávce: Lucka
Oponenti: Ondra

10. Interaktivita, participace, networking - umění a telekomunikace.
60.léta: "Otevřené dílo" v happeningu a Fluxu (John Cage, Allan Kaprow, Nam June Paik). 70.léta: Interaktivní instalace a performance (Dan Graham, Peter Campus, Peter Weibel, Bruce Nauman).
80.-90.léta: Interaktivní média: zaměření na interakci uživatel - počítač: interakce s video-příběhem, interakce mezi tělem a datovým prostředím.
"The world first collaborative sentence" (Douglas Davis, 1994).
Mail art, e-mail art (ARTEX).

- Hnutí FLUXUS (viz předchozí otázka)
  • neodada, inspirace Duchampem
  • vystoupení proti klasickému výstavním prostoru, jeho zpochybnění, zdůraznění záměrů umělce spíš než zachování pevných /inertních/ klasických uměleckých forem
  • ovlivněno eperimentálními hudebními kompozicemi Johna Cage
  • pojmy: ready-made - již vytvořený artefakt (většinou sériově) jemuž se umělecký význam propůjčí (M. Duchamp); happening - představená, jehož se účastní diváci, často formou hry, procházky, formou úkolů ...; performance - vytváří jej umělec, zatímco diváci zůstájí bokem
- 60. léta
  • Zatímco tradiční vysoká kultura klade důraz na zachování a pochopení originálu a populární formy (jako cirkus) usilují o intenzivní kontakt s publikem, v šedesátých letech se z interaktivity stává jeden z prostředků umění
  • teorie: Umberta Eco "otevřené dílo" - explicitně obsahuje svobodu v tom, jakým způsobem máme dílo chápat;
  • formy akčního umění od happeningu k fluxu se snaží o uvolnění statického účinku obrazového umění aby se mohly spojit s prvky hudby a divadla
  • Allan Kaprow - divákova reakce jako rozhodující moment UD/happeningu, neopakovapelná událost; vyvíjí techniky co nejbezprostřednější a nejrychlejí interakce publika s hrou; tím že přenáší hry do prostředí sklepů, obchodů a pod. ničí i fyzické bariéry mezi divákem a hrou a odkazuje ke spojení umění a jeho prostředím
  • John Cage - Hudební experimenty, prvky náhody a ticha jako pincipy tvorby; 4´33´ - záměna rolí hudebníka a publika; další díla Imaginary Landscape no. 1, HPSCHD ...
  • Nam June Paik - první video umělec, pracuje jak s obsahem videa tak s fyzickými médii (obrazovky a pod.); např. instalace Exposition of music - Electronic television - 1963 - elektronickou modifikací TV přístroje - magnetem docílil zobrazování vzorce hluků a tónu - v době kdy jedinou možnou interakcí s TV bylo ji vynout a zapnout; další díla TV Cello, TV bra for living sculpture
- 70. léta
  • objevuje se nedůvěra ve spoluúčast publika
  • Bruce Nauman - fascinuje ho forma komunikace a jazykové problémy, role autora jako komunikátora a manipulátora vizuálních obrazů; je součástí hnutí procesuálního umění (viz otázka 5); díla - Clown Torture - několik videoobrazovek na nichž jsou záznamy postav klaunů - jeden říkající ´ne´, jeden vyprávějící otravné vtipy, další na veřejném záchodku atd.
    Bruce Nauman - Clown Torture
  • dalším jeho dílem je např. Learned Helplessness in Rats (Rock and Roll Drummer) - videoinstalace, soustava projektoru, kamery obrazovek a plastového bludiště; Paroduje laboratorní experiment a táže se po vědecké a sociální víře, že lidská přirozemost může být zlepšená pomocí kontrolovaných prostředí a behaviorálního tréninku
    Bruce Nauman - learned helplessness in rats
  • Dan Graham - konceptuální umělec, zabývá se vztahem mezi veřejnou a soukromou architekturou, a tím jak prostor ovlivňuje lidské chování, v sedmdesátých letech se zaměřil na performance a film, ve kterých zkoumal sociální dynamiku publika; dílo - Time delay room - videoinstalace - 2 stejně velké místnosti, částečně oddělené s vlastními v chody a každá s kamerou a dvěma obrazovkami - na jedné obrazovce se ukazuje aktuální pohyb osob ve vedlejší místnosti a na druhé o 8 vteřin zpožděný záznam toho samého, využívá psychologie lidské krátkodobé paměti aby diváka chytil do časové smyčky
    Dan Graham - time delay room
  • Peter Campus - také konfrontuje diváka s jeho vlastním obrazem, dílo - Three transitions

  • Peter Weibl - kritická analýza toho, jak film, video, audiopáska, interaktivní elektronické prostředí konstruuje realitu; svým 'tv and vt works' vysílaným v rakouské televizi překročil hranice videoinstalací v galeriích směrem ke vnímání videa jako masmédia
- 80.-90. léta
  • počítačová interaktivita 90. let je doménou hlavně na poli her
  • s koncem 80. let nastaly technologické pokroky (zvětšení paměti, zvýšení rychlosti), že bylo možné najednou vytvářet 3D animace v reálném čase, postupem času se vyvinula rozhraní jako datové rukavice nebo HMD (kyberhelma) - pro ponoření do datového prostoru
  • interakce s video příběhem - místo přímé narace, příběh s mnohými variantami (s rozmachem CD-ROMů se staly populárními); Jeferrery Shaw - The Legible City, The virtal museum - idea toho že se pomocí různých rozhraní buď projíždíme městem, či procházíme muzeem, dle naší vůle
  • s rozvojem internetu interaktivita opouští experimentální laboratoře a stává se životním stylem veřejnosti, kyberprostor jako zesíťování všech komunikačních struktur - přes vztah člověk-stroj k člověk-stroj-člověk
  • v devadesátých letech nastává obrat v chápání zážitku interakce uživatele s digitálním médiem - přesun pozornosti od počítačového rozhraní (interface) k interaktivitě - kritériem kompozice interakce (se podle Brendy Laurelové) stává 'pleasurable experience' příjemný zážitek.
  • "Performance interaktivity člověka a stroje (jak se s nimi setkáváme například u performera Stelarca nebo v robotických performance Demerse a Vorna) se stávají hraničním prostorem, ve kterém se střetává humanita a mechanický život a v němž je přítomna i možnost překročení této hranice. Toto překročení však již nemá podobu obav ze zmechaničtění člověka, ale naopak připravuje intelektuální i emocionální prosto pro obecné akceptování všeho Jiného, tedy i strojů." ... citace Horákové z těch papírů od Romana
- Mail-art - poštovní umění
  • zakladatel Ray Johnson - v 50.-60. letech rozesílal své koláže přátelům poštou s dovětkem, aby je dotvořili a poslali mu je zpátky --> New York correspondence school
  • Ken Friendman rozjel mezinárodní lavinu v roce 1972 - sestavením adresáře přes tisíce aktivních umělců po celém světě; zvláště oblíbený v Japonsku
  • postupný posun od estetiky ke komunikaci, cílem už není představení díla ale vzájemné sblížení, kromě lidské slušnosti nemá žádná omezující pravidla, obsahuje myšlenky svobody, rovnosti, demokracie, úcty, tolerance a přátelství
  • koncem 60.let i pod vlivem A. Warhola a sériování se pozorost zaměřuje i na razítkování a známkování --> odnož stamp-art
  • Ryosuke Cohen - nazval tuto možnost umělecké komunikace BRAIN CELL - MOZKOVÁ BUŇKA. dalším jeho pojmem je COPY LEFT - tzn. bez autorských práv, každý může svoji posílanou práci navzájem recyklovat
- Douglas Davies
  • produkuje konceptualistický videoart
  • k nejznámějším patří vysílání z Documenty 6, kdy s Beuysem a Paikem do 25ti zemí světa, participuje s The Last Nine Minutes; nebo také Ménage Trois - satelitní přemostění 3 světových galerií
  • od roku 1994 se věnuje net-artu (= takové umění, které by nebylo možné bez sítě); jeho síťová díla jsou často časově neomezená a neustále kumulují vstupy diváků. The World's First Collaborative Sentence - typický časozběrný akt - je to jedna potenciálně nekonečná věta, která se skládá z náhodných textů, obrázků a zvuků, jejichž autory jsou všichni, kdo na tuto hru přistoupili.
  • nepovažuje síť za masmédium, prý si ji každý přizpůsobuje vlastním představám.

9. Sociální technologie: dekonstrukce, subverze a utopie demokratické komunikace. „Post-utopické“ (vs. utopické) strategie mediálního umění.

7. prosince 2009 v 15:53 | Radek
Správce: Radek
Oponenti: Katka

9. Sociální technologie: dekonstrukce, subverze a utopie demokratické komunikace. "Post-utopické" (vs. utopické) strategie mediálního umění.
Politizace umění od 70. let: Situacionisté (Guy Debord), William Burroughs a Brion Gysin, Fluxus (viz W.Vostell, Nam June Paik).
70. léta: Dekonstrukce masmédia televize: Dan Graham, Dara Birnbaum, Klaus vom Bruch, Marcel Odenbach. Subverzivní strategie (Paul Garrin, Brian Springer). Vlastní produkce (Rabotnik TV, TVTV, Kanal X).
90.léta: Sociálněutopické představy spojené s internetem a digitálními médii.
Net aktivismus.
Kyber-feminismus: Donna Haraway, Sadie Plant, Guerilla Girls, VNS Matrix.


INTERMEDIÁLNÍ NÁHLED NA HNUTÍ FLUXUS
Dobový kontext, tendence
  • rysem umění 60.let je prolínání a kombinace různých způsobů vyjádření a přístupů

vznikají formy nové - akce, happeningy, events, environmenty apod., rozšiřuje se pohled na hudbu (konkrétní, konceptuální) èinteraktivní prolínání mezi dříve oddělenými oblastmi
(hudba a výtv.umění), rozvoj již známých experimentálních forem (vizuální poezie)
  • objevování možností nových médií (video)

Intermedialita
  • překračování hranic, resp.vykročení z exkluzivity esotericky čistého umění moderny
  • není pojmem formálním, dotýká se širších oblastí
  • mimo obvyklé hranice umění; nový prostor na hranicích umění vůbec

Fluxus
  • pojem intermedialita vyšel z okolí hnutí -sdružení-školy-filozofie Fluxusu
  • G.MACIUNAS se poč.60.let pokusil koordinovat ideově různorodé společenství hud. skladatelů, výtvarníků a performerů
  • charakter opozice vůči ofic.kultuře, ale ráz vlastně neavantgardní
  • F jistým druhem sympatie (zainteresovanost umělců pro činnost ostatních), spíše než jednotná estetická a
    formální kritéria; umělci často čerpají s protikladných zdrojů
  • F nechtěl být novým -ismem, nebyl ani novou analýzou současného stavu (X avantgarda, ale překládal některé její prvky do jiných termínů a formulacíèposun )
     
  • Inspirace: experimentální hudební snahy 50.let (John Cage), dadaismus Marcela Duchampa
  • vede k nové poloze umění, které nemusí být definována (vyprázdnění definic)


Umění Fluxu(su)
  • vytvořené hodnoty nechtějí vyvolat iluzi, že mají nějaký další, hlubší význam (!)
  • vzniká umění neexpresivní - pouhá autentická gesta

  • jednoduché, nevyžaduje zvláštní dovednost a obtížný nácvik
  • zábavné - ironická hravost, humor, paradox
  • někdy v jistém smyslu nudné - nenaplnění konvenčního očekávání
  • pohyb na hranici umění (X okázalá, intelektuální díla)


  • snaha zjednodušit umění i cestu k němu
  • cílem F kulturní změna - umění má úkol nejen estetický, ale i sociální a duchovní; prostředek ke změně našeho života
  • F je příkladem aktivit, jež svým svobodným vztahem k výrazovým prostředkům rozrušují bariéry izolovaných uměleckých oborů a nalézají nové stezky skrz různá média; otevírá se společná oblast, kdy jsou jednotlivá média osvobozena od svých cist.předsudků
  • F z dnešního pohledu příkladem intermediálního umění a díky své obtížné definovatelnosti a nepevnosti struktury (fluxus = plynutí) spolu s nestylovostí a respektování jedince (mentalita, etnicita) jedním z východisek postmoderny
  • zpět k intermedialitě: jev, který nechce být omezován, proto hranice překračuje a další vytyčuje - vzniká napětí (nejistota a novost jevů, jež nemáme s čím srovnávat); jedinečný pocit novosti


členové: Joseph Maciunas,
Joseph Beuys, Dick Higgins, Alice Hutchins, Yoko Ono, Nam June Paik, Ben Vautier, Robert Watts, Milan Knížák, Joseph Beuys


SITUACIONISMUS
Hnutí Situacionist International
bylo založeno 1957, umělci z hnutí Lettristů a Imaginist Bauhaus. Změření na umění - estetické objekty v každodenním životě, a to dlouho před tím, než byly happening a prformence diskutovány v kontextu umění. Jádrem situacionistického přístupu k umění byla radikalizace avantgardní představy splynutí umění a života.

Guy Debord, Společnost spektáklu viz http://utopia.cz/spolecnost-spektaklu
Požadavek pozdvihnout uměl.zkušenost na úroveň dobových technologií (50.léta 20.stol.). Spektákl je dle Deborda, falešná reprezentace skutečnosti, utvářející identifikační vzory, potřeby i životní čas jedinců.

Borroughs, Grysin: "
Společně popsali metoda
u tzv. cut-ups - vysekávaných citátů (hudebních i nehudebních), jež jsou přes sebe náhodně vrstveny takovým způsobem, aby docházelo k dadaistickému efektu překvapení a vychýlení ze všech myslitelných vazeb.
Brion Gysin prý navrhl Burroughsovi tuto metodu. Napsané texty rozdělil na čtvrtky a tyto skládal k sobě - vznikala tak četná zaskakující slovní spojení, otevírala se brána k podvědomí. Burroughs, který jako lingvista po celý život cítil velkou nedůvěru k jazyku samotnému, cítě v něm prostředek ovládání, a obávaje se kontroly lidského mozku skrze jazyk, přijal tuto metodu za svou. Jeho střihy se liší od klasických koláží a dada především v tom, že autor se nezříká kontroly nad výsledkem, nehledá poetiku nonsensu, hledá cosi nového, co racionálně posuzuje. V kombinaci s divokou obrazností, cynickým humorem, jazykovou výbavou zahrnující všechny úrovně angličtiny od shakespearovské až po jazyk ulice se tak rodí dílo, které nemá obdoby." (Wikipedia, Media art Net)



Umělci vyjadřovali svůj vztah k masmédiu různými způsoby:
- ranější situace - od let 60. dochází ke zkoumání vlivu médií na společnost, změn mediálních obsahů a struktur, které mohou přispět k demokratizaci společnosti
- Joseph Beuys (sociální skulptura -"sociální organismus":dílo není jen materiální artefakt, je vytvořeno za účelem sociálních důsledků)
-
Nam June Paik -
utopie, alternativní programy, "Global Groove" http://www.youtube.com/watch?v=InLcRXfd3NI

V 70.letech vznikají 4 post-utopické strategie:
Umělci, kteří jsou jejich zástupci znali televizi již ze svého dětství, proto pro ně ztratila šarm "utopického, demokratického" média.


1) analytická dekonstrukce masmédia - využití prostředků umění
Dan Graham
- tematizuje mediální dozor, obousměrnou kontrolu - zpětná vazba, svoboda
- instalace, kamera vně i vevnitř budovy

Dara Birnbaum
- princip reklamy, seriálů (svůdné ženy, exploze) - ironická hyperbola

Klaus von Bruch
- zmnožení, klišé (vytříhané obrazy filmových polibků) "Tisíc polibků"

Marcel Odenbach
- kritika uměleckýh žánrů - dojde i na performance
-politický podtext


2) spektakulárnost, opouštění exkluzivity - blízké komerční tvorbě
-           Laurie Anderson - Mach 20, O Superman
-           Robert Wilson - série krátkých filmů, jednotlivé scény volně navazující a divák vnímá vztahy a návaznosti, Video 50
-           Zbignew Rybnickyj - autor klipů
3)subverzivní strategie - pirátská vysílání
- agresivita
-angažovanost
- subverze (význam slova "převrat" - od utopie, co přinese médium televize přes "vystřízlivění" i ze
snahy o tvůrčí spolupráci s masmédiem - pirátská vysílání, negace) umělci nacházejí své místo v expandující oblasti médií (P.Garrin, Brian Springer), snaží se rozvinout vlastní kontexty a distribuci (Rabotnik TV, Kanal X)

Rabotnik TV
-pirátské rádio
cut-up technika
- industriální zvuky pro industriální společnost

Paul Garrin
- dílo "Fuck Vertov" (Muž s videokamerou) - pouze záznam reality (1989)
- politicky motivované, jde do ulic a natáčí
-paralela- televizní zprávy
- snaha osvobodit internet od vládní a korporátní kontroly (90. léta)

Kanal X
- v rámci sympózia v Německu roce 1990
- pád Berlínské zdi - přístup k médiím, svobodné šíření informací


Brian Springer
-pirátství
-využívá satelit


4) spoupráce s televizí, vývoj inovativních technologií

Douglas Davis - performance, součást Dokumenty VI, 1977
- kontakt s televizí - tematizování překonávání vzdáleností mezi kontinenty

Van Gogh TV
- od roku 1986
- práce na interaktivní televizi, Hamburg a Hanover
- diváci sploprodukují program



Definice kyberfeminismu jako politické strategie
Spojení pojmů kyber a feminismus vytvořilo zcela novou formaci v historii feminismu a e-médií. Každá z polovin nového pojmu modifikuje význam jeho druhé části. Feminismus byl chápán jako historický mezník pro rovnoprávnost a svobodu žen. Feministické hnutí se zaměřovalo na hmotné, politické, emocionální, sexuální a psychické podmínky žen. Kyber ve smyslu řízení a kontroly (především u automatizovaných systémů) dává feminismu nový input a posouvá stagnující hnutí dále: nové politické, sociální a kulturní možnosti. Zásadní rozdíl lze spatřovat především v oblastech, kterým se hnutí věnuje (kyberfeminismus se soustřeďuje na vztah ženy-nové technologie, přičemž dříve byly feministickými pilíři vztahy ženy-společnost či ženy-jazyk) i na to, do jaké míry je toto hnutí homogenní (kyberfeministky jsou individuality, jejich komunita je pluralitní a jejich cíle často konfliktní, tradiční feministky naopak své cíle a identitu sdílely).
Kyberfeminismus spojuje historické a filosofické kořeny feminismu a současné feministické projekty na netu napříč zeměmi a třídami. Kyberfeminismus by měl respektovat a rozvíjet teoretické a strategické cíle feminismu s využitím kybertechnologií.
Přestože odmítání definice KF vypadá jako zajímavá antiidentifikační taktika, nahrává těm, kteří říkají: "Dejte pár šťastným ženám počítač na hraní a ony budou zticha a přestanou si stěžovat."
Je-li cílem vytvořit feministickou politiku na netu, která by posílila pozici žen, pak musí kyberfeminismus reinterpretovat a transformovat feministické analýzy, kritiky, strategie, technologie a formace. Definice nemusí být omezující, může deklarovat touhy, strategie a cíle kyberfeminismu. To by pak mohlo přispět k větší solidaritě komunity.


Mezinárodní kyberfeministické setkání nevydalo žádný formální seznam cílů, akcí a plánů, shodl se však na oblastech pro další práci a průzkum. Jedná se o následující:
·         vytvoření seznamu kyberfeministických umělců, institucí, muzeí atd. a jeho distribuce na mediální festivaly
·         vytvoření a zveřejnění kyberfeministické teorie, bibliografií, databází a dalších souvisejících dat
·         vytvoření vyhledávače kyberfeministických webů a seznamů dle zemí, který by informoval o aktivitách na netu a o ženských kyberorganizacích
·         vytvoření koalic, jež by sdružovaly ženské technoložky, programátorky, vědkyně a hackerky, aby se propojily internetové teorie, obsahy
·         kyberfeministické vzdělávací projekty (technologie, programování, design softwaru a hardwaru)
·         mezinárodní kyberfeministické stránky
·         setkání kyberfeministů na všech mediálních festivalech, konferencích, výstavách a při jiných příležitostech

Shrnutí: Kyberfeminismus se soustřeďuje hlavně na antagonismus mezi přirozeným a umělým nebo mezi člověkem a strojem.
Jsou to informační technologie a biotechnologie, které nám umožnily jednou provždy překročit přirozenou danost, jakým je pohlaví či předurčenost k mateřství za pomocí syntetických hormonů, nebo nám umožní dokonce se spojit se stroji a vytvořit kyborga nebo člověka s různými implantáty. Všechno původní, božské a dané se tímto relativizuje a nastupuje doba experimentů.



Manifesty, kyberfeminismus - Sadie Plant, D.Haraway, DNS Matrix

Jeden z nejzajímavějších pokusů propojit pĺy protichůdných teorií - ekofeminismu a kyberfeminismu pochází od slavné feministky Sadie Plant, která tvrdí, že ženský kyborg je vlastně jediným kyborgem, totiž že potřeba po nepůvodnosti vždy byla esencí ženství. Plant také vytváří velmi zvláštní teorii o ženském původu informačních technologií, který spojuje s osobou Lady Lovelace, jedné z prvních "programátorek" z 19.století.
První manifest, v kterém se slovo kyberfeminismus objevuje ovšem vzniká v roce 1991 a vejde se do 4 kb rtf souboru. Ženská umělecká skupina VNS Matrix http://sysx.org/vns/ v něm velice ironickým způsobem převrací urážky a sprostá slova o ženách do podoby uměleckého manifestu, v kterém i taková označení jako "cunt" (píča) a klitoris jsou výrazem specifického ženského umění nových médií.
Pro D. Haraway je postava kyborgu nebo jiných hybridů vlastně symbolem ženy, která v dějinách vždy postrádala původnost a esenci, ať už duši nebo dokonce i tělo vytvořené z Adamova žebra, a byla definovaná vzhledem k mužům. Proto jsou kyborgové a další zázraky biotechnologie, které nemají "božský" původ ani nejsou žádným obrazem boha nebo muže, blízké ženám a symbolem emancipace. Na rozdíl od Haraway, členky VNS Matrix zacházejí mnohem dál, a označují ženy za nepřátele všech stávajících řádů a kódů a za "virus nového světového nepořádku", "sabotérky hlavního počítače a všech základních jednotek velkého otce" (zvláštní slovní hříčka na "mainframe"), "terminátorky morálního kódu" atd..
Jejich "Kyberfeministický manifest pro 21.století" byl v roce 1996, krátce před rozpadem celé skupiny, rozšířen o další "bitch mutant manifesto" (manifest zmutované kurvy), v kterém si VNS Matrix také neberou žádné servítky http://www.aec.at/meme/symp/contrib/vns.html. Stereotypy o ženách podobně jako kódy a geny je možné manipulovat a dokonce mutovat, čímž se vytváří přesný opak původního smyslu slov. Tento další slavný manifest se vyznačuje erotickým použitím a simulací syntaxe programovacích jazyků, které má potvrdit, že právě ženy jsou společně se stroji "nově vznikajícím sociopatologickým systémem" (sociopathic emergent system). Poslední slavný manifest je pak z roku 1997, "100 anti-tezí, co všechno kyberfeminismus není…" od dnes stále působící a hlavní organizace sdružující kyberfeministky "Old Boys Network" (Síť přestárlých kluků) http://www.obn.org/. Další organizací, která stále aktivně působí je "Faces" http://faces-l.net/.

Manifesty, podobně jako kyberfeminismus, jsou vlastně hybridním žánrem či slovním monstrem, v kterém se míchá politický projev s reklamou, básnické nadšení s analýzou, atd. Dobrý manifest má totiž nejen vysvětlovat, ale i inspirovat, jako v případě Donny Haraway. VNS Matrix k tomu doplňují, že manifest má také inspirovat k činům, hlavně k násilným činům a revolucím.


Nejslavnější feministickou skupinou aktivistek, která velmi radikálně a parodicky vyjadřuje svoje názory na umění a společnost, jsou gerila dívky nebo také gorily (Guerilla girls) na adresehttp://www.guerrillagirls.com/. Také se hlásí k tradici riotu, což je rebelantství za pomocí médií a performance. Pro svojí vzpouru používají hlavně umělecké nápady a zábavné letáky. Většina dnešních aktivistů totiž zjistila, že marketing je mocnějším prostředkem než terorismus, a navíc, jakákoli agitace dnes zaujme jedině smíchem.
Tato malá skupina anonymních konceptuálních umělkyň a feministek byla založená v roce 1985 v New Yorku s cílem zviditelnit ženské umělkyně a umělce z různých minorit. Pohybují se v gorilích maskách , které nosí na demonstracích a na různých akcích. Většinou vystupují nečekaně na uměleckých událostech, jako jsou vernisáže nebo udělení cen, a provokují umělecký establishment svými sarkastickými upozorněními, že na daném místě chybí díla minorit nebo žen. V poslední době jim leží v žaludku hlavně divadla na Broadwaye, která údajně ignorují ženské muzikály a hry a neudělují ženám žádné divadelní ceny. Podobně také kritizují filmový průmysl za upřednostňování anorektického ideálu ženy, kvůli čemu vytvořily plakát s obrázkem tlustého Oskara http://www.guerrillagirls.com/posters/hwdstick.html .
Samotný název skupiny "Guerilla Girls", podobně jako označení gorilla, jsou svéráznou, agresivní interpretací slova girl (dívka), čímž se snaží ukázat, že se nebojí agresivně projevit svůj názor a že jim je úplně jedno, co si lidé o nich myslí. Jako svůj vzor záměrně zvolily velmi maskulinní a anonymní dobrodějce, jako je Robin Hood nebo Batman, kteří také používají masky. Za dobu
svojí existence vytvořili více než 70 plakátů, projektů a akcí, na kterých kritizují sexismus a rasismus ve světě umění a obecně.


Mediální aktivismus 70. a 80.let
- od 60.let v USA kabelová televize, video art- možnost volby programů
časopis Radical Software (1970-74) - snaha propagovat video
publikace Guerilla Television (1971) - demokratizace centralizovaného vysílání komerční televize
- video skupina Top Value Television (TVTV) - politická práce se zřetelem na situaci v USA, také od 70.let

Net aktivismus
Díky internetu mají lidé šanci upozorňovat na zneužívání moci a ukazovat okolnímu světu často nepochopitelné a šokující případy zvůle, které by jinak zůstaly skryté. Informace o bezpráví se mohou okamžitě šířit napříč světem, a to i tam, kde to jiným způsobem není možné. Diskusní fóra a chaty dávají aktivistům prostor pro vzájemnou podporu a výměnu myšlenek. Ani uzavřené země se zcela neubrání informacím ze zahraničí, umožňujícím formovat jejich názory. Lidé se připojují k online peticím a k výzvám, upozorňují na korupci, plánují veřejné akce, demonstrace a shromáždění. Jednu z nejúčinnějších zbraní k ochraně lidských práv představují blogy. Aktivisté za lidská práva v řadě zemí se právě díky nim mohou vyhnout cenzuře a zákazům. Velmi důležitá je také anonymita, kterou internetové prostředí do určité míry umožňuje.


- skupina RTMark - od poloviny 90.let; nová koncepce - nejde o vysílání programu alernativnímu k masové tvorbě, ale o informace + vyjádření občaské neposlušnosti v elektronickém médiu

- v 90.letech vzestup počtu aktivistů - lidská práva, ekologie, globalizace - protesty šíří Internetem

- umělecká skupina Critical Art Ensemble
- nenásilné strategie, propojení aktivismu + umění


- projekt BorderXing guide (2001) - mapuje nelegální překračování hranic

8. Imerze a interakce: od kruhových fresek k interaktivním obrazovým prostorům.Digitální umění.

7. prosince 2009 v 15:52 | Lucka
Správce: Lucka
Oponenti: Jarek

8. Imerze a interakce: od kruhových fresek k interaktivním obrazovým prostorům.Digitální umění.
Umění a obrazové světy. Panorama - imerze jako koncept. Iluze vs. distance. Virtuální umění: telematické, genetické a imersivně-interaktivní umění. CAVE vs. HMD.
Jeffrey Shaw, Roy Ascott, Myron Krueger, Charlotte Davies, Knowbotic Research, Eduardo Kac, Ken Goldberg, Thomas Ray, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Karl Sims. A-Volve.


- Spojitost digitálního umění s dada a fluxus a s konceptuálním uměním, díky spojitostem při důrazu na formu a koncept, na ebeny a participaci diváka, na kooperaci náhody a kontroly.

- digitální technologie je přítomná v dílech dvojím způsobem - v produkci díla a v jeho prezentaci

- mezi znaky digitálního umění (digiestetika) - patří interaktivita, divácká participace, dynamičnost - realtime reakce na změny datových struktur a přenosy dat, přizpůsobitelnost - schopnost adaptovat se na uživatele (např. pomocí profilů)

INTERAKTIVITA = vzájemné působení dvou nebo více činitelů, také přímé vstupování do činnosti stroje nebo programu), mizí pasivní jednostraný vztah mezi divákem a dílem - na rozdíl od děl ve kterých má divák pouze možnost interpretace. = možnost zasahovat do děje v jeho vlastním průběhu (nikoli nevratně měnit). Lev Manovych: 'kulturní technologie industriální společnosti film a móda, po nás žádaly, abychom se identifikovali s cizím obrazem. Interaktivní umění po nás chce abychom se identifikovali s cizí mentální strukturou.

FORMY DIGI-UMĚNÍ

- instalace; film, video, animace; internet art, nomadic network; software art; virtuální a rozšířená realita; zvuková a hudební prostředí.


- INSTALACE - společné formální vlastnosti digi instalací: možnosti rozvoje fyzické nebo virtuální architektur; navigační modely, které rozvíjí určitý interface, nebo možnost pohybu; rozvoj virtuálních světů nebo instalace s prvky internetové sítě, která umožňuje vzdálenou participaci na díle.

------- těží z mezihry fyzikálního prostoru a virtuálního
1) Knowbotic Research - Yvonne Wilhelm, Christian Hübler, Alexander Tuchacek

-
instalace vizualizující stav urbánního, vytváří virtuální protějšky skutečných míst, ale tak aby tato prostředí měla svoji vlastní estetiku, a řád alá počítačová datascape.

---- DWTKS (Dialogue with thw knowbotic south, 1994-7) - věda i umění mají stejný cíl, tj. rozvoj prostředí; V tomto případě se jedná o Antarktidu - jako datová krajina obsahuje nejen fyzikální, biologické apod. záznamy ale i modely a simulace výzkumu v souvislosti s přírodními ději; tento projekt zkoumá zda je možné transformovat vědecké poznatky do estetického zážitku a zdali je vůbec možná věda o antarktidě bez alespoň jednoduchého vizuálu.

- dále KNR - zkoumá možnosti interakce mezi aktuálním, virtuálním a hypotetickým.
2) Telematika - koncept teleprezence spojený s již s telekomunikací - komunikací na dálku (již od morseovky); pojem telematiky - Simon Nora, Alan Minc - pro kombinaci PC a telekomunikace
---- ROY ASCOTT - zkoumá od r. 1980 dopady telematiky na umělecké formy, pojem globálního vědomí
---- výstava TELEMATIC CONNECTIONS: VIRTUAL EMBRACE - ustanovující pro telepatické umění jako žánr; internet je jako nejrozšířenější telepatické prostředí; přidružená témata jsou vysílání záznamů web kamer po netu (problematika voyeurismu, soukromí, násilí, trend realityshow, komunity)
---- KEN GOLDBERG - TELEGARDEN - průkopník telerobotiky; jedná se o zahrádku opečovávanou robotickým ramenem, kontrolovatelnou odevšad po internetu, lidi odevšad kultivují ekosystém.      - MORI (1999) - transformuje zemi do média a zprostředkovává našimi smysly nepostřehnutelné
Genetické umění - zaměření na artificiální život, na oblast genetiky a nanotechnologií. (Myšlenka není nové, např. Edward Steichen - vystavení geneticky upravené rostliny)
---- EDUSRDO KAC - GENESIS - umělcův gen a syntetický gen (vzniklý překladem věty z genesis do morseovky, jako prvního vývojového stádia globální komunikace), tyto jsou naklonovány do bakterie, netáčeny a ukloženy do galerie
                                   - TELEPORTING AN UNKNOWN STATE - biotelematická interaktivní instalace - v místnosti se semínky můžete na dálku aktivovat světlo
- artificiální prostředí, interakce mezi člověkem a strojem, snaha smazat fyzické a fyzikální hranice, mezi uměním a živoucí realitou à formy které jsou neuvěřitelně živoucí nebo schopná inteligentního vztahu (základy u N. Wiesnera - koncept zpětné vazby a konceptu informace - integrita evoluce společnosti je možná jen díky předávání a opakování)
---- KARL SIMS - Genetic Images (1993) a Galapágos (1997) - participace diváka na procesu evoluce - estetická volba které obrazy budou zachráněny.
---- A-volve - Christa Sommerer a Laurent Mignonneau - divák pomocí vykreslení tvaru na dotekovém displeji dá život nějaké 3D potvoře a může s ní interagovat pomocí dotekových senzorů
---- TOM RAY - výzkum digitální evoluce, projekt Tierra - sebereplikační kódový program, který prochází evolucí - tento kód se chová jako gen, vizualizoval tak proces evoluce.


- VIRTUÁLNÍ REALITA =
imerzivní digitální prostředí. Pojem použil první Jaron Langer - jeho firma začala vyprávět zlepšení kooperace člověk počítač - imerzivní interaktivní nástroje, displej pro vstup do 3D, datové rukavice a HMD (head mounted display) pro NASA. Takováto VR představuje psychologii odtělesnění, opouštění limitů fyzického těla
---- CHAR DAVIES - OSMOSE - HMD, virtuální prostor, který generuje reaktivní obrazové světy v reálném čase, silná dimenze času - den/noc, roční období, změny těla, jediný stálý prvek je proud; metaforické aspekty přírody, kód a úryvky vhodných mediálních textů zde fundují jako konceptuální vsuvky, závěrky
- VR cave - akronym z Automatic virtual enviroment, Thomas de DeFanti a Dan Sandin + laboratoře EVL - projektování obrazů na 3 stěny a podlahu malé místnosti
---- ConFIGURING the CAVE - J. SHAW či Agens Hegedüs

- Jeffrey Shaw - problematika navigace ve spojení s architekturou, systém cave, vztah fyzického prostoru muzea a virtuálního. The Legible City - jízda na kole skrze virtuální 3D simulaci města z písmen, osm barevně odlišených příběhů - spojení fyzické a virtuální sféry, odkaz k hypertextu a hypermédiím, město jako informační hierarchie; The Golden Calf - site-specific instalace, virtuální skulptura, dialog mezi virtuálními a skutečnými objekty ve vztahu ke klasické prezentaci exponátů v galerii.

- Myron Krueger -
artificiální realita jako syntetický prostor, interakce člověka a stroje jen za použití vlastního těla; cíl vytvořit syntetickou realitu, která není jen reprodukcí konvenční reality.


- PANORÁMA
- vizualizuje prostor způsobem, jež přesahuje periferii divákova vidění, nejširší je 360 stupňů. Vzniká dojem hloubky prostoru a plastičnosti vyjevovaných objektů, počátky spadají k objevu výtvarné perspektivy, iluzivní výzdobě v baroku, experimentům se světlem a čočkami.
- 19. století panoramata s výjevy z bitev, historie a přírody
- 20. století cineráma, Imax kina, modely VR

- IMERZE VS. ESTETICKÁ DISTANCE

-
Oliver Grau - při vnoření do 360ti stupňového prostoru iluze, nemáme šanci objektivizovat viděné, užívají všech prostředků k tomu, aby diváka zavalili naprostou iluzí, pro posouzení díla, jako estetického objektu, je nutná distance a odstup - estetická distance = zahrnuje doplnění k celkovému názoru na organizaci, strukturu a funkci díla. S pokrokem VR usiluje o rozpuštění rozhraní. VR generuje estetiku plynutí, beztíže, plavení se skrze obrazové světy, estetika pohybujících se extrémů, rozpor mezi realitou a umělou obrazovou iluzi.

7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. „Virtuální renesance“ vyprávění (konec 20. stol.)

7. prosince 2009 v 15:51 | Jarek
Správce: Jarek
Oponenti: Zdeněk

7. Virtuální vyprávění: od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti. "Virtuální renesance" vyprávění (konec 20. stol.)
Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality? vs. simultaneita, detail, "perspektivizace", proud myšlenek. Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění. Kybernetika jako narativní princip. Od kinoautomatu ke kolektivnímu autorství. Generovaná realita.

Od krize vyprávění příběhů k novému vyprávění jako mentální schopnosti

WTF???? Krize vyprávění podle mě nikdy nebyla. Musím se zeptat ve škole, jak je tohle myšleno. Vyprávění příběhů existuje už několik tisíc let a vždy je jen určitá stagnace, než se nově vzniklé médium dostatečně naučí vyprávět. Po objevení schopnosti mluvit trvalo, než byl vypravěč schopen přednést dramatický text. Od vynálezu knihtisku uplynulo více jak půlstoletí, než se spisovatelé a vydavatelé naučili dělat knihy strukturované tak jak je známe. Filmová řeč také potřebovala několik desítek let, než byla schopná efektně vyprávět příběhy. V podobné situaci je teď interaktivní virtuální vyprávění.

Virtuální vyprávění

Virtualita

Čtenář je součástí příběhu. Vyprávění vytváří v mysli čtenáře virtuální realitu, do které je ponořen. Je ponořen do děje stejně jako je plavec potopen do vody (imerzívnost).

Interaktivita

Čtenář má aktivní roli. Vybírá si, co chce v příběhu dělat. Dělá rozhodnutí, kam se příběh bude ubírat. Přebírá zodpovědnost za průběh příběhu.

Neukončenost
- neukončenost neboli unfinished, jedna ze základních vizuálních komunikačních strategií nových médií, byla poprvé teoreticky ve vizuální kultuře pojata v konceptu Petera Lunenfelda (Lunenfeld, 1999)                                                                                                                                           - Lunenfeldovy teze o tzv. neukončené práce (unfished business) se zakládají na předpokladu, že veškerá činnost spojená s počítačem je neukončená a zahrnuje všechny, tedy i nerealizované akce. Autor říká, že vše digitální je svou povahou neukončené, čímž se nám otevírá více prostoru a možností pro vlastní potěšení a identifikaci s uměleckým dílem. Neukončenost je, dle Lunenfelda, nejpřevratnějším objevem a přínosem digitální technologie, protože díky ní lze vstoupit do virtuálního prostoru a do iluzorních dimenzí bez hranic (Lunenfeld, 1999: 14)

-
jako vhodný příklad pro ukázku tohoto procesu poslouží zpravodajský (či jakýkoli jiný) webový server, který je neustále aktualizován a doplňován, a tím existuje v trvale neukončeném stavu.  Naproti tomu klasické zpravodajské noviny či časopisy jsou v okamžiku vlastního vytištění již jednou provždy hotovy.
Tento princip neuzavřené koncepce nových médií definuje jejich vizuální komunikační strategie (VKS), kdy aktuální stav média je stavem zcela jedinečným.

Neukončený příběh
- neukončenost příběhu vede vlastně ke "smrti narativity".  Například text se uvnitř hypertextu ocitá zcela ve stavu neukončenosti.
- V digitálním textu se mažou hranice textu a kontextu, linky (links) vytvářejí potenciálně neomezené způsoby čtení textu.

- další dimenzí textu je tzv. paratext, utvářený sekundárními materiály a diskurzy, jež obklopují samotný objekt média (například přebaly, obaly, doplňkové a reklamní zboží - merchandising atd.). A právě digitální formy mají sklon k míšení textu a paratextu. Touto cestou vytvořený produkt lze nejen prodat, ale i znovu prodat (re-sell - např. filmové remaky)
- technologie a populární kultura nás tedy uvádějí do stavu trvalého neukončena, do okamžiku, kdy se žádný příběh (story) neuzavírá a kdy vytvořené postavy nikdy nezemřou. A limity, jež tvořily příběh, již nikdy nebudou zřejmé (Lunenfeld, 1999: 15). Tak se produkují nikdy nekončící série "čehokoliv", jež je vystavěno na příběhu a auře postavy.
- digitální technologie ve službách masové produkce jsou zázemím pro vznik nového aspektu formality kultury, jenž se projevuje seriálností, opakováním a sebeodkazováním.

Podle Jamesona se kultura stává bezhloubkovou (depthless); neguje myšlenku o schopnosti rozlišit mezi označujícím a označovaným, čímž se stává kulturou obrazu jako simulakra (Jameson, 1989).

Eco zase spatřuje v sériové produkci klíč k definici rozdílu mezi modernismem, post- a premoderní estetikou a teorií umění (cit dle Darley, 2000: 68). Eco tak společně s Jamesonem vysvětluje nový význam estetické-vizuální repetice, která obsahuje radikální koncepci seriálnosti.  Koncepce seriálnosti zahrnuje nové principy nekonečného textu, s jehož pomocí se variabilita jako nejčistší formální princip stává objektem estetické potěchy a zájmu. Oněmi dominantními principy seriálnosti jsou povrchovost (povrch a diváctvo), napodobenina (pastiš - praktiky imitace a sebeodkazu), opakování (remaky) a nostalgie. Seriálnost iniciuje situaci, kdy zmnožování významu je pouze efektem mediálního působení. Eco doplňuje, že inovace a metafory jsou nahrazovány redundancí a formami zahrnujícími intertextuální dialog (cit dle Darley, 2000: 69).

-u nových médií se kategorie neukončeného příběhu projevuje ve volném prolínání žánrů, druhů a forem média.

- charaktery postav jsou neomezeně přenositelné z příběhu do příběhu, z média do média. Bez ohledu na ekonomický přínos poskytuje tato kategorie odlišný pohled i na estetickou povahu těchto opakujících se a recyklujících se "tranzitních" prvků v odlišném prostředí.

- zcela zamýšleným, neukončeným příběhem je například charakter komiksového stripu, jenž se od svého vzniku vyvíjí jako seriálový příběh. Vhodnými ukázkami jsou také přepracování filmových děl (remaky) či televizní soap opery nebo počítačové hry. U nových médií je neukončenost příběhu rozdrobena na neukončenost charakteru a postavy, jež putují mezi médii i žánry. Tká se tím hustá síť příběhů a postav, které neustále vyžadují divákovu pozornost, a tím strukturují jeho očekávání.
VKS neukončenosti je tedy výrazně a zcela evidentně poznamenána estetikou surface play a možnostmi digitální technologie a tyto vlivy vedou k destrukci prostoru, příběhu, charakteru i času.

Neukončený čas
Čas jako fundamentální prvek lidské existence a jako jedna z klíčových kulturních kategorií se v digitální přítomnosti reprezentuje zcela specificky: dle logiky neukončenosti je třeba o něm uvažovat v kontextu vyprávění, a tedy i v souvislostech s přirozeností konce každého příběhu. Ovšem neukončenost neumožňuje příběh uzavřít, a tím na sebe také reprezentace příběhového času bere atribut neukončenosti. Charakteristickou VKS, spojenou s časovou neukončeností, je syžetová smyčka, jež se realizuje nejen v objektu média, ale i v kultuře samotné.

Neukončenost je pricipiálně přítomna u většiny nových médií, ale zřejmý rozdíl je v zastoupení kategorií času a prostoru u médií remediovaných a naprogramovaných. Například u remediovaných médií - filmu a komiksu - jsou neukončeně vyjádřeny pouze příběh a čas (fabule a syžet), u naprogramovaných médií pak fungují neukončeně všechny tři kategorie (například počítačové hry nebo hypermédia).

Může jednoduchý příběh reprezentovat složitost naší reality - simultaneita, detail

-tenhle text mě taky přijde trošku mimo mísu (mluví se spíš o filmu...)
- každá úvaha o moderní kinematografii musí brát na zřetel otázku času, jelikož časovost a simultaneita se v tom či onom tvaru prolínají základními myšlenkami modernismu.                  
- Arnold Hauser, když podotýká, že zážitek času se v současném věku odvíjí především od "uvědomění si okamžiku, v němž se právě nacházíme".    
- Podle tohoto sociálního historika je vše, co je nynější, současné či svázané s přítomným okamžikem, pro nás velmi cenné a významné, takže "pouhá skutečnost simultaneity získává nový význam" a náš intelektuální svět je "naplněn atmosférou okamžité přítomnosti."
- tradiční umělecký jazyk staví své konvence na takových konceptech, jako jsou logika, narativita a perspektiva, a většinu své síly čerpá z pozorování vnějších faktů. A jako takový se nemůže adekvátně popasovat s vnitřním zážitkem simultaneity - zatímco naše faktická, vnější logika nám říká, že daný předmět se nemůže zároveň vyskytovat na více místech, naše emocionální reakce je komplexnější a vede nás k přesvědčení, že si naopak dovedeme představovat předměty existující souběžně na různých místech a zakusit odlišné, dokonce i protichůdné stavy a podmínky v jeden jediný okamžik.
- společným prvkem moderních technologií dvacátého století je právě tento smysl pro propojení opozit a zborcení časových a prostorových omezení.
- Televize nám každý den nabízí spoustu takových očividných příkladů. Pokud by tuctu lidí televizní režisér nabídl záběry jedné události pořízené půltuctem kamer, vznikly by tak radikálně odlišné verze té jedné události, že zde již nemůžeme hovořit o tom, že daná událost má objektivní platnost. Televizní divák, který sedí v obýváku a sleduje živý přenos z jiné části světa, je takřka doslova najednou na dvou místech, pokud mají záběry na obrazovce dostatečnou sílu, aby pohltily jeho pozornost. Podobným způsobem může zážitek simultaneity přímým a přirozeným způsobem zprostředkovat i film.

Narativní princip sítě - hypertextové vyprávění

Více variant,
možností průběhu děje
Nelineární průběh příběhu
Větvený děj - příběh se větví do částí
Modulární děj - síť nezávislých "epizod", příběh je skládán podle toho jak jdou za sebou
Čtenář má aktivnější roli - musí se rozhodovat.

Kybernetika jako narativní princip

??tady si úplně nejem jistý, zda nejsem mimo???

Jak se dramatická a literární práce přesunula blíže k počítačům a počítačové hry začaly být více příběhové, tak se i počítačová věda posunuje více do oblasti, která byla ještě donedávna obývána jen kreativními umělci. Výzkumníci na poli virtuální reality a umělé inteligence, kteří dříve tradičně pracovali pro armádu, se místo modelování virtuálních bojišť začínají zabývat zábavními systémy a novými způsoby jak vytvářet fiktivní postavy. Tyhle změny slibují velké rozšíření vyjadřovacích schopností počítačů.

Vývoj nových technologií za poslední desetiletí způsobil bezprecedentní změny na poli humanitních věd. Tento zlom přišel s rozvojem elektronických textů, jejichž databáze přinášejí naprosto nové možnosti zacházení s texty jak ve vědeckém výzkumu, tak ve vzdělávání. Text nebo korpus textů se zpracovává buď jako jednoduchý text v podobě ASCII nebo pomocí mark up jazyků (SGML, HTML, XML), které k textům přidávají znaky - tagy umožňující jak propojování textů, tak rozsáhlé prohledávání. Je to např. schéma TEI (text encoding initiative) vytvářené v metajazyce SGML (Standard Generealized Markup Language), který umožňuje, abychom si schéma kódování TEI nadefinovali podle individuálních potřeb a textů, což  přináší výsledky zejména v literární vědě a lingvistice. Digitalizované texty zpracované různými programy můžeme nejen číst, ale také v nich vyhledávat jednotlivá slova nebo slovní řetězce, případně vytvořit i konkordanci (pro naprosté idioty bez vzdělání - shoda), spouštět celý text nebo jenom jeho část a různě ho přeskupovat.  Tímto se  intelektuální práce v humanitních vědách, která  je orientována především textově,  zjednodušuje ve fázi vyhledávání relevantních materiálu,  čímž se plně můžeme věnovat reinterpretaci a hodnocení textů.
Díky novým technologiím se navíc relativizuje samotná interpretace, která se stává pouze jedním z mnoha historických pokusů o čtení daného textu, což je základní premisou postmodernismu, rozvíjenou jak v díle Jacquese Derridy,  tak Foucaulta, Deleuze, atd.  Čtení jako nikdy nekončící proces interpretace, která si uvědomuje svojí historickou, sociální a kulturní podmíněnost, se stalo technologickou skutečností v případě elektronických textů. Elektronické texty nám umožňují hledat tuto podmíněnost a kontext ve všech  textech, čímž se naše rozumění a interpretace stávají nikoli tajemnou inspirací nebo schopností, ale pohybem v textovém univerzu. Intelektuální práce není vymýšlením ex nihilo a hledáním původních pravd a mouder, ale poznáváním  vzájemných vztahů a provázanosti různých textů. Je to  práce s explicitními a implicitními referencemi v různých textech a obdobích, čili sledování všech výpůjček, výměn, dialogů, odmítání, vysvětlení nebo  zapomnění,  které se odehrávají od textu k textu, a od jednoho historického období k dalšímu. Sledování evoluce idejí a myšlenek  je základem humanitního výzkumu, protože na něm stojí všechny příběhy, mýty, filosofie, teorie apod. , které si vytváříme.
Nové technologie zrychlují tento výzkum  pomocí metatextových prvků (tagy v markup jazycích), které oddělují věty, odstavce, klíčová slova, jako i další textuální struktury nebo gramatické jevy.  Hypertextové technologie tímto sice zlepšily a zrychlily práci jednotlivce s konkrétním textem (vyhledávání a nacházení odkazů),  neumožňují ovšem komunikaci a spolupráci více jednotlivců - badatelů nad společným tématem, což je dalším důležitým prvkem každého vědeckého výzkumu.

Od Kinoautomatu ke kolektivnímu autorství

Kolaborativní technologie znamenají rozvinutí interaktivních možností hypertextových technologií participanty, účastníky a spolutvůrci daného projektu. Zdá se, že vývoj nových médií směřuje právě ke "kolektivní" podobě, k svérázné socializaci cyberprostoru, kterou můžeme pozorovat v nejrůznějších oblastech, od zábavy (v případě tzv. fantextů) po vážný výzkum  (různé filtrační a anotační nástroje). Důvody kolektivizace a socializace cyberprostoru jsou nejen psychologické (menší pocit osamocení a radost se sdílení a spolupráce), ale především pragmatické, protože výměna a zpracování informací mezi odborníky je v dnešní době základem vědecké práce. Kolaborativní technologie mají cíl kromě podpory vzájemné spolupráce účastníků, umožnit také lepší tříbení názorů a rozhodování, ať už jsou to fanouškovské stránky, které shromažďují fantazijní příběhy o různých postavách z filmů (pak se jedná o společné fantazírování, které má dokonce vlastní literární kritiku), nebo různé filtrační a anotační systémy (CritSuite, Backlinks), případně systémy, které k třídění názorů napodobují burzu či sázkovou kancelář (Foresight Exchange). Všechny tyto systémy se soustřeďují na proces přenášení a zpracování informací mezi členy určité skupiny, čtenáři určitých stránek nebo jednoduše zájemce o určitou problematiku, a tyto skupiny mohou být různě veliké. a vytvoření zcela nového typu vztahů mezi člověkem a médii. Ať už se jedná o různé diskusní skupiny, konferenční systémy, chaty, společnosti MUDs, ale také o kolaborativní psaní a umělecké projekty, uživatelé se ve všech případech stávají také
Zatímco se tradiční knihověda nebo informační věda zabývaly problémem přenosu informací mezi "příjemcem" a "odesílačem", kolaborativní technologie přinášejí nový typ otázek, které se týkají především skupinové interakce, totiž sdílení, přenášení a tříbení informací v různých společnostech. Zejména pro dnešní vědecké komunity je toto dominantní způsob získávání poznatků a také objevování. Teprve ve skupině odborníků se vytváří odpovídající prostředí pro podnětnou diskusi, v které se mnohem rychleji dozvíme, v čem se mýlíme, než kdybychom všechno promýšleli o samotě. Ve skupině máme také šanci dozvědět se mnoho nových a nečekaných informací od ostatních účastníků. Platí to samozřejmě i pro humanitní vědy, které pomocí kolaborativních technologií mohou vytvořit prostředí pro hodnotnou kritiku a překonat provinčnost, která je tak rozšířená, hlavně v lokálním kontextu. V neposlední řadě, je to mnohem lepší prostředí pro získání relevantních informací než jsou vyhledávače.  Jedním slovem, kolaborativní technologie jsou nejen strojem, ale především  skupinou lidí, která se intenzivně něčím zabývá a vzájemně obohacuje.
Podobná kolektivistická tvrzení se mohou zdát nepřijatelná vzhledem k individualismu, který od dob romantismu ovlivnil naší představu objevování jako díla  géniů a superlidí inspirovaných něčím božským spíše než lidským. Tato představa je ovšem mylná vzhledem k jazyku,  který je kolektivním výtvorem a bez kterého žádný objev ani kognitivní schopnost není možná. Jazyk se učíme ve společnosti, takže základ našich kognitivních schopností je zásadně společenský a není důvod si myslet, že naše ostatní schopnosti pramení z něčeho jiného než je komunikace a zpracování informací. Navíc, schopnost komunikace je základem jakékoli organizované společnosti. Podobný výklad zní velmi nudně v porovnání s výklady o vzniku civilizace božím zásahem nebo působením jedince, který je bohem osloven, ale podobný výklad lze doložit vývojem  společnosti. Tento vývoj vychází z přítomnosti standardizovaných a přijatelných komunikačních nástrojů a je přímo úměrný  rychlosti a množství přenášených informací a zboží. Kolaborativní technologie jsou jen dalším evolučním krokem, který započal jazykem a pokračoval rozvojem různých médií a nových způsobů komunikace mezi lidmi. Evoluční funkce kolaborativních technologií v sociálním procesu komunikace je zlepšit kvalitu diskusí a rozhodování, které jsou důležité pro rozvoj poznání v naší složité civilizaci. Proto jsou nutné nové a účinnější způsoby distribuce vědění, totiž efektivnější mechanismy sbírání a publikování relevantních názorů - filtrování. Problém filtrování v kolaborativních technologií překvapivě není jen technologickou otázkou archivace materiálů, rychlosti vyhledávání, propojení databází atd., ale především otázkou zlepšení komunikace mezi lidmi. Zvláštností kolaborativních systémů je, že jejich cílem není jenom shromažďování a distribuce informací, ale také zlepšení sociálních kontaktů a komunikace v  různých skupinách. Výměna názorů a poznatků se odehrává mezi účastníky - uživateli podobné technologie, v menší míře mezi stroji. Tím se podporuje nejen informovanost, kterou snadno zaručí každý lepší vyhledávač, ale navíc kritické myšlení a větší názorová různorodost, které mohou vzniknout pouze ve společnosti odborníků. Podobně složité kognitivní procesy jsou totiž závislé právě na sociálních jevech, jako je diskuse a disputace, které kolaborativní technologie podporují, takže se jedná o intenzivní spolupráci lidí a strojů.
V diskusích kolem kolaborativních technologií se stále objevují zmíněné dva momenty: evoluční funkce ve vědění a poznání a na druhou stranu spolupráce člověka se strojem, čili vznik technologie, která je úzce závislá na lidech a na jejich komunikaci. Proto se kromě kolaborativních technologií objevuje také další název, který více vystihuje obě tyto vlastnosti, totiž "Social Software for the Evolution of Knowledge" (sociální software pro evoluci vědění).
Jednoduchým, současně však výjimečně podmanivým příkladem použití interaktivního média byl projekt Kinoautomat Radúze Činčery, žnoucí obrovský a zasloužený úspěch na světové výstavě Expo '67 v kanadském Montrealu. Šlo o filmový příběh s nádechem černého humoru postavený na sérii flashbacků muže, který se činí zodpovědným za požár svého bytu. Po každé ucelenější sekvenci filmu se před plátnem objevila osoba a požádala diváky, aby hlasovali o tom, jakým ze dvou nabízených možností má příběh pokračovat. Hlasovalo se tlačítky spojenými se zelenými a červenými světly obklopujícími promítací plátno. Výsledek hlasování byl takto viditelný a většina rozhodla o pokračování děje, který uskutečňoval kino-operatér obsluhující dvě synchronizované promítací aparatury. Děj se však ve skutečnosti nevětvil jako binární strom. Jakkoli se totiž diváci rozhodli, k následujícímu hlasování došlo v situaci, která byla stejná pro obě dříve volitelné alternativní pokračování. Zážitek aktivní spoluúčasti na vývoji děje, který měli zakoušet diváci v hledišti, se tak jeví jako iluzorní důsledek spíše triku než jako projev aktivní participace na podobě zážitku. Technicky bylo celé představení realizováno bez použití počítače. Ty byly v časech Kinoautomatu ještě pro takovéto použití příliš veliké a (zejména v československých podmínkách) příliš nákladné. Nic to však nemění na skutečnosti, že někteří teoretici umění interaktivních médií, jmenovitě např. Michael Naimark (1998), pokládají Kinoautomat za jedno z doposud nejzdařilejších děl v této oblasti.

Na vývoji od textu k hypertextu a k novým médiím zdůrazňujeme překonání hierarchické  struktury "autor-čtenář-text", která čtenáře nutila do pasivní role,  a vznik otevřené struktury "uživatel - interaktivní médium", která platí pro většinu hypertextových a  multimediálních výtvorů.  Tato změna a vznik hypertextu způsobily skutečnou revoluci v humanitních vědách a vznik nových oborů, které teoreticky zkoumají umělecké, psychologické, politické a další důsledky nových technologií, a také prakticky zkoušejí nové možnosti médií na různých projektech. Podobná interpretace vývoje humanitních věd ve vztahu k novým technologií ovšem opomíjí  zásadnější změnu, která více vystihuje povahu nových médií a která naprosto mění navyklé způsoby psaní a čtení, totiž vznik struktury "účastnící - participační a interaktivní prostředí".

Psané texty od dob elektronických textů více spolupracují a "komunikují" s čtenářem,  a tato interaktivita se díky kolaborativním technologiím ještě rozšířila  na spolupráci mezi samotnými čtenáři. Znamená to svérázné čtení  ve skupině, v které výměna informací neprobíhá jenom po linii čtenář - text (autor), ale také čtenář - čtenář. Interaktivní povaha nových médií tak překonala vazbu čtenáře na text a posílila spolupráci mezi samotnými čtenáři jak při čtení, tak při výměně textů a poznámek na určité téma. Právě tato spolupráce mezi čtenáři nebo uživateli hypertextových systému je důležitým momentem současného technologického vývoje, který naprosto změnil a ještě změní povahu intelektuální práce v humanitních vědách.

Generovaná realita


Tady bych asi řekl, že z hlediska virtuálního vyprávění je možné mít emergent (nepředvídané) vyprávění. Existují pravidla, podle nichž procedurálně dochází ke generování obsahu. Generování může probíhat na základě výběru z již předchystaného modulu, který obsahuje část vyprávění, nebo se vygeneruje děj na základě předpřipravených pravidel.
(víc k tomu nemám)

6. Technologické konstrukce časoprostoru: aspekty percepce – od video artu k virtuální realitě

7. prosince 2009 v 15:47 | Jarek
Správce: Jarek
Oponenti: Zdeněk

6. Technologické konstrukce časoprostoru: aspekty percepce - od video artu k virtuální realitě
Abstraktní a experimentální film (20.léta 20.stol.). Experimentální, strukturální film (70.léta 20.stol.). 80.léta 20. stol.- zájem o narativní formy a subjektivní výraz. Fyziologické efekty a extenze (Granular Synthesis), prostory percepce (Jeffrey Shaw).

Video Art
Filmová avantgarda
Experimentální film ve 20.letech
Experimentální film v 60.letech
Definice experimentálního filmu
Definice abstraktního filmu
Definice Strukturálního filmu
Jeffrey Shaw
Granular synthesis
Virtuální realita

Video Art

umění využívající video a/nebo audio data, uložená na nosiči (videokazeta, počítačový soubor uložený na harddisku, CD-ROM, DVD-ROM apod.), jejichž prostřednictvím vzniká umělecké dílo. Prostředkem prezentace se stává kamera, monitor, videopřehrávač či jiný přístroj, umožňující čtení dat. Oproti filmové projekci, divadelní produkci či televiznímu vysílání jde o podskupinu uměleckých děl, které zdrojové informace využívají v nových souvislostech a časových relacích společně s nástroji. Výsledným dílem se pak stává buď samostatný záznam, prezentovaný společně s přístrojem video-skulptura, video-enviroment či video-instalace, nebo syntetický tvar, sjednocující videoart s jiným uměním (scénografie jako součást divadelního tvaru, interaktivní hra apod). Jako svébytné umění vzniká videoart na počátku 60. let 20. století, původně jako opozice ke komerčnímu televiznímu vysílání. Hlavními představiteli směru jsou Nam June Paik, Vito Acconci, Gary Hill, Nil Yalter, Bill Viola, Bruce Nauman, Tom Chander a další.

(Více info viz v otázce věnované Videoartu)

Filmová avantgarda

Filmovou avantgardu lze rozdělit (vymezit) takto:
První filmová avantgarda - evropské avantgardní filmy natočené do roku 1947 (do doby, kdy Hans Richter dokončil svůj film Dreams That Money Can Buy, Sny na prodej).
Druhá filmová avantgarda - americké avantgardní filmy natočené
přibližne do roku 1956 (filmy předundergroundové)
Třetí filmová avantgarda- filmový underground, převážně americký a omezený na polovinou 70. a počátkem 80. let.
Semiavantgarda - filmy, které byly natočeny v nezávislých produkcích a vykazují některé avantgardní rysy, časově neomezené.

Experimentální film ve 20.letech

V pátrání po ryzím filmovém umění se ve 20.letech někteří avantgardisté nakonec zcela odvrátili od příběhu a obsahu a nastoupili radikální cestu "cinéma pur" (ryzího filmu), která v Německu našla horlivého příznivce v podobě "absolutního filmu".
Zastánci graficky abstraktní linie chtěli film především osvobodit nejen od všech dramatických, nýbrž i od fotograficko-dokumentárních prvků a definovali film jako hru rytmicky uspořádaných barev a forem, jako "malířství v čase". Roku 1924 vytvořil malíř Fernand Léger jeden z prvních čistě abstraktních filmů na bázi fotografického materiálu: Mechanický balet je rytmická montáž z obrazů ženy, která se vleče do schodů, tančících kuchyňských přístrojů a kubistické figurky Chaplina. Jedním z nejdůležitějších filmů "cinéma pur" je dadaismem ovlivněná Mezihra (1924) Reného Claira (1898-1981). Režisér se údajně při sestavování fantasticky nereálných obrazů této bláznivé koláže nechal vést podle něj pro rytmus filmu rozhodující hodnotou pohybu.

Experimentální film v 60.letech

Pod vlivem avantgardy v literatuře, divadle, nové hudbě, performanci a happeningu (událost zaranžovaná jako umělecký zážitek) dopomohla skupina filmařů undergroundu na západním pobřeží USAk renesanci abstraktnímu, absolutnímu "filmu pro film". Nejslavnějším zástupcem byl Andy Warhol (1927-1987), hvězda pop-artu. Jeho statické filmy ukazovaly hodinové záběry například spícího muže ve Spánku (1963) nebo na Empire State Building v Empire (1964). V pozdějších filmech prolomil tuto hermetickou estetiku a provokoval s ironicky vypointovanými, obsesivně pronografickými krátkými filmy.

Definice experimentálního filmu:

Experimentální, bezpředmětný film - umělá pohybová hra rozličných hmot; kreseb nebo světel a stínů bez oznamovaného obsahu; výsledek snahy využít schopností filmové techniky vytvářet pohybové umělecké kompozice, pohybové ornamenty s emocionálním účinkem na diváka (H. Richter, Man Ray, V. Eggeling). Abstraktní film vznikal jako experiment téměř od počátku vývoje kinematografie jako protest proti divadelnosti a komerčnosti kinematografie pod vlivem výtvarné, literární a hudební avantgardy počátku 20. století.


Za experimentální film označujeme takový, který má jednu či více z následujících charakteristik.
1) Nezávislá produkce a distribuce. Naprostá většina experimentálních filmů vzniká coby "undergroundové", čisté nekomerční projekty.
2) Tradice experimentálního filmu. Experimentální kinematografie má historii dlouhou stejně jako "ostatní" kinematografie - existuje proto přirozeně již celá řada ustálených stylů, druhů či forem. Mezi takové druhy forem náleží například film abstraktní - strukturální, natáčený a stříhaný na základě přesně stanovené struktury, čistě výtvarnými postupy vytvořený hand-made film s přesnou (s více či méně) strukturální výstavbou či found-footage, tj. film nově zpracovávající (střihem a hudbou) již dříve někým natočený materiál. Do kategorie experimentálního filmu můžeme rovněž řadit film konceptuální, filmové performance a instalace a non-fiction film. Non-fiction film je film autorský, vycházející ze zachycení reality, ale způsob zobrazení či střih a řazení scén už je zcela autorskou invencí. K vlastnímu natáčení non-fiction filmu přistupuje tvůrce vždy již s předem připraveným plánem či alespoň nějakým záměrem. Dokumentární záznam (prvotní zachycení reality) povětšinou slouží buď jako jakýsi základ pro budování struktury filmu, nebo jako skladební prvek.
3) Zájem o formu. Experimentálním filmům je vlastní zájem o formu. Vztahuje se k filmům zcela eliminujícím tradiční narativní linii, tj. víceméně abstraktním dílům zaměřeným čistě na vizuální či rytmické aspekty, tak filmům, v nichž se pracuje s významem obrazů, s diegetickým časoprostorem filmů, tj. časoprostorem vytvářeným příběhem, existujícím i v imaginárním a v různé míře (ne)spojitém prostoru za rámem jednotlivých záběrů. Zatímco u velké většiny "normálních" filmů je snaha učinit vyprávění, čímsi neviditelným, udělat z filmu pouhé služebné médium určené k přenosu předem hotových významů, experimentální filmy se zaměřují - spíše než na sdělení - na to, jak význam vzniká (a zaniká), jak je vytvářen formou. Význam u experimentálních děl je už cosi dokončeného, předem známého. Důraz na formu sleduje především svobodu tvořivosti.



Definice abstraktního filmu:

Z doby kubismu, futurismu a konstruktivismu
- nová koncepce tvarů a prostorů na základě výtvarných a geometrických zákonů, rozkládajících předmět na elementární části nebo jej nahrazujících znakem.
            Průkopníci:
- L'Herbier - L'Inhumanine (Nelidská) - 1924
            - Protazan - Aelita (Kráska z Marsu) - 1924
            - Jean Renoir - La Fille de l'eau (Děvče od vody) - 1924-1925
            - Fernard Léger - Charlot kubiste (Kubistický Chaplin) - 1922
                                          - Ballet mécanique (Mechanický balet) - 1924

Abstraktní (absolutní, čistý) film představuje specifickou oblast, která se stala doménou řady experimentujících výtvarníků. V Německu to byli Walter Ruttmann, Viking Eggeling, Oskar Fischinger a Hans Richter, kteří označovali své ranné pokusy s animací abstraktních linií a forem jako absolutní film. Absolutní zde znamenalo, že film byl vytvořen podle "ryze filmových zákonů". " (…) nainscenovaný materiál (optické deformace) v nelogických, ryze výtvarných vztazích a souvislostech. Šlo tu především o potlačení jakéhokoliv racionálního jádra výpovědi." (ULVER, 1991:8)
Rize vizuální abstraktní film se pak stal doménou zejména těch výtvarníků, kteří jej spojovali s hudbou; buď přímo, nebo tak, že hudební a zejména rytmické hodnoty připisovali jako dominantu jeho obrazové složce. Snažili se vytvářet obraz, který by odpovídal vizuálním představám a stopám "gestických" proměn mysli, hudbou vyvolaných.
Specifickou kategorii tvoří tzv. ručně vyrobené filmy (hand made films) vzniklé malováním nebo škrabáním přímo do emulze. Tuto techniku poprvé použil Len Lye a zpopularizoval ji kanadský filmař Norman McLaren (Blinkity Blank - 1955).

Další vliv přichází ze strany směru dada, které vyzývá k radikálnímu odmítnutí kultury a všech dosud platných estetických či morálních kódů. Dadaistické filmy provokovaly publikum svou nelogičností, eliminací narativních prvků a využíváním abstrakce (Man Ray - Le Retour a la raison - Návrat k rozumu).


Zavádějící je sám pojem "abstraktní film" - od čeho abstrahuje? Neabstrahuje! Tedy neodnímá určité vlastnosti předmětů s cílem dobrat se geometrického tvaru v čisté podobě, takto aristotelovsky pojatou abstrakci tu většinou nenacházíme. Je tomu totiž přesně naopak, přiznává se tu hodnota samotné tvarové formě. Forma, i když je zcela abstraktní, rovnocenná geometrické, má své vnitřní znění. Má duchovní podstatu, jejíž vlastnosti jsou totožné s touto formou. Problémem abstraktního filmu /budeme ten název i nadále používat, přestože nevystihuje přesně podstatu jevu/ je, že většina diváků vidí proměňující se geometrické tvary, dokonce jsou schopni vnímat i rytmickou výstavbu díla, ale stále ulpívají na předváděných vnějších formách, bez toho, že by je dokázali vnímat jako výrony určitých duchovních hodnot. Rovněž němečtí abstraktní filmaři 20. let /Ruttman, Richter, Fischinger, Eggeling/ chápou svoji tvorbu jako zcela nový typ umění. Očekávají, že nalezne své místo po boku již existujících umění a stane se nejrozšířenějším ze všech právě díky kombinaci malířství a proměnné časové struktury /jako hudba/.
U abstraktního filmu můžeme rozlišit dva zásadně odlišné přístupy:
1/ kamera a filmový pás slouží jako záznamové médium, přičemž abstraktní svět je vytvářen před kamerou a jí snímán /Oskar Fischinger, Dwinell Grant, bří Whitneyové.
2/ kamera jako nástroj je zcela z procesu vyloučena a autor vytváří svůj film nejrůznějšími výtvarnými postupy přímo na filmový pás. Tato technika nazývaná často "hand-made" se neomezuje pouze na čistě abstraktní film, ale je někdy zapojena i do služeb mírné narace - např. v některých filmech Normana McLarena. Za objevitele metody hand-made filmů je obecně považován Novozélanďan Len Lye /1901-1980/, žijící dlouhá léta v Anglii a posléze v USA. Své první pokusy začal provádět již na sklonku 20. let a plně tuto techniku rozvinul ve 30. letech při práci pro britský General Post Office /GPO/, kde mu bylo umožněno takto vytvořit řadu agitačně-reklamních snímků /Colour Box, Trade Tatoo, Colour Flight, a jiné/. V GPO se také setkal s Normanem McLarenem, který postupy hand-made filmů dále rozvíjel.
Vedle malování a rytí na filmový pás, ať už čistý, nebo v kombinaci s natočeným obrazem, vytvořil ve 40. letech Američan Harry Smith techniku, kterou sám nazval "batikování filmu": "…použil jsem samolepící kolečka, která jsem nalepil na film. Pak jsem celý film přetřel štětcem, abych jej zvlhčil a fixírkou jsem na něj rozprášil barvu. Když vše zaschlo, zamastil jsem celý film vazelínou. Pochopitelně, říkám-li celý film, mám ve skutečnosti na mysli vždy jen kousek dlouhý asi šest stop. Potom jsem pinzetou odstranil jednotlivá kolečka a tam, kde jsem to udělal, zůstalo pod nimi suché místo, zatímco ostatní části filmu byly chráněny vazelínou. Pak jsem rozstříkal /nasprejoval/ barvu na místa, kde byla před tím nalepená kolečka. Po zaschnutí barvy jsem celý film vyčistil v odmašťovací lázni…" Pracnost a zdlouhavost této metody je očividná a není divu, že Smith pracoval na svých kratičkých několikaminutových filmech někdy i řadu let. Výsledný obraz, který tu povstává, je ovšem jedinečný a nedosažitelný jinými metodami. Ostatně Smith je typickým příkladem provázanosti výsledného tvaru filmu s vlastní prací na sobě: věren alchymistické tradici své rodiny, chápal jednotlivé své filmy jako určité stupně práce na Velkém Díle.
Vraťme se ale nyní zpátky, k proudu prvnímu, který došel velkého rozkvětu v Německu 20. let, aby se posléze, díky emigraci předních německých tvůrců, přesunul do USA, především na západní pobřeží do San Francisca /Oskar Fischinger/. I tady postupně na přelomu 40. a 50. let zájem o tento typ filmové tvorby opadá a jakési znovuvzkříšení /které bude ovšem spíše nemilosrdnou ránou z milosti/ nastane s využitím technických novinek - nejprve osciloskopů a jimi vytvářených křivek /McLaren, Hy Hirsch a bří Whitneyové/ a posléze s příchodem pra-computerům /Vanderbeek aj./, kdy se většina abstraktních filmů odtrhne od svého původního imaginativního podloží a utone ve svobodě možností nabízených strojem. Zatímco v USA i v Evropě jsme v 60. letech svědky dodýchávání abstraktního filmu, v Čechách se objeví Jaroslav Cita, který vytvoří skutečně jedinečná dílka abstraktního filmu /některá na formátu 8mm/, pracující s čistými geometrickými formami. Cita bohužel čistě abstraktní tendence rychle opouští, stavěje se nejprve do služeb tzv. mírné narace, aby se posléze již jako profesionál věnoval tvorbě televizních večerníčků - pochopitelně neabstraktních /ostatně proč někdo neudělá abstraktní "večerníčky", nebyla by to nová cesta k divákovi, ba k tisícům budoucích diváků/. 90. léta jako by snad byla ve znamení určitého návratu k abstraktnímu filmu. V Čechách po první vlně abstraktního a avantgardního filmu 20.-30. let, druhé vlně reprezentované v 60. letech Citou, přichází třetí vlna abstraktního filmu, která se snad nejvýrazněji projevuje v díle Martina Blažíčka, který ve své tvorbě uplatňuje oba výše zmíněné přístupy - jedinečné techniky hand-made filmů (Neo-b, Studie 1, Fragment) i abstrakci vzniklou dokonce odnímáním z reality (NP 55 NEG.FILM). K abstraktnímu filmu se v první polovině 90. let obrátil i Stan Brakhag ve vynikající sérii tzv. hand-painted filmů, v nichž na základě promyšleného vícenásobného vrstvení barev vytváří dojem pohybu kolmého k ploše plátna.
Do oblasti abstraktního filmu je někdy řazena i technika tzv. rayogramů nebo česky fotogramů. Objev techniky je připisován Američanovi žijícímu v Paříži Man Rayovi. Obrazy vznikají rovněž bez použití kamery a to pokládáním nejrůznějších předmětů na filmový pás a následnou expozicí světlem /některé pasáže z filmu La retour a la raison Mana Raye z roku 1923/. Tato technika "světelných průtisků" najde své uplatnění i v jedinečném díle Stana Braghage Mothlight z roku 1963, v němž se vzdal záznamu na citlivou emulzi filmu a ve kterém nalezené úlomky rostlin a motýlích křídel nalepuje přímo na filmový pás. K prosvětlení tak dochází až při aktu samotné projekce.
V dějinách abstraktního filmu nalezneme i příklady "ryzí" abstrakce - tedy odnímání průvodních jevů realitě. Například ve 40. letech už u Harryho Smithe v jeho filmu "No.4", kdy mnohonásobnou expozicí nočních světel vytváří svébytný časově proměnný abstraktní obraz, podobně jako o půl století později Blažíček v NP 55 Neg. Film. Jiným příkladem je film Hochhaus německého tvůrce Thomase Manka, který v polovině 80. let vytvořil svůj "opravdu abstraktní" film tím, že nafotografoval na vysoce kontrastní materiál okna paneláku, která po té překopíroval kousek po kousku na filmový pás.
Samostatnou kapitolou by mohlo být rovněž využití tzv. syntetického zvuku. Řada autorů totiž přímo kreslí či rýpá na film do míst, kde je obvykle optická zvuková stopa. Vytvářejí tak nový typ ryze abstraktního zvuku.

Definice Strukturálního filmu

Pojem "strukturální film" zavedl americký kritik P.A.Sitney v roce 1969, aby jím vymezil určité odlišnosti tohoto proudu kinematografie vůči avantgardnímu a spontánnímu filmu. Nutno dodat, že sám název je pro mnoho lidí zavádějící, musíme si totiž uvědomit, že strukturální film nemá nic do činění s filosofickým strukturalismem, a už vůbec dočista nic s nějakými strukturami či texturami na filmovém pásu. Je asi českou specialitou, že řada našich teoretiků si pod pojmem "strukturální film" představuje především negeometrické hand-made filmy. To je základní nepochopení, neboť strukturní povrch totiž u strukturálního filmu nikde nenajdeme, právě naopak. Kamera je pevně fixována na realitu a obraz této reality je podle předem daného schématu (partitury, Kaderplanu) strukturován. Montáž je u strukturálního filmu zcela vyvázána nejen z pout příběhovosti, ale na rozdíl od avantgardního filmu i z pout asociativnosti a stává se hlavní tvůrčí složkou filmu. Mohlo by se na první pohled zdát /a ono tomu často opravdu tak je/, že dominantním výrazovým prostředkem strukturálního filmu bude rytmus. Setkáváme se tu ovšem s rytmem uchopeným zcela jinak, než tomu bylo u abstraktního filmu, kde rytmus byl pojímán jako řád tvarových proměn. U strukturálního filmu je pozornost obrácena k pauze, či pomlce, která tu je chápána jako podloží umožňující jakoukoli obrazovou proměnu vůbec. Snad nejvýstižněji to charakterizuje rakouský strukturální filmař Peter Kubelka, když prohlašuje: "Film promlouvá mezi jednotlivými políčky." Proto tvůrci strukturálního filmu často pracují s jednotonálními plochami (ať černými, bílými, nebo jednobarevnými), aby nás vytrhli z iluzivního vnímání filmu a dali nám zakusit to, že film není pohyb, ale řada statických záběrů, které jsou před nás vrhány na plátno. Základním výrazovým prostředkem je tudíž časté používání tzv. flicker-efektu, spolu s řadou nejrůznějších smyček, kdy se postupně opakují či alespoň alternují jednotlivé základní záběry s cílem vytvořit zcela vlastní časoprostorovou strukturu. Oč rozvolněnější a svobodnější je montáž, o to spoutanější je filmová kamera. Ve strukturálním filmu se často pracuje se stále stejnou velikostí záběru, kamera je statická, a co víc, film se často sestává ze záběru jediného, byť vnitřně časově proměnného /Kurt Kren 31/75 Asyl,33/76 Keine Donau, 37/78 Tree again, Michael Snow Wavelength - 1967/. Strukturální film nemá žádný narativní ani poetický
obsah, nýbrž odkazuje k samé podstatě filmu, a proto je pro mnoho diváků nepřijatelný. Chce po nich, krom jiného, aby si uvědomili, že obraz "na plátně" je výsledkem našeho vnímání a může být zcela odlišný od toho, co se "ve skutečnsti" nachází na filmovém páse. Například prokládání černobílého záběru barevnými jednookénkovými plochami vede k pocitu jakési "kolorovanosti" černobílých fotografií, ač nic takového "ve filmu není".
Maximálním dotažením formalistních tendencí strukturálního filmu, je film rakouského filmaře Petera Kubelky Arnulf Reiner z roku 1960, který je složen pouze z černých a bílých záběrů. Sám Kubelka uveřejnil "partituru" tohoto filmu /tedy rozpis délky a pořadí, strukturu toho, kterak se mají černá a bílá střídat/, aby si mohl každý sám takový film vytvořit.
Ostatně Kubelka je vlastně prvním tvůrcem strukturálního filmu vůbec. Již koncem let padesátých realizuje své stěžejní filmy Adebar - 1957 a Schwechater - 1958. Následován je vzápětí mnohem zajímavějším a rámec strukturálního filmu přesahujícím Kurtem Krenem /2/60 48 Köpfe aus dem Szondi Test, 3/60 Bäume im Herbst, 4/61 Muaern, Positiv, Negativ und Weg, 6/64 Mama und Papa, 15/67 TV/. Kubelka a Kren bývají označováni jako hlavní představitelé tzv. Vídeňské školy formálního filmu. V ostatních částech evropského kontinentu zaznamenal strukturální film velký rozkvět zejména v druhé polovině 60.let a vyvrcholil v Německu v díle manželů Birgit a Wilhelma Heinových Rohfilm - 1968. Na sklonku 60.let se pak v Anglii objeví řada tvůrců strukturálních filmů, ať už je to Malcolm Le Grice
/Little Dog for Roger - 1968/, Fred Drummond /Shower Proof - 1968/, Peter Gidal /Clouds - 1969, či David Crosswaite /Film No. 1 - 1971/. Pro britskou větev strukturálního filmu je charakteristický příklon k teoretické sebereflexi vlastní tvorby. V 70.letech vydává Malcolm Le Grice knihu Abstract Film and Beyond a Peter Gidal obsáhlou stať Theory & Definition of Structural/Materialist Film.
Naleznete i mnoho případů, kdy se prolíná strukturální film s tzv. found-footage /"nalezený materiál", viz. kapitola 5/, kdy nalezený filmový materiál je jistým, dopředu přesně daným způsobem časově strukturován.
Na americkém kontinentu bychom mohli strukturální film vymezit jeho dvěma krajními polohami, totiž dílem Paula Sharitse, tvůrce tzv. single-frame filmů na jedné straně /Piece Mandala/End War - 1966, N:O:T:H:I:N:G: - 1968, T,O,U,C,H,I,N,G - 1968/ a "táhlou", jednozáběrovou,
45minut trvající transfokací Kanaďana Michaela Snowa ve filmu Wavelength - 1967.
V Čechách se strukturální film objevuje až v druhé polovině 90. let a je svázán s tvorbou Martina Blažíčka /Test/ a Martina Ježka, který uplatňuje strukturální principy v hrané, ovšem nenarativní kinematografii /Vertikální plán/.

Jeffrey Shaw

Jedním z pionýrů virtuální reality v umění je profesor Jeffrey Shaw.

Jeffrey Shaw naznačuje jak ve svém díle The Legible City(1990) /čitelné město/ (ale i v Mechanical Doll) by měly vypadat systémy 3D Virtuální reality.

The Legible City(1990): kolo je umístěno ve středu 3. rozměrných projekčních ploch a tak jak divák šlape na pedály, projíždí virtuálním Manhattanem, Amsterdamem nebo Karlsruhe. Ulice, rohy, značky, domy, slova, vše velké a multidimenzionální, se objevují a mizí vzhledem k rychlosti pohybu pedálů. The Legible City je pouze návnada na to, co budou začas poskytovat systémy VR. V minulostii je zážitek VR založen na předem natočeném videu a silných počítačích, v současnosti probíhá interakce s VR v reálném čase a lidé zachází se svými virtuálními nástroji tak přirozeně, jako dříve používali ovladač televize nebo telefony.

Od konce šedesátých let Jeffrey Shaw průkopnicky používal interaktivitu a virtualitu ve svých mnohých uměleckých instalacích. Jeho práce byly vystavovány po celém světě ve významných muzeích a festivalech (Shaw, n.d). Od osmdesátých let začal Shaw ke svým projektům používat počítače, které zobrazují generovanou počítačovou grafiku na základě vstupů dálkového ovládání divákem.

Profesor Shaw inicioval a řídil jedny z nejdůležitějších mezinárodních výzkumných projektů v oblastní interaktivních narativních forem včetně: projektů Evropské Unie eRENA (1998) a eSCAPE (1999) a pavilónu Škoda/Volkswagen (2000). Navíc uvedl řadu průlomových vědeckých projektů v oblasti například, The Tree of Knowledge (1998) vytvořené Billem Violou (světově proslulým výzkumníkem v oblasti video artu) a Sonomorphosis vytvořené Berndem Lintermannem.
Profesor Shaw je aktuálně ředitelem iCineme Centre for Interactive Cinema Research na Univerzitě Nového Jižního Walesu (UNSW) v Sydney.
Jeho výzkum nastavil standardy v používání technologií digitálních médií obzvláště ve vývoji více-způsobovém jednání (multi-modal agency) interaktivního vyprávění v oblastech: Řiditelné Filmové Systémy: virtuální realita a rozšířená realita (Navigable Cinematic Systems: Virtual Reality and Agumented Reality), Imerzívně Vizualizované Prostředí (Immersive Visualisation Environments), Design Interaktivního a Inteligentního rozhraní (Interactive and Itelligent Interface Design), Algoritmický a Reakční Software (Algorithmic and Reactive Software). Jeho experimentální výzkum do dnešního dne se zaměřoval na demonstrování aktérovy schopnosti ovlivnit filmové vyprávění modifikováním vzorů prostorové navigace.
Toto bylo provedeno v demonstracích jako ReconFIGURING the CAVE (2001) a Eavesdrop (2004). První přináší animace formované jednáním v reálném čase, spojené interakcí s účastníky, prostřednictvím algoritmicky definovaných matic chování, které zjišťují polohu činitelů v rámci stereografického prostředí.
Ta druhá přináší navigaci souborem video narativů skrz účastníkovým spojením s interaktivním prostředím. ((UNSW), n.d.)

Granular synthesis


Granulární syntéza je základní metoda slučování zvuku, která pracuje v časovém měřítku mikrozvuků. Je často založená na stejném principu jako samplování, ale často používá analogovou technologii. Samply nejsou používány celé, ale jsou rozděleny na kousíčky v délce okolo 1 až 50 milisekund, nebo jsou použity velmi krátké syntetizované zvuky. Tyto malé kousky se nazývají grains (zrníčka). Několikanásobné paralelní grains jsou vrstveny na sobě hrajíce rozdílnou rychlostí, fází, hlasitost a výšku.
Výsledkem není jediný tón, ale soundscape (zvuková paleta), často zvukový "mrak", se kterou je možné dále manipulovat a modifikací vytvářet další nové zvuky. Granulární syntézu teoreticky popsal maďarský fyzik Dennis Gabor. O prvenství této metody se hlásí také řecký skladatel Iannis Xenakis, který tuto teorii dále rozebral a prakticky použil. "Všechny zvuky, i souvislá hudební pasáž, je koncipována jako složení
velkého množstí základních zvuků přiměřeně uspořádané v čase. V každé části komplexního zvuku se objevují tisíce čistých zvuků ve více či méně krátkých časových intervalech." Xenakis vytváře granulární zvuky použitím analogových generátorů tónů a sestavování pásek. Objevují se ve skladbě Analogique A-B pro smyčcový orchestr a pásek (1954).
Na těchto základech se vyvinula elektronická modulace zvuků a následné digitální generování zvuků na matematické bázi. Výsledkem je tvorba dnes již libovolná tvorba a modifikace zvuků.



Virtuální realita


Počátky virtuální reality spadají někam do konce šedesátých a začátku sedmdesátých let. Úvahy o podobných systémech byly spjaty s rozvojem počítačové grafiky. V této době byly předvedeny první vstupní prostředky pro interaktivní grafiku. První přilbový displej se připisuje průkopníkovi počítačové grafiky Ivanu Sutherlandovi. Obraz vytvářely dvě obrazovky umístěné po stranách a přenášel jednoduchou optikou přes speciální brýle do očí. Bylo možné sledovat jednoduché geometrické obrazce na pozadí obrazu skutečného okolí.

K dalšímu oživení zájmu došlo díky NASA počátkem osmdesátých let. Bylo to umožněno růstem výkonu grafických systémů a dostupností levných displejů. Explozi komerčního zájmu začal roku 1989 Jaron Lanier svým přilbovým displejem a kontaktní rukavicí.

Pro potřeby internetu vyvinula firma Silicon Graphics v roce 1995 tzv. VRML (Virtual Reality Modeling Language).

Myron Krueger chápe tento termín jako zúženější označení pro systémy umělé reality. Virtuální realita je podle něj systém spojený se speciálními brýlemi a rukavicemi umožňujícími interaktivní kontakt s virtuálním simulovaným prostorem.

Američan Jaron Lanier, matematik, hudebník a podnikatel (zakladatel VPL Research) ve 2.pol. 80.let začal užívat termín Virtuální realita. Lanier napsal krátkou předmluvu ke knize, která česky vyšla pod názvem "Reálně o virtuální realitě"-1994 (v ang.originále: "Silicon Mirage"(Křemíková fata morgána), v roce 1992.

Lanier píše: "Kniha ´Křemíková fatamorgána´ vychází z analýzy lidského vnímání. Virtuální realita se liší od ostatních počítačových konfigurací především tím, že staví lidskou bytost do středu zájmu. "Co je to přesně vzato lidské tělo a jak by měl vypadat stroj, který by co nejdokonaleji reagoval na přirozený způsob vnímání a aktivity člověka?" Kniha se zabývá nejprve lidským tělem a nervovým systémem a chápe prostředky virtuální reality jako jeho protějšek."(Reálně o virtuální realitě, Jota, 1995)

Tato forma virtuální reality je dnes spíše nazývána "Rozšířená realita"(augmented reality)

(Více info viz v otázce věnované Virtuální realitě)

5. Realita/Medialita: hybridní procesy mezi uměním a životem – procesuální mediální umění a performance art

7. prosince 2009 v 15:46 | Alena
Správce: Alena
Oponenti: Lucka

5. Realita/Medialita: hybridní procesy mezi uměním a životem - procesuální mediální umění a performance art
Performance art, happening, event. Expanded cinema. Tělo, tělesnost a nová média. Feminismus a video.
E.A.T. (Experiments in Art and Technology), Laurie Anderson, Carolee Schneemann, Pipilotti Rist, Orlan, Stelarc.

Něco jako teorie

-         happening - představená, jehož se účastní diváci, často formou hry, procházky, formou úkolů ...; performance - vytváří jej umělec, zatímco diváci zůstájí bokem
-         Allan Kaprow mluvil o potřebě udržet linii mezi uměním a životem maximálně nezřetelnou.
-         happening - Kaprowovými slovy definovaný jako "cokoli, co se stane" - nemá předem určený výsledek, stále se vztahuje k náhodné události
-         V rámci záruky autenticity i mediální nahrávky poukazují na rozdílné vnímání události umělcem a veřejností.
-         Jaques Lebel vyjádřil takto: "To, čeho dosahujeme happeningem není jen dávat lidem něco, na co se mohou dívat, dáváme jim něco, co mohou dělat, na čem se mohou podílet a účastnit se toho. Dáváme jim jazyk pro jejich halucinace, sny a mýty."


Něco jako historie

-         futuristé vytvářeli to, co dnes nazýváme multimediálním happeningem. Chtěli vizuály, zvuk, multiplikované a paralelní akce aniž by měli zájem o událost tady a teď včetně zapojení diváka
-         nejvlivnějších předchůdci happeningového hnutí byli Situationist International, kteří existovali asi 1957-72, ale stavěli na radikálních filmových experimentech a spisu Guye Deborda «Society of the Spectacle» z roku kolem 1950
-         Hraniční zkušenosti umělců a diváků se začaly odehrávat v 60. a 70.l. 20.st. - nesporný zájem o podminky technologické podmínky společnosti; Allan Kaprow, John Cage a pozdějí umělci Fluxu - nejen přiznání úlohy náhody a neurčitosti v umění ale i zaujetí zapojováním diváka - aktivní účastí, také Black Mountain College
-         Jak vylíčil Eco ve své vlivné knize "The Open Work" 1962, živá vysílání poskytla útočiště potenciální účasti v reálném čase.
-         1968 - obrat buď k inscenovaným akcím a performancím, které často pracovaly s jasným protitelevizním impulzem, nebo obratem k více specificky na média orientovaným akcím v/mimo rámec TV. Obsah nebyl prezentován tak, že by se pojil s nároky TV, ale spíš jako procesuální situace, která ukazovala okolnosti, za kterých TV fungovala. Úspěch akce byl měřen podle divákovy "účasti" zaznamenané ve formě protestních dopisů či telefonních hovorů.
-         Akt řízení produkce v médiích , v širším smyslu jakékoli time-based art, musí být nahlíženo i jako performační akt, jestliže je reprodukováno, reinscenováno nebo vystaveno
-         Umělci tedy svobodně rozšířili dějiště umělecké akce
do privátní sféry, propojovali ji jak s kulturním tak s politickým kódem. - i záběry pořizované doma ale pro publikum
-         Vlivem expanded cinema a popartu, ale také spolupráce se sponzory nastal boom divadla založeného na médiích (Pepsi pavilon - Osaka 1970, Shaw a Genesis, Pink Floyd, Mark Boyl a Soft maschine)
  • Expanded Cinema
    Napsal teoretik mediálního umění Gene Youngblood 1970, jenda z prvních knih vyjadřující se k video artu, měla vliv na přijetí a ustálení media artu. Uvádí nové umělecké disciplíny jako filmové speciální efekty, počítačové umění, holografii a multimediální environment.
    1.část: Veřejnost a mýtus zábavy
    2:         Synestetické kino: Konec dramatu
    3.         Ke kosmickému uvědomění
    4.         Kybernetické kino a počítačové filmy
    5.         TV jako kreativní médium
    6.         Intermedia
    7.         Holografické kino: Nový svět
    Samotný název knihy se později stal synonymem např. pro film pouštěný simultánně na několika obrazovkách a hlavně pro veškeré umění, které nějakým způsobem rozšiřuje možnosti klasického filmu, třeba imerzivní prostředí. I video je podle Youngblooda rozšířením filmové praxe.
-         Jedna z nejranějších performancí nahrazující elektronickou obrazovku za lidské tělo se odehrála v rámci expanded cinema a její praxe dosažení uvědomělosti. "Son et Lumiere: Bodily Fluids and Functions", kde byl jeden z prvních videoprojektorů použitý pro umělecké účely (Liverpool, 1966); Tato performance paradigmaticky určila ústřední motiv, konkrétně zájem o neviditelné a procesuální shromážděné stavy těla.
-         pol. 60. let - E.A.T. - Experiments in Art and Technology. Billy Klüver byl technologický expert skupiny, Rauschenberg převzal umělecké vedení. V rámci mediaartu uvedla skupina jednu ze svých nejzásadnějších events v r. 1966 "9 Evenings: Theater and Engineering". Název naznačil, že se jedná o další možný způsob vývoje divadla.
-         Jiní umělci naopak vyzdvihovali divadelní a uměleckou pózu, která doplňkově zobrazovala Warholův nebo Naumanův odpor k
návratu k přirozenosti a subjektivitě.
-         "Living sculptures" Gilberta a George předvedené na scéně v televizním vysílání "Identifications" 1970 Gerryho Schuma postavily to "umělecké, strnulé, vzdálené a osamocené" proti "plynulému, interaktivnímu a mnohačetnému". Trvání na uměleckých aspektech hermetických znaků tělesné přítomnosti na jedné straně a divadelní póza přebírající tradiční motivy pro performativní sochy a tableaux vivants (živé obrazy) - takové protiklady zahrnoval ústřední aspekt mediálního umění založeného na čase.
-         performancích dvojice Abramovic/Ulay. Jejich motto: "Art Vital - žádné pevné místo k životu/ permanentní pohyb/přímý kontakt/lokální vztah/vlastní výběr/překonávání omezení/riziko/mobilní energie/neopakovat/předem neurčený konec/žádný nácvik"; "bez nácviku" a zkoumali rozmanité formy hranice mezi silou a bezmocností, mezi sebou samým a ostatními, mezi pasivním pozorováním z okraje a aktivní intervencí.
-         v Evropě v průběhu 80's cestovala katalánská divadelní společnost La Fura dels Baus se sérií spektáklů zaměřených na tělo s mechanickou a elektronickou výbavou a opakovaně zaměřenou na diváka jako na cíl performerovy akce bez zábran.
-         v 90's objevy na poli biotechnologií způsobily zvýšený zájem o propojení lidí a počítačů jako hybridních bytostí jako opak k odhalování podvědomých a vědomých duševních procesů; V 90's opakovaně uvedla Ars Electronica subjekt lidského těla jako bitevní pole technologických, sociálních a ideologických válek
-         Datová helma, která kdysi kryla performerovu hlavu je nahrazena datovým oblekem - druhou kůží, která možná v budoucnosti už ani nebude rozpoznatelná. Symbioza lidských bytostí a implantovaných dat už dávno započala převádět svět sci-fi do skutečnosti.
-         vzhledem k performativnímu aspektu těla jako agent napojený na binární kódy. Datová rukavice je přebytečná ; celé tělo se stává myší , rozhraním; Nové tělo zpřístupňuje možnosti a rozličné identity. Ve všech time-based médiích a projektech zůstává jediný čas lineárním procesem - dokonce když umělci čelí biogenetické manipulaci lidí návratem k subjektivní konfrontaci s tělesnými procesy

Tělo jako téma

-               téma těla ve smyslu jeho propojení s médiem jako působišti pro soukromou i veřejnou akci
-         symbolika skutečného zranění zůstává ústřední hnací silou performance a akčního umění.
-         Důkaz, že media-pop-events se mohly rozvinout z tradice performance podala Laurie Anderson, "Jsem ve svém těle, jako jsou jiní ve svých autech " , a její paradigmatický vzestup od pouliční performerky k intelektuální popové ikoně po uvedení "United States I-IV" v raných 80's. Její jedinečná pódiová show založená na osobním vyprávění, technologicky změněný hlas, elektronické skenování těla a množství volně asociovaných obrazů byly založeny na masmediální gramotnosti generace, pro kterou pop-průmysl a TV byly dostatečně formativní vlivy.
-         Tělo odhaluje sebe sama internímu pohledu a duševní zkušenosti svého vlastního těla. Nauman definoval tělo jako okruh a pracoval s izolací a anonymizací tělesných konceptů, Naumanovy performance ve studiu bez publika se teď staly performativním činem , kde je divák také izolován. (jako v "Live-Taped Video Corridor" 1970); je tělo skutečně nezměrnou sférou - ať už vlastní nebo cizí - znakem existence, který nemůže být prostoupen nebo zkoumán, nevšímá si propojení s elektronickým médiem; Obecný koncept happeningu "něco se stane" byl tedy tajně přeměněn na psychologizující "něco se
stane se mnou"; zaujatý anonymitou performera.
-         Dennise Oppenheim "Mé tělo je záměr, mé tělo je event, mé tělo je výsledek" (viz film "Two Sage Transfer Driving" 1972) nebo ve videoinstalaci Garyho Hilla Crux, překročení symbolického bylo vidět v Burdenově slavné akci "Shoot" 1971, kde dovolil, aby byl postřelen do ruky, nebo "Prelude to 220 or 110" 1976, kde se vystavil nebezpečí elektrických šoků. Nebezpečí a bolest byly pro Burdena katalytickými převaděči , které je třeba chápat jako cvičení síly a sebekontroly v doslovném smyslu
-         "Body Sign Action" Valie Export z r. 1970 je paradigmatem nesmazatelného vtisku kulturních kódů do těla. Tělo se tedy stává médiem kódu čitelného mnoha způsoby - ekonomicky, sociálně, sexuálně - ve své tetovací akci, tento akt vtisku na tělo, sebezápisu, genderově podložené identity může být zviditelněn a tedy zažit jiným způsobem
-         Schneeman od raných 60's inscenuje vztah mezi tvorbou obrazu a skutečným tělem. Její kinetické eye-body-theater se vždy pohybuje mezi extrémy smyslového zkoumání a feministickou kritikou redukování ženy na obraz: "Dovolila jsem si být obrazem ale ne obrazotvůrcem, který vatváří obraz sebe sama."
-         vyjádřila se: "Performance art obsahuje nezvyklé množství vzteku, zlosti, vzpoury, které by mohly v jiném druhu společnosti vést k velmi pozitivní sociální akci... Tolik odcizení a vzteku pro mě signalizuje selhání využití vlastního já a jeho integrace do skutečně fungujícího celku. Objevení toho, kolik reality může lidstvo unést."
-         Dílo Schneemann nepřeměňuje nezbytnou a radikální kritiku obrazu tradičního ženství na desexualizovaný proces a to ponechává jejím performancím velmi smyslný a hravý aspekt. Bytí projekčním plátnem neznamená vždy pozici oběti, ale může být útočně reinterpretováno, jaxe u kázalo v 90's u úspěšných umělkyň jako Pipilotti Rist, Sadie Benning nebo Tracey Emin.
-         Ono a Lennon vytvořili TV vysílání "Broadcast No. 6, Rape" 1969. Jako Reality TV - neznámá žena byla skutečně snímána kamerou - vysílání předznamenalo mnoho aspektů, které byly později produkovány ve formě her, mýdlových oper ve stylu Big Brother. Autentická interference Ono do soukromé sféry života neznámé ženy šla mnohem dál než konceptuální akce jako Acconciho "Following Piece"; dotkla se skutečných nebo imaginárních traumatických zkušeností a dokonce i dnes zanechává klaustrofobně reálný dojem.
-         Orlan - rušení hranice mezi uměním a životem - Orlaniny operace na druhou stranu vypovídají o kulturním určení každé fyzického utváření v nejpravdivějším smyslu slova;
-         Marie Luise Angerer, která si poznamenala, že "performance je v postatě pohyb (těl a významných procesů), který pohání spektákl nebo event." Také usoudila, že
" v performance musí být tělu přidělena autonomie, která předesílá záměrně jednající individuum." Tělo - vlastní, cizí, kolektivní - mluví; a jazyk, jak víme, je společenskou konvencí.
-         Věci začínají být zajímavé, když umělci jako Stelarc obracejí perspektivu s výsledkem, že mnozí vysílatelé informují jednoho přijímatele - Vlastní tělo jednoho se stává, i v rámci telematiky, místem pro jednání jiných. Stelarcův vývoj jako umělce postihuje cestu od konfrontace skutečného těla s jeho vlastními hranicemi až ke kyberutopickým experimentům s tělem; začal pronikat do svého těla a natáčet je s pomocí elektronických nástrojů - sondování a propichování při popisu těchto raných filmů zevnitř jeho těla. Soušasně se stal slavným díky svým "Suspension" performancím, které byly v přímém souladu s tradicí bodyartu. Jeho dalším krokem však bylo rozšířit tělo fyzickými a virtuálními extenzemi jako "Third Ear" "Virtual Arm" a pod. V "Ping Body" a "Fractal Flesh" se snažil o symbiozu člověka se strojem; Máme transcendentální nutkání uniknout z těla a přenesli jsme to do technologie.

Osobnosti, jedna po druhé

Orlan,
Orlan je francouzská performerka, narodila se 30. května 1947 v Saint Etienne ve Francii jako Mireille Suzanne Francette Porte. V roce 1971 se překřtila na Saint Orlan. Od roku 1965 je aktivní fotografkou, umělkyní zabývající se video artem, sochařkou a performerkou. Její performance, kterou předvedla v roce 1977 v Paříži, nazvaná Le baiser de l'artiste (Polibek umělce)[1] byla velkým skandálem a stála Orlan místo na univerzitě, zároveň však také získala Orlan jméno ve světě umění. V současnosti žije a pracuje střídavě v Los Angeles, New Yorku a Pařiži (Cook 2003). Orlan je jediná představitelka nového uměleckého směru, který sama umělkyně zavedla, a který nazvala 'karnální umění'. Karnální umění má kořeny v body artu, ubírá se ale jinou cestou. Řadí se do kategorie bezbolestného body artu. Záměrem body artisů je užívat své tělo nebo cizí tělo jako médium skrze které sdělují své myšleny a poselství. Karnání umění jde však ještě dál. Tělo je chápáno jako objekt určený k trvalému přetvoření a zlepšení. To je důvod, proč karnální umění vyžaduje těsnou spolupráci s chirurgy. Nové techniky v medicíně a lokální anestetika umožnily revoluci v chirurgické praxi a vůbec zrod karnálního umění. Orlan v průběhu svých chirurgických performancí mění vzhled svého těla pomocí plastických operací. Její tělo se během těchto operací stává sochařským materiálem (kterým je maso), z něhož vzniká 'umělecké dílo' - Orlanina nová podoba, nová identita. Karnální umění tělo přetváří, deformuje a tato proměna netrvá pouze v průběhu performance, ale je trvalá.

Laurie Anderson http://www.laurieanderson.com/ *1947, USA
Patří k předním představitelkám multimediálních experimentálních performance, ale je také skladatelkou, básnířkou, fotografkou, filmařkou, zpěvačkou a instrumentalistkou, vytvořila i experimentální divadelní představení.
Byla první artist-in-residence u NASA, kde vytvořila svou performance "The End of The Moon" 2004. Byla také členkou týmu, který vatváře úvodní ceremonii pro OH v Aténách v témže roce.
Vystudovala sochařství. Tvoří od 60.l. Vynalezla několik přístrojů, které využívala ve své tvorbě. Byla inspirována NewYorskou uměl.scénou 70.let. Její díla jsou zastoupena v Guggenheim Muzeu, V Centre Pompidou.
United States 1-4, 1983, je jejím prvním velkým multimediálním vyprávěním. Kombinuje slovo s audiovizuálními nahrávkami, reflektuje každodenní zkušenost s médii.
Puppet Motel, 1995, CD ROM s imaginárním prostředím vzniklým z kontrastu světla a tmy, tajemství a poezie. Obývají jej panenky a Laurie. Divák je stále překvapován.
Headphone Hats for War Child, 1995

Carolee Schneemann *1939
Vytvářela malby, koláže, asambláže, menší sochy, instalace, filmy, tisky, autorské knihy, fotky, videa a performance, kombinovala tyto média s pohybem a mluveným slovem. Spolupracovala s dalšími umělci, básníky, choreografy, filmaři a hudebníky. Její dílo bylo velmi kontroverzním průzkumem sexuality aniž by ji omezovaly kritické a feministické problémy 60.let.
Eye Body 1963, dokumentovala jej fotografií, vznikly tělesné "still-lifey", které předjímaly performance a body art. Pracuje zde s mytologií bohyní, přitom používá své vlastní tělo jako sochu.
Snows 1967, multimediální performance, použila 16 a 8mi milimetrový film, slídy, otočnou světelnou sochu, stroboskopy, 8 odlišných performerů. Pod náhodně vybranými sedadly NewYorského divadla byly umístěny mikrofony, které přenášely signály do křemíkem řízeného vypínacího systému. Každý pohyb člena publika by spustil systém, který by střídavě spouštěl mediální prvky.
Mortal Coils 1994-5
Schneemann, americká malířka, ve svých pracích používá vlastní tělo jako materiál. "Chtěla jsem, aby mé současné tělo kombinovat s dílem jako základní materiál." ¨Přestože o sobě přemýšlí jako malíř, často ve své práci používá fotografie, film a video. Patří také k představitelkám feministického umění.

Švýcarka, studovala komerční umění, ilustraci a fotografii, audiovizuální komunikace.
Její díla se věnují tématu sexuality, genderu a lidského těla, obshují feministické prvky. Jsou barevná a působí optimisticky. Vytvářela filmy , videa, instalace.
Pickelporno, 1992, video o ženském těle
Ever Is Over All, 1997, ve sbírce MOMA
Open My Glade, 1980
Homo Sapiens Sapiens, 2005
V r.1997 dostala cenu na Bienále v Benátkách.
2004 jí byla udělena profesura na Univerzitě umění v Berlíně.

Bruce Nauman, Vito Acconci - jejich akce se občas odehrávaly ve studiu bez publika, nahrávky se nemusely ani ukazovat. Pracovali v duchu minimalismu, eliminovali ze svého díla vše kromě procesu vytváření. Nauman natáčel vlastní pohyb:
Anthro/Socio (Rinde Facing Camera) (Rinde Spinning) 1991,92
Natočena tvář Rinde Eckerta při Wittgensteinových hrách.
Nauman se vyrovnává s tématem identity ve 4 němách 16mm filmech Art Make-Up 1967,68. Zachycují, jaxi nanáší na obličej barvy, aby zakryl svou identitu. Tento motiv později ovlivnil jeho klaunská videa - používal klauna jako ikonu, která ilustruje umělcův zájem o jazyk a extrémy v lidském chování: Clown Torture 1967, Slow Angle Walk 1968
Acconci se vyjadřoval pomocí jednokanálového videa (jedna páska na jeden monitor), své instalace a performance reflektoval v eseji 1979 Steps Into Performance (And Out)
Acconci pohlížel na filmový rám jako na něco, co jej uzavírá do "izolační komory", odděluje od reality, kde je intimně uzavřen pouze se svým tělem: Corrections 1970 - snaží se zapálit si vlasy a používá monitor jako vůdce, vidí se na něm; The Adaptation States 1970 8mm film, Centers 1971 tělo, Contacts 1971

Neměl rád slovo performance kvůli spojitosti s divadlem, ale performoval na veřejnosti: Pryings 1971, Pull 1971
Svá zkoumání těla a času přenesl 1971 do galerie, spolupracoval s Dennisem oppenheimem a Terry Foxem, perf. Second Hand.

Stelarc
je australský performer, vlastním jménem Stelios Arcadiou, narozen 19. června 1946 na Kypru. Ovlivnil ho například John Cage, Andy Warhola, NASA, lékařské technologie a pokroky v robotice a protetice (Stelarc 1994). Stelarc vychází z kyberkulturního diskurzu a na lidské tělo nahlíží jako na základ pro technologické extenze. Na nové technologie a jejich možnosti propojování s lidským tělem se dívá z mužské genderové perspektivy a v jeho akcích je patrné okouzlení technologiemi, radost z konstruování a ovládání. Na prostupování technologií tělem se dívá optimisticky, i když jeho performance působí znepokojivě až děsivě. Mezi jeho nejznámější performance patří například Stomach Sculpture (Socha v žaludku 1993), Virtual Arm (Virtuální paže 1992-1993), Robot Arm (Robotická paže 1998) nebo Third Hand (Třetí ruka 1992)[2]. Stelarc je strukturalista a na tělo se dívá jako na stroj. Od renesance po současnost již tělo není vnímáno jako dokonalý Boží výtvor, ale spíše jako stroj a jako takový je nutné ho neustále vylepšovat a zdokonalovat. Stelarc poukazuje
na fakt, že
technika vychází z člověka, stejně jako člověk z techniky a začínají se vzájemně prostupovat. Evoluce není dostatečně rychlá aby stačila vědecko-technickému pokroku. Tělo zastarává. Aby člověk byl schopen držet krok se svými výtvory, je nutné, aby některé z nich přijal za svou součást, vylepšil své tělo umělými komponenty nebo ho jimi úplně nahradil.
Ve svých raných performancích, které předváděl mezi lety 1976 1991, Stelarc zachází s tělem jako se sochou, předvádí ho jako živý umělecký objekt a zkoumá možnosti a hranice svého těla. Jedná se o takzvané suspense, zavěšování - takových akcí provedl celkem dvacet sedm. Při těchto performancích si nechával kůži propichovat háčky, za které se poté nechával v různých prostředích zavěsit. Stelarcovo tělo se při těchto performancích stalo bezmocným, nehybným, proměnilo se v jakousi živou sochu.
V pozdějších performancích používá Stelarc k prozkoumání intimních, alternativních a náhodných rozhraní svého těla technické extenze, jako například lékařské nástroje, virtuální realitu, protézy, roboty a internet. Tyto performance, v nichž se Stelarc pokouší o realizaci kyborga, odrážejí nehumanistické vnímání světa, v němž se stírají hranice mezi lidskými bytostmi a stroji, které vychází z kyberkultury.

text o Stelarcovi a Orlan přejat z Bc. práce Leny Klusákové, Body art s předponou 'kyber',
http://is.muni.cz/tema/?issexppar=1&isshlret=stelarc&isssubm=Najdi&isshlv=tthesis&issuco=

Nejradikálnější poválečný výraz média performance souvisí s vídeňským akcionismem. Hermann Nitsch, Osvobozením byla destrukce.

Valie Export vytvářela od poloviny 60.l. smělé performance, videa, filmy
a media events, které často zkoumalyroli ženy ve společnosti. Do čela feministické performance ji postavily její rané experimenty s performance a filmem: Menstruationsfilm 1966, Orgasmus 1966
V 70.l. vytvářela videoperformance, které charakterizuje nahrané a živé video:
Bewegugngsimaginationen 1974
Od pol.80.l. kombinuje statickou fotografii s videem a 16mm filmem: Syntagma 1983
Jejím dlouhodobým cílem je napravit postavu ženy v umění.

Douglase Davise
Jeho dílo je hrou s lidským vnímáním reality.
Documenta VI 1977 v jeho rámci Davis uspořádal satelitní vysílání do více než 25 zemí světa. V části The Last Nine Minutes se divákům zmínil o časových a prostorových vzdálenostech mezi jím a nimi. Součástí přenosu byly TV performance Paika a Moormanové a přednáška Josepha Beuyse o jedné z jeho utopických vizí umění. Podobné postupy použil Davis v 1981 Double Entendre, kde propojuje Whitney Museum v NY s Georges Pompidou Centre. Douglas zde zkoumá transatlantickou milostnou aféru, možnosti elektronických spojení, kulturních a sexuálních hranic a teorie jazyka, tedy vše, na čem je založen Barthesův txt ALover's Discourse1977.

4. Audio art (hudba - sound art – audio art) a intermedia

7. prosince 2009 v 15:45 | Radek
Správce: Radek
Oponenti: Jarek

4. Audio art (hudba - sound art - audio art) a intermedia
1.fáze (19.stol.) - dadaisté a futuristé, 2.fáze: polovina 20. století: intermedia a sound art, 3. fáze: audio art (jako sub-disciplína sound artu). Zvukové instalace a ambientní hudba. Virtualizace hudby.




1.fáze (19.stol.) - dadaisté a futuristé

Dadaisté
Jejich pojetí hudby, či spíše zvuku bylo analogické s pojetím výtvarným a hlavně literárním (či spíše s nimi tvořilo jeden funkční celek). Nejvýraznějším průnikem literatury do oblasti zvukového umění je tzv. Poeme simulatane (simultánní básně) Hugo Balla - fonetická báseň založená na zvuku vyslovovaných hlásek spíše než na jejich obsahu.
Dadaistické hnutí spolupracovalo, či se umělecky potkávalo s celou řadou umělců, kteří ovlivnili zvukové umění. Jedním z nich byl Erik Satie, předchůdce hudebního minimalismu, např. triptych Gymnopédies. Zde se objevují i aspekty spaciální - skladby je možné poslouchat z několika úhlů, čímž docílil jakéhosi zvukového zhmotnění, plastičnosti. Lze jej pokládat také za předchůdce ambientní hudby - tzv. musique d'ameublement (1920) - hudba k výstavě, či jako kulisa v přestávkách koncertů.

Futuristé
Odsuzování minulosti a opěvování budoucnosti - nový druh hudby, zcela průkopnický až provokativní. Zbavují se tradic.


Francesco Balilla Pratella - Manifest futuristických hudebníků (1910)
            - jeden z prvních futuristických manifestů mimo vizuální umění
- obdobně jako ve výtvarném umění je futurismus v hudbě anti-historický a anti-tradicionalistický
- nutnost přehodnocení klasických vztahů v rámci hudby (ať už z pohledu formálního, sociálního, ekonomického či institucionálního)

Luigi Russolo - manifest Umění hluku (1913)
- rozšiřovat a obohacovat pole zvuku
- nutnost konstrukce nových zvukových nástrojů
- ne imitovat stávající, ale vytvářet nové zvuky
- zvyšování vnímavosti sluchu vůči novým zvukovým podnětům
- analytický postoj k hlukům, jejich vnitřní struktuře

F. T. Marinetti: Synthéses radiophoniques (1939)
5 krátkých radiofonických vizí, zvukových koláží

Např.: Dramma di distanze (1'18", wav, 230kb) http://www.youtube.com/watch?v=j8sqnlkLAfE

(Drama vzdáleností):
11 sek. vojenského pochodu v Římě
11 sek. tanga v Santosu
11 s. japonské duchovní hudby hrané v Tokiu
11 s. vtipných selských tanců z krajiny u města Varese
11 s. boxerského zápasu v New Yorku
11 s. zvuků ulice v Miláně
11 s. neapolské romance zpívané v hotelu Copacabana v Rio de Janeiru


2.fáze: polovina 20.století:intermedia a soundart
Sound art
"Přesně definovat termín sound art patrně nejde - v různých publikacích se jím označují různé projevy zvukové tvorby. Opřít se snad dá o několik pevných bodů. Zvuk je jen jednou ze součástí většinou výtvarného díla - například objektu, instalace či videa. Zrod nového (či jinak neobvyklého) zvukového zdroje, často s konceptualistickým pozadím (proto lze mluvit o počátcích sound artu již v souvislosti s futuristy) je důležitější než komponování pro vzniknuvší objekt-nástroj. Mnohá díla jsou site-specifickými instalacemi rozeznívanými děním v daném místě (ať návštěvníky či přírodními živly). Dochází-li ke vzniku nahrávek (v případě, že díla mají povahu hudebních nástrojů), jedná se většinou o improvizované zvukové plochy." (Petr Ferenc, redaktor časopisu His Voice k sound-artu: Ferenc, 2005, online)
Výchozím elementem je zvuk. Skutečná 'absolutní' podoba sound-artu samozřejmě opět neexistuje, v různých epochách dvacátého století se tímto termínem označovaly různé jevy.
Zvuk je podstatná část objektu nebo instalace, ale mělo by to být něco víc než zvuk. Nejdůležitější jsou nové zvukové zážitky.

Edgar Varése
(22. prosince 1883, Paříž - 6. listopadu 1965, New York), francouzský skladatel. Ve svých dílech se zabýval hlavně experimentováním s barvou a charakterem jednotlivých tónů/zvuků. Pracoval jak s prostorem, tak i s novými formami hudebních nástrojů, tak také s různými možnostmi využití elektromagnetického záznamu a jeho modulace, díky čemuž bývá označován jako jeden z otců elektronické (elektroakustické) hudby. Je autorem konceptu tzv. organizovaného zvuku, kdy se plnohodnotnou součástí skladatelovy práce stává nalézání nových zvukových struktur mimo arzenál (nejen klasických) hudebních nástrojů.

Jako jedno z nejvýznačnějších a pravděpodobně první multimediální dílo (ve smyslu technickém) je považován pavilon společnosti Philips představený na světové výstavě EXPO 1958 v Brusselu. Podílelo se na něm hvězdné trio Le Corbusier (duchovní otec projektu, architekt-supervisor, tvůrce vizuálního obsahu), Iannis Xennakis (architekt) a Edgar Varése (zvukový obsah). Pavilon byl pozoruhodný architektonicky (podoba odvozena od parabol), vybaven technikou (reproduktory, projektory, světelná technika) Philips, uvnitř probíhalo multimodální audiovizuální "představení".


Iannis Xenakis

(29. května 1922, Brăila
- 4.února
2001, Paříž) řecký skladatel, narozen v Rumunsku, většinu života strávil ve Francii.
Je považován za jednoho z průkopníků elektronické a počítačové hudby. Nejvýznamnějším skladatelovým přínosem je rozvoj zvukových možností hudby v rámci jeho konceptu matematické
aplikace, identického přenosu nebo transkripce konkrétní umělecké výpovědi do jakéhokoliv jiného druhu umění, tzv."meta-art.

Meta-art:

je to umělecký směr, založený na teoretickém předpokladu, že jakékoli dílo lze prostřednictvím matematických operací transkribovat, resp. převést z kteréhokoli druhu umění do jiného (z řeckého μετά = mimo, za, po - v tomto případě lze velmi volně přeložit jako "totéž umění jinde"). V roce 1954
zkomponoval Iannis Xenakis skladbu s názvem "Metastasis" pro smyčcce a arteficielní zvukové struktury. Stalo se tak během jeho působení coby architekta v pařížském
Le Corbusierově ateliéru. Nedlouho poté byl pověřen prací na designu
pavilonu firmy Phillips, plánovaného pro světovou výstavu v Bruselu (1958). Dílo Xenakise-skladatele inspirovalo Xenakise-architekta, aby prostřednictvím matematických výpočtů a operací vytvořil paralelu
jeho struktury, aplikovanou do představy o tvaru a dalších atributech stavby, včetně použitého materiálu a vybavení pavilonu. Tím byly položeny základy konceptu teorie meta-art, spočívajícího v předpokladu, že každá umělecká výpověď může být realizována prostřednictvím matematické transkripce
v kterémkoli jiném druhu umění (v tomto případě se tak stalo ve směru architektura-hudba). Zajímavou skutečností, která se váže ke společné historii vzniku skladby i stavby je fakt, že v pavilonu měla premiéru skladba Poème Électronique Edgarda Varèse, kterého lze považovat za přímého předchůdce a významného inspirátora Xenakisova způsobu tvorby, i když nikoli v přímé návaznosti na meta-art.


Karlheinz Stockhausen

(22. srpna 1928
- 5. prosince 2007) Německý
hudební skladatel, jeden z nejvýznamnějších novátorů a současně kontroverzních osobností hudby 20. století, proslavený především svými experimenty v rámci elektronické hudby a systémem "kontrolované náhody" v serialistické
kompozici. Preferoval experimentální typ tvorby, ať již pokusy s prostorovým umístěním zdrojů zvuku (např. "Gesang der Jünglinge") či s grafickým zápisem hudby. Radikálně odhlíží od hudební tradice, jeho skladby jsou ovlivněny postupy Messiaena, Edgarda Varèseho či Antona Weberna, ale též malíři (např. Paulem Klee). Jak sám prohlašuje, zkoumá psychologické
a akustické aspekty hudby. Jeho experimenty v rámci studia elektroakustické hudby jej vedou k popsání tzv. "proměnné hudební formy", která představuje faktor, daný akustickými vlastnostmi prostoru a psychoaktivní působení určitých hudebních prvků, který mění vlastní podstatu sděleného hudebního materiálu. Volá po tzv. polyvalentní formě, tedy způsobu prezentace uměleckého díla, které v sobě zahrnuje jak konstantní, uzavřené, dané klasickými standardy melodiky, harmonie, atd., tak měnlivé, otevřené atributy hudebního díla, kterými jsou právě ony "proměnné". Vyrovnal úlohy klasických hudebních jednotek s úlohou zvuku tak, že dochází k jejich izomorfismu. V jejich symbióze spatřuje Stockhausen další krok v rozšíření dimenzí chápání hudby.

Parametry zvuku - K. Stockhausen: Musik im Raum, 1958.
1. délka (trvání) tónu/zvuku
2. výška tónu/zvuku
3. síla (dynamika, hladina hlasitosti) zvuku
4. barva
5. topos (místo) zvuku v prostoru

John Cage
5. září 1912 - 12. srpna 1992) je americký skladatel aleatorické experimentální hudby, spisovatel a tvůrce audiovizuálního umění. Nejznámější jeho skladbou je 4'33", třívětá kompozice, skládající se ze trojího otevření a zavření víka klavíru v přesně určených časových úsecích, aniž by však za celou dobu byl zahrán jediný tón.

Intermedialita jako podmínka sound artu

-       Fúze mezi formami a médii - již v antických korespondencích mezi malířstvím a poezií, v historické návaznosti.
-       Německý malíř Philipp Otto Runge se snaží umístit obrazy do kontextu architektonického prostoru a hudby. Ke konci života plánoval sérii maleb nazvanou Denní doby, které měly být vnímány ve spec. pavilonech za doprovodu hudby a poezie dokončil ovšem jen dvě verze Rána (1808 a 1809).
-       Lessingův spis Laokoon z roku 1766, kde je podrobně zkoumána mimo jiné možnost prostorového znázornění časového děje poezie v malířství.
-       mezi lety 1913 a 1930 Luigi Russolo vytvořil řadu nástrojů intonarumori a rumorarmonio (hlukové harmonium)
-       Marcel Duchamp - dvě díla s totožným názvem Erratum Musical (1913);
-       Edgard Varèse - "organizovaný zvuk"
-       Ve 30. letech a později: John Cage a Harry Partch
-       Yves Klein - Symphonie monoton-silence (1947-61)
-       I. A. MacKenzie - zřejmě 1. tvůrce plenérových (venkovních, outdoorových) zvukových skulptur, které byly aktivovány výhradně přírodními silami: větrem, vodou (od 1940), ohněm (1955). Spolupracoval také s Mauricio Kagelem.

Environmenty, soundscapes

-       koncertní sály sloužily jako předchůdce nahrávek - vydělovaly zvuky z celku světa imitace přírody (15.-16. stol.) chronologicky odpovídá krajinářství v malbě (Nizozemí)
-       Murray Schafer - galerie s obrazy jsou okny do jiných světů, stejně tak koncertní sály s díly Vivaldiho, Haydna, Händela, Schuberta a Schumanna.
-       Cage, Wolff a Stockhausen - série živých performancí/instalací v prostoru
-       Stuart Marshall - série instalací v přírodě (70. léta): jedna z nich Golden Hill
-       David Dunn - v raných 70. letech performance v přírodě: jedna z nich Nexus I (1973)

3.fáze: audio art (jako sub-disciplína sound artu)
Audioart je často chápán jako synonymum Soundart…
Christian Marclay (1955)
Patří mezi první, kteří začali hrát na gramofony - jakýmkoliv způsobem
"Vměšuji se, něco s nimi provádím. Proměňuju situaci, aby vznikla nová hudba. Chci zničit zdání, které poskytuje nahrávka. Když slyšíte praskot nebo přeskakující drážku, nikdo vám už nenakuká, že posloucháte živou hudbu. Neodbytně se připomíná, že je to mechanická reprodukce. Nahrávky jsou cenné objekty, chrání v sobě historii, stejně jako knihy je uchováváme pro potomstvo. Jsou křehké, respektujeme to a zacházíme s nimi opatrně. V mých performancích ničím, škrábu, jednám proti křehkosti gramodesek, abych osvobodil hudbu z jejich zajetí."
Začal se zaměřovat převážně na zvuky tvořené z gramofonových desek. Mýbání s nimi, skřábání po nich, zlomení a chození po rozbitých deskách. Vytvářelo to určitý zvuk, který vycházel z desek, ale byl jiný, než pro co byly vytvořeny. Například kombinuje desky několika různých žánrů. Rozřeže je a nakombinuje s jinými deskami, a pak je nechá hrát na gramofonu.


Zvukové instalace a ambientní hudba
Footsteps (Christian Marclay)
 V roce 1989 vydláždil Marclay curyšskou galerii vinylovými deskami v počtu 3500 kusů. Na alba předtím nahrál zvuky vlastních kroků a podložil je rychlými stepovanými rytmy. Instalace Footsteps (Stopy) začínala hned po překročení prahu, ve zcela tiché galerii po ní chodili návštěvníci. Pošlapané vinyly (každý nutně "originálně" poznamenaný jinak) byly po skončení výstavy zabaleny a rozprodány. Když po třech letech Marclay prováděl analogickou instalaci s kompakty, nepromarnil příležitost rozpoznat a ukázat, co všechno je jinak. Podlaha pokrytá disky odráží světlo a obraz návštěvníků, název díla zněl Echo and Narcissus: tentokrát tedy i téma odrazu, sebelásky a zničujících důsledků.

White Noise(Christian Marclay)
Jeho hudební obsesi provází paradox ticha: výtvarné objekty neznějí. Instalaci White Noise (1993) tvoří stovky nalezených fotografií: všechny nalepené obrázkem ke zdi. Zbývají bílé a zažloutlé ruby obdélníkových snímků: stovky "ztišených" obsahů, abstrakce upomínající na Maleviče i Rauschenberga. (Bílý šum je odborný termín pro šum, v jehož poli jsou zastoupeny rovnoměrně všechny slyšitelné frekvence, tedy tak husté "všechno", až ucho rozumí "nic".) Do Wall of Sound, Zvukové stěny, shromáždil Marclay v několika světových galeriích obrazy, na nichž se zpívá a hraje. Nacpal jich desítky hustě vedle sebe pokud možno bez mezer, pro publikum připravil koncertní sezení v řadách. Intenzita, ticho, přesmyčka pro smysly.
Birdhouses, 1999 (Christian Marclay) J
Pro Berlín připravil Marclay instalaci na terasu: z reprobeden ponechal jen vnější boxy s kulatými otvory po membránách, v "budkách" se úspěšně usadili ptáci a místo reprodukovaného zvuku zněl ten přirozený Birdhouses.
Guitar Drag(Christian Marclay) - elektrické kytary přivázané k jedoucí dodávce

Collina Olana
záznam tání mikrofonů zamrzlých v kostkách ledu

Terje Isungseta
improvizace na ledové nástroje

Ambientní hudba
Též pouze ambient (z latiny pocházející výraz, znamenající prostředí, okolí) je hudební forma, vycházející z předpokladu, že všechny zvuky, které nás obklopují, mohou být za jistých okolností hudbou. Druhým pólem a součástí předpokladu je skutečnost, že stejně tak primárně hudební zvuk či skladba může být prostředím, tedy zvukovým prostorem, který utváří naši pocitovou orientaci. Obě polarity se prolínají a pojetí hudební tvorby tohoto typu v sobě proto může zahrnovat jak sofistikovanou muzikalizaci primárně nehudebních prvků (hluků, šumů, atd.) tak demuzikalizaci prvků, primárně hudebních, stejně jako prostou reprodukci slyšeného nebo kombinaci obojího. Způsob práce je druhotný, základním posláním je vytvořit akustické prostředí či zvukovou krajinu určitého charakteru a navodit tím atmosféru či vjem, který posluchač zpracuje jako jistou náladu, pocit, atd. Ačkoli může být též skládána i s praktickou účelností coby prostředek k vytvoření psychického komfortu posluchače, není to naprosto jejím základním účelem. Vzhledem k široké škále prostředků má ambientní hudba mnoho vlastních odnoží. V zásadě vyžaduje posluchače soustředěného, schopného stát se její součástí, mnohdy by jinak (avšak zdaleka nikoli vždy) mohla být považována za pouhou kulisu. Ambientní hudba též využívá možnosti vstřebávat prvky celé řady jiných hudebních směrů či stylů (elektronická hudba, soudobá vážná hudba, rock, jazz, ad.), což je již otázkou vkusu a přesvědčení tvůrce o autenticitě sdělení.
Stejně tak ovšem (viz níže) přejímají prvky ambientu nejrůznější hudební styly a žánry. (http://cs.wikipedia.org/wiki/Ambientn%C3%AD_hudba)


Představitelé:
Eric Satie
Experimentoval s hudbou, které říkal "furniture musique", čímž mínil zvuky pozadí či prostředí. Skládal ji tak, aby byla poslouchána např. z různých úhlů, proto vzájemně velmi podobné skladby dělil do jednotlivých částí podle prostorového hlediska ("Furniture musique 1-3"). Jeho experimenty byly natolik nestravitelné pro tehdejší i bezprostředně následující dobu, že byl objeven až v padesátých letech a stal se inspirátorem širokého okruhu moderní hudby ambientního typu. Ještě předtím lze prvky ambientní hudby lze nalézt u Edgarda Varèseho (skladba "Ecuatorial" z roku 1934) či Karl-Heinze Stockhausena.

Představitelem základů ryze ambientní hudby současnosti.Jeho cyklus nahrávek tohoto typu odstartoval deskou "Music For Airports" (1978), jejímž cílem bylo navodit klid pasažérů před letem. V poznámkách k tomuto albu napsal: "ambientní hudba musí být schopna přizpůsobit se na mnoha úrovních sluchových vjemů posluchači bez použití jakéhokoliv nátlaku - musí být stejně tak ignorovatelná jako zajímavá". (toto tvrzení ovšem již dávno neplatí, v současnosti je mnoho druhů ambientní hudby, kterou lze považovat za velmi agresivní nátlak). Ambientem se zabývali a jeho prvky lze najít v dílech skladatelů Johna Cage či minimalistů (Steve Reich, Philip Glass, ad.)

Současná ambientní hudba
Od konce sedmdesátých let minulého století pronikl ambient pevně do struktur avantgardní hudby včetně soudobé vážné hudby a stal se substrátem pro vznik nejrůznějších subžánrů, z nichž nejrozšířenějšími jsou
  • dark ambient, pro který je typický temný a disonantní charakter hudby a z něhož vychází množství odnoží se stejnou bazální charakteristikou, jakými jsou
    • ambient industrial, využívající potenciál industriálních zvuků,
    • ambient noise, jehož základem jsou hluky a šumy nejrůznějšího původu,
    • musique concrète (konkrétní hudba), vytvářená autentickými, dokumentaristickými zvukovými záznamy,
    • black ambient, který zahrnuje konotace mezi black metalem, noisem a ambientem. Svůj název dostal právě podle obliby black-metalových kapel vytvářet vedlejší produkty tohoto typu.
  • organický ambient, kombinující elektronické a akustické prvky
  • ambientní hudba, inspirovaná přírodou, tzv. nature inspired ambient
Méně známým typem je např. tzv. izolacionistický ambient, který je velmi příbuzný ambientu industriálnímu, prolíná se však s prvky techna. Existuje dokonce též tzv. ambient politický, který však neoznačuje hudební subžánr jako takový, ale jeho ideovou náplň.
V současné době funguje ambientní hudba v mnoha podobách a aplikacích jako velmi rozvinutý a rozšířený fenomén a kromě množství skladatelů a souborů, které se jí zabývají, jsou její prvky již dávno i běžnou součástí nejrůznějších forem popu.

http://cs.wikipedia.org/wiki/Ambientn%C3%AD_hudba

3. Pionýři elektronického umění: video art a umění video instalace

7. prosince 2009 v 15:41 | Ondra
Správce: Ondra
Oponenti: Radek

3. Pionýři elektronického umění: video art a umění video instalace
Forma a smysl videa, zpětná vazba, uzavřený okruh. Video jako zrcadlo a nástroj kontroly. Film vs. syntetický obraz.
Nam June Paik a Shuya Abe, Vasulkas, The Kitchen a další.


Stručná historie videoartu


Vznik videoartu - cca rok 1967, kdy byla uvedena na trh videokamera Sony Portapak, která umožnila natáčení širšímu okruhu tvůrců (narozdíl od klasického "drahého" filmu). Neplést film a video - mají sice společný prvek (sled obrazů vázaných na časovou osu), v dalších principech se ale rozcházejí a videoart se od filmu silně distancuje.
První dvě dekády - experimenty, objevování možností nového média. První tvorba - prosté záznam událostí s následnou projekcí publiku. Médium bylo zcela analogové, takže při pokusech o "mixování" různých obrazů byly využívány speciální přístroje, které se performeři zpočátku sami vyráběli -> vyplývající originalita a "rukopis" výsledných děl. Mezi videoart se řadí nejen díla, vzniklá manipulací s videonahrávkami, ale i různé instalace v galeriích atp. (např. vystavený televizor).
90. léta - "digitální revoluce" -> umožnila ještě větší zpřístupnění veřejnosti a rozšíření média - jak pro tvůrce, tak pro konzumenty. Rozšířila se také "gramotnost" práce s videem, prakticky všichni mají stejné možnosti, výsledkem je neomezená možnost tvorby.


Forma a smysl videa


Video nabízí lepší technologii, dostupnost, svobodu. Spojuje zvuk a obraz. Vhodné na experimenty, modifikace.
Dnešní videoart spoléhá na videoinstalaci, často spojován s jinou uměleckou formou (arch., design, sochařství).
Videoart nemá za cíl pobavit publikum, narozdíl od TV či filmu. Nemá jasné pravidla a hranice. Mírní význam televize, rozděluje vysílací čas od času reálného.
Smyslem videa je prodloužit autorovu ruku/oko skrze videokameru. Tato kamera je snadno manipulovatelná, autor snadno může zvolit přesně plánovaný postoj (záběr). Videokamera má jednoduchou obsluhu - použitelná pro všechny, kdokoliv se může stát autorem -> může dojít k zevšednění umění videa.
Video může rozvíjet náměty, může dokumentovat, sloužit jak k sebepoznání, tak k analýze jiných. Můžeme zkoumat recipienta a jeho vztah k dění na obrazovce.


Funkce videa


Video slouží lidem, kdežto TV a filmu slouží lidé. Video je "oddaným sluhou", zachycující vše na co je naše ruka/oko navede. Video je ve své podstatě McLuhanovským principem prodloužením lidských smyslů pomocí technologie. Objektiv = oko, kamera = ruka (či hlava).
Specifickým znakem videa je simultánní natáčení obrazu i zvuku a možnost okamžité reprodukovatelnosti. Jde o způsob registrace reality.
Pole tvorby videoartu lze rozdělit podle tohoto schématu:
1. Tvorba, ve které forma díla připomíná práci avantgardistů od 20. do 60. let minulého století
  • dokument zasazen do uměleckých rámů
  • experimentální snímky
  • divadelní inscenace

2. Tvorba, která vzniká při hledání nových projevů videoartu, specificky přizpůsobených jeho vlastnostem
  • dílo vyskytující se jako součást jiné umělecké disciplíny (malířství, sochařství, divadlo, happening- symbióza dvou uměleckých žánru, jejich vzájemný vztah)
  • propojení s moderní technikou (PC, kamery, obrazovky, plátna- vzájemná vazba na základě propojení uměleckého/ technického se projevuje ve videoperformance a videoinstalacích).
  • Videoperformance, videoinstalace- vztah mezi umělcem a přístrojem se stává intimní na tolik, že přístroj zde funguje jako určitá sonda do vnitra umělce, ukazující psychické a fyzické stavy zkoumané osoby.
Videokamera = nástroj poznávání okolního i vnitřního světa.
Video instalace umožňuje začlenění diváka do struktury příběhu, často aktivním způsobem.

Nam June Paik


Jeden ze zakladatelů videoartu, od roku 1964 působil v New Yorku spolu s Charlotte Moorman. V letech 1969-71 spolupracoval s Shuya Abe na vývoji videosyntetizátoru(7 kamer). Často propojoval prvky videa, hudby a performancí. Zasloužil se o instituonalizaci videoartu jako uměl. žánru. Prvním dílem byl záznam dění na ulici při návštěvě papeže Jana Pavla II. v NY, který byl dále promítán publiku.
Dopad Paikovy tvorby na umění videa a televize byl globální. Jeho práce měla hluboký a trvalý vliv na mediální kulturu 20. století; jeho významná kariéra ovlivnila obnovu televizního vysílání a transformaci videa do uměleckého média. Skrze TV projekty, instalace, spolupráce, vývoj nástrojů nových umělců, psaní a vyučování, přispěl k vytvoření mediální kultury, která rozšířila definice a jazyk umělecké tvorby. Paikův život v umění vyrostl z politiky a protiuměleckých proudů 50., 60. a 70. let. Na Paikově práci lze sledovat jak se kino a video slučuje s elektronickými a digitálními médii do nových obrazových technologií a forem. Paikova představa nebyla předurčená nebo omezená technologiemi videa nebo systému televize. To on změnil elektronický obraz a jeho umístění uvnitř prostoru a v TV, stanovil novou formu výtvarného projevu. Paikovo chápání moci pohybujícího se obrazu začalo jako intuitivní vnímání objevující se technologie, které se chopil a kterou změnil.


Steina a Woody Vašulkovi


Woody Vašulka - původem z Brna, s manželkou se snažili povýšit videoart na regulérní uměleckou disciplínu. Hodně se věnovali technologii, tvořili vlastní videosyntetizátory, kterými modulovali natočený záznam. Jejich práce je silně zaměřena na NY undergroundovou scénu. Odmítali kinematografické pravidla, rebelují proti filmovému rámci, odprošťují se od regulí. Klíčovým faktorem jejich tvorby je transformace - čas a proměna, symbióza člověk - stroj, boj proti institucionalismu.
Byli jedni ze zakladatelů (spolu s Andresem Mannikem) tzv. The Kitchen, v roce 1971. V témže roce uskutečnili první každoroční video festival.


The Kitchen


Založena 15. června 1971, jméno podle bývalé funkce prostoru. Šlo vlastně o elektronické divadlo, mající několik podtitulá jako např. divadlo elektronických médií pro video, film, hudbu a performance nebo: testovací laboratoř pro živé publikum. Prolínaly se zde práce několika uměleckých sfér, byla otevřeným intermediálním prostředím, otevřená např. i elektronické hudbě. Zpochybňovala hranice mezi klasickým uměním a ostatními žánrovými formami.
The Kitchen experimentovala zejména s elektornickým signálem, ovlivnitelností obrazu a zvuku, s dokumentací a spojení s okrajovými žánry jako byly elektronická hudba, experimentální divadlo a performance. V počátcích The Kitchen hostila i některé festivaly jako Video festival, Festival PC umění nebo Women´s Video Festival. Díky A. Mannikovi se později zabývala i tancem, dále pak i vědou - přednášky o kybernetice, percepci, bio-feedback.
Díky takto širokému zaměření se The Kitchen začala přibližovat happeningu.
Osoby spojené s The Kitchen: Vaulkovi, Andy Mannik, Dimitri Devyatkin, Rhys Chatham, Jim Burton a Robert Stearns. Mezi účinkující patřili např. Aldo Tambellini, Stephen Beck, Nam June Paik.
Později se The Kintech začala profesionalizovat, získala pevný program. Vašulkovy takováto kuchyně již neoslovovala a proto ji v roce 1973 opustili. V témže roce se The Kitchen z technických důvodů stěhuje na nové místo v NY, technickým ředitelem se stává Jim Burton a poté Robert Steams. Vymezuje se proti původnímu zaměření a od roku 1973 přibývá hudebních aktivit, tance a performancí. Od roku 1989 přibývá i literární program. Dnes je The Kitchen galerií se zaměřením na mediální umění a videoarchiv. Podtitulkem je: Centrum pro video, hudbu, tanec, performance, film + literaturu.

2. Konflikt a spolupráce avantgardy a masmédií v 60. a 70. letech 20. století.

7. prosince 2009 v 15:37 | Alena
Správce: Alena
Oponenti: Zdeněk

2. Konflikt a spolupráce avantgardy a masmédií v 60. a 70. letech 20. století.
Televize - médium bez umění. Počátky mediálního umění. T. Adorno, M. McLuhan - o televizi.
Tři strategie mediálního umění a jejich reprezentanti: Nam June Paik, Wolf Vostell, Chris Burden.


Televize jako světová síla
V 60. Letech 20.století, se z televize stalo celosvětové masmédium. Termín "masmédium"
se začal užívat ve stejné době. Tisk, rádio a film jsou také mass média ale pouze televize komplexně shrnuje koncept a syntézu jejich společných účinků. Televize je ze všech médií nejvíce beznadějná co se umění týče. Byl zde sotva krátký časový úsek kdy vše bylo otevřené, umožňující kreativní výzkum, kdy médium ještě nebylo definováno. Jediná možná alternativa je mezi komerčními principy amerického filmového a radiového průmyslu a státem kontrolovaným radiovým vysíláním což je Evropský modelem.

Od dvacátých let se světy rádia a televize v americe a evropě vyvíjely zcela odlišně. V USA vedly komerční stanice financované z reklam. V evropě to byl obvykle stát, který měl plnou kontrolu nad vysíláním. Tento konflikt mezi komercí a kulturou pokračoval do osmdesátých let, kdy se debatovalo o zavedení komerční televize do Evropy, a americký model se rozšířil po celém světě.


Televize - médium bez umění

Neexistuje forma vysoké televizní kultury, která by mohla být viděna jako trvalá kulturní hodnota, která by měla být uchována pro příští generace. Jedinou vyjímkou je hudební videoklip, který se objevil v 80.letech. Videoklipy jsou také často viděny jako pokračování avantgardního absolutního filmu, který vznikal ve 20.letech. videoklipy jsou ale primárně reklamy na hudební průmysl a proto nejsou součástí historie moderního umění, ledaže akceptujeme, že ta ztratila svou absolutní autonomii s počátkem postmodernismu.

Televize byla přivítána dříve než byla vůbec představena, s mohutným optimismem nezkaleným faktickou zkušeností s médiem. V roce 1936 kdy proběhlo televizní vysílání LOH v Berlíně (v nacistickém Německu).


Ale Adorno, čerpající ze své Americké zkušenosti, umisťuje televizi do "schémy kulturního průmyslu".
Sociální vliv televize byl hlavním tématem pro vývoj mediální teorie v 60.letech. Marshall McLuhan předpověděl, že audiovizuální média přivedou Gutenbergovu éru k zániku, tyto teze ilustruje a dokazuje skrze rádio a televizi.

Už v 50.letech Lucio Fontana, John Cage a Guy Debord, stanovili možné pozice umělců ve vztahu k televizi, rádiu a filmu.
1963-1964 Nam June Paik, Wolf Vostell a další poprvé testovali praktické možnosti televize na poli umění bez video technologie a také bez podpory vysílacích televizních stanic. První programy vytvořené umělci se datují od 1968-1969, od 1970 byly objeveny různé modely pro kooperaci s TV stanicemi.

Fotografie a elektrický telegraf byly objeveny kolem roku 1840 několika vynálezci téměř ve stejnou dobu, abstraktní malba se objevila kolem roku 1910 a absolutní fil kolem roku 1920 v několika ateliérech současně nezávisle na sobě.


T. Adorno, M. Luhan - o televizi.

T. Adorno Prolog k televizi (1953)
Televizní médium jako takové spadá do obsáhlého schématu kulturního průmyslu a jako spojující článek mezi rozhlasem a filmem rozvíjí jeho základní tendenci: obklíčit ze
všech stran posluchačovo vědomí a polapit je.
Nová technika se od filmu liší tím, že tu podobně jako rozhlas přináší konzumentu produkt až do domu.
Tendence celého kulturního průmyslu je ke stírání hranic mezi produktem a divákem a to ve smyslu doslovném i přeneseném. Komerční televize se vystříhá všeho, co by mohlo byť sebevzdáleněji upomínat na kultické zdroje uměleckého díla a jeho celebraci. Hranice mezi realitou a obrazem se pro vědomí zmenšuje. Obraz se bere jako kus reality, jako jistý druh domácího zařízení, které si člověk koupil spolu s aparátem.
Komerční televize vede rozvoj vědomí směrem zpět. Důležité je "jak" nikoli "co".
Blízkost televize zamlžuje skutečné odcizení mezi lidmi navzájem a mezi lidmi a věcmi. Stává se náhražkou společenské bezprostřednosti která je lidem odepřena. Nuceným konzumentům více vyhovuje pohodlná a levná televize než kino a rozhlas, neboť k akustickému požitku dostanou požitek optický. Televizí si lidé odvykají řeči ještě víc než jsou jí dnes odvykáni na celé zemi.

McLuhan
Všechna média bez ohledu na poselství které přinášejí mají na člověka a společnost závažný vliv (Médium je poselství). Elektronická média způsobují naprostou a téměř okamžitou přeměnu kultury, hodnot a vztahů. Tento zvrat je bolestný a způsobuje ztrátu identity. Elektronickými médii jsou telegraf, rozhlas, film, telefon, počítač a televize. Žádné z nich nerozšířilo funkci jen jediného smyslu ale tvarují celý náš centrální nervový systém a tím transformují všechny stránky naší sociální i psychické existence. Nejvýznamnějším elektronickým médiem byla televize. Televize je primárně odpovědná za konec vizuální nadřazenosti, která charakterizovala veškerou mechanickou technologii. Televize na rozdíl od filmu nebo fotografie primárně rozšiřuje spíše taktilní než zrakové počitky, přičemž právě hmat vyžaduje nejvíce souhry mezi všemi smysly. Obrysy výsledného obrazu, který připomíná kresbu jsou zhmotněny v představivosti diváka což nutně vyžaduje velkou osobní vtaženost a účast. Divák se ve skutečnosti stává obrazovkou, zatímco ve filmu se stává kamerou. Podstata sledování televize spočívá v intenzivní participaci a v nízké definici, čemuž říká "chladná zkušenost" na rozdíl od "horkých - vysokodefiničních médií" jako je rádio, jež vyžaduje nízkou participaci. Horké médium odlučuje, studené slučuje. Horká média vyžadují nízkou participaci, chladná vysokou. Horké médium rozšiřuje jediný smysl. Naprostá většina našich technologií a zábav je horká, ve věku televize jsme svědky návratu k chladným hodnotám a k celkové hloubkové vtaženosti a participaci. Televize vytváří totiž naprosto nový typ vůdce, vizuálně atraktivního. Reorganizace našeho tradičního politického systému je jenom jedním projevem návratu ke kmenovosti způsobeného elektrickými médii který dělá z planety globální vesnici. Střet staré segmentované vizuální kultury a nové integrální elektronické kultury vyvolává krizi identity, pocit vlastní prázdnoty. což plodí ohromné
násilí které je jednoduše honbou za identitou soukromou nebo pospolitou sociální nebo obchodní. Předpoklad že dítě elektronického věku bude reagovat na staré vzdělávací způsoby je zcestný. To totiž touží po hloubkové vtaženosti ne po lineárním oddělování a uniformních posloupně uspořádaných schématech. Děti televizní generace se chtějí oddávat knížkám stejným způsobem jako televizní obrazovce. Vznáší se mezi dvěma světy a dvěma hodnotovými systémy. Televize může při procesu učení mladé hluboce zaujmout. Prostřednictvím rozhlasu, televize a počítače vstupujeme do globálního divadla v němž se celý svět stává happeningem. V tomto světě je prostor a čas překonán televizí, tryskovými letadly a počítači - simultánním, okamžitým světem.




Počátky mediálního umění

1.Časové okno: 1962-1964 - "Boj s oblbující bednou"

Televize jako materiál
Objevení nových intermediálních uměleckých forem přineslo v šedesátých letech těsné spojení mezi uměním, experimentálním divadlem a filmem, z čehož se stalo tzv "expanded cinema" (rozšířené kino). Sony vyvinulo první videokameru Portapak v roce 1965. Videoart neměl v USA a Německu žádný dopad na televizi do roku 1969. Umělci jsou pouze "typičtí diváci" pracují s obrazovkou jako se symbolem masmédia jako celku, užívajíce běžný televizní program, spíše než by vytvářeli vlastní. Takže tu už není důvod k přetváření televize do uměleckého nástroje. Její elementární status jako mediálního systému se zdá být nenapadnutelný. Umělci mohou jen měnit televizi jako model na úrovni recepce. V letech 1951-1952 je jistá synchronicita stejně jako v letech 1962-1964 umělci obvykle pracují s televizí nezávysle na sobě a postupují rozdílnými cestami.

Od Cage k Paikovi a od hudby k interaktivnímu umění
Nam June Paik je obecně vnímán jako otec videoartu. Studoval klasickou hudbu v Korei a v Japonsku. Zajímal se o Arnolda Schoenberga a Johna Cage. Cage a Paik mají společný zájem o náhodný umělecký proces, užívají nové technologie, včetně elektroniky aby poukazovali na smysl člověka a myšlenku umělecké ideje.

Cagova první "tape composition" "Williams Mix" z roku 1952 se skládá z 8 kazetových nahrávek nalezených a vytvořených zvuků. Paik objevil tento princip v roce 1963 a pojmenoval jej "Random Access Music", slepoval pásky vedle sebe a na sebe. Návštěvník mohl pouštět různé nahrávky ručně. Paik převzal receptivně analytickou Cagovu strategii z roku 1951.

Paikova "participation TV"
Paikova první velká výstava "Exposition of Musik - Electronic Television" se konala od 11. Do 20.března 1963 ve Wuppertalu v galerii Parnass. Výstava ukazuje transformaci z Paika hudebníka do Paika visuálního umělce. Výstava obsahovala 12 modifikovaných televizí (objekty). Tato výstava je považována za počátek videoartu. Na výstavě byla také 4 piána několik CD a kazetových instalací, objekty s mechanickým zvukem a volí lebka. Výstava byla otevřená 10 dní pouze na 2 hodiny denně a to večer od 7:30 do 9:30 odpoledne.

Vostellova TV Decollage
Vostell přišel s termínem decollage v padesátých letech. Je to agresivní akt strhávání, mačkání a distribuování nalezených obrazových struktur, mohou to být plakáty, časopisy nebo televizní obrazy.
První veřejná show TV prací Wolfa Vostella se konala od 22. Května do 8. Června 1963 v New Yorku dva měsíce po Paikovi. Výstava se konala ve Smolin Galery a název zněl: "Wolf Vostell & Televizion Decollage &Decollage Posters & Comestible Decollage." Výstava se skládala z několika sekcí: 6 televizních setů s různými programy, hrnce s plastickými letadly, které se rozpouštějí horkem, 6 kuřecích inkubátorů, 6 grilovaných kuřat na plátně… každý návštěvník při vstupu obdrží ampuli s tekutinou kterou mnoho zamazat časopisy. je to jakási nabídka "udělejte si svou Decolage" která byla s nadšením přijata a lidé matlali časopisy vysící na stěnách.

Krátce před touto výstavou se konal YAM festival in New Brunswick také organizovaný Smolin Gallery 19.května 1963 na kterém se představili své happeningy a akce Dick Higgins, Chuck Ginnever, Allan Kaprow, Yvonne Rainer, Wolf Vostell a La Monte Young. Vostellova akce se jmenovala "TV Burying" (na zapnutou televizi byl hozen dort se šlehačkou, a před televizí byla pověšena stará olejomalba. Poté byla televize symbolicky korunována ostnatým drátem, ozdobená krůtími steaky a nakonec byla pohřbena.) Je zřejmé, že Vostell přirovnává televizní obraz ke klasickému obrazu. Akt dekoláže je používán stejným způsobem u plakátů, časopisů, obrazů na plátně a TV obrazů.

"nein-decollagen" happening ve Wupertalu - bylo to organizováno jako bus tour. Diváci byli vzati do kina, kde byly promítány televizní dekoláže doprovázené zvukem sirén, zatímco diváci leželi bezhnutí na podlaze kina. Tento film - "sun in your head" může být považován za první umělecké dílo které ukazuje nahrané pohyblivé obrazy televize.



Paralelní koncepty - televizní set jako umělecký objekt
Tom Wesselmann
Vestavěl televize do některých ze svých pop-artových obrazů v roce 1962-1964. Také používal juxtapozici malovaných interiérů a reálných objektů jako telefonů, radiatorů, rádií atd. Také vytvořil box který potřebuje ženská ňadra aby byl kompletní. V "Great American Nude no39)1962 namalovaná nahá žena leží mezi reálnou TV a oknem s opravdovým závěse. Wesselmann ukazuje televizi jako běžnou součást každodenního života. Některé z těchto maleb nazývá "still lifes".

Günter Uecker
Spracoval TV set "TV 1963" tak že ho pokryl křebíky a natřel ho nabílo. Tento objekt je součástí výstavy nazvané "Sintflut der Nagel" ve které umělec ohřebíkoval veškerý nábytek v obýváku.

César
Také
používá TV set skulptulárně v jeho "télévision" z roku 1962. Vysvlékne televizi z jejího obalu a umístil ji na hromadu šrotu - socha (idea ready-made v duchu nového realismu).

Isidore Isou
TV objekt vytvořený Isidorem Isou nazvaný "la television dechiquetee ou lanti-cretinisation" (Jagged
z roku 1962. Isou je vyznavač Lettrismu. Lettrismus je hnutí které v raných 50.letech předpovídalo mnoho objevů v konceptuálním a inter-mediálním umění. Hnutí bylo známé především pro Lettristyckou hypergrafii, sadou bezvýznamných znaků které v mnoha smerech předznamenaly objev komiksů a reklam. Ve svém díle Isou pokrývá obrazovku vzorem z hypergrafických znaků. Toto jednoduché gesto dělá z televize zásobárnu neustále nových znaků, vytvořenou hypergrafickým matrixem a pohyblivými obrazy. César a Isou vystavovali jejich TV objekty v Paříži v březnu 1962.

Karl Gerstner
Švýcarský umělec, grafický designér a odborník na reklamy změnil aktivní TV obraz v komplexní vizuální rovině. Vymyslel několik modelů jeho "auto-vize" v roce 1962-63.myšlenkou je nevysílat programy ale vytvářet je přímo-úprava vysílaného obrazu vkládáním čoček před obrazovku, přičemž každá čočka měla jiný efekt.

Shrnutí:
Vostell a Wesselmann
- TV a obraz (oba malíři)
César a Uecker - (TV jako skulptura)
Gerstner (TV jako zdroj optických signálů)
Issou (TV z pohledu filmu a literatury)


Vtip je v tom, že umělci zajímající se o TV pracovali na základě rozdílných žánrů. Paik vyšel z hudby, Vostell a Wesselmann z malby, César a Uecke ze sochařství, Gerstner z optických signálů, Isou z literatury a filmu. Prostředí nové hudby, happeningu, Fluxu, expanded cinema a hmotné poezie pomohlo utvářet tuto ranou fázi, která může být viděna jako počátek mediálního umění.


2. časové okno - 1968-69: umělci jdou do éteru
Televize - potencionální umělecká forma budoucnosti
Okolo roku 1968-69 se zdá že televize může být uměleckou formou budounosti. Ve stejné době v evropě i USA zároveň spolupracují TV stanice a umělci na vytváření programů a jedná se o historický milník ve spolupráci mezi uměním a masmédiem. 1963-64 vládne skeptická nálada ale nyní se razí utopické názory a vyvstává otázka co se stane když umělci převezmou kontrolu nad televizí.

Black Gate Cologne - a happening in the studio
Black Gate cologne - pořad Otty Pieneho a Alda Tambelliniho z roku 1968 je často označován za první televizní umělecké vysílání. Koncept nebyl původně vytvořen pro televizi. Byl založen na multimediální živé akci vyžadující participaci obecenstva, a byl předveden v New Yorku. Tambelliniho filmy jsou promítány na světlé objekty a nafukovačky které obecenstvo hravě přemystuje po místnosti. Expanded cinema v literárním smyslu, nebo také "ein lichtspiel" (cinema film and play on light). Vysílání WDR nebylo živé.

Te medium is the medium - everything is possible
Bostonská televizní stanice WHGB-TV za podpory Rockefeller foundation odstartovala v roce 1967 "Artist-in-Television" program. Kreativní producent Fred Barzyk, představoval hudebníky, umělce, spisovatele a tanečníky v experimentálním projektu. Nekonvenční produkční metody měly zbořit bariéru mei
techniky a umělci. Nejslavnější produkt, který vznikl z práce s umělci byl "the medium is the medium" z roku 1969. Na programu se podílel Allan Kaprow, Nam June Paik, Otto Piene, James Seawright, Thomas Tadlock a Aldo Tambellini. Výsledkem byl velice různorodý mix různých stylů. Paik například přivedl do studia dva hipíky z ulice, nebo živě vysílal čtyřhodinový přenost "video comune" ve kterém používal videosynthesizer který vytvořil spolu s Shuya Abe. Skrze tento videosintetizér manipulovali elektronické obrazy doprovázené hudbou Beatles.

Schumova "fernsehgalerie" - umění bez místa
Německý filmař Gerry Schum vymyslel v roce 1968 jasný koncept pro umělecké použití televize. Jeho vize televizní galerie byla produkovat a prezentovat umění exklusivně v televizním médiu bez užití normálních galerijních prostor. Televizní galerie je víceméně mentální instituce která existuje pouze v daný moment skrze televizi. Schum vidí televizi jako novou cestu jak přenášet umělecké procesy a koncepty ne jen objekty. Pořady jsou produkovány pouze Schumem. V pořadech se nemluví, jsou bez komentáře, pouze ukazjí dílo. Jeho naděje, že by se z fernsehgalerie mohl stát stálý přad se nenaplnily. Nakonec udělal videogalerii a prodával videokazety podepsané jako umělecká díla v limitované edici. .




Třetí časové okno - intervence a kooperace od roku 1970

Hravé disturbance - Dibbets, Weibel, Export a Hall

"Self Burial" od Keith Arnatt (viz. mediaartnet) a "Tv as a fireplace" od Jan Dibbet. To bylo vysíláno o vánocích a proměnilo televizi na krb. Petr Weibl - "The endless sandwich" z roku 1969 dostává televizního povaleče z gouche a v "facing the family" Valie Export nastavuje zrcadlo běžné rodině z roku 1971. David Hall v roce 1971 udělal poetické "7 TV interruptions" bylo to vysíláno ve Skotské televizi.
Všechny tyto intervence byly možné jen díky SPOLUPRÁCI umělců a televize.

Radical intervention - Burden

Předchozí akce byly vytvářeny ve spolupráci s televizní stanicí. Ale tato strategie se stala radikálnější a ilegální už rok na to. Po té co byl Chris Burden pozván do televize po senzační akci kterou provedl - the shoot - vzal v přímém přenostu reportérku jako rukojmí, a vyhrožoval že jí podřízne hrdlo pokud zastaví vysílání. Tuto akci nazval "TV Hijack" akce proběhla v živém vysílání. Všechny Burdenovy akce mají společné to že boří hranice mezi symbolickým a reálným to znamená hranice umění. Všechny Burdenovi televizní akce se jeví jako uchopení reality média, ale současně ukazují, že žádný umělec není v pozici aby mohl vážně soupeřit s průmyslovou produkcí televize jako technologie, programu a instituce.

Radical cooperations - Paik
Paik je jediný z generace pionýrů který se nikdy nevzdal naděje že v masmédiu jakým je televize je možné tvořit umění. Téměř všechna jeho videa byla vytvořena pro televizi. Jeho video klasika "global groove" z roku 1973 je jako televizní manifest pro budoucnost. Odvolává se na McLuhanovu vizi "globální vesnice" samozřejmě je to utopická představa. Kdybychom mohly sledovat televizi různých zemí, dopad na výchovu a vzdělání by byl fenomenální. Nyní se toto stalo realitou díky satelitu, ale politický a jiný dopad není žádný. Paikovi představy se naplnily ale bohužel bez utopických vizí které předpokládal.






1. Předchůdci mediálního umění.

7. prosince 2009 v 15:33 | Katka
Správce: Katka
Oponenti: Zdeněk, Alena

1. Předchůdci mediálního umění.
Média nahrazují umění - W.Benjamin, B.Brecht, L. Fontana (fotografie, rozhlas, film).
Umění reaguje na média: umělecké avantgardy (tvorba a manifesty reflektující vývoj médií a "strojovou estetiku"). M. Duchamp.

1. Archeologie umění interaktivních médií
1.1 Předchůdci mediálního umění

2. pol. 19. st. a počátek 20. st. - technické inovace, vznik médií; s každým novým médiem nové zhodnocení funkce umění; vzájemné ovlivňování médií a klasických technik

FOTOGRAFIE:
  • základem princip camery obscury (známo od starověku)

  • 1826 nejstarší dochovanou fotografii pořídí Francouz
    Joseph
    Nicéphore Niépce - "Pohled z okna" - expozice trvala několik hodin a k vytvoření obrazu byla použita zdokonalená Camera Obscura, materiálem byla deska politá asfaltem, který se po expozici vymýval petrolejem a olejem

  • 1837 Jacques Louis Daguerre pořídí první daguerrotypii "L´Atelier de l´artiste"→ umožní rozšíření fotografie především díky zkrácení expoziční doby a zjednodušením vyvolávacího procesu, tato technologie vytváří přímý pozitiv, ovšem bez možnosti dalších kopií! - tato metoda vytváří nemnožitelé originály!
    Francouzská vláda poté poskytla tento patent bezplatně celému světu. Vynálezcem metody s libovolným počtem kopií je Anglický šlechtic Henry Fox Talbot, který tuto metodu uveřejnil o měsíc později než Daguerre

  • Chronofotografie (z řečtiny - čas)- Angličan Eadweard Muybridge (1830-1904) - studie fází pohybu nejznámější jeho sekvence fotografií, která dokazuje, že se kůň v určité fázi běhu nedotýká žádným kopytem země - "Kůň v pohybu" 1878. Při tomto experimentu použil přes 30 kamer.
    Muyberidge vynalezl také tzv. Zoopraxiskop (1878) - projekční zařízení pro chronofotografické obrázky Chron. ovlivnila např. futuristy, Duchampa ( chronofot. "Žena sestupující ze schodů" 1884 X malba "Akt sestupující ze schodů"1912)

  • Francouz Etienne Jules Marey (1830-1904) - inspirován Muybridgem přispěl k rozvoji chronofot. V roce 1883 vyvinul kameru - tzv. fotografickou pušku, která zachycovala celou sérii expozic na jediný kus citlivého materiálu - desku. Získal tak jakýsi pohybový diagram s expozicí až 12ti snímků za sekundu. Např. studie pohybu ptáků atd.


FILM:
  • Američan Thomas A. Edison (1847-1931) se svým spolupracovníkem Williamem Dicksonem (Edisonův asistent) v roce 1890 vyvinou první kameru tzv. kinetograf - kamera na celuloidový film o šíří 35mm. O rok později 1891 vyvinou kinetoskop - filmovou prohlížečku. Tato prohlížečka umožňovala pozorování pouze jediné osobě přes lupu umístěnou nad filmovým materiálem. Na základě velké obliby těchto filmů zakládá Edison speciální filmový ateliér - první filmové studio na světě tzv. "Black Mary". Filmy promítá v kinetoskopech za poplatek.

  • následuje množství inovací, např. francouzští průmyslníci bratři Lumiérové - patentovali v roce 1895 první kinematografický přístroj - tzv. kinematograf. Tato kamera zároveň fungovala jako promítačka. 1. veřejné promítání 18.12. 1895 v Grand Café v Paříži - Cinematographe Lumiére 1.filmem byl "Odchod z továrny"- zachycující bránu jejich podniku po skončení prac.doby. První snímky měly charakter oživlých fotografií. 1. filmovou komedií byla anekdota "Pokropený kropič"
    Lumiérové chápali kinematograf především jako vědeckou a badatelskou pomůcku - nevěřili v dlouhodobý zájem publika - proto se zaměřili při natáčení na výjevy ze života - a daly tak nevědomky vzniknout prvním dokumentárním filmům. O herce a hraný film zájem neměli

  • Francouz George Melies (1861-1938) - otec filmové režie, jako první natáčel několikaminutové filmy, ředitel a herec malého pařížského divadla. První filmy natáčel na své zahradě (1896) - v prvním evropském filmové ateliéru. Pro herce vymýšlel speciální akce, využíval klasické divadelní postupy ale filmové triky. "Výlet na Měsíc" (1902)

  • Erwin S. Porter - ovlivněn Meliésem, zdokonaloval dále techniku a experimentoval "Velká vlaková loupež" (1903)

  • D. W. Griffith - americký novinář, spisovatel, herec, dramatik…natáčel především adaptace klasických literárních děl "Zrození národa" (1915)


  • Sergej Ejzenštejn (1898-1948) - proslav teorií filmové montáže a střihu, pracoval s Mejercholdem, propojení práce umělce, vědce a technika v jedné osobě
    "Křižník Potěmkin" (1925), film jako nástroj revoluce, propagandy - revoluce na křižníku v Oděském přístavu, po vzoru antické tragédie je rozdělen na 5 částí - hrdinou dramatu zde není jedinec ale masa

  • od 20. let začíná produkci dominovat hollywoodský film a dva umělecké přístupy k filmu:
A) nástroj prozkoumání žité reality
Dziga Vertov (1896-1954) - vytváří výpověď o nehrané realitě, odpoutání se od "divadelních" prvků ve filmu, hledání vlastního jazyka filmu, politicky orientovaný, užití montáže, cyklus Kino pravda od 1922, film The Man with the Movie Camera (1929)

B) nástroj umělce, tzv. absolutní film
zejm. francouzská avantgarda, chápou film jako obdobu malířství nebo básně - směřují k bezpředmětné abstrakci, "čistému" filmu (teorie Louis Delluc)
např. Fernand Léger: Le Ballet Mécanique (1924)


Walter Benjamin (1892-1940):
"Umělecké dílo v době své technické reprodukovatelnosti" (1936)

  • německý lit.kritik, esejista, překladatel a filozof
  • narozen v Berlíně v bohaté židovské rodině
  • již od mládí trpěl psychickými obtížemi
  • představitel "frankfurtské školy", zabýval se také tématem masové kultury
  • Frankfurtská soc. škola byla založena roku 1923 Horkheimerem - program založen na kritické teorii společnosti očekávající překonání kapitalismu - na rozdíl od marxismu ale zdůrazňují individualitu
  • kritika konzumu - důsledek úpadku společnosti - nabádá k radikální změně

  • podle Benjamina umělecké dílo i při nejdokonalejší reprodukci ztrácí svou jedinečnost, hl. "teď a tady" - tato vlastnost se podle něj váže jedině k originálu, utváří jeho pravost - ta se reprodukovatelnosti vymyká
  • dále reprodukce otřásá historickým svědectvím díla → shrnuje to do pojmu AURA díla, která se reprodukcí se vytrácí
  • pojem aura používal pro označení určitého pocitu nebo stavu, který evokují unikátní a cenné předměty
  • Aura se pojí s pravostí - kterou reprodukce otřásá a dále s kultovní kvalitou
  • jedinečnost um. díla spojená vždy s jeho zasazením do tradice - rituální funkce díla, jeho původní užitková hodnota
  • → tvrdí, že právě na zničení této hodnoty díla (aury) reagují moderní umělci - snaha vytvořit "čisté" umění, odmítající jakoukoli sociální funkci a význam objektu
  • → "technická reprodukovatelnost umění emancipuje umění poprvé ve světových dějinách od parazitování na rituálu"
  • rozlišuje kultovní hodnotu díla (stojí jako klíčová na počátku výtv. projevů člověka) a výstavní hodnotu díla, která nabývá mnohem většího významu právě v době technické reprodukovatelnosti díla, protože ta obrovským rozšiřuje možnost jeho vystavení
  • skutečně znatelně začíná výstavní hodnota díla převládat s vynálezem fotografie
  • dříve se umění (např. malba) zakládalo na kontemplaci (ponoření) diváka, nyní (zejm. film) na rozptýlení - kontemplace už není možná, protože sled obrazů je tak rychlý, účinek šoku

  • "Fašismus estetizuje politiku, komunismus estetizuje umění." estetizace politiky X politizace umění
  • estetizace politického života především v totalitních režimech ( fašismus), všechny pokusy estetizovat politický život končí válkou - válka a vlastní zkáza je pak vrcholným estetickým požitkem politika vytváří hodnoty kultu (původně vlastní oblasti umění)
  • politizace umění ( komunismus) jako protipól ↑ - umění vinou reprodukce ztratilo svůj status objektu rituálního uctívání a jeho účel je určován skrytými politickými zájmy. Umění ztrácí díky reprodukovatelnosti na pravosti a změnou pak následně prochází i jeho celková sociální funkce.

Umění reaguje na média: manifesty a vize
důvod zájmu avantgard o média - širší sociální dopad než klasické umění + nabízí výsledky práce dosud neuskutečnitelné
v této době ale představy umělců většinou daleko překračují tehdejší technické možnosti

MANIFESTY:
Bruno Corra: Manifest abstraktního filmu (1912)
film jako "hudba barev"

Luigi Russolo: Manifest hluku (1913)
Italský malíř, skladatel, spoluzakladatel futurismu
Zkonstruoval několik nových hud. nástrojů tzv. "Intonarumori" na hluky a šumy - pro tyto nástroje také zkomponoval skladby - nahrávky se bohužel nedochovaly
zvuk pro něj předtavoval nástroj abstrakce (zvuk přebírá principy malby…)
→ inspiroval soud-art

Manifest futuristického syntetického divadla (1915)
nedodržují tradiční model dramatu zažitý měšťanským divadlem (například není zápletka ..), na způsob varieté

Manifest futuristického filmu (1916)
film se má odpoutat od všech jiných žánrů a médií (hl. od spojení s divadlem), snaha o expresivitu, čistotu, abstrakci, hyperbolizované vyprávění, symbolické, zastánci němého filmu (je prý umělečtější než film mluvený), film jako překlad jazyka do obrazu

Dziga Vertov: Kino Pravda a Rádio Pravda (1925)
Ruský kameraman, střihač, teoretik - zakl. Skupiny "Kino-oko"
ve filmu se snaží zachytit fragmenty neupravené reality → jejich organizováním vzniká film ukazující hlubší pravdu, která je běžně neviditelná, i užití skryté kamery

Bertold Brecht: Rádio jako nástroj komunikace (1930)
Německý dramatik a teoretik
každé nové médium zpočátku užívá principů už existujících médií - podle něj rádio na počátku pouze nahrazuje ostatní umění (operu, divadlo, koncerty, noviny …), nenaplňuje vlastní potenciál, zprostředkovává pouze jednosměrnou komunikaci
→ mělo by ze svých posluchačů udělat zároveň mluvčí, přispěvatele - dosáhnout obousměrné, veřejné komunikace
jeho projekt Lindberghův let (v sále umístil orchestr a jednoho posluchače, který zároveň spoluvytvářel hudbu - vysílání)

Thomasso Marinetti: La Radia (1933)
Futuristický malíř
rádio má hledat vlastní prostředky vyjádření (nezávislé na divadle, hudbě …)
přináší zcela nový prostor - překračuje pravidla času a jednoty akcí (mimo tradiční chápání časoprostoru ustavené filmem a divadlem)
rádio nevyžaduje klasické publikum (které se sejde)
rádio je kosmickým nástrojem

nastartovaný vývoj přerušen 2. svět. v., zneužití médií propagandou (fašisti, nacisti i komunisti)
debut televize 1936 na Berlínských Olympijských hrách

50. léta 19.stol.
Vývoj samotných médií se ukázal jako rychlejší než vývoj odpovídající estetiky médií, značné rozšíření médií, počátky masovosti, formování základních strategií mediálního umění, počátky chápání umění jako protikladu médií (která postupně dostávají negativní konotace).
Rozpadají se zažité utopické představy o nových médiích jako uměleckých prostředcích - přesto přináší 50.léta jisté nové kreativní přístupy - "mediální umění" pak začíná vznikat v průběhu 60.let

3 základní strategie um. práce s médii ( 50.léta):

  1. důrazně utopická strategie (utopian-emphatic) (televize)
Lucio Fontana: Spatialistický manifest pro televizi - Televizní manifest prostorového pohybu (1952)
Fontana vystoupil v it. veřejné televizi se svým manifestem: televize pro něj jako umělecký prostředek, který umožní osvobodit umění od hmoty, umožní jeho věčné plynutí ve vesmíru
jeho vize se ale nevyplnily, už v jeho době v USA je televize médiem masové populární produkce
Manifest nebyl podpořen žádnými uměleckými realizacemi.
Manifest byl navíc vysílán živě a pouze jednou - nedochoval se žádný záznam!

Lucio Fontana 1899 - 1968
Italo-Argentinec
Malíř, sochař, zakladatel Spatialismu a ArtePoverta.
Spatialismus vznikl roku 1946 spolu s abstraktním expresionismem v New Yorku.
Kombinoval tvůrčí principy dadaismu, tachismu… Fontana chtěl tvořit umění pro "Nový věk". Od abstraktního expres. ho odlišoval přístup k času a pohybu - jeho hlavní principy - tedy snaha zachytit pohyb a čas.
Neplést však s futurismem, který měl významné politické ambice.
Fontana např. prořezával a propichoval plátna.


  1. receptivně - analytická strategie (radio)
John Cage: Imaginary Landscape No. 4 (1951)
Nová definice média odvozená od příjemců, nikoli vysílatelů
Ve svém díle užil rádio jako hudební nástroj - 24 performerů "hraje" na 12 rádií. Médium zůstává nezměněno, mění se naše percepce.
Jedno z prvních skutečně otevřených děl.
Důkaz, že je možné vytvořit skladbu, která bude svobodným projevem každého participujícího jednice.

John Cage 1912 - 1992
Americký skladatel experimentální hudby,ovlivněn buddhismem.
Každý zvuk a i ticho jsou součástí hudby - ticho je navíc hudebním ekvivalentem - absolutní ticho tedy neexistuje.
Pracoval na rozhraní mnoha druhů umění - jako první tvoří plně "otevřená" umělecká díla - dokonce ještě dříve, než Eco definuje tento termín.
Podstatou hudebního představení není hudební interpretace, ale samotný poslech.
V experimentování používal nejprve klasické hud. nástroje, které upravoval - později vyhledával zcela nové nástroje.
Spolupracoval s avantgard. umělci a vytvářel hudbu pro jejich performance.
Silně ovlivněn Marcelem Duchampem.
Jeho největším přínosem je myšlenka, že hudba je přítomna všude a může být vytvářena čímkoliv.

Skladby:
4:33 (1952) - zvuk a ticho jsou podstatou hudby - jejich vzájemné kombinování je pak komponováním - hudba je pak přítomna všude.
Třívětá kompozice tvořená otevřením a zavřením víka klavíru v přesně určených časových úsecích - za celou dobu není zahrán jediný tón
Water Walk ( 1952) - skladba pro preparovaný klavír, vodní nádrž, rozhlas, dřevěnou hůl, lodní polo….


  1. kriticko - destruktivní strategie (film)
Guy Debord: Hurlements en faveur de Sade (Howling for de Sade, Křik za Sada) (1952)
Radikální odmítnutí umění jako spektáklu (jak jsou na to lidé zvyklí z médií).
Film neobsahoval žádné obrazy, pouze střídání černého plátna, kdy nebylo slyšet ani zvuk, a osvíceného plátna, kdy bylo možno zaslechnout útržky dialogů, které objasňovaly přístup situacionalismu.
Film způsobil skandál.

Guy Debord 1931-1994
Francouzský marxistický teoretik, spisovatel, filmař - avantgardní umělec.
Vůdčí osobnost Situacionalistické internacionály (SI) 1957 - snaha o propojení umění a radikálně levicové politiky ve snaze o zničení kapitalismu ve všech formách - brojí ovšem také proti komunismu!
Další film "Společnost spektálu" 1973 - na základě teoretické práce z roku 1967. Rozbor fungování a rozpory kapitalistické společnosti - analýza společnosti vůbec. Následný film - obrazová koláž z hollywoodských filmů, reklam a fotografií je doprovázena komentářem, který zcela mění jejich význam a kontext.

Shrnutí těchto strategií:
- ani jedno ze zmiňovaných děl nebo akci se nedochovalo v tehdejší originální formě
- všechny tři strategie se bezprostředně vztahují k dobovému stavu a vývoji médií
Film: antipostoj k etablovanému médiu
Rádio: zvukový materiál stále otevřený pro další manipulaci
TV: nenaplnění utopických nadějí

Marcel Duchamp
1887 - 1968, Francie
Francouzský malíř Marcel Duchamp se narodil jako Henri-Robert-Marcel Duchamp 28. července roku 1887 v Blainville. Byl synem Eugena a Lucie Duchampových, kteří měli celkem šest dětí, z nichž se čtyři proslavili v uměleckém světě: malíř a grafik Jacques Villon (1875 - 1963), sochař Raymond (1876 - 1918), Marcel a malířka Suzanne Duchamp-Crotti (1889 - 1963). Když mu bylo deset let, začal studovat na Lycée Corneille v Rouen. I když nebyl příliš dobrým studentem, vynikal v kreslení a v roce 1904 také za kreslení získal cenu, která ho podpořila v jeho rozhodnutí stát se umělcem. Jeho prvním učitelem umění, který ho doopravdy ovlivnil, však byl jeho starší bratr Jacques.
V letech 1904 až 1905 Duchamp studoval na Académie Julian, nicméně více než studium klasického malířství ho zajímaly návštěvy restaurací, hraní kulečníku a malování nemravných vtipů. V roce 1905 odešel do Rouen, kde se učil v tiskařské dílně různé grafické techniky. Duchamp se brzy vrátil do Paříže, kde se za pomoci svého bratra Jacquese brzy stal účastníkem mnoha výstav, kde visela jeho vtipná díla. Seznámil se z mnoha osobnostmi pařížské avantgardy, včetně Guillaume Apollinaira a Francise Picabii, který se stal jeho celoživotním přítelem.

Prvním opravdu kontroverzním Duchampovým dílem byl obraz Akt sestupující po schodech č. 2, který namaloval v roce 1912. Tento obraz zachycoval pohyb ve fragmentovaných plochách, které byly typické jak pro kubismus, tak i pro futurismus, který byl podobným pohybem fascinován. Duchamp chtěl tento obraz vystavit na Salonu des Indépendants, nicméně porotce Albert Gleizes ho odmítnul, a tak si ho Duchamp odvezl zpět domů taxíkem. Obraz vzbudil kontroverzi i na slavné Armory Show v roce 1913 v New Yorku, kde šokoval Američany svou syrovou abstrakcí.

Po vyhlášení první světové války v roce 1914 se Duchamp rozhodl odejít do Spojených států. Po svém příjezdu v roce 1915 se takřka přes noc stal díky svému kontroverznímu umění celebritou, i když skoro neuměl anglicky a živil se dáváním lekcí francouzštiny. V roce 1955 Duchamp přijal americké občanství.

Dalším kontroverzním dílem, které Duchamp vytvořil, byla jeho Fontána (1917), kterou se rozhodl vystavit na výstavě Společnosti nezávislých umělců (Society of Independent Artists). Jednalo se tehdy o pisoár, který Duchamp prohlásil za umělecké dílo a podepsal pseudonymem R. Mutt. Společnost jeho dílo odmítla a Duchamp pak ze Společnosti na protest odešel.

V roce 1918 se Duchamp takřka přestal věnovat umění, které nahradil za hraní šachů, jež se stalo jakousi jeho obsesí. Duchamp šachy hrál i studoval a v roce 1925 dokonce také navrhl plakát na třetí Francouzský šampionát v šachu. Jeho tehdejší manželku jeho vášeň jednoho dne natolik rozrušila, že přilepila jeho figurky k desce, což byl také možný důvod k jejich rozvodu, ke kterému došlo o čtyři měsíce později. Duchamp se účastnil několika šampionátů, nicméně když si uvědomil, že se nikdy nestane opravdovým šampionem, začal už jen přispívat do novinových sloupků o šachu.

Duchamp byl jedním z nejvýraznějších poválečných avantgardních umělců a hlasatelem antiumění. Zcela přetvořil tradiční pojetí umění svými "ready-made" objekty. Jednalo se o vystavení libovolného hotového předmětu, přičemž uměleckou ideu měl představovat samotný výběr a ne proces vytváření díla. Svými pracemi a názory Duchamp provokoval bezpočet svých současníků, zapsal se však nesmazatelně do kapitol dějin umění a se svým pohledem na tvorbu ovlivnil celou řadu umělců, uměleckých směrů a skupin.

  • jeho práce v podstatě jako nezařaditelná; pokud bychom ho ale za každou cenu chtěli škatulkovat, patřil svou ranou tvorbou ke kubistům, také futuristům a svými pozdějšími díly (např. ready-mades) bývá řazen hl. k dadaistům, i když to sám odmítal
  • jeho význam spočívá zejména v samotném otevření otázky Co je to umění?, která se pro umění 2. pol. 20. stol. stane docela klíčovou; sám totiž tvořil zcela mimo hranice dosud zažitého pojmu umění (a rozcházel se i s avantgardisty a modernisty)
  • začínal s kubistickou malbou, ale poprask způsobil jeho Akt sestupující ze schodů č. 2 z roku 1912 - zachycení fází pohybu v jediném obraze (odtud to spojení s futuristy)
  • jeho asi nejkomplikovanější dílo Nevěsta svlékaná svými mládenci (1915-23) neboli Velké sklo - užití mnoha technik (význam obrovsky komplexní, přečtěte si např. Jindřich Chalupecký: Úděl umělce
  • jeho ready-mades - předměty běžné potřeby, které jsou vystaveny jako umělecké dílo
  • → jeho význam lze chápat jako otevření obrovského pole možností umělcům, kteří přijdou po něm a budou ještě velmi dlouho rozvíjet koncepty jím započaté

 
 

Reklama
Reklama