2. Historie kyberkultury

8. Festivaly a instituce zaměřené na media-art u nás a v zahraničí.

7. prosince 2009 v 17:50 | Alena (Ondra)
Správce: Alena
Oponenti: Katka

8. Festivaly a instituce zaměřené na media-art u nás a v zahraničí.

Entermultimediale/ enter3

http://www.entermultimediale.cz/
http://enter3.org/
Několikadenní festival umění, vědy a technologie, Praha. Mezi kulturnímu událostmi svého druhu mu zatím konkuruje jen česko-slovenský Multiplace.
1.ročník, 2000
2.ročník, 2005:

Pořadatelské instituce:
Centrum nezávislé kultury Palác Akropolis, CIANT
Ředitel: Jaroslav Raušer
Umělecký ředite:l Pavel Smetana
Pavel Sedlák - hlavní kurátor, tiskový mluvčí, editor katalogu a webu 
Denisa Kera - hlavní kurátorka a tisková mluvčí herní sekce, koordinátorka herní konference, editorka katalogu a webu
Místa pořádání: Palác Akropolis, Národní památník na Vítkově, Žižkovská věž, Francouzský institut v Praze
V teoretické části festivalu vystoupili mj. Jana Horáková (Myslet interaktivitu) a Luděk Janda (Archivace československých videoher, Remediace) z FF MU. Mezi vystavujícími umělci byli jak čeští, tak zahraniční.
3.ročník, 2007:
Ředitel: Pavel Smetana
Hlavní kurátoři: Denisa Kera, Pavel Sedlák
Tento ročník byl součástí každoročního Týdne vědy a techniky pořádaného AV ČR.
Základním tématem festivalu byla otázka, zda je umění v rukou vědců, nebo věda v rukou umělců. Představila se více než stovka umělců z celého světa.
Součástí festivalu je i mezinárodní konference MutaMorphosis, kde vystoupili např. Stelarc, Louis-Philippe Demers, Herve Fischer a Jana Horáková. Většina příspěvků se výrazně více vyjadřovala k vědě než k umění.
Festival zahrnoval retrospektivní výstavu Franka Maliny.
Pořadatelské instituce: CIANT

Výstavy:
  • Transgenesis: Umělci v laboratořích - Propojování genů umělecké a vědecké kreativity
  • Web 2.0 generation - Spojení inovace, businessu a umění
  • Bod-linie-vesmír - retrospektiva průkopníka kinetismu Franka J. Maliny
  • Já, rezident - Výstava rezidentů
  • Nebezpečná vzdálenost - Dům U kamenného zvonu
  • Blue Morph - Spojení umění a nanovědy
  • On Vampyroteuthis Infernalis - Homage to Vilém Flusser
  • Zoosystematician - Hypotetické organismy
V rámci programu se odehrály také performance a promítání.

Zoom

Brněnská firma Dryco se od r.2004 snažila dát prostor umění nových médií také v Brně a každoročně pořádala festival, který měl vytvářet protiváhu Praze. Pozitivní snaha rozvíjet mediální kulturu také na Moravě však ztroskotala na nezvládnuté organizaci a 3.ročník byl ročníkem posledním.
1.ročník, Datatransfer 2004, festival digitálního filmu
http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=12&Itemid=2
Datatransfer je název festivalu - projektu, který s podtitulem Umělci v nových médiích probíhá od roku 1998. Prezentace a vystoupení v rámci přehlídky jsou prováděny mezinárodně uznávanými performery, vizuálními umělci a mysliteli, kteří pracují na poli umění a nových technologií.Přehlídka Datatransfer proběhla v roce 2004 poprvé také v Brně. Kromě několika sekcí z londýnského festivalu Onedotzero nabídla také retrospektivu nejznámějšího českého reklamního tvůrce Ivana Zachariáše a retrospektivu britské skupiny Shynola(klipy Radiohead, Junior Senior).
Festival proběhl v Hadivadle - Alfapasáž Brno.
Historie: Na počátku, v roce 1998, přehlídka probíhala v koprodukci s Národní galerií v prostorech Veletržního paláce. Poté se v květnu 1999 přesunula do netradičních prostor Památníku Vítkov, kde proběhlo vystoupení australského kyberumělce Stelarca s obřím robotem Exoskeletonem. V roce 2000 se přehlídka Datatransfer - Umělci v nových médiích přemístila do prostoru Divadla Archa, kde od té doby každoročně probíhá přehlídka digitálního filmu prezentující současné vizuální styly, připravená ve spolupráci s londýnským festivalem Onedotzero. Onedotzero je festival, který každoročně vybírá do svého programu nejzajímavější a nejprogresivnější digitální filmy z oblasti hudebního videoklipu, animace, grafického designu a estetiky počítačových her. Objevují se tu komerční i nezávislé videoklipy, reklamy i experimentální filmy, jediným měřítkem je novum v technologii či estetice nových médií. Producenti Datatransferu doplňují sekce přebrané z londýnského festivalu o česká a slovenská díla.
V r. 2004 se v Brně promítaly také machinimy (animace vytvořené v herním enginu).
Zoom 2005
http://visions.cz/news_events/brno_zoom_2005_digital_culture_showcase
Druhý ročník se konal již s podtitulem festival digitální kultury. Pořadatelé se rozhodli pokračovat v tradici Datatransferu, ale odštěpili se od jeho koncepce a vytvořili vlastní dramaturgii. Kromě fy Dryco se na organizaci podílel Dům umění města Brna a Medialab FSS. Mohli jsme vidět např. prezentaci studia Spoon, britského festivalu Machinista, jehož hlavním tématem je vztah člověka a stroje, český projekt Make Up prezentovaný na OneDotZero a byla premiérově představena  velmi kvalitně výtvarně zpracovaná hra-adventura Samorost 2 českého animačního a grafického studia Amanitadesign s hudbou od Floexe. Své dílo, které neproniká do běžných galerijních prostor, představil také brněnský umělec a experimentátor Neuron. Představila se také Guma Guar a mnoho VJ's.
Místa konání: Dům pánů z Kunštátu, Kavárna Švanda, Cafe Alfa, HaDivadlo
Zoom 2006
Pořadatelé zvolili jako hlavní téma festivalu aktuální a ožehavou otázku autorských práv. Hlavní programový blok  pod názvem PiratZoom představil zahraniční hosty v podobě aktivistického projektu BurnStation - pojízdné "vypalovací" hudební stanice; dále Scrambled Hackz - konceptuální VJský nástroj ironizující zastaralost copyrightu v současné hudební a vizuální tvorbě. Debata na tohle téma byla rozvinuta v řadě panelových diskusí nejen s umělci, ale i se švédskými hosty - zástupci ojedinělé zájmové skupiny PiratByran a politické strany PiratPartiet, úzce propojené se známý torrentovým serverem Pirate Bay, jejímž jediným ale ambiciózním cílem je prosadit ve Švédsku novelizaci omezujících autorských práv a udat tak podobným aktivitám následováníhodný směr. 
Dále byla, podobně jako loni, i v tomto roce představena řada významných projektů z oblasti VJingu, domácí i zahraniční nezávislé digitální filmové tvorby i hudba - kombinace vizuálních a hudebních experimentů. Mohli jsme vidět:
 Jan Kremláček aka Spoon, pash* - Ombea, Zden, Nova Viator, brněnská skupina z FaVU Anymade, Adam Javůrek - Respekt, machinimy,...

Multiplace

http://www.multiplace.sk/2007/?id=5
http://www.multiplace.sk/wiki/doku.php?id=koncept
Multiplace vznikol ako koordinovaná akcia ľudí, ktorých spájal spoločný záujem prezentovať nové formy kreativity súvisiace s novými technológiami. V apríli 2002 sa spojili klub Buryzone, Galéria Jána Koniarka, Galéria Priestor, združenie Atrakt Art, Rokast, Subterra, České centrum a Rakúske kultúrne fórum a počas piatich dní na siedmich miestach v Bratislave, Trnave a Nitre pripravili prezentácie a vystúpenia softvérových inžinierov, umelcov pracujúcich s novými médiami, digitálnych filmárov, video umelcov a hudobníkov zo Slovenska, Čiech, Rakúska a Fínska. Príznačnou pre kontext tzv. "nových médií" bola práve rôznorodosť profesionálnych pozadí účinkujúcich a organizátorov. Z akcie sa stal každoročný festival, do ktorého sa zapájali ďalší organizátori, lokácie, projekty, umelci. Dnes je už Multiplace v slovenskom a českom prostredí synonymom pojmu nové médiá, i vrátane jeho neurčitej povahy. V roku 2006 sa doň zapojilo 30 organizátorov na 17 lokáciách v 11 mestách s vyše 100 akciami, ktoré siahali od púšťania video artu cestujúcim v autobusoch medzi Prahou a Bratislavou, cez performance zo zvukov varenia ryže s dusenou zeleninou, nábor chodcov na výpravu na Mars až po divadlo tematizujúce súkromný život v byte jeho dočasných hostiteľov.
Multiplace je sieť ľudí a organizácií, venujúcich sa interakcii médií a technológií s umením, kultúrou a spoločnosťou. Jeho program je otvorený dielňam, inštaláciám, diskusiám, koncertom, performance, výstavám, prezentáciám, projekciám a predovšetkým novým formám kreativity. Pôvodné zameranie na kultúru nových médií prechádza od roku 2002 trvalým vývojom, okrem technologického aspektu digitálnych médií v umení sú predmetom záujmu taktiež súvisiace estetické, sociálne, kultúrne, právne či politické otázky. Cieľom festivalu-siete Multiplace je vytvoriť zázemie pre podporu mediálnej tvorby, podporovať tvorbu v otvorenom a kolaboratívnom prostredí a posilniť kritické uvažovanie o živote v kultúre ovplyvnenej technológiami. Multiplace pritom kladie dôraz na experimentovanie s možnosťami spolupráce a prepájania medzi jednotlivými uzlami siete.
Zámery:
  • vytvoriť zázemie pre podporu inovatívnej tvorby a vzdelávania v oblasti umenia a kultúry nových médií a dosiahnuť jej akceptáciu a podporu verejnosťou aj verejnými inštitúciami
  • iniciovať a podporovať vznik pôvodných tvorivých projektov v tejto oblasti
  • posilniť kritické uvažovanie o živote v kultúre ovplyvnenej súčasnými technológiami, vrátane jej sociálnych, umeleckých a politických aspektov
  • pracovať, tvoriť a zdieľať v otvorenom a kolaboratívnom prostredí
  • inicovať a podporovať tvorivú participáciu a kolaboráciu odbornej aj laickej verejnosti na aktivitách súvisiacich s uvedenými okruhmi
V posledním ročníku účinkovali např. David Možný, Floex (Tomáš Dvořák), Michal Kindernay, Natur Produkt, Opuka. Na organizaci se podíleli Miloš Vojtěchovský, Mária Rišková, Palo Fabuš a Pash* (Jelibojelito.cz) a dále Ateliér nových médií KVUaI, FU, TU Košice, Ateliér priestorových komunikácií doc. Antona Čierneho, VŠVU Bratislava, CIANT - International Centre for Art and New Technologies, FaVU VUT, Katedra Intermediálnej a Audiovizuálnej tvorby AKU Banská Bystrica, Katedra intermédií a multimédií VŠVU, Lemurie T.A.Z, Kunstverein München a další.

Ars Electronica

festival pro umění, technologii a společnost, Linz,Rakousko
http://www.aec.at/en/index.asp
Koná se od r.1979 dosud.
http://www.aec.at/en/archives/festival_einstieg.asp?nocache=57011 - archiv
  • V r. 1979 se jednalo obsahově i koncepčně o světově jedinečnou událost, interakce mezi uměním a technologií i člověkem a technologií je předvedena na multimediálních koncertech, workshopech a sympoziích.
  • 1980    festival se ustálil jako bienále a věnoval se 2ma tématům: 1) Sociokulturní animační projekty založené na interakci mezi elektronikou a médii 2) předvedení a diskuze o elektronických technologiích a elektronických médiích v umění, vědě a společnosti
  • 1982    téma: SkyArt, konference SkyArtu představovala půdu pro diskuzi umělců a vědců nad výzvou prostoru, dalším bodem zájmu bylo téma budoucnosti sahající od sci-fi k průmyslovým robotům.
  • 1984    v roce George Orwella se zde představily 2hl.události: Beethovenova Devátá předvedena v rámci lineckého Ćloud of Sound; "The Universe Isao Tomity"  - historie vesmíru vyprávěná pomocí laseru, hudby a světla. Dalším tématem bylo využití mikro-elektroniky pro člověka. Rok 2019 byl ustaven momentem, kdy Orwellova generace převezme zodpovědnost za společnost budoucnosti.
  • 1986    došlo ke změnám, koná se poprvé samostatně (už ne jako souč. International Bruckenfest) a každoročně. Spolupráce s ORF vedla k zájmu o počítačovou kulturu.
  • 1987    téma "Free Sound", ORF pořádá 1. Prix Ars Electronica, mezinárodní soutěž počítačového umění, ORF zvolila také téma ART and AI
  • 1988    téma "Art of the Scene", fúze různých druhů umění. ORF téma "The Electronic Cinema"
  • 1989    "In The Network of Systems", telekomunikace, interakce; umělci tvoří v media-village
  • 1990    "Digital Dreams, Virtual Worlds", matematické metody kompozice, fraktálové teorie, digitalizace zvuku i obrazu, intermedia
  •     Slovy Bernharda Mitterauera: "Na počátku nebylo slovo ale číslo."
  • 1991    "Out of Control", nebezpečí přílišné technologizace života, znečištění živ. Prostředí, globální problémy - estetická stránka festivalu ustupuje provokaci, kritice, agresivitě
  • 1992     "The World from Within", "Endo(physics) & Nano(technology)"
  •     Výstava "The Intrinsic World of the Machine World" předtsavila "Pioneers of Electronic Art"
  • 1993    "Genetic Art-Artificial Life", z mnoha pohledů  - biogenetické umění, virtuální bytosti, genetické manipulace, roboti,..
  • 1994    "Intelligent Environment", životní prostředí změněné technologiemi (architektura+elektronika, počítačové město, inteligentní výrobky, život v síti); CyberArt
  • 1995    "Welcome To The Wired World", společensky vysoce hodnocena je informace =>nová forma komunikace a výměny informace sítěmi a kabely, "informační mýtus"
  • 1996    "Memesis, The Future of Evolution"
  • 1997    "Fleshfactor", stává se člověk strojem?, volně konstruovatelná identita, Dolly - první klon, biogenetické avatary
  • 1998    "Infowar", zaměřuje se na výsledky působení nejnovějších technologií ve světě, Golfská válka, cyberguerillas, interní logika informační společnosti ve spojení s válkou
  • 1999    "LifeScience", budoucí formy lidského života
  • 2000    "Next Sex", kdo bude mít v budoucnost sex s kým a proč?
  • 2001    "Takeover", umění zítřka vznikající z digitální revoluce, kdo bude umělcem, co budou
  • jeho nástroje?...
  • 2002    "Unplugged", umění jako scéna globálních konfliktů, problém geograficky a sociálně "slabších" oblastí a jejich specifická pozice v globálním networkingu
  • 2003    "Code", "Code=Law, Code=Art, Code=Life", která paradigmata naší budoucnosti mohou být odvozena od uměleckých a vědeckých spekulací o bio-informatice a genetickém inženýrství?
  • 2004    "Timeshift", "Vyhodím to zatracené zpětné zrcátko z toho zatraceného okýnka, protože nechci vědět, odkud jsem přijel, ale kam směřuji."Frank Lloyd Wright v autě. Bylo to ale před Holocaustem, Hirošimou a Vietnamem, prvním letem na Měsíc, Černobylem, 9/11, válkou v Iráku, objevem DNA, klonovanou Dolly, rozkódováním a patentováním lidského genomu, před vývojem tranzistoru, digitálními simulacemi, internetem, mobilními telefony, počítačovými hrami,..co je tedy před námi?
  • 2005    "Hybrid", překračování hranic, hybridní bytosti, identity a kultury vzešlé z kombinací našich 3 zákl.kódů: numerického, genetického a atomického. Mediální umění je hybrid samo o sobě.
  • 2006    "Simplicity", zdánlivé zjednodušení života způsobené technologiemi. Dokážeme se k němu postavit zodpovědně?
  • 2007    "Good Bye Privacy", vztah veřejné a soukromé sféry, umění ve veřejném prostoru.
    AE a Stephan Doesinger pořádají "Bastard Spaces - 1st Annual Architecture Competition in Second Life", otevřená soutěž sleduje vývoj nových trendů v arch. A designu. Vystoupil Lev Manovich, SILVER, ...

Documenta Kassel, muzeum na 100 dní

http://www.documenta12.de/aktuelles.html?&L=1
Světová výstava současného umění, Kassel, Německo. Zal. 1955 umělec a vychovatel Arnold Bode. Koná se jednou za 5 let, pokaždé se volí nový ředitel, nová koncepce.
Umělecký ředitel posledního ročníku v r.2007 Roger M. Buergel předvedl umění ze všech koutů světa na všech dostupných médiích a stavěl je do vzájemných souvislostí. "Od výstavy, kterou považuji za politickou, očekávám, že vzdělá a kultivuje své publikum, tzn. Oddělí od přístupů vyžadovaných masmédii, které nás vyžadují informované, ale neschopné jednat."
Pro tento ročník byly stanoveny 3 otázky jak pro umění, tak pro diváky: dokáže lidskost za všemi rozdíly rozeznat společný zájem? Je umění médiem pro tuto znalost? Co můžeme udělat a co se musíme naučit, abychom se intelektuálně i duchovně vyrovnali s globalizací?
Jednou z editorek festivalu byla Keiko Sei.
Předchozí ročníky http://www.documenta12.de/d1_d11.html?&L=1

Transmediale

http://www.transmediale.de/site/
Berlín, festival umění a digitální kultury. Komunikační forum pro umělce, mediální zaměstnance a odbornou veřejnost. Zahrnuje výstavy, performance, konfery, prezentace, events. Bylo založeno 1988 jako festival videoartu a koná se každoročně. Z Videofestu na Transmediale změnil své jméno 1997/98. Od té doby zkoumá socio-kulturní dopad nových technologií a snaží se prezentovat umění, které se snaží utvářet způsob, jakým prožíváme technologie a přemýšlíme o nich. Umělecký ředitel Stephen Kovats.

European Media Art Festival Osnabrück

Německo, každoročně
http://emaf.de/
1. zpráva je z r. 1985, kdy se konal 5. workshop experimentálního filmu, od r. 1988 má festival současný název a náplň, každý ročník se ale věnuje jinému tématu podobně jako Ars Electronica. Poslední ročník se věnoval svému 20. výročí, v r.2008 se festival bude věnovat problematice identity.

-------------------------------------

INSTITUCE:

MIT, institut médií a technologií

http://web.mit.edu/aboutmit/
Posláním MIT je rozšiřovat znalosti a vzdělávat studenty ve vědě, technologii, výzkumu a dalších oblastech vědy, které budou co nejlépe sloužit národu a světu 21. století. První studenti nastoupili v r. 1865, založil William Barton Rogers, přírodní vědec, jako  nový druh nezávislé vzdělávací instituce poplatné industrializované Americe. MIT je dnes nezávislý a soukromě financovaný. Jedná se o 5 škol a univerzitu, mezioborová centra, laboratoře a programy, které překračují tradiční hranice. MIT často podporuje umělce, spolupracuje.
  • Škola architektury a plánování
  • Strojírenská škola
  • Škola humanitních věd, sociálních věd a umění
  • Sloanova škola managementu a
  • Škola vědy
  • Whitakerova škola zdravotních věd a technologie
  • Program oceánografie
V rámci MIT bylo uděleno 64 Nobelových cen.
 Současnou prezidentkou je Susan Hockfield (od 2004).

Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe

http://zkm.de/
ZKM jako kulturní instituce reaguje na rapidní rozvoj informačních technologií a sociálních struktur. Jeho náplní je produkce  a výzkum, výstavy a events, koordinace a dokumentace. Kvůli vývoji mezioborových projektů a propagaci mezinárodní spolupráce má ZKM různorodé zdroje:
  • Museum of Contemporary Art
  • Media Museum
  • Institute for Visual Media
  • Institute for Music and Acoustics
  • Institute for Media, Education, and Economics
  • Filminstitute
V r.1980 vznikla myšlenka na media art center, 1986 byla ustavena projektová skupina, která v "Concept 88" popsala své vize o spojení umění, teorie nových médií a jejich praxe. Komplexní centrum bylo po dlouhém vývoji oficiálně otevřeno v r.1997.
Umělci: Michael Bielicky, Jeffrey Shaw, Pavel Smetana, Bill Viola, Miloš Vojtěchovský, ...

CIANT

http://www.ciant.cz/
CIANT je nevládní nezisková organizace založená v roce 1998. Působí na mezinárodní úrovni v kulturní, vzdělávací a výzkumné oblasti spojené s novými technologiemi. 
Provozuje multimediální laboratoř zaměřenou na mezioborovou spolupráci. Produkuje a koprodukuje umělecké projekty, pořádá tvůrčí pobyty pro umělce, věnuje se osvětové činnosti v oboru umění a nových médií: organizujeme festivaly, tvůrčí dílny a konference. Spolupracuje s jednotlivci a organizacemi uměleckého, technického i vědeckého zaměření. Ředitel Pavel Smetana,
Součástí je Galerie CIANT.

---------------------------

PROJEKTY:

The Network: Cologne - http://www.nmartproject.net/
Cyland - http://cyland.ru/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Rhizome - http://rhizome.org/
Medien Kunst Netz - http://mediaartnet.org/
Knowbotic Research - http://www.krcf.org/krcfhome/
DigiLab AVU - http://dl.avu.cz/

---------------------------

MUZEA A GALERIE:

The Centre Pompidou
http://www.centrepompidou.fr/pompidou/Communication.nsf/0/88D31BDB4FE7AB60C1256D970053FA6F?OpenDocument&sessionM=9.1&L=2
Muzeum založené 1977 prezidentem Georgem Pompidouem, který chtěl založit kulturní instituci v centru Paříže zaměřenou na moderní a současnou uměleckou tvorbu. Kromě galerie dnes zahrnuje mj. i vzdělávací jednotku, vydavatelství, IT jednotku a výzkumná pracoviště.

+ přidružené k institucím (např.CIANT Gallery)

7. Kyborg - rod, identita, tělo a „decentralizovaný subjekt“.

7. prosince 2009 v 17:49 | Radek
Správce: Radek
Oponenti: Ondra

7. Kyborg - rod, identita, tělo a "decentralizovaný subjekt".

Neologismus cyborg (cybernetic organism) poprvé užit v roce 1960 Manfredem E. Clynesem a Nathanem S. Klinem pro označení "self-regulating man-machine systems", tedy jako nový druh interface mezi člověkem a strojem.

Clynes a Kline se zabývali technologiemi souvisejícími s lety do vesmíru a jejich návrh kyborga zde měl mít praktické využití jako systém propojující člověka (posádku rakety) a stroj (počítač) - přístroje zde měly převzít kontrolu nad základními funkcemi těla člověka (homeostáze), aby se jimi člověk již nemusel zabývat a mohl si v klidu žít a bádat v prostředí vesmíru; jde vlastně o snahu přizpůsobit lidský organismus podmínkám, ve kterých by přirozeně mohl jen těžko přežít. Komunikace strojových a organických částí měla probíhat prostřednictvím kybernetikou popsaných procesů a (nevědomé) zpětné vazby.
Clynes a Kline si patrně neuvědomovali kulturní dopady, které jejich článek měl a má na západní civilizaci, na pojetí lidské tělesnosti (koncept kyborga nabourává a relativizuje dosavadní pojetí lidského těla a jeho fyzických i symbolických hranic) . Jejich pojetí nicméně bylo ryze praktické.

Jako kulturně technologickou podobu kyborga můžeme považovat také teorie Marshalla McLuhana. Oproti jiným výzkumníkům se zaměřil na fyziologické a ontologické aspekty vztahu člověk-médium. Nutno dodat, že mcluhanovská oblast médií, v širším kontextu výzkumů týkajících se právě kulturních změn způsobených médii, zahrnovala "každou existující technologii, která rozšiřuje lidské tělo a smysly, od odívání k počítači". A právě technologie rozšiřující intelektuální a fyzické nazýval McLuhan extenzemi. Člověk zasazený do reality používá extenze svých orgánů tak, aby co nejvíce potlačil své nedostatky oproti vnějšímu světu.

→ v následujících dvou dekádách se rozvine ve spíše konceptuální pojetí kyborga - vize a naděje nové svobody, posthumanistický pohled na člověka (invaze do jeho těla nebo naopak expanze jeho vědomí mimo tělo)

v 80. letech se kyborga chopí literární hnutí kyberpunk, dále jeho koncept metaforizuje a estetizuje - kyborg se postupně stává symbolem rozmlžení stávajících kategorií tělesnosti, genderu, sexuality, biologičnosti, autentičnosti.
kyberpunkový kyborg je adaptací na nepřátelské prostředí hypertechnizované společnosti; kyberpunkoví hrdinové rozšiřují svá těla o technologické a biotechnologické extenze, aby byli schopni okolnímu světu signalizovat své postoje a životní hodnoty

V této době (1985) vyšel v Socialist Revue článek A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century (Manifest kyborgů: Věda, technologie a socialistický feminismus na konci 20. Století), autorkou byla Donna J. Harraway. "Harawayová přebírá koncept kyborga jako projekt životní politiky, založené na vědomé re-konstrukci sebe sama, vlastního těla a vlastní identity - Harawayová navrhuje cíleně bořit a posouvat diskurzivní hranice a stavět nové, za něž bude jedinec/kyborg ochoten a schopen nést zodpovědnost. Harawayové kyborg ve své fyzické/symbolické jedinečnosti narušuje pohlavní dualismus a další "biologicky dané" kategorie, úmyslně je trivializuje a renovuje v kontextu propojení těla a stroje, propojení zajišťujícího svobodu jedinečnosti…"
zároveň Donna Haraway jako první přichází se skutečně politizujícím přístupem (socialistický feminismus)

podle Haraway jsme na konci 20. století všichni kyborgy - tento pojem totiž nechápe pouze materiálně (hybrid stroje a organismu, moderní medicína…), ale rovněž (zejména) metaforicky - jako symbol naší žité reality

Na konci osmdesátých a na počátku devadesátých let dvacátého století mnozí
autoři ohlásili zmizení těla. V kybernetickém diskurzu se také objevovaly teze
o tělesnosti zdokonalené pomocí technologie. Tyto teze s sebou přinášely
tendence vyzdvihovat reprezentované tělo nad tělo fyzické a ohlašování
nových forem identit (spojování fyzického těla s technologickými
komponenty). Katherine Haylesová, teoretička kyberprostoru, představila
v roce 1999 ve své knize How We Became Posthuman: Virtual Bodies in
Cybernetics, Literature and Informatics (1999) jiný pohled na tělo a tělesnost
v kybernetickém diskurzu - "posthumanistický pohled upřednostňuje informační model, před materiální konkretizací, takže ztělesnění ve formě biologického substrátu chápe spíš jako historickou náhodu než jako životní nevyhnutelnost."

Pro postčlověka vědomí přestává být chápáno jako sídlo identity a namísto toho se stává epifenoménem, pozdějším přídavkem vývoje, jehož hlavní funkcí je vyprávět příběhy, které často mají velmi málo společného s tím, co se skutečně děje."
Hayles ale popírá teorie, které tvrdí, že nové technologie nám umožní "zmizet" naše tělo a žít pouze naším vědomím "uloženým" v počítačích (sítích); tělo podle ní patří k naší identitě.


Teze o mizejícím, nepodstatném těle se v kyberkulturním diskurzu
poprvé objevují u hackerské komunity, jejíž historie se datuje od počátku
šedesátých let dvacátého století. Naše tělo již není jediným komunikačním
rozhraním s okolním světem. S vynálezem moderních komunikačních
technologií jako je telefon nebo počítač odpadá důležitost těla při komunikaci
s ostatními jedinci. S těmito tezemi jde ruku v ruce myšlenka, že naše těla jsou
nedokonalá. Ve srovnání s vyspělými technologiemi, které se neustále vyvíjejí
a zdokonalují, lidské tělo zaostává, jeho vývoj je příliš pomalý. Tělo již není
vnímáno jako jedinečné, neměnné. Člověk jde s dobou, napomáhá evoluci a
upravuje své tělo po vzoru svých vynálezů. Nedokonalé tělo je vylepšováno
nejrůznějšími technologickými a biologickými komponenty. Vzhled a funkce
našich těl již není v rukou Božích, člověk bere vládu nad svým tělem do
vlastních rukou.

6. Identita on line, počítačové hry a prožitkové vyprávění.

7. prosince 2009 v 17:48 | Jarek
2.6 Identita on line, počítačové hry a prožitkové vyprávění.


ještě to není hotové)

Identita on line

Projektování vlastní identity na webových stránkách.
Identita v počítačových hrách
Avatar
•          historie pojmu avatar, sánskrtsky sestup (božstva)
•          1985: Ultima IV
•          1985: Randy Farmer a Chip Mornigstar: Habitat
•          1986: Run! Magazine

Počítačové hry

Huizinga: Homo ludens (1938)
l
hra je zdrojem kultury, je primární, jde však o dva oddělené proudy civilizace
l
Hra není "obyčejný" nebo "vlastní" život. Spíše je vystoupením z takového života do dočasné sféry aktivity s vlastní tendencí
l
koncept magického kruhu
l
uvnitř: jiná pravidla, jiná sémiotika, interpretační rámec
l
je kruh skutečně uzavřený?
antropologický přístup - navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams)
historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: "media in transition"
historická poetika: vývoj žánrů a konvencí
studium technologie, textů, či uživatelů média
Caillois: Hry a lidé (1958)
•          definice hry a typologie her
•          [Hru lze definovat] jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní (Caillois, 1998: 32).
•          diskuse?
Co je hra jako objekt?
•          problém: kde končí a začíná hra jako artefakt (šachy vs. Monkey Island vs. CS)
•          počítačové hry nejsou jenom aktivita - je třeba nějak uznat, že jde o jedinečný objekt
•          dva přístupy ke hře coby "hybridnímu objektu":
•          Juul: hybrid pravidel a fikce
•          Aarseth: mechanický přístroj na produkci textu, jenž vyžaduje "operátora" -> nový řád textu
Jak zamíchá kartami počítač?
•          Juul: hra, podobně jako narace, je transmediální fenomén:
Neexistují rekvizity či vybavení, neboli materiální podklad, které by byly společné všem hrám. Zato je jim ovšem společný nehmotný podklad, totiž dodržování pravidel, určení povolených tahů a akcí a jejich důsledky. Dodržování pravidel mohou ve skutečnosti zajišťovat lidé (ve stolních a karetních hrách), počítače nebo fyzikální zákony (ve sportu).
"realizuje se jako posloupnost herních stavů"
•          hry se pohybují od zcela abstraktních (šachy) ke hrám s bohatým fiktivním světem - fikce je přitom do určité míry specifikem počítačových her



Half-real (2006)
•          hra je hybridní objekt
•          není-li zcela abstraktní, funguje na dvou rovinách: pravidla a fikce
•          najít příklad z bojovky
•          pravidla jsou reálná - ovlivňují to, jestli vyhrajeme, nebo prohrajeme
•          příběh je fiktivní - určuje, co se děje ve fiktivním světě hry
•          tyto 2 je třeba uvést v soulad

příklad: normální vs. boss : jsou vizuálně odlišní (fikce),
mají jiný popis (fikce) a jiné statistiky (silnější apod.) pravidla
příklad tření fikce a pravidel: western FPS - Outlaws


Cybertext (1997)
•          může hru pojmout jako text?
•          není to text, ale stroj na generování textů
•          stroj na texty: zdrojové "surové" texty - textony, texty, jak se prezentují hráči - skriptony
•          hra není text: obtížnost adaptace
•          text jako labyrint?
•          rozdvojení roviny dat a prezentace, algoritmus konfigurace



Pokud je hra strojem na texty, co to znamená pro narativitu? JUUL:
•        
hry založené na postupu
•        
hry založené na emergenci
Hra jako médium vyprávění
l
Jenkins: Game Design as Narrative Architecture
l
"environmental storytelling", prostorové příběhy
l
počítačové hry nejsou "příběh", ale prostor, který umožňuje rozvíjet možné příběhy
l
tímto přípomínají cestopisy či fantasy eposy
l
vložený (embedded) x emergentní (emergent) narativ
l
James Newman: mýtus ergodické videohry
Proč počítačové hry?
l
umožňují automatizovat spolehlivé zajišťování pravidel a ukládání herních stavů
l
komplexní simulace, rozsáhlý prostor neomezený nároky na fyzické rozměry hracího pole
l
umožňuje hru pro 1 hráče -> "solitérní aktivita"
l
umožňují textonů a skriptonů a automatizaci prezentace obsahu
l
vizuální, rychlé - spektákl, ilinx-ová složka


Co se děje mezi hráčem a hrou?
•          pohledy:
•          a) dynamika: smyčka hráčových a strojových úkonů
•          b) mediace: zaměřujeme se na to, co stojí mezi: ovládací prvky, interface, extradiegetické prvky
•          c) imerze: zážitek hráče (nebo diváka), který se stává součástí "jiné reality"

•          teorie: Rune Klevjer: What Is Avatar?
•          "Avatar je nástroj nebo mechanismus, jež pro účastníka definuje fiktivní tělo a zprostředkovává fiktivní agenci; je to ztělesněná inkarnace jednajícího subjektu."
•          definuje, co ve hře můžeme dělat
•          rozdíl: avatar x hratelná postava
•          definované x nedefinované hratelné postavy

•          Otázky:
•          vztahy mezi avatarem, hráčem a hratelnou postavou
•          co postava dělá "sama od sebe"?
•          jak velkou moc má nad ní hráč?
•          otázka svobody ve hře: narativní model slepé důvěry
•          jaké má postava znalosti?


Dynamika
•          smyčka hráčových a strojových úkonů (Galloway)
•          ztotožnění hráče s herní mechanikou (Friedman), "simulation fever" (Bogost)
•          kyborg (Harraway): člověk a stroj se stává jedním organismem
•          "flow" (Csíkszentmihályi) - hledání optimálního zážitku - ani příliš jednoduché, ani příliš obtížné


Bolter-Grusin: dvojí logika remediace - hypermediálnost a bezprostřednost: dá se aplikovat na interface


mediace ovládacími prvky - arbitrární x mimetický interface
Diskuse: skutečně znamená mimetický a bezprostřední
interface vyšší stupeň imerze?



Imerze

•          Janet Murray: Hamlet on the Holodeck
•          imerze: "a sensation of being surrounded by a completely other reality", "digital swimming"
•          není to ovšem fenomén vztahující se pouze na hry
•          první teoretik imerze: J.R.R. Tolkien - esej On Fairy Stories
•          "elvish craft": vytváření sekundárních světů a udržování sekundární víry
•          J.R.R.Tolkien:
•         
"If you are present at a Faërian drama you yourself are, or think that you are, bodily inside its Secondary World. The experience may be very similar to Dreaming and has (it would seem) sometimes (by men) been confounded with it. But in Faërian drama you are in a dream that some other mind is weaving, and the knowledge of that alarming fact may slip from your grasp."
•          je třeba, aby svět byl konzistentní
•          S.T.Coleridge: do imaginárního světa vstupujeme, pokud z vlastní vůle zadržíme nedůvěru (willing suspension of disbelief)
•          na imerzi má tedy podíl hráč i hra
•          když vstupuje do hry počítač:
•          Turkle (psycholožka): počítač je liminální objekt na pomezí reality a naší mysli - rozšíření naší mysli

•          Murray: imerze jde ruku v ruce s agencí (agency) - schopností mít vliv na fiktivní svět
•          struktury imerze:
•          návštěva (Eliza apod.)
•          maska (hry s avatarem)
•          Další typ: splynutí se systémem
•          ve fiktivním světě nemůžeme být sami sebou: Woody Allen: Epizoda s Kugelmassem

Prožitkové vyprávění

Tady to chce ještě doplnit.

5. Sociální a politické využívání nových médií a nové komunikace. World Wide Web jako médium svobody.

7. prosince 2009 v 17:48 | Ondra
Správce: Ondra
Oponenti: Radek, Lucka

5. Sociální a politické využívání nových médií a nové komunikace. World Wide Web jako médium svobody.
Subkultury kyberprostoru, kontrakultura a fenomén hackers. (Počáteční fáze kyberkultury.)

Raná kyberkultura


Počáteční fáze kyberkultury se od současné odlišuje spojením s novými technologiemi, má povahu sociální formace (soc. myšlení a preference, odkazující k sociálním entitám), tedy souboru inovátorských subkultur, které se rozvíjejí v období mezi 60.-90. lety 20. století. Tato sociální formace dala vzniknout identitě pokročilých informačních a komunikačních technologií.
Počáteční kyberkulturu lze chápat jako soubor subkultur ve vztahu k majoritní společnosti a ke kulturnímu mainstreamu. Od svého vzniku v 60. letech až do 80. let se kyberkultura k těmto prvkům vymezovala. Vytvořili ji první uživatelé informační a komunikační technologie (ICT), kteří ji dostali jako první do společnosti - mezi ostatní uživatele. První uživatele lze tedy chápat jako první subkulturu, která svými názory a vizemi ovlivnila vývoj kyberkultury.
Došlo k rozvoji vizí tvůrců technologie, k rozvoji umělecké a vědecké reflexe, obohacování o širší kontexty. Pierre Lévy v těchto uživatelích spatřoval zárodek nového kulturního řádu. Dokud byla technologie rozšířená jen v kruzích vědců a studentů, mohli se tito uživatele vymezovat vůči hlavnímu proudu. Následně pronikla i do širšího okruhu uživatelů a s ní se dostala do širšího povědomí i vize pionýrů. Vývoj kyberkultury, té ranné, lze charakterizovat podle subkulturních hnutí, která rozvíjela kyberkulturní diskurzy a praxi.
Počátky vznikají koncem 50. let v technologických institutech, vrcholem rané kyberkultury jsou 80. léta a konec následuje v polovině 90. let 20. století.

Subkultura "Hackers"


Tato subkultura do 70. let zahrnovala pouze studenty, programátory, výzkumníky a pracovníky z oblasti kybernetiky, počítačových věd a informatiky. Se vznikem hackers začíná i první etapa rané kyberkultury, konkrétně na MIT v roce 1959. Hackers dali vzniknout prvním pojmům a sloganům (hackování, hacker) a hackerskému étosu, který ovlivnil směrování celé kyberkultury.
Lévy v knize Hackers: heroes of the computer revolution shrnuje hackerskou kulturu do bodů:
  • přístup k PC
  • informace by měla být svobodná
  • decentralizace (informací, tj. i moci)
  • na PC vytváříš umění i krásu
  • PC mohou proměnit tvůj život k lepšímu…atd
Tato hackerská subkultura se zrodila v prostředí pro veřejnost v té době zcela neznámém. V prostředí výpočetní techniky, omezené pro veřejnost. Zde se vytvořil odpor k autoritě a touha po emancipaci a kontaktu s technologiemi. Nastupuje vymezení vůči společenskému hlavnímu proudu. Roste chuť po osobní autonomii, rozvoji individua a odtělesnění.
Současně byl definován i koncept kyborga (1960, Clynes a Kline), ze kterého si hackeři vzali inspiraci v relaci stroje a člověka. Tento koncept se stal součástí diskurzu kyberkultury.
Stejně tak se koncept hypertextu (T.H. Nelson) se stal se jedním ze zásadních kybernetických témat. A měl veliký význam - vzepření se totalitě lineárního písma.
Kyberkulturu ovlivnili i jiní, M. McLuhan, P.K. Dick, ale koncept kyborga a hypertextu zakotvil v kyberkultuře až v její třetí etapě.

Druhá etapa vývoje ranné kyberkultury


Změna nastala v období mezi 70. - 80. lety 20. století, kdy se výpočetní technika stala přístupnější pro běžné lidi. K hnutí hackers přibyly další subkultury: phone phreaks (hackování po telefonní síti), hackeři z počítačových klubů (dnešní programátoři) a první běžní uživatelé. V té době Intel vyvinul první mikroprocesor (1971), díky čemu se počítač proměnil i v objekt zábavy, zlevnil a zminiaturizoval se. První počítač, který byl uživatel schopný sestavit si doma byl Atari 8000 (1974). Hackers reagovali na rozšíření technologie zakládáním hackerských klubů jako Homerbrew Computer Club, jehož členem se stalo mnoho významných identit z budoucího mikropočítačítačového průmyslu (např. S. Wozniak, S.Jobs). Právě tito postavili první osobní počítač Apple II.

Třetí etapa vývoje ranné kyberkultury


V dalších letech pokračuje boom osobních PC, začínají se prosazovat jako kancelářský nástroj a prostředek zábavy. Na konci druhé etapy se mění spektrum uživatelů - v této etapě se hackers stávají "negativizovanými". Dále se vyvíjejí nové subkultury: hráči PC her, první virtuální komunity, v návaznosti na kyberpunk se rodí digitální avantgarda. Tyto všechny nicméně spojoval počítač.
Největší inspirací pro kyberkulturu byla v této etapě sci-fi. Dalšími zdroji byly: odkaz punku, feminismu, Foucaultovo pojetí moci a tělesnosti, McLuhanův přístup k technologii, informační společnost, Tofflerovy futurologické vize.
V 80. letech vzniklo literární hnutí Kyberpunk (podle B. Bethkeho), oživené Neuromancerem W. Gibsona, artikulované B. Sterlingem. Začíná radikalizace hnutí: kritika, antiutopie, proti systému stojící individuum, svoboda díky technologickým schopnostem.
Hacker se stává "datovým kovbojem" v prostředí sítě. Výzvou je mu crack cizího systému a vstup do nepřístupných systémů. Význam se blíží dnešnímu pojetí hackers. Staří hackers se od těchto nových distancují. Hacker původního významu => obdiv, hacker současného významu => ilegalita.

Poslední etapa ranné kyberkultury


Datuje se od cca poloviny 90. let a je ve znamení definitivního splynutí s mainstreamem.
V této době zásadně narostl počet uživatelů, PC se stává masovým médiem, dochází ke zpřístupnění jazyka nových médií. Kyberpunk ztrácí na významu a kritickou úlohu přebírá digitální avantgarda, charakteristická silným technooptimismem (magazín Mondo 2000). Kyberie- (D. Rushkoff), Digitální svět (N. Negroponte), Chaos a kyberkultura (T. Leary), Manifest kyborgů (D. Haraway).

Sociální a politické využití nových médií a nové komunikace


Politizace kyberkulturních témat a normalizace kyberprostoru je dalším prvkem v proměně kybekultury - Arthur Kroker: Data Trash (1994) upozorňuje na možnost ideologického zneužití kyberkulturní rétoriky.
Postupně sílí narace o kladném vztahu nové technologie a demokracie. Tato námětová linie se stává východiskem pro to, aby kyberkulturní vize získaly politickou přitažlivost a relevanci - díky tomu se rozvoj internetu a podpora technologické gramotnosti stávají státním zájmem. Americká vláda v polovině 60. let přichází s projektem Národní informační infrastruktury (globální šíření demokracie skrze PC technologií).
Síla počítačového průmyslu roste, vyvstává otázka nové ekonomiky, podporované zástupci počítačového průmyslu a založené na předpokladu, že internetový a počítačový průmysl je základem nového ekonomického vzestupu světových ekonomik.
Právní normalizace kulturního a společenského prostoru kyberkultury se projevovala masivní kriminalizací některých hackerských skupin v letech 1989-1991 - tzv. operace Sundevil.
Nebezpečí omezení v kyberprostoru vzrostlo po 11.9. 2001, kdy vše je "pod drobnohledem", kvůli možnosti "teroristické hrozby". Toto dává státu argumenty v prosazování kontroly internetu. Díky digitalizaci je snadná kontrola na informační a komunikační úrovni (efektivní zpracování množství dat jako jsou bankovní převody, emaily, online databáze). Možnost sledování konkrétního jedince nebo sociálních skupin, přicházejících do styku se síťovou technologií jsou značné. Digitální technologie v tomto směru se stává potencionálním mocenským nástrojem.
Reakcí kyberkulturních kruhů na tyto události byl vznik aktivit, profilujících se proti státní moci. Např. organizace: Electronic Frontier Foundation - oponuje nárokům státu na kontrolu kyberprostoru.

WWW jako médium svobody


Projekt digitálních médií byl od počátku spojen s duchem optimismu. Nesl naději na svobodu komunikujících a jejich vzájemnou rovnost. Druhá polovina 90. let se nese v duchu exploze digitality. Vztah mezi technologii, moci a subjektem je definována dvěma okruhy:
  1. Technooptimisticky: pokročilé ICT budou nástrojem posílení subjektu, jeho svobody a oslabení centralizovaných forem moci. Necentralizující charakter, oslabení hierarchie a centralizované mocenské skupiny, podpora tvůrčích a komunikačních schopností jedince.
  2. Technopesimisticky: ICT posílí kontrolní a mocenské mechanismy, které povedou k vytvoření nového mocenského systému. 


Technologie vytváří prostor nepodrobený moci ani formám organizace, nýbrž otevírají otevřený prostor, tzv. kreativní bezvládí, nalezení skutečné svobody. Odtržení od reálného světa, od jeho norem a struktur.
Svoboda je zapsána i v diskurzu hypertextového psaní, které je založené na absenci jednoho hlavního textu, ale hlavní je ten, který je zrovna aktivní, tedy čtený.
Zde i čtenář může být zároveň i autorem (příspěvky, zasahování do textu atd.). Prostředí WWW se podle Lévyho projevuje přístupem ke svobodné komunikaci, neomezenému přístupu k datům. Digitální sítě dle něj přinášejí možnost nového kulturního řádu - univerzality bez totality. WWW prostor nabízí mediální sebeprezentaci každému uživateli bez rozdílu. Je realizován v rovině diskusních fór, chatů, emailů a osobních webových stránek. WWW se stal "komunikační rájem".

4. Co jsou to tzv. nová média?

7. prosince 2009 v 17:46 | Lucka
Správce: Lucka
Oponenti: Jarek, Ondra

4. Co jsou to tzv. nová média?
Definice. Fenomén "novosti". Stará vs. nová/digitální/interaktivní média.

- volba buď množného čísla 'média' odvolávající se k různým formám, nebo jednotnému 'médiu' pro označení celkového balíku a pro snadnější odlišení vůči starým médiím
- pomnožné média - zpravidla ke komunikačním médiím, buď instituce a organizace (noviny, vysílání, publikování), nebo k jejich formám a žánrům
- také v souvislosti zkoumáme procesy skrze které jsou informace a reprezentace distribuovány, přijímány a konzumovány … případně kontrolovány a kým
- 'nová média' jako daleko méně ujasněný pojem - jsou to jak experimenty vrámci nových technologií a interakcí mezi novými techonogickými možnostmi a tradičními médii
- intenzita změny - zdá se, že to s čím pojíme pojem 'nová média' jsou jen intenzivnější ale již dříve započaté změny, s jakými další mi procesy souvisí:
1. přesun od modernity k postmoderně
2. intenzifikovaná globalizace - rozpouštění kulturních, fyzikálních politických hranic
3. na západě náhrada industriálního věku (výroby) postindustriálním informačním věkem
4. decentralizace geopolitiky
- v těchto kategoriích byla novost nových médií brána jako součást sociokulturních pohybu, vrámci/směrem k technokultuře
- nový jako současný, lepší - zajímavější nebo taky avantgardní, ne pro zpátečníky
- tento aspekt novosti se odvozuje od modernistické představy neustálého vývoje
- 'nový' - je sice málo vypovídající ale všeobsažné - na rozdíl od zužujících jako 'digitální', 'elektronický' nebo 'interaktivní'
- za obecností novosti můžeme nicméně sledovat pluralitu způsobů, jakými se nová médi a liší od těch starých
1. novost textových zkušeností - nové žánry, textové formy, vzorce konzumace médií …
2. nové způsoby reprezentace světa - např. imerzivní virtuální prostředí, obrazovková interaktivní multimédia
3. nový vztah mezi uživately/konzumenty a médii - změny v přijímání a užívání obrazů a komunikačních kanálů
4. nové zkušenosti vztahů mezi vtělením, identitou a komunitou - nové vnímání času, místa, prostoru s implikacemi pro vnímání světa
5. nové koncepty pro vztahy biologického těla vůči technologickým médiím - distinkce mezi lidským a umělým, přírodou a technologií, těla a technologických náhrad se mění, mizí
6. nové vzorce organizace a produkce - mediální kultura, průmysl, ekonomie, přístup, vlastnictví, kontrola, regulace
- v těchto pojmech se vyjadřujeme o CMC (computer-mediated communication) jako jsou email, chat roomy, MUD's a MOO's (historické formy chatu), obrazovo-zvukové přenosy, web … mobilní telefony; nebo o způsobech produkce a konzumace: DVD, CD-ROM, WWW, různé platformy pro PC hry; nebo virtuální reality či transformace nových médíí (fotografie filmu …)
- Vlastnosti nových médií: digitalita, virtualita, disperze, interaktivity, hypertextualita

3. Koncepty kyberkultury.

7. prosince 2009 v 17:46 | Lucka

Správce: Lucka
Oponenti: Radek, Ondra, Jarek

3. Koncepty kyberkultury.
(Utopické koncepty k.; informační koncepty k.; antropologické koncepty k.; epistemologické koncepty k.)

- pojem kyberkultury jako mnohoznačný, označující mnoho fenoménů, zpočátku pro označení hackerských subkultur okraje společnosti až po mainstreamové charakteristiky, J. Macek vyjmenovává 4 nejvyznamější konceptuální rodiny

1. utopický koncept

charakter - kyberkultura jako forma budoucí superskvělé/superšpětné společnosti změněné počítačovýni technologiemi, silně anticipující
postavy - Douglas Rushkoff - Kyberie, Andy Hawk - Furute Culture Manifesto, P. Lévy - Kyberkultura
P. Lévy
- pojmy jako virtualita (ne-aktuální realita), digitalizace a virtualizace (dematerializace informace) - ne úplné odhmotnění ale miniaturizace a změna formy.
- virtualizace komunikace - možnost nepřetržité a neomezené komunikace po síti, komunikace snazší, rychlejší, konkrétnější a interaktivnější.
- web jako univerzalita bez totality - programy a rozhranní jsou designované neutrálně, tzn. jsou přístupné pro každého + absenci vázání textu na konkrétní místo, původ a autora + možnost kdykoli měnit obsah přidáním příspěvku --> nulová možnost nucené stejnosti
- virtuální společenství - skrz množství připojení vzniká vládně netotalizovatelná společnost, všeobecně rozšířená přítomnost na dálku, nepostrádá ani osobní zodpovědnost (kvůli podpisu příspěvků), veřejné mínění, společnou morálku (dnes netikenta)
- kolektivní inteligence jako cíl kyberkultury - dovršení lidskosti vrámci univerzální digitální sítě, otevřené pole problémů a praktických výzkumů spíš než řešení, hodnotami jsou otevřenost, nezávislost, všeobecnost bez totality
- problémy - není jasné kde jsou hranice mezi konstatací reálného stavu, přání a predikcemi vrámci jeho konceptu, nebere v potaz tu celou část světa, která naní na dostatečné technologické úrovni.

2. informační koncept

charakter - kyberkultura jako symbolické kódy informační společnosti, analytické koncepty, anticipační jen z části
postavy - Margret Morse - Virtualities-TV, Media Art and Cyberculture, L. Manovich
Margret Morse
- kyberkultura jako soubor kulturních praxí za účelem vyrvnání se s novými fomami informace
- virtuální společenství - proměna charakteru distribuce a povahy informace s decentralizací vysílání
- sterilita, zbavení kontextu a odosobnění komunikace jako daň za volnou distibudi digitální onformace
- utváření osobní roviny mezi technologií a digi-informací, tj. mezi kulturou a technologíí
Lev Manovich
- informační kultura zahrnuje způsoby jakými kulturní prostory a objekty prezentují informace, včetně historických metod organizování a získávání informací
- Právě tato kulturní rovina informace nesené a distribuované počítačem je kyberkultura

3. antropologický koncept

charakter - kyberkultura jako kulturní praxe a životní styly spojené s informačními a komunikačními technologiemi
postavy - Arturo Escobar - Welcome to Cyberia, David Hakken - Cyborgs@cyberspace
Arturo Escobar
- kyberkultura coby významné společenské změnydíky počítačům, informačním a biologickým technologiím
- zněna náhledu na technologie - množství výzkumů, nelineární přístup, nové pohledy na tradiční zdroje informací, připuštění strojů a přírody jako aktérů ovlivňujících kontext v němž se pak znovu technologie mění a vzniká
- reřim technospolečenství a boispolečenství jako základ kyberkultury - vznikající v reakci na vědomí, že žijeme v techno-bio-kulturním prostředí
David Hakken
- skeptičtější, zkoumání kyberkultury pochází z potřeby empirického hledání a kritického pojmenovávání kořenů
- kyberprostor jako sociální aréna, do níž vstupují všichni sociální aktéři, kteří používají ke vzájemné sociální interakci počítačové technologie

4. epistemologický koncept

charakter - kyberkultura jako označení sociální a antropologické reflexe nových médií
postavy - L. Manovich - New media from Borges to HTML, M. Lister a spol. - New media and Critical Introdiction
L. Manovich
- rozlišuje mezi novými médii a kyberkulturou, mezi výzkumem informační kultury a zkoumáním rozličných společenských fenoménů v souvislosti s formami síťové komunikace (on-line identity, otázky online identity, sociologie a etnografie použití mailů či mobil. telefonů ...)
- kyberkultura se soustředí na společenstké s síťové, nová média na kulturní a počítačové
M. Lister
- 2 významy kyberkultury
- 1) soubor kulturních praxí, kódů a narací
- 2) přístupy ke studiu komplexu - kultura + technologie - od teoretických statí o důsledcích digi-kultury, přes populárně věděcké diskurzy po techomogické žurnalisty

2. Co je to kyberkultura? Vymezení a periodizace.

7. prosince 2009 v 17:45 | Radek
Správce: Radek
Oponenti: Jarek, Ondra

2. Co je to kyberkultura? Vymezení a periodizace.
(40.-90.léta 20.stol. Od zrodu výpočetních technologií a kontextu zrodu jejich raného vývoje po kyberpunk, kriminalizaci hackerského hnutí.)

1. Kybernetický obrat

7. prosince 2009 v 16:01 | Jarek
Správce: Jarek
Oponenti: Radek

1. Kybernetický obrat
(Kybernetické pojetí informace, dopad kybernetiky a jejího jazyka na společenské vědy, posthumanismus)

Kybernetické pojetí informace
  • název pro obsah toho, co se vymění s vnějším světem, když se mu přizpůsobujeme a působíme na něj (Wiener) (tj. interakce)
  • zpráva o objektivní realitě, kt. Funguje jako zpětná vazba
  • část poznání, kt. Se užívá k orientaci, k aktivní činnosti k řízení - s cílem zachovat kvalitativní specifičnost systému a tento systém zdokonalovat a rozvíjet
  • proces, kt. Určitým systémem předává jinému systému pomocí signálů zprávu, která nějakým způsobem mění stav přijímacího systému
  • základ jazyka kybernetiky tvořilo Shannonovo pojetí informace (pravděpodobnostní funkce, bezrozměrná, nemateriální bez nutného napojení na význam)
kybernetická informace - odtělesněná informace se stává základní platónskou formou, je to informace jež je viděna jako vzorec a není svázána konkrétní formou, je informací volně cestující časem a prostorem (hackeři nejsou jediní kdo věří že informace chce být volná). Informace může být nezávislá na hmotných omezeních smrtelného (reálného) světa - informace musí být vždy uložena v médiu, aby mohla existovat.
odtělesněná informace - v kontaktu s živou kulturou se stává ideologickým svodem.


Dopad kybernetiky a jejího jazyka na společenské vědy

Odpovědi na několik častých otázek - Pierre Lévy
Formulování 4 hlavních problémů spojených s rozvojem kyberkultury:
  1. bude kyberkultura příčinou exkluze?
  • rozvoj kyberkultury mohl být dalším faktorem prohlubujícím sociální rozdíly a exkluzi.
  • 1. Sledovat je třeba spíš tendence než absolutní čísla připojení k internetu. Počet účastníků kyberkultury roste, těch co zůstane stranou bude pořád méně
  • 2. Připojení bude stále snazší a levnější
  • 3. Každý krok vpřed v komunikačních systémech s sebou nutně přináší exkluzi. - každý nový komunikační systém má za následek vyloučení některých jedinců. Každý univerzalita vytváří exkluzi.
  • Ten kdo není připojen je vyloučen. Je třeba podporovat snadné a levné připojení, aktivně se podílet na procesu kolektivní inteligence, ta je hlavním přínosem kyberprostoru.

  1. ohrožuje kyberkultura rozmanitost jazyků a kultur?
  • standardním jazykem na síti je angličtina. Existence dorozumívacího jazyka je pro mezinárodní komunikaci přínosná.
  • 1 z největších přínosů kyberprostoru je vytvoření komunikace alternativní k masovým médiím. Iniciativa je v rukou žadatele.
  • Nové možnosti, které poskytuje vzájemné propojen a digitalizace informací:
  • 1. Konec monopolů na veřejné vyjadřování
  • 2. Rostoucí různorodost vyjadřovacích možností
  • 3. Stále větší dostupnost nástrojů filtrování a surfování v informační záplavě
  • 4. Rozvoj virtuálních společenství a kontaktů mezi vzdálenými osobami.
  • celosvětovému vyjadřování kulturní rozmanitosti nebyly nikdy kladeny tak malé politické, ekonomické a technologické překážky jako v kyberprostoru
  • angličtina není jediným jazykem na síti. Zachování a rozšiřování jazykové rozmanitosti brání jen technika.
  1. není kyberkultura synonymem chaosu a zmatení?
  • můžeme věřit informacím na internetu, když je tam může zadávat každý?
Webové stránky vytvářejí osoby a instituce, které své příspěvky podepisují a
hájí jejich platnost.
  • internet odmítá nadřízenou a předem stanovenou kontrolu. Výběr hierarchie a struktury znalostí platné pro všechny a stále, definitivně zmizely. Vyhledávače a indexy jsou pomůcky k sestavení pořádku. Veškerá kolektivní inteligence světa nikdy nevymaže inteligenci osobní.

  1. je kyberkultura v rozporu se základními hodnotami moderní evropy?
  • kyberkultura je dědic pokrokového projektu filozofů 18. stol. Podporuje účast v debatních kroužcích. Výměna informací - hybná síla pokroku. V době elektronických médií. Kyberprostor = technické zhmotnění moderních ideálů. Osobní počítače a digitální sítě vkládají jednotlivcům do rukou hlavní nástroje ekonomické činnosti.

Na jedné straně pokračuje kyberkultura v tradici evropské kultury, na straně druhé pojem kultury transformuje.

Kyberkultura aneb simultánní tradice
Kyberkultura je vyjádřením hlavní proměny samé podstaty kultury. Klíčem k budoucí kultuře je všeobecnost bez totality. "Všeobecnost" přitom znamená virtuální účast lidstva na sobě samém. Cílem kyberprostoru je propojit všechny lidi a zprostředkovat jim účast na kolektivní inteligenci lidstva uvnitř všudypřítomného prostředí. Kyberprostor sjednocuje lidi způsobem, který je mnohem méně "virtuální" než věda či velká náboženství, pro zpřítomnění lidstva používá reálnou, imanentní a dosažitelnou technologii.

Kyberkultura vynalézá jiný způsob, jak navodit viruální účast lidstva na sobě samém, než prosazováním jednoty významu.

Dějiny můžeme rozdělit do 3 etap:
  1. období malých uzavřených společností s ústní tradicí, které žijí v totalitě bez všeobecnosti
  2. období "civilizovaných" imperiálních společností používajících písmo, které nastolily totalizující všeobecnost.
  3. období kyberkultury, odpovídající celkové globalizaci společnosti, které přináší všeobecnost bez totality.

Druhá a třetí etapa tu předchozí rozšířili o nový rozměr, a tím ji revitalizují. Lidé jsou v pravém slova smyslu členy kmene. U archaických kultur se málokdy setkáme s tvrzením, které by se týkalo všech lidí bez výjimky.

V první etapě - kapacita lidské paměti omezovala velikost kulturního pokladu na vzpomínky a znalosti skupiny starců. Byly to živé totality bez všeobecnosti.

V druhé etapě - vedly komunikační podmínky, které nastolilo písmo, k praktickému objevu univerzality. První všeobecnost je imperiální, státní. Lidstvo existuje jako takové.

V třetí etapě - kyberkultura zachovává univerzalitu, totalitu však rozpouští. Lidstvo spěje k vytvoření jediného světového společenství, i když nerovného a konfliktního. Kyberkultura motiv tradice nerozkládá, ale posunuje ho o 45 stupňů a vkládá ho do ideální synchronie kyberprostoru. Její hlavní činností je propojovat v prostoru, budovat a šířit rizoma významu.


Posthumanismus
Post-humanismus je stav, ve kterém se podle mnoha teoretiků nalézáme nyní, ve kterém už humanistické hodnoty neplatí jako norma nebo se otevřeně zpochybňují. Post-humanistická společnost hledí na humanistické ideály skepticky a má sklon vidět pouze jejich negativní stránku (například holocaust je logickým výsledkem humanistické touhy najít racionální "řešení" všech zjištěných sociálních a politických "problémů") (Stuart Sim)

Postuhumanismus - Katherine Haylesová
How we become posthuman
-tetráda témat tělesnost - identita - technologie - informace došla patrně největší popularity na konci 80. Let a v 1. pol. 90. let
-mnozí autoři té doby ohlásili "zmizení těla"
škála tezí o technologií proměňované či mizející tělesnosti měla několik společných jmenovatelů:
-akcent na rozvolnění vztahu mezi fyzickým a reprezentovaným tělem
-tendence (metaforicky i doslovně) popisovat reprezentované a fyzické tělo v termínech informační teorie
-snaha vyzdvihovat reprezentované tělo nad tělo fyzické
-spojování možnosti performativní proměny reprezentovaného i fyzického těla s novými formami technologií a z toho všeho vyplývající ohlašování nových forem, identit, vysmívajících se starým rigidním kulturním kategoriím - oddělujícím od sebe jasně rody, živé a neživé, hmotné a symbolické, kulturní a přírodní

Jeffrey Fisher - odhalil spojitost mezi kyberkulturním mýtem odtělesnění a středověkým vztahem k tělu
Kroker s Weinsteinem - rozkryli ideologický potenciál, který se ve vyprávění o mizejícím těle skrývá
Kevin Robins - smetl kyberkulturní vizionářství ze stolu s odkazem na jeho vyprázdněnost a šablonovitost

Haylesová se do zmapování kořenů "kyberrétoriky postčlověčenství" pustila až na samém konci 90. Let
-literární teoretička, považovaná svého času za jednu z klíčových teoretizujících kyberprostorových revolucionářek
1999 - nabídla ve své knize How We Become Posthuman vcelku solidně propracovaný manuál k historické dekonstrukci celého tohoto diskurzu
ve své knize vypráví 3 vzájemně se prostupující příběhy:
  1. příběh odtělesnění informace
  2. příběh zrození konceptu kyborga
  3. příběh cesty k novému pojetí lidskosti, k postčlověku (posthuman)
-nové člověčenství musí být převyprávěno v širším kontextu svého vzniku
-postčlověkem nerozumí (v návaznosti na Ihaba Hasssana) nikterak konkrétní, precizně prodefinovaný koncept
-mluví-li o postčlověku, pak mluví především o metanaraci, o v mnoha ohledech rozrůzněném tlaku na klasické, esencialistické, relativně kompaktní pojetí moderního subjektu, o tlaku, zdůvodňovaném i ilustrovaném především technologickou změnou
-obraz postčlověka je plodem závažných epistemologických i kulturních změn, které přinesl vznik a vývoj kybernetiky a jejího jazyka
-řada relativně nových trendů v pohledu na člověka a jeho identitu
-postčlověk je především "hlediskem charakterizovaným následujícími předpoklady":
1. posthumání pohled straní informačnímu vzoru před materialitou, v důsledku čehož se biologická tělesnost jeví jako dějinná náhoda spíše než jako nevyhnutelnost života
2. umožňuje chápat subjekt především jako konfiguraci informačních/symbolických elementů kteroužto metaforu přenáší i do oblasti fyzické tělesnosti
3. člověk/postčlověk se tak stává souhrnem manipulovatelných, kreativně přeskupitelných a zaměňovatelných částí, a to v rovině symbolické identity i fyzického těla (kyborg - Harawayová)
4. posthumánní pohled tím do značné míry dynamizuje chápání kulturní hry, která se vyvazuje ze závislosti na stabilní, "hmotně ukotvené" kategorizaci světa

pol. 20. stol. - odtělesněné pojetí informace - formulováno v rámci vznikajícího kybernetického diskurzu
  • sklony nahlížet na postčlověka jako na historickou nevyhnutelnost, která znamená přirozený a neodvratný soumrak hmotného těla - žádná taková nevyhnutelnost podle Haylesové neexistuje
  • člověka i postčlověka chápe jako specifické konstrukce, vycházející z odlišných konfigurací tělesnosti, technologie a kultury
tradice liberálního humanismu - postčlověk se rodí ve chvíli, kdy se základem bytí místo vlastnického individualismu stává datová procedura (computation)
-diskuze zakladatelů kybernetiky (Macy Conferences 1946-1953)
-základ jazyka kybernetiky tvořilo Shannonovo pojetí informace (pravděpodobnostní funkce, bezrozměrná, nemateriální bez nutného napojení na význam)
-tělesnost je nadále diskutována, jako by byla suplementem, který je nutno oddělit od dominantní informace, jako by byla evoluční hříčkou, kterou jsme nyní sto napravit - problém
kybernetická informace - odtělesněná informace se stává základní platónskou formou, je to informace jež je viděna jako vzorec a není svázána konkrétní formou, je informací volně cestující časem a prostorem (hackeři nejsou jediní kdo věří že informace chce být volná). Informace může být nezávislá na hmotných omezeních smrtelného (reálného) světa - informace musí být vždy uložena v médiu, aby mohla existovat
odtělesněná informace - v kontaktu s živou kulturou se stává ideologickým svodem.

3 vlny kybernetického myšlení od 40. let do 80. Let - proměnily základní argumentační a tematickou agendu kybernetického výzkumu a teoretizování, každá přinesla nové koncepty/metafory (informace, kyborg, simulace)
-dopad kybernetiky jejích tezí a technologií na společnost a kulturu Haylesová nevnímá jako jednostranný a jednoznačný
-ve vztahu k tělesnosti a identitě je jednou ze signifikantních novinek např. proměna procesu označování, respektive změna v přístupu ke kódům a k jejich způsobu práce s významy (předkybernetická éra - ústřední osa prezentace/absence, důraz na abstraktní informaci vynáší do popředí kategorie nahodilost/vzorec - rozvolnění vztahu mezi označujícím a označovaným
Lacan - plovoucí označující (floating signifiers) přichází s novými technologiemi kmitající označující (flickering signifiers)
  • u informačních médií dochází k vrstvení kódů, kdy je jeden kód reprezentován jiným kódem (kódy jsou jak označující, tak označované)
  • dvojitá absence - absence označovaných jako věcí o sobě a současně absence stabilního vztahu mezi označujícími
  • tendence kódů vytvářet flexibilní řetězce znaků (struktury, vzorce)
 
 

Reklama